ปัญหาสังคมสำคัญของประเทศไทยประการหนึ่งสำหรับเยาวชนไทย คือ เด็กติดเกม โดยส่วนใหญ่จะใช้เล่นเกมมากกว่าการหาข้อมูลจากการสำรวจของ
ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (เนคเทค) กล่าวถึงผลสำรวจอินเทอร์เน็ตปี 2550 พบว่า พฤติกรรมของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตอย่างหนึ่งที่น่าสนใจคือ เด็กอายุต่ำกว่า 20 ปี ยังเป็นคนกลุ่มใหญ่ที่นิยมกิจกรรมออนไลน์ในยุคนี้ โดยส่วนใหญ่ใช้เพื่อความบันเทิง โดยเฉพาะเกม
ซึ่งกิจกรรมดังกล่าว สำหรับประเทศไทยยังไม่มีกฎหมายหรือข้อบังคับ หรือแม้แต่มาตรการที่จะคัดกรองเพื่อให้เหมาะสมกับอายุของผู้ใช้งาน โดยเฉพาะในส่วนของเกมออนไลน์นั้น มีด้วยกันหลากหลายประเภท แต่ที่พบเห็นได้บ่อยคือ เกมที่ใช้ความรุนแรงประเภท สงครามฆ่ากัน ซึ่งเป็นประเด็นสำคัญที่นักจิตวิทยาระบุว่า เป็นที่มาของนิสัยนิยมความรุนแรงของเยาวชนไทย
ปรากฏการณ์ในสังคมดังกล่าว ส่งผลให้ ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ ถูกจับตามองว่าโดยภาพลบจากสังคมว่าเป็นแหล่งมั่วสุม มากกว่าที่จะเป็นแหล่งเรียนรู้อีกรูปแบบหนึ่ง
ในมิติทางวัฒนธรรม ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ นั้น เป็นพื้นที่ทางวัฒนธรรมแห่งหนึ่งที่ไม่อาจสามารถมองข้ามไปได้เนื่องวงจรของการประกอบธุรกิจดังกล่าว มีมนุษย์ที่เข้ามาเกี่ยวข้องมากมาย ซึ่งวิธีการดำเนินชีวิตของสังคม เป็นแบบแผนการประพฤติและการแสดงออกซึ่งความรู้สึกนึกคิดในสถานการณ์ต่างๆ ที่สมาชิกในสังคมเดียวกันสามารถเข้าใจและซาบซึ้งร่วมกันยอมรับและใช้ปฏิบัติร่วมกัน และเป็นสังคมที่เพิ่มขยายขึ้นมาในยุคข่าวสาร
คนกลุ่มเหล่านี้เป็นใครบ้างแล้้เขาอยู่ในสังคมนี้กันอย่างไร?
ที่คิดออกก็น่าจะมี
ภาคธุรกิจ
1.1 ผู้ประกอบการร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ ่
1.2 ธุรกิจพัฒนาและผลิตตัวเกมคอมพิวเตอร์
1.3 ธุรกิจให้บริการและดูแลระบบออนไลน์
1.4 ธุรกิจเผยแพร่ข้อมูลข่าวสารเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์
1.5 ธุรกิจจัดจำหน่ายเกมคอมพิวเตอร์
1.6 ธุรกิจค้าปลีกเกมคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ
1.7 ธุรกิจคุ้มครองการละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาอันเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์
1.8 ธุรกิจรับจัดงานส่งเสริมการขาย (Event Organizer)
ภาคประชาชน
เด็กและเยาชน ครอบครัว
ภาครัฐ
กระทรวงวัฒนธรรม
กระทรวง ICT
กระทรวงมหาดไืทย
กระทรวงศึกษาธิการ
กระทรวงพัฒนาสังคมและความมั่นคง
องค์กรอื่่นๆ
เนคเทค
SIPA
วันนี้นึกออกแค่นี้ เดี๋ยวจะปรับปรุงต่อไป...
มาอ่านแล้วเหมือนกัน
แนะนำให้เขียนถึงแต่ละบุคคลในแต่ละบันทึก
และลองถอดความคิดของเจ้าของร้านเกม หรือเด็กต่อบุคคลแต่ละพวก