Best Practice

  ด้านนวัตกรรมและเทคโนโลยีเพื่อการเรียนการสอน ยอดเยี่ยม

วัตถุประสงค์ที่สอดคล้องกับตัวชี้วัดและมาตรฐาน

1. เพื่อสร้างและพัฒนาสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบเกม

กระบวนการหรือขั้นตอนการดำเนินงาน

            ออกแบบผลงานนวัตกรรม/วิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ

                        การออกแบบ Learning curve การเสริมสร้างอุปนิสัยเชิงบวกผู้เรียนให้มีคุณลักษณะจุดแข็ง ๒๔ ตัวภายใต้ แนวคิดจิตวิทยาเชิงบวกแบ่งออกเป็น ๔ ระยะการสอนต่อ ๑ จุดแข็ง ดังนี้ 

สอนครั้งที่ ๑ รู้จักฉันรู้จักเธอ (การรับรู้ความสามารถจุดแข็งตนเอง) การให้ความรู้,การอธิบาย,การ สร้างข้อตกลงภายในห้องเรียน

สอนครั้งที่ ๒ มุมมองการเปลี่ยนแปลง (ความหวัง การมองโลกในแง่ดี )การบรรยาย การใช้ตัวอย่าง จากกลุ่ม การใช้ตัวอย่างพฤติกรรม 

สอนครั้งที่ ๓ การเรียนรู้จากสิ่งที่ผิดพลาด (พัฒนาความยืดหยุ่น) การบรรยายและตั้งคำถาม การใช้วิดีทัศน์ และอภิปรายกลุ่ม 

สอนครั้งที่ ๔ ถอดบทเรียนและประเมินความพึงพอใจ (สร้างสถานการณ์ บทบาทสมมุติ ประเมินคุณลักษณะ) ทดสอบและประเมินผล 

ขั้นที่ ๕ การประเมินผล โดยครูผู้สอนประเมินตามรูปแบบและเกณฑ์ที่กำหนดไว้ เน้นการประเมินตามสภาพ จริง และคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลโดยการมีส่วนร่วมของครู,ผู้ปกครองและชุมชน

ขั้นที่ ๖ การชื่นชม เสริมสร้างกำลังใจผู้เรียน 

ขั้นที่ 7 เผยแพร่สู่ภายนอก

ขั้นวางแผน (Plan)

          3.1.1 ประชุมผู้บริหาร /  คุณครูดำเนินการออกแบบการสอนจิตวิทยาเชิงบวก

          3.1.2 ออกแบบ Learning curve การเสริมสร้างอุปนิสัยเชิงบวกผู้เรียนให้มีคุณลักษณะจุดแข็ง ๒๔ ตัวภายใต้ แนวคิดจิตวิทยาเชิงบวก

          3.1.3 ครูผู้สอนประเมินตามรูปแบบและเกณฑ์ที่กำหนดไว้ เน้นการประเมินตามสภาพจริงและเผยแพร่สู่ภายนอก

ขั้นดำเนินการตามแผน (Do)

ขั้นตรวจสอบ (Check)

              3.3.1. การให้นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมทุกวัน อย่างต่อเนื่องจนติดเป็นนิสัย โดยยึดหลักทฤษฎีการปฏิบัติเป็นประจำอย่างต่อเนื่องจนเป็นนิสัย ของ เบนจามิน บลูม

               3.3.2. การฝึกปฏิบัติซ้าๆบ่อยๆ เมื่อได้รับสิ่งเร้าช่วยให้การเรียนรู้และความสามารถคงทนถาวรและเกิดความชำนาญ โดยยึดหลักทฤษฎีของ ธอร์นไดค์

ขั้นรายงานผลเพื่อปรับปรุงพัฒนา (Action)

     3.4.1 สรุปและเขียนรายงานผล

     3.4.2 นำผลการประเมินมาปรับปรุงแก้ไข และพัฒนาให้ดียิ่งขึ้น 

วิธีประเมินผล

โรงเรียนบ้านสองสะโกม โดยใช้นวัตกรรม ครูผู้สอนยอดเยี่ยม ด้านนวัตกรรมและเทคโนโลยีเพื่อการเรียนการสอนยอดเยี่ยม พูดคุยถึงปัญหาที่พบในขณะที่ครูดำเนินการตามกระบวนการโดยมีการติดตามจาก ผู้บริหาร คณะครู และข้อเสนอแนะต่างๆ ซึ่งใช้รูปแบบการประเมินดังนี้ 

          ๔.1 สังเกตการณ์พฤติกรรมของนักเรียน 

          ๔.2 ผลการทดสอบการจัดการเรียนการสอนของนักเรียนโดยใช้จิตวิทยาเชิงบวก

ผลการดำเนินงานที่ส่งผลที่ดีต่อผู้เรียนหรือสถานศึกษา

            จากการดำเนินงานสร้างและพัฒนาสื่อการเรียนรู้ที่นำไปประยุกต์กับเนื้อหาการเรียน ทำให้ได้รับ ประโยชน์ คือ ได้สื่อการเรียนการสอนที่สามารถกระตุ้น และจูงใจให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียนซึ่งส่งผลให้นักเรียนได้รับ ทั้งความรู้ และความสนุกควบคู่ไปกับการเรียน

ปัจจัยหรือสิ่งสนับสนุนให้เกิดความสำเร็จได้เป็นแบบอย่างที่ดี  (การมีส่วนร่วมของผู้เกี่ยวข้อง) ได้แก่

          ๖.๑ ปัจจัยภายใน 

          การจัดการเรียนการสอน โดยการใช้เกม Bingo ได้รับความร่วมมือและสนับสนุนเป็นอย่างดีเริ่มตั้งแต่ผู้บริหารและคณะครู โดยเริ่มจากกระบวนการทำ PLC และนิเทศติดตามการสอน จนได้มาซึ่งรูปแบบ     การ จัดการเรียนการสอนที่มีความเหมาะสมกับนักเรียน ผลจากการจัดกระบวนการเรียนการสอนนั้นทำให้ ครูผู้สอน พบว่าการนำเกมไปใช้ในห้องเรียนส่งผลให้การสร้างและพัฒนาเกม Bingo ครั้งนี้ ประสบผลสำเร็จ 

ปัจจัยภายนอก 

          ได้รับความร่วมมือและสนับสนุนเป็นอย่างดีเริ่มตั้งแต่ผู้บริหารและคณะครู โดยเริ่มจากกระบวนการทำ PLC และนิเทศติดตามการสอน

ชื่อบุคคลหรือหน่วยงานภายนอกที่ให้การยอมรับ ได้แก่         

          - การเผยแพร่และนำไปใช้นอกหน่วยงาน กล่าวคือ การนำเสนอผลการดำเนินงาน วิธีการนำไปใช้ และการปรับประยุกต์ให้เหมาะกับบริบทของแต่ละโรงเรียน โดยเผยแพร่ในงานประชุมวิชาการ เอกสารวิชาการต่างๆ

การเผยแพร่แบบอย่างที่ดี มีดังต่อไปนี้

- นำกิจกรรมเกมBingoเผยแพร่ให้กับเพื่อนครูใช้ในการกิจกรรมการเรียนการสอนในกลุ่มสาระการเรียนรู้กลุ่มสาระอื่น ๆ