
Best Practice
ด้านนวัตกรรมและเทคโนโลยีเพื่อการเรียนการสอน ยอดเยี่ยม
วัตถุประสงค์ที่สอดคล้องกับตัวชี้วัดและมาตรฐาน
1. เพื่อสร้างและพัฒนาสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบเกม
กระบวนการหรือขั้นตอนการดำเนินงาน
ออกแบบผลงานนวัตกรรม/วิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ
การออกแบบ Learning curve การเสริมสร้างอุปนิสัยเชิงบวกผู้เรียนให้มีคุณลักษณะจุดแข็ง ๒๔ ตัวภายใต้ แนวคิดจิตวิทยาเชิงบวกแบ่งออกเป็น ๔ ระยะการสอนต่อ ๑ จุดแข็ง ดังนี้
สอนครั้งที่ ๑ รู้จักฉันรู้จักเธอ (การรับรู้ความสามารถจุดแข็งตนเอง) การให้ความรู้,การอธิบาย,การ สร้างข้อตกลงภายในห้องเรียน
สอนครั้งที่ ๒ มุมมองการเปลี่ยนแปลง (ความหวัง การมองโลกในแง่ดี )การบรรยาย การใช้ตัวอย่าง จากกลุ่ม การใช้ตัวอย่างพฤติกรรม
สอนครั้งที่ ๓ การเรียนรู้จากสิ่งที่ผิดพลาด (พัฒนาความยืดหยุ่น) การบรรยายและตั้งคำถาม การใช้วิดีทัศน์ และอภิปรายกลุ่ม
สอนครั้งที่ ๔ ถอดบทเรียนและประเมินความพึงพอใจ (สร้างสถานการณ์ บทบาทสมมุติ ประเมินคุณลักษณะ) ทดสอบและประเมินผล
ขั้นที่ ๕ การประเมินผล โดยครูผู้สอนประเมินตามรูปแบบและเกณฑ์ที่กำหนดไว้ เน้นการประเมินตามสภาพ จริง และคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลโดยการมีส่วนร่วมของครู,ผู้ปกครองและชุมชน
ขั้นที่ ๖ การชื่นชม เสริมสร้างกำลังใจผู้เรียน
ขั้นที่ 7 เผยแพร่สู่ภายนอก
ขั้นวางแผน (Plan)
3.1.1 ประชุมผู้บริหาร / คุณครูดำเนินการออกแบบการสอนจิตวิทยาเชิงบวก
3.1.2 ออกแบบ Learning curve การเสริมสร้างอุปนิสัยเชิงบวกผู้เรียนให้มีคุณลักษณะจุดแข็ง ๒๔ ตัวภายใต้ แนวคิดจิตวิทยาเชิงบวก
3.1.3 ครูผู้สอนประเมินตามรูปแบบและเกณฑ์ที่กำหนดไว้ เน้นการประเมินตามสภาพจริงและเผยแพร่สู่ภายนอก
ขั้นดำเนินการตามแผน (Do)
ขั้นตรวจสอบ (Check)
3.3.1. การให้นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมทุกวัน อย่างต่อเนื่องจนติดเป็นนิสัย โดยยึดหลักทฤษฎีการปฏิบัติเป็นประจำอย่างต่อเนื่องจนเป็นนิสัย ของ เบนจามิน บลูม
3.3.2. การฝึกปฏิบัติซ้าๆบ่อยๆ เมื่อได้รับสิ่งเร้าช่วยให้การเรียนรู้และความสามารถคงทนถาวรและเกิดความชำนาญ โดยยึดหลักทฤษฎีของ ธอร์นไดค์
ขั้นรายงานผลเพื่อปรับปรุงพัฒนา (Action)
3.4.1 สรุปและเขียนรายงานผล
3.4.2 นำผลการประเมินมาปรับปรุงแก้ไข และพัฒนาให้ดียิ่งขึ้น
วิธีประเมินผล
โรงเรียนบ้านสองสะโกม โดยใช้นวัตกรรม ครูผู้สอนยอดเยี่ยม ด้านนวัตกรรมและเทคโนโลยีเพื่อการเรียนการสอนยอดเยี่ยม พูดคุยถึงปัญหาที่พบในขณะที่ครูดำเนินการตามกระบวนการโดยมีการติดตามจาก ผู้บริหาร คณะครู และข้อเสนอแนะต่างๆ ซึ่งใช้รูปแบบการประเมินดังนี้
๔.1 สังเกตการณ์พฤติกรรมของนักเรียน
๔.2 ผลการทดสอบการจัดการเรียนการสอนของนักเรียนโดยใช้จิตวิทยาเชิงบวก
ผลการดำเนินงานที่ส่งผลที่ดีต่อผู้เรียนหรือสถานศึกษา
จากการดำเนินงานสร้างและพัฒนาสื่อการเรียนรู้ที่นำไปประยุกต์กับเนื้อหาการเรียน ทำให้ได้รับ ประโยชน์ คือ ได้สื่อการเรียนการสอนที่สามารถกระตุ้น และจูงใจให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียนซึ่งส่งผลให้นักเรียนได้รับ ทั้งความรู้ และความสนุกควบคู่ไปกับการเรียน
ปัจจัยหรือสิ่งสนับสนุนให้เกิดความสำเร็จได้เป็นแบบอย่างที่ดี (การมีส่วนร่วมของผู้เกี่ยวข้อง) ได้แก่
๖.๑ ปัจจัยภายใน
การจัดการเรียนการสอน โดยการใช้เกม Bingo ได้รับความร่วมมือและสนับสนุนเป็นอย่างดีเริ่มตั้งแต่ผู้บริหารและคณะครู โดยเริ่มจากกระบวนการทำ PLC และนิเทศติดตามการสอน จนได้มาซึ่งรูปแบบ การ จัดการเรียนการสอนที่มีความเหมาะสมกับนักเรียน ผลจากการจัดกระบวนการเรียนการสอนนั้นทำให้ ครูผู้สอน พบว่าการนำเกมไปใช้ในห้องเรียนส่งผลให้การสร้างและพัฒนาเกม Bingo ครั้งนี้ ประสบผลสำเร็จ
ปัจจัยภายนอก
ได้รับความร่วมมือและสนับสนุนเป็นอย่างดีเริ่มตั้งแต่ผู้บริหารและคณะครู โดยเริ่มจากกระบวนการทำ PLC และนิเทศติดตามการสอน
ชื่อบุคคลหรือหน่วยงานภายนอกที่ให้การยอมรับ ได้แก่
- การเผยแพร่และนำไปใช้นอกหน่วยงาน กล่าวคือ การนำเสนอผลการดำเนินงาน วิธีการนำไปใช้ และการปรับประยุกต์ให้เหมาะกับบริบทของแต่ละโรงเรียน โดยเผยแพร่ในงานประชุมวิชาการ เอกสารวิชาการต่างๆ
การเผยแพร่แบบอย่างที่ดี มีดังต่อไปนี้
- นำกิจกรรมเกมBingoเผยแพร่ให้กับเพื่อนครูใช้ในการกิจกรรมการเรียนการสอนในกลุ่มสาระการเรียนรู้กลุ่มสาระอื่น ๆ
