GotoKnow
  • เข้าระบบ
  • สมัครสมาชิก
  • แผงจัดการ
  • ออกจากระบบ
GotoKnow

หลักจิตวิทยาการเรียนรู้ที่ใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยใช้แนวคิดการจัดการเรียนการสอนของกาเย่

กรอบแนวคิดในการใช้หลักจิตวิทยาการเรียนรู้มาใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยใช้แนวคิดการจัดการเรียนการสอนของกาเย่ 9 ขั้นตอนในการออกแบบบทเรียน

หลักจิตวิทยาการเรียนรู้ที่ใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยใช้แนวคิดการจัดการเรียนการสอนของกาเย่

กรอบแนวคิดในการใช้หลักจิตวิทยาการเรียนรู้มาใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยใช้แนวคิดการจัดการเรียนการสอนของกาเย่ 9 ขั้นตอนในการออกแบบบทเรียน ดังนี้

ขั้นการออกแบบของกาเย่

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

หลักจิตวิทยา

เร่งเร้าความสนใจ ( Gain Attention)

 

ผู้เรียนพบกับหน้าจอภาพเคลื่อนไหวที่ประกอบด้วยภาพ เสียง และวีดีโอ และสื่อมัลติมีเดียอื่น ๆ ที่น่าสนใจ

เบอร์ลีน ( Berlyne) ได้ศึกษาเกี่ยวกับกระบวนการเรียนรู้ของมนุษย์และสัตว์อันผลสืบเนื่องมาจากความอยากรู้อยากเห็น พบว่า มีองค์ประกอบที่สำคัญของสิ่งเร้า 4 อย่างที่ส่งผลต่อความอยากรู้อยากเห็น คือ ความแปลกใหม่ ( Novelty) ความซับซ้อน ( Complexity) ความประหลาดใจ ( Surprisingness) ความไม่สอดคล้อง ( Incongruity)

 

Malone (1980) ได้แบ่งประเภทของความอยากรู้อยากเห็นคือ ความอยากรู้อยากเห็นด้านประสาทสัมผัสและความอยากรู้อยากเห็นในด้านความคิดและความเข้าใจ

บอกวัตถุประสงค์ ( Specify Objective)

 

หน้าจอเปลี่ยนเป็นภาพผู้บรรยาย ออกมาชี้แนะวิธีการใช้งานและบอกวัตถุประสงค์ โดยใช้ภาพที่เหมาะสมกับผู้เรียน

เมื่ออินทรีย์มีจุดมุ่งหมายในสิ่งที่จะกระทำ ก็จะทำให้เกิดพฤติกรรมนำไปสู่การเรียนรู้ (ธอร์นไดค์)

 

มนุษย์จะเลือกจุดหมายที่ตนเองคิดว่ามีโอกาสทำได้สำเร็จประมาณครึ่งต่อครึ่ง หากสำเร็จหรือเนื่องจากบุคคลผู้นั้นมีความสามารถมากขึ้น บุคคลนั้นก็จะพยายามเลือกจุดหมายที่ยากขึ้นเรื่อยๆ สรุปแล้วธรรมชาติอย่างหนึ่งของมนุษย์คือ การตั้งจุดหมายที่ท้าทาย โดยมองเอาความสำเร็จเป็นความพอใจและความนิยมชมชื่นในตนเอง (ไวเนอร์ )

ทบทวนความรู้เดิม ( Activate Prior Knowledge)

 

บทเรียนแสดงภาพหรือวีดีโอบรรยายสรุปความรู้พื้นฐานที่สำคัญของเนื้อหา แนวคิด

เมื่อเผชิญปัญหาหรือสถานการณ์ใหม่ ซึ่งยังไม่ทราบวิธีแก้ปัญหา อินทรีย์จะมีการตอบสนองต่อสถานการณ์ใหม่โดยการนำความรู้และประสบการณ์เก่ามาใช้ (ธอร์นไดค์)

 

การเรียนรู้เกิดจากการหยั่งเห็นและการหยั่งเห็นที่เกิดขึ้น ต้องอาศัยประสบการณ์เดิมที่มีมาอยู่ก่อน นำมาใช้แก้ปัญหาในสถานการณ์ใหม่ (โคเลอร์)

นำเสนอเนื้อหาใหม่ ( Present New Information)

 

บทเรียนแสดงเมนู ที่ให้ผู้เรียนเลือกได้ว่า อยากจะศึกษาเรื่องได ๆ ได้ตามอัธยาศัย

การเรียนรู้อย่างมีความหมายแตกต่างจากการเรียนแบบท่องจำโดยไม่คิด (Novak& Hauesian)

 

เปียร์เจ ( Piaget) ศึกษาวิจัยเกี่ยวกับพัฒนาด้านการรับรู้ของเด็ก เชื่อว่า มนุษย์เกิดมาพร้อมกับโครงสร้างสติปัญญาที่ไม่ซับซ้อน และจะค่อย ๆ มีการพัฒนาขึ้นตามลำดับเมื่อได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ผู้สอนจึงควรจัดสภาพแวดล้อมให้ผู้เรียนได้คิด ได้รู้จักวิธีการ และให้เกิดการค้นพบด้วยตนเอง

 

ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ ( Guide Learning)

 

ในบทเรียนมีการออกแบบให้บทเรียนมีความสัมพันธ์กัน ของเนื้อหาความรู้ และมีการเรียงลำดับเนื้อหาอย่างเป็นระบบ

การเรียนรู้เกิดจากการใช้เครื่องหมายเป็นสิ่งชี้แนะหรือชี้ทาง ให้กระทำพฤติกรรมไปสู่จุดหมายปลายทาง ดังนั้น การเรียนรู้จึงเป็นกระบวนการค้นหาสิ่งที่มุ่งหวัง โดยอาศัยเครื่องหมายบางอย่างเป็นแนวนำไปสู่เป้าหมายหรือเป็นการเรียนรู้เส้นทางไปสู่เป้าประสงค์ โดยการสร้างความรู้ ความเข้าใจจากความสัมพันธ์ระหว่างเครื่องหมายและเป้าประสงค์ที่ต้องการ (ทอลแมน)

 

ผู้เรียนจะสามารถเรียนรู้ได้ดีและมากขึ้นหากมีคนช่วย ( วิก๊อทสกี้ )

 

กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน ( Elicit Response)

 

ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้มีโอกาสตอบสนองต่อบทเรียนด้วยวิธี ตอบคำถาม ทำแบบทดสอบ ร่วมทดลองในสถานการณ์จำลอง หรือให้มีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนให้มาก

ผู้เรียนได้มีโอกาสในการพิมพ์คำตอบหรือเติมข้อความสั้นๆ เพื่อเรียกความสนใจ

การเรียนรู้ของอินทรีย์เกิดจากความเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง โดยมีการกระทำซ้ำ ๆ หรือการทำแบบฝึกหัดจะช่วยทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้ากับสิ่งที่ตอบสนองแน่นแฟ้นยิ่งขึ้น (ธอร์นไดค์)

 

ในการสร้างสภาวะเพื่อให้เกิดการท้าทายนี้ จุดสำคัญคือ กิจกรรมนั้นๆ จะต้องมีเป้าหมายที่ผู้เล่นสามารถไปถึงได้ในระดับที่ต่างกัน ตามระดับความสามารถของแต่ละ คน ไม่ใช่เพียงแค่แพ้หรือชนะ (มาโลน)

ให้ข้อมูลย้อนกลับ ( Provide Feedback)

 

บทเรียนมีการให้ข้อมูลย้อนกลับอย่างเหมาะสมโดยมีการให้ทำแบบฝึกหัดและ เฉลยทันที มีการเสริมแรง เพื่อให้ได้พฤติกรรมที่ต้องการจะให้เกิด

การเรียนรู้ของสิ่งมีชีวิตเกิดจากการวางเงื่อนไข กล่าวคือการตอบสนองการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นต่อสิ่งเร้านั้น ๆ ต้องมีเงื่อนไขหรือการสร้างสถานการณ์ให้เกิดขี้น ถ้าจะทำให้สิ่งมีชิวิตตอบสนองตามเงื่อนไขที่ต้องการต้องใช้สิ่งเร้าอีกชนิดซึ่งมีการตอบสนองตามธรรมชาติ มาว่างคู่กับสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไข (พาลอฟ)

 

การเสริมแรง คือลักษณะการให้รางวัล เพื่อก่อให้เกิดการลดแรงขับหรือลดความต้องการลง หรืออาจกล่าวได้ว่า การเสริมแรงคือความสัมพันธ์ระหว่างแรงขับซึ่งหมายถึงสภาพความเครียดอันเป็นผลมาจากความต้องการและรางวัล รางวัลหมายถึง ความพอใจที่ได้สนองตอบความต้องการหรือได้ลดแรงขับลง (ฮัลท์)

 

ตัวเสริมแรง เป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนพฤติกรรมหรือการเรียนรู้ของ

ผู้เรียน ตัวเสริมแรงเกี่ยวข้องกับความเร็ว ความอดทนในการทำงาน ความสามารถบังคับตนเองและช่วยให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ การเสริมแรงอาจเป็นรูปแบบของการให้รางวัลที่เหมาะสมหรืออาจเป็นความพึงพอใจที่เกิดขึ้นจากความสำเร็จในการเรียนหรือการทำกิจกรรม (Skinner)

ทดสอบความรู้ใหม่ ( Assess Performance)

 

บทเรียนนำเสนอแบบทดสอบหลังเรียน

นักเรียนควรจะให้การประเมินผลช่วยในการเรียนรู้ เพื่อดูว่าตนมีความก้าวหน้าในการเรียนรู้อย่างไร เป็นไปตามคาดหวังของตนหรือไม่ หน้าที่ของครูคือ ช่วยนักเรียนตั้งเกณฑ์ ของการประเมินผลหรืออาจจะใช้วิธีคู่สัญญา ที่นักเรียนตั้งวัตถุประสงค์การเรียนรู้กิจกรรมและประสบการณ์ที่นักเรียนต้องการจะทำเพื่อให้ได้รับสัมฤทธิผลตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ (กลาสเซอร์)

สรุปและนำไปใช้ ( Review and Transfer)

หลังจากทำแบบทดสอบแล้ว บทเรียนนำเสนอข้อมูลและบทสรุปของเนื้อหาที่ได้เรียนให้แก่ผู้เรียนเพื่อเป็นการทบทวนความจำ และนำไปใช้งานได้

การเรียนรู้โดยการรับอย่างมีความหมาย เป็นการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้รับมาจากการที่ผู้สอน อธิบายสิ่งที่จะต้องเรียนรู้ให้ฟังและผู้เรียนรับฟังด้วยความเข้าใจ โดยผู้เรียนเห็นความสำคัญและความสัมพันธ์กับโครงสร้างพุทธิปัญญาที่เก็บไว้ในความทรงจำ และสามารถนำมาใช้ในอนาคต (ออซุเบล)

หลักการเหล่านี้ ไม่ใช่หลักการที่นักออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะต้องปฏิบัติตามในทุก ๆ อย่าง เนื่องจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีหลากหลาย อีกทั้งระดับของผู้เรียนก็มีหลากหลาย หลักการดังกล่าวมานี้เป็นเพียงตัวอย่างในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยมีการนำทฤษฏีจิตวิทยามาร่วมด้วยเท่านั้น หากมีข้อผิดพลาดประการใด ผู้เขียนยินดีน้อมรับและจะปรับปรุงแก้ไข ด้วยความยินดียิ่ง

หนังสืออ้างอิง

 

เพรวพรรณ เปลี่ยนภู่. จิตวิทยาการศึกษา. เอกสารประกอบการเรียน, 2542.

 

ถนอมพร เลาหจรัสแสง. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. วงกมล โพรดักชั่น, 2541.

 

สุกรี รอดโพธิ์ทอง.คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. เอกสารประกอบการเรียน, 2547.

 

สุรางค์ โค้วตระกูล.จิตวิทยาการศึกษา.กรุงเทพ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2544.

 

อารีย์ พันธ์มณี. จิตวิทยาการเรียนการสอน. เลิฟแอนเลิฟเพรส, 2534.

 

Alessi, M. S. and Trollip. R. S. (1991). Computer-Based Instruction. Methods and Development. New Jersey : Prentice Hall.

บันทึกนี้เขียนที่ GotoKnow โดย 

หมายเลขบันทึก: 44697
เขียน:
แก้ไข:
ดอกไม้: 1
ความเห็น: 19
อ่าน:
สัญญาอนุญาต: สงวนสิทธิ์ทุกประการ

ความเห็น (19)

  • ได้ความรู้มากเลยครับ
  • ขอบพระคุณมากครับ
ดีมากเลยค่ะ  ขอนำไปใช้ด้วยนะคะ  ขอบคุณมากค่ะ

ยินดีครับผม

ขอบคุณท่านอาจารย์ทั้งสองที่เข้ามาเยี่ยมชมนะครับ

กำลังศึกษาเรื่องนี้และนำมาทำรายงานและนำเสนออาจารย์อยู่พอดีค่ะ   มีประโยชน์มากเลยค่ะ  ขอบคุณมากค่ะ

ยินดีครับ ที่ได้มีส่วนในการทำรายงานทางวิชาการ แต่อย่าก๊อบแปะ นะครับ :P เอาไปอ่านแล้วสังเคราะห์ก่อน บทความนี้ยังต้องปรับปรุงอีกมากครับ ถ้ามีอะไรงอกเงยหรือ เพิ่มเติม เรามาแลกเปลี่ยนกันนะครับ บทความนี้จะได้สมบูรณ์ขึ้น

ขอบคุณที่เข้ามาอ่าน และสร้างสังคมการเรียนรู้ครับ

ดีมากค่ะขออนุญาตนำไปใช้ในการผลิตสื่อเพื่อพัฒนานักเรียนช่วงชั้นที่ ๑  สาระภาษาไทย

ได้รับความรู้ดีมากมีทฤษฎีต่างดีมาก

ขอบคุณที่นำความรู้มาเผยแพร่  ได้ประโยชน์กับพวกครูมาก

ขอบคุณมากคับสำหรับจิตวิทยาการสอนของกาเย่เป็นข้อมูลดีมากครับ เพราะผมกำลังศึกษาอยู่มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัยคณะครุศาสตร์เอกจิตวิทยาการปรึกษาและการแนะแนว

หาข้อมูลมาเจอพอดี

ขอบคุณสำหรับสาระดีๆ นะคะ เป็นประโยชน์มากเลย  :)

อยากเป็นนักจิตวิทยาค่ะ

ขอบคุณค่ะ ที่เผยแพร่ข้อมูล

ขอบคุณมากค่ะ บทความนี้มีประโยชน์มากค่ะ อยากให้นำบทความดีๆมาเผยแพร่อีกค่ะ

ได้ความรู้ตั้งเยอะเลยค่ะ ขอบคุณนะคะ

ขอบคุณน้องมากพี่กำลังหาหนังสืออ้างอิงสำหรับงานวิจัยอยู่ ซึ่งในเวปที่ได้ความรู้ไม่สามารถนำอ้างอิงได้จริงๆเลยเพราะขาดบรรณานุกรมของน้องมีด้วยรู้สึกขอบคุณน้องมากๆคะ อยากให้คนที่เผยแพร่ผลงานคิดเรื่องนี้ด้วยคะ ขอบคุณน้องอีกครัง

ทำให้เข้าใจหลักการเรียนรู้ได้สำเร็จ

Ico64
วิชิต เทพประสิทธิ์
Interactive Designer, Teacher, Consultant.
       สวัสดีครับ
                 แวะมาเยี่ยมทักทาย ไม่รู้ว่ายากรึเปล่า เพราะตอนที่เรียนอยู่เกี่ยวกับการสั่นกระดิ่งแล้วให้ผงเนื้อแก่หมาที่ทําการทดลอง ทฤษฏีพัฟลอฟ ลองหลายๆครั้ง ให้หมารู้ว่าหากได้ยินเสียงกระดิ่งจะได้ผงเนื้อนะ ผมยังรู้สึกว่าดูเหมือนง่ายแต่เอาเข้าจริงตอนสอบยาก ไม่รู้ว่าเรื่องเดียวกันรึเปล่า ช่วยแนะนําด้วยครับ
     ขอบคุณครับ

ขอบคุณค่ะสำหรับข้อมูลที่ได้รับในครั้งนี้

เป็นข้อมูลที่มีประโยชน์มากๆ เลยค่ะ

ได้ความรู้ดีมากเลยครับ ขอบพระคุณครับ