ในกระบวนการยุคบุกเบิก เรามักใช้กิจกรรมผู้นำ 4 ทิศเข้ามาพัฒนาข้อคิด หรือ บทเรียนในการการเข้าใจตนเอง ซึ่งกลุ่มที่จะสามารถเข้าถึงกิจกรรมนี้ได้นับว่าต้องมีคุณวุฒิที่มากพอสมควร เพราะเป็นกิจกรรมที่ที่เน้นเข้าถึงสภาวะทางใจ ที่เป็นนามธรรม เเต่ยุคถัดมาก็เริ่มมีการนำเอากิจกรรมผู้นำ 4 ทิศ เข้ามาใช้กับงานพัฒนาองค์กร เน้นการสร้างทีมงาน สร้างศักยภาพขององค์กร จนมาถึงยุคปัจจุบัน เริ่มเห็นการนำกิจกรรมนี้ไปใช้กับนิสิต นักศึกษา นักเรียนเพิ่มมากขึ้น ถูกบรรจุไว้ในหลักสูตรวิชาเรียนของมหาวิทยาลัย ถูกนำไปใช้ในการแนะแนวชีวิตเเละสังคม แนะแนวการศึกษา ซึ่งจะเห็นได้ว่า กิจกรรมนี้มีพัฒนาการ จากกิจกรรมแนวผู้ใหญ่ที่เน้นนามธรรม เปลี่ยนเป็นกิจกรรมที่สามารถเรียนรู้ได้ทุกช่วงวัย มีความเป็นรูปธรรม ชัดเจน จับต้องได้เพิ่มมากขึ้น
กระบวนการของผู้ใหญ่ปกติที่เคยอบรมมา จะเป็นการให้เดินอ่านสะท้อนตัวตนของตนเอง ดำเนินกระบวนการอย่างช้าๆ ค่อยเป็นค่อยไป ใช้ฐานคิด หรือ การสะท้อนผลภายในตนเอง (Self Reflection) สูงมาก มีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้เรื่องตัวตนในช่วงสรุปกิจกรรม ซึ่งฐานคิดที่สามารถสะท้อนผลตนเองเหล่านี้ เป็นศักยภาพในการมองตัวเองที่เหมาะสมกับบริบทของผู้ใหญ่ แต่เมื่อนำกิจกรรมนี้ โดยใช้กระบวนการเช่นนี้กับผู้เรียนที่เป็นเด็กเเละเยาวชน กลายเป็นภาพที่น่าเบื่อ มีการง่วงนอน หลุดสมาธิง่ายมาก จึงเป็นปัญหาสำคัญว่าจะทำอย่างไร ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้กิจกรรมนี้ โดยที่กระบวนการเรียนรู้มีความเหมาะสมกับช่วงวัยของเขา
ด้วยความที่มีประสบการณ์น้อย ผมพยายามออกเเบบกิจกรรมนี้ในรูปแบบต่างๆ ทดลองใช้กับกลุ่มเด็กเเละเยาวชนที่เป็นผู้เรียนในสถานศึกษาเเละนอกสถานศึกษา เช่น การให้เดินอ่านสะท้อนตนเอง การใช้วงเสวนาเล่าเรื่อง การให้ฟังจับใจความ การให้เขียนกราฟวิเคราะห์ตัวตน และวิธีการ อื่นๆ ทำให้เห็นถึงจุดเด่นเเละจุดด้อยของกระบวนการที่นำมาปรับปรุง โดยถอดบทเรียนตนเองจากการเป็นวิทยากรลงไปทำกิจกรรมกับเด็กเเละเยาวชน สรุปกระบวนการที่ใช้ ตามลำดับขั้นในการสอน ดังนี้
ช่วงเรียนรู้ตัวตน (สามารถศึกษารายละเอียดได้ที่นี่ สัตว์ 4 ทิศ)
ช่วงบอร์ดเกมเกมผู้นำ 4 ทิศพิชิตมังกร
บอร์ดเกมผู้นำ 4 ทิศพิชิตมังกร ออกแบบขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์ คือ
จากที่นักเรียนได้เรียนรู้ตัวตนของเเต่ละทิศเเล้ว จะเข้ามาสู่บอร์ดเกมผู้นำ 4 ทิศ พิชิตมังกร โดยการจำลองสถานการณ์ ปัญหาผ่านการเล่าเรื่องแบบนิยาย โดยมีสถานการณ์ ดังนี้
กาลครั้งหนึ่งนานมาแล้ว ณ ดินแดนอันไกลโพ้น มีอาณาจักรที่ชื่อว่า “อาณาจักรแห่งความสุข” ตั้งอยู่ท่ามกลางหุบเขาและธรรมชาติอันสวยงาม ผู้คนในอาณาจักรแห่งนี้ ต่างอยู่ร่วมกันอย่างมีความสุข ภายใต้การปกครองของพระราชา ที่เปี่ยมด้วยเมตตา และการพัฒนาอย่างเท่าเทียม พระราชามีธิดาองค์หนึ่งชื่อ “เจ้าหญิงอลิส” มีรูปโฉมงดงาม เป็นขวัญใจ ของประชาชนทั้งเมือง วันหนึ่ง และแล้วเหตุการณ์ที่ไม่คาดคิดก็เกิดขึ้น มีมังกรร้ายบุกเข้ามาทำลายบ้านเมือง ผู้คนบากเจ็บล้มตายจำนวนมาก และมันยังจับตัวเจ้าหญิงอลิสไปด้วย พระราชาและรวมไพร่พลผู้รอดชีวิต ให้ออกไปนำตัวเจ้าหญิงกลับคืนมาให้ได้ โดยแบ่งออกเป็น……..หน่วย (ขึ้นอยู่กับการแบ่งกลุ่ม) แต่ละหน่วยจะมีอัศวิน ๔ ทิศ อยู่แนวหน้า
จากนั้นก็จะเข้าสู่ 10 Mission ที่เเต่ละทีมจะต้องส่งอัศวิน 4 ทิศ คือ อัศวินกระทิง อัศวินหนู อัศวินอินทรี เเละอัศวินหมี (ช่วงนี้ให้ครูแจกการ์ดอัศวิน 4 ทิศ 4 แผ่น ให้แต่ละกลุ่ม) ซึ่งอัศวินเเต่ละทิศก็จะมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันออกไป เพื่อไปสู้กับปีศาจทั้ง 4 ตัว ซึ่งเป็นด้านมืดของอัศวินทั้ง 4 ทิศ ได้แก่ ปีศาจแห่งความโกรธ เป็นด้านมืดของอัศวินกระทิง ปีศาจแห่งความรักใคร่ เป็นด้านมืดของอัศวินหนู ปีศาจแห่งความคิดฟุ้งซ่าน เป็นด้านมืดของอัศวินอินทรี และปีศาจแห่งความโลภ เป็นด้านมืดของอัศวินหมี กติกา คือ จะต้องส่งอัศวินไปสู้ทีละคนต่อการเปิดการ์ดปีศาจ 1 Mission อาวุธที่ใช้ในการสู้ คือ สัญลักษณ์เป่ายิ้งฉุบที่อยู่มุมขวาบนของการ์ด
อธิบายตัวตน เรื่อง การแพ้ชนะ ดังนี้
- ปีศาจแห่งความโกรธ(ด้านมืดของกระทิง) จะแพ้อัศวินหนู เพราะใจเย็นชนะใจร้อน แต่เสมอกระทิงเพราะความโกรธไม่อาจดับด้วยความโกรธ
- ปีศาจแห่งความรักใคร่(ด้านมืดของหนู) จะแพ้อัศวินอินทรี เพราะการตัดสินใจที่เด็ดเดี่ยวชนะความลังเล แต่เสมอกับอัศวินหนู เพราะความรักไคร่เเละลังเล มิอาจดับด้วยตัวของมันเอง
- ปีศาจแห่งความคิดฟุ้งซ่าน(ด้านมืดของอินทรี) จะแพ้อัศวินกระทิงและอัศวินหมี เพราะการลงมือทำ(กระทิง)จะเอาชนะความคิดฟุ้งซ่าน และการจัดการกับระบบความคิด(หมี) จะเอาชนะการคิดที่ฟุ้งซ่านเลื่อนลอยได้ แต่เสมอกับอัศวินอินทรี เพราะความคิดฟุ้งซ่านไม่อาจดับลงด้วยการฟุ้งซ่าน หรือ ไปเพ่งคิดซ้ำๆ
- ปีศาจแห่งความโลภ(ด้านมืดของหมี) จะแพ้อัศวินหนู เพราะการให้ชนะความตระหนี่ แต่เสมอกับอัศวินหมี เพราะความโลภไม่อาจดับด้วยความโลภ
กลุ่มไหนที่ได้คะแนนมากที่สุด มีอัตราการชนะเยอะที่สุด จะมีคะแนนให้
สรุปบทเรียน
จาการทดลองใช้รูปแบบนี้ พบว่า นักเรียนสามารถสะท้อนตัวตนของตนเองได้ชัดเจนมากขึ้น สามารถอธิบายได้ชัดเจนขึ้น เข้าใจลักษณะอุปนิสัยของตนเองมากขึ้น บรรยากาศมีความสนุก เหมาะสมกับการจัดการเรียนรู้ในบริบทของนักเรียน ที่เป็นเด็กเเละเยาวชน
แจก PPT บอร์ดเกมฟรี ที่นี่
น่าสนใจมากค่ะ
พี่สอนแนะแนว ระดับมัธยม
น่าสนใจ / พี่เล่นเกม console
รบกวนขอ file ด้วยครับ ขอบคุณมาก
พี่สอนแนะแนว ระดับมัธยม
น่าสนใจ / พี่เล่นเกม console
รบกวนขอ file ด้วยครับ ขอบคุณมาก