บอร์ดเกมผู้นำ 4 ทิศพิชิตมังกร



ในกระบวนการยุคบุกเบิก เรามักใช้กิจกรรมผู้นำ 4 ทิศเข้ามาพัฒนาข้อคิด หรือ บทเรียนในการการเข้าใจตนเอง ซึ่งกลุ่มที่จะสามารถเข้าถึงกิจกรรมนี้ได้นับว่าต้องมีคุณวุฒิที่มากพอสมควร เพราะเป็นกิจกรรมที่ที่เน้นเข้าถึงสภาวะทางใจ ที่เป็นนามธรรม เเต่ยุคถัดมาก็เริ่มมีการนำเอากิจกรรมผู้นำ 4 ทิศ เข้ามาใช้กับงานพัฒนาองค์กร เน้นการสร้างทีมงาน สร้างศักยภาพขององค์กร จนมาถึงยุคปัจจุบัน เริ่มเห็นการนำกิจกรรมนี้ไปใช้กับนิสิต นักศึกษา นักเรียนเพิ่มมากขึ้น ถูกบรรจุไว้ในหลักสูตรวิชาเรียนของมหาวิทยาลัย ถูกนำไปใช้ในการแนะแนวชีวิตเเละสังคม แนะแนวการศึกษา ซึ่งจะเห็นได้ว่า กิจกรรมนี้มีพัฒนาการ จากกิจกรรมแนวผู้ใหญ่ที่เน้นนามธรรม เปลี่ยนเป็นกิจกรรมที่สามารถเรียนรู้ได้ทุกช่วงวัย มีความเป็นรูปธรรม ชัดเจน จับต้องได้เพิ่มมากขึ้น

กระบวนการของผู้ใหญ่ปกติที่เคยอบรมมา จะเป็นการให้เดินอ่านสะท้อนตัวตนของตนเอง ดำเนินกระบวนการอย่างช้าๆ ค่อยเป็นค่อยไป ใช้ฐานคิด หรือ การสะท้อนผลภายในตนเอง (Self Reflection) สูงมาก มีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้เรื่องตัวตนในช่วงสรุปกิจกรรม ซึ่งฐานคิดที่สามารถสะท้อนผลตนเองเหล่านี้ เป็นศักยภาพในการมองตัวเองที่เหมาะสมกับบริบทของผู้ใหญ่ แต่เมื่อนำกิจกรรมนี้ โดยใช้กระบวนการเช่นนี้กับผู้เรียนที่เป็นเด็กเเละเยาวชน กลายเป็นภาพที่น่าเบื่อ มีการง่วงนอน หลุดสมาธิง่ายมาก จึงเป็นปัญหาสำคัญว่าจะทำอย่างไร ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้กิจกรรมนี้ โดยที่กระบวนการเรียนรู้มีความเหมาะสมกับช่วงวัยของเขา

ด้วยความที่มีประสบการณ์น้อย ผมพยายามออกเเบบกิจกรรมนี้ในรูปแบบต่างๆ ทดลองใช้กับกลุ่มเด็กเเละเยาวชนที่เป็นผู้เรียนในสถานศึกษาเเละนอกสถานศึกษา เช่น การให้เดินอ่านสะท้อนตนเอง การใช้วงเสวนาเล่าเรื่อง การให้ฟังจับใจความ การให้เขียนกราฟวิเคราะห์ตัวตน และวิธีการ อื่นๆ ทำให้เห็นถึงจุดเด่นเเละจุดด้อยของกระบวนการที่นำมาปรับปรุง โดยถอดบทเรียนตนเองจากการเป็นวิทยากรลงไปทำกิจกรรมกับเด็กเเละเยาวชน สรุปกระบวนการที่ใช้ ตามลำดับขั้นในการสอน ดังนี้

ช่วงเรียนรู้ตัวตน (สามารถศึกษารายละเอียดได้ที่นี่ สัตว์ 4 ทิศ)

  1. การนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการใช้ PPT ทายอุปนิสัย คล้ายกับการทำนายของหมอดู ซึ่งครูอาจใช้เกมทายใจ เข้ามานำเข้าสู่บทเรียนก็ได้ เเต่สิ่งสำคัญ คือ มุ่งทำนายอุปนิสัยเป็นหลัก
  2. ใช้ทักษะการเล่าเรื่อง โดยวิทยากรจะเล่าไปทีละตัวตน อธิบายผู้นำไปทีละทิศ โดยเริ่มต้นจากการอธิบายกระทิง หนู อินทรี เเละหมี ตามลำดับของทิศ ใช้ภาษาพูด เข้าใจง่าย เปรียบเทียบผู้นำแต่ละทิศในเชิงพฤติกรรมเเละเรื่องใกล้ตัวเด็กเเละเยาวชน เช่น การเรียน การสอบ ความรัก การทะเลาะวิวาท การส่งงานครู เป็นต้น 
  3. ครูแจกกระดาษ A4 คนละ 1 แผ่น ให้เด็ก ทำกราฟตัวตน โดยอาจใช้เป็นเรดาห์กราฟ กราฟวงกลม กราฟแท่ง ขบวนรถไฟตัวตน ได้ทั้งหมด ไม่กำหนดรูปแบบการนำเสนอเป็นภาพ เเต่ต้องกำหนดโจทย์ให้ชัดเจนว่าจะให้เขียนอะไร โดยโจทย์ในการทำกราฟ (ตัวอย่างเรดาร์กราฟ) มีดังนี้ 
    - ให้วาดกราฟเรดาร์ โดยวาดเส้น 2 เส้น ขีดเป็นเครื่องหมายบวก ลงไปกลางหน้ากระดาษ 
    - เส้นด้านบนให้เขียนว่ากระทิง ด้านล่างเขียนว่าหนู ด้านขวาเขียนว่าอินทรี เเละด้านซ้ายเขียนว่าหนู
    - เขียนกราฟตัวตน โดยในเเต่ละเส้นให้ขีด 10 จุด หมายถึง สัตว์เเต่ละตัวมีคะเเนน 10 คะเเนน 
  4. เด็กๆลองให้คะเเนนสัตว์เเต่ละตัวภายใต้คะเเนน เต็ม 10 เเละเขียนจุดลากกราฟหากัน(จะเห็นตัวตนชัดเจนยิ่งขึ้น) จากนั้นหาเหตุผลโดยตนเองด้วยการใคร่ครวญจากภายใน ในความเหมือน ความต่าง เเละวิธีการเสริมจุดด้อยของตนเองให้ดีขึ้น
  5. เพิ่มโจทย์ให้วิเคราะห์ ดังนี้ 
    - เหมือนผู้นำเเต่ละทิศเรื่องอะไรบ้าง จงอธิบาย
    - เหมือนผู้นำทิศไหนมากที่สุด มีเรื่องที่แตกต่างหรือไม่
    - ข้อดีเเละข้อเสียของผู้นำเเต่ละทิศ คือ อะไร 
    - จะพัฒนาข้อเสียเหล่านั้นอย่างไร
  6. จับกลุ่มร่วมสะท้อนเรื่องสัตว์ที่ตนเองเป็นสู่ตนเองที่เป็นอยู่ ว่ามีความเหมือน หรือต่างกันอย่างไร ตนเองมีข้อเด่น เเละจุดด้อยอะไร เเล้วจะพัฒนาแก้ไขตนเองอย่างไร

ช่วงบอร์ดเกมเกมผู้นำ 4 ทิศพิชิตมังกร

บอร์ดเกมผู้นำ 4 ทิศพิชิตมังกร ออกแบบขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์ คือ

  1. เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้เข้าใจตัวตน อุปนิสัย ความคิด อารมณ์ ความรู้สึก เเละพฤติกรรมของตนเอง อันจะนำไปสู่การปรับปรุงเเก้ไขตนเองต่อไป
  2. เพื่อพัฒนาผู้เรียนทักษะด้านการทำงานเป็นทีม ฝึกข้อคิดการทำงานร่วมกันให้ประสบความสำเร็จ
  3. เพื่อแนะแนวผู้เรียนด้านชีวิต การทำงาน เเละอาชีพ โดยใช้กรอบเเนวคิดของผู้นำ 4 ทิศ เป็นหลักวิเคราะห์

จากที่นักเรียนได้เรียนรู้ตัวตนของเเต่ละทิศเเล้ว จะเข้ามาสู่บอร์ดเกมผู้นำ 4 ทิศ พิชิตมังกร โดยการจำลองสถานการณ์ ปัญหาผ่านการเล่าเรื่องแบบนิยาย โดยมีสถานการณ์ ดังนี้ 

กาลครั้งหนึ่งนานมาแล้ว ณ ดินแดนอันไกลโพ้น มีอาณาจักรที่ชื่อว่า “อาณาจักรแห่งความสุข” ตั้งอยู่ท่ามกลางหุบเขาและธรรมชาติอันสวยงาม ผู้คนในอาณาจักรแห่งนี้ ต่างอยู่ร่วมกันอย่างมีความสุข ภายใต้การปกครองของพระราชา ที่เปี่ยมด้วยเมตตา และการพัฒนาอย่างเท่าเทียม พระราชามีธิดาองค์หนึ่งชื่อ “เจ้าหญิงอลิส” มีรูปโฉมงดงาม เป็นขวัญใจ ของประชาชนทั้งเมือง วันหนึ่ง และแล้วเหตุการณ์ที่ไม่คาดคิดก็เกิดขึ้น มีมังกรร้ายบุกเข้ามาทำลายบ้านเมือง ผู้คนบากเจ็บล้มตายจำนวนมาก และมันยังจับตัวเจ้าหญิงอลิสไปด้วย พระราชาและรวมไพร่พลผู้รอดชีวิต ให้ออกไปนำตัวเจ้าหญิงกลับคืนมาให้ได้ โดยแบ่งออกเป็น……..หน่วย (ขึ้นอยู่กับการแบ่งกลุ่ม) แต่ละหน่วยจะมีอัศวิน ๔ ทิศ อยู่แนวหน้า

จากนั้นก็จะเข้าสู่ 10 Mission ที่เเต่ละทีมจะต้องส่งอัศวิน 4 ทิศ คือ อัศวินกระทิง อัศวินหนู อัศวินอินทรี เเละอัศวินหมี (ช่วงนี้ให้ครูแจกการ์ดอัศวิน 4 ทิศ 4 แผ่น ให้แต่ละกลุ่ม) ซึ่งอัศวินเเต่ละทิศก็จะมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันออกไป เพื่อไปสู้กับปีศาจทั้ง 4 ตัว ซึ่งเป็นด้านมืดของอัศวินทั้ง 4 ทิศ ได้แก่ ปีศาจแห่งความโกรธ เป็นด้านมืดของอัศวินกระทิง  ปีศาจแห่งความรักใคร่ เป็นด้านมืดของอัศวินหนู  ปีศาจแห่งความคิดฟุ้งซ่าน เป็นด้านมืดของอัศวินอินทรี และปีศาจแห่งความโลภ เป็นด้านมืดของอัศวินหมี กติกา คือ จะต้องส่งอัศวินไปสู้ทีละคนต่อการเปิดการ์ดปีศาจ 1 Mission อาวุธที่ใช้ในการสู้ คือ สัญลักษณ์เป่ายิ้งฉุบที่อยู่มุมขวาบนของการ์ด

อธิบายตัวตน เรื่อง การแพ้ชนะ ดังนี้ 
- ปีศาจแห่งความโกรธ(ด้านมืดของกระทิง) จะแพ้อัศวินหนู เพราะใจเย็นชนะใจร้อน แต่เสมอกระทิงเพราะความโกรธไม่อาจดับด้วยความโกรธ 
- ปีศาจแห่งความรักใคร่(ด้านมืดของหนู) จะแพ้อัศวินอินทรี เพราะการตัดสินใจที่เด็ดเดี่ยวชนะความลังเล แต่เสมอกับอัศวินหนู เพราะความรักไคร่เเละลังเล มิอาจดับด้วยตัวของมันเอง
- ปีศาจแห่งความคิดฟุ้งซ่าน(ด้านมืดของอินทรี) จะแพ้อัศวินกระทิงและอัศวินหมี เพราะการลงมือทำ(กระทิง)จะเอาชนะความคิดฟุ้งซ่าน และการจัดการกับระบบความคิด(หมี) จะเอาชนะการคิดที่ฟุ้งซ่านเลื่อนลอยได้ แต่เสมอกับอัศวินอินทรี เพราะความคิดฟุ้งซ่านไม่อาจดับลงด้วยการฟุ้งซ่าน หรือ ไปเพ่งคิดซ้ำๆ
- ปีศาจแห่งความโลภ(ด้านมืดของหมี) จะแพ้อัศวินหนู เพราะการให้ชนะความตระหนี่ แต่เสมอกับอัศวินหมี เพราะความโลภไม่อาจดับด้วยความโลภ

กลุ่มไหนที่ได้คะแนนมากที่สุด มีอัตราการชนะเยอะที่สุด จะมีคะแนนให้

สรุปบทเรียน

  • มังกรเปรียบเหมือนปัญหา ในงานที่เราทำร่วมกัน
  • ภายใต้ปัญหาของงาน ก็มีปัญหาของใจจากสิ่งที่เข้ามากระทบเราอยู่ตลอดเวลา ได้แก่ ความโกรธ ความโลภ ความรักใคร่(หลง) และความคิดฟุ้งซ่าน
  • การ์ดฮีโร่เปรียบเหมือน อาวุธที่เราจะไปรับมือกับปัญหาของใจ ซึ่งเราต้องเลือกโหมดที่สามารถ ยับยั้งแก้ไขปัญหาของใจเราได้ ให้ทำงานเป็นทีมอย่างมีประสิทธิภาพ
  • วิทยากรอาจอธิบายเพิ่มเติมเชื่อมโยงผู้นำ 4 ทิศกับเรื่องต่างๆ เช่น อาชีพ ความรัก ความฝัน การเรียน เป็นต้น

จาการทดลองใช้รูปแบบนี้ พบว่า นักเรียนสามารถสะท้อนตัวตนของตนเองได้ชัดเจนมากขึ้น สามารถอธิบายได้ชัดเจนขึ้น เข้าใจลักษณะอุปนิสัยของตนเองมากขึ้น บรรยากาศมีความสนุก เหมาะสมกับการจัดการเรียนรู้ในบริบทของนักเรียน ที่เป็นเด็กเเละเยาวชน

แจก PPT บอร์ดเกมฟรี ที่นี่ 

20190219210817.pptx

    หมายเลขบันทึก: 660007เขียนเมื่อ 19 กุมภาพันธ์ 2019 21:16 น. ()แก้ไขเมื่อ 20 กุมภาพันธ์ 2019 07:29 น. ()สัญญาอนุญาต: ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลงจำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


    ความเห็น (2)

    พี่สอนแนะแนว ระดับมัธยม

    น่าสนใจ / พี่เล่นเกม console

    รบกวนขอ file ด้วยครับ ขอบคุณมาก

    พี่สอนแนะแนว ระดับมัธยม

    น่าสนใจ / พี่เล่นเกม console

    รบกวนขอ file ด้วยครับ ขอบคุณมาก

    พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
    ClassStart
    ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
    ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
    ClassStart Books
    โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท