Multimedia


ขอข้อมูล และความคิดเห็นด้วยคะ

       ตอนนี้ข้าพเจ้ากำลังทำรายงานเกี่ยวกับ มัลติมีเดีย จึงอยากได้ข้อมูล ที่หลากหลาย รวมทั้งความคิดเห็นเกี่ยวกับ มัลติมีเดีย ว่า  แต่ละท่านมีความคิดเห็นอย่างไร และแนวโน้มของการใช้มัลติมีเดียในอนาคตจะเป็นไปในลักษณะใด เพื่อนำไปประกอบในรายงาน ซึ่งรายงานที่ข้าพเจ้ากับเพื่อนๆจะทำนั้น ไม่เพียงแต่เป็นการหาข้อมูลเพียงเท่านั้น แต่อยากได้ความคิดเห็นจากบุคคลหลายๆท่าน โดยเฉพาะท่านผู้ที่ศึกษาเกี่ยวกับ สื่อมัลติมีเดีย หรือบุคคลทั่วไป ว่าท่านมีความรู้ความเข้าใจ ในเรื่องมัลติมีเดียหรือไม่ และได้นำไปใช้อย่างไรบ้าง โดยเฉพาะ ครูผู้สอน นำไปใช้กับผู้เรียนอย่างไร มีประโยชน์ อย่างไร อยากได้ตัวอย่างที่มีการใช้ในโรงเรียน หรือสถานศึกษาจริงๆ และมีใช้ในประเทศไทย

คำสำคัญ (Tags): #edu104
หมายเลขบันทึก: 39393เขียนเมื่อ 18 กรกฎาคม 2006 11:15 น. ()แก้ไขเมื่อ 12 มิถุนายน 2012 06:21 น. ()สัญญาอนุญาต: จำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (16)
ความหมายของมัลติมีเดีย

Multimedia Set"มัลติมีเดีย (Multimedia) หรือ สื่อหลายแบบ" เป็นเทคโนโลยีที่ช่วยให้คอมพิวเตอร์ สามารถผสมผสานกันระหว่าง ข้อความ ข้อมูลตัวเลข ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง ไว้ด้วยกัน ตลอดจน การนำเอาระบบโต้ตอบกับผู้ใช้ (Interactive) มาผสมผสานเข้าด้วยกัน

นอกจากนี้ มีผู้ให้นิยามศัพท์ไว้หลายท่าน ดังนี้

Robert Aston, Joyce Schwarz
Computer control of the combination of text, graphics, audio, video and animation data
Tay Vaughan
Multimedia is any combination of text, graphic, art, sound, animation and video that is delivered by computer. When you allow the user the viewer of the project to control what and when these elements are delivered, it is interactive multimedia. When the user can navigate, interactive multimedia becomes hypermedia
Nicholas Negroponte
True multimedia is interactive digital information which can be viewed in many different ways by the user. Moreover in multimedia, there does not have to be a trade-off between depth and breadth; the user can explore a topic as broadly and as deeply as she or he desires.
 
ประโยชน์ของมัลติมีเดีย

มัลติมีเดีย ได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตของคนเรามากยิ่งขึ้น โดยมีประโยชน์ ดังนี้

  • เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว
  • นำเสนอข่าวสารในรูปแบบที่ไม่จำเป็นต้องเรียงลำดับ เช่น บทเรียนมัลติมีเดีย
  • สร้างสื่อเพื่อความบันเทิง
  • สร้างสื่อโฆษณา หรือประชาสัมพันธ์

นอกจากประโยชน์ดังกล่าว เทคโนโลยีมัลติมีเดีย ยังมีบทบาทต่อ

  • การเรียนการสอน อันส่งผลให้เกิดระบบห้องสมุดแบบดิจิตอล (Digital Library) การเรียนการสอนทางไกล (Distance Learning) การสร้างห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) และการเรียนการสอนแบบกระจาย อันส่งผลให้เกิดการเรียนรู้อย่างกว้างขวาง
  • ธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า E-Commerce อันจะช่วยให้การนำเสนอสินค้า มีความน่าสนใจมากกว่าเดิม
  • การสื่อสารโทรคมนาคม เนื่องด้วยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ต้องอาศัยสื่อเพื่อเผยแพร่ข้อมูล ดังนั้นเทคโนโลยีนี้ จึงมีความสัมพันธ์กับ ระบบการสื่อสารโทรคมนาคม อย่างแยกกันได้ยากมาก
  • ธุรกิจการพิมพ์ นับเป็นอีกหนึ่งธุรกิจที่สัมพันธ์กับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย อันจะส่งผลให้หนังสือ สิ่งพิมพ์ต่างๆ มีความน่าสนใจมากขึ้น และปัจจุบันก็มี E-Magazine หรือ E-Book ออกมาอย่างแพร่หลาย
  • ธุรกิจการให้บริการข้อมูลข่าวสาร เมื่อมีการนำเทคโนโลยีมัลติมีเดียมาช่วย จะทำให้ข้อมูลข่าวสารที่เผยแพร่ออกไป มีความน่าสนใจมากกว่าเดิม
  • ธุรกิจโฆษณา และการตลาด แน่นอนว่ามีความสัมพันธ์อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อันจะช่วยดึงดูดคนเข้ามาชม ด้วยเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่มีความแปลกใหม่
  • การแพทย์และสาธารณสุข ปัจจุบันมีการสร้างสื่อเรียนรู้ด้านการแพทย์ ช่วยให้ประชาชนทั่วไป มีความสนใจศึกษา เพื่อสร้างความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับการดูแล รักษาสุขภาพตนเอง
  • นันทนาการ นับเป็นบทบาทที่สำคัญมาก ทั้งในรูปของเกม การเรียนรู้ และ VR เป็นต้น
เทคโนโลยีมัลติมีเดีย

Multimediaเนื่องจากมัลติมีเดีย เป็นเทคโนโลยีของสื่อหลากหลายสื่อ ซึ่งสามารถแบ่งได้ ดังนี้

  • เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง (Audio Technology) ซึ่งรวมทั้งเสียงพูด และเสียงดนตรี ตั้งแต่การประมวลผล การแสดงผล การจัดการต่างๆ เช่น การบีบอัดสัญญาณ การสื่อสาร การส่งสัญญาณ
  • เทคโนโลยีเกี่ยวกับวีดิโอ (Video Technology) อันได้แก่ การจัดเก็บ การประมวลผล การปรับแต่ง การใช้งาน การเรียกหา สืบค้น การส่งกระจาย มาตรฐานการบีบอัดสัญญาณ การเข้าและถอดรหัส การส่งข้อมูล การทำงานร่วมกับสื่ออื่นๆ
  • เทคโนโลยีรูปภาพ (Image Technology) เป็นการพัฒนา และประยุกต์ใช้ภาพ การจัดการฟอร์แมต คลังภาพ การค้นหา การสร้าง และตกแต่งภาพ
  • เทคโนโลยีข้อความ (Text Technology) เกี่ยวกับข้อความหรือ ตัวอักษร ทั้งการใช้ และลักษณะรูปแบบของ ข้อความแบบต่างๆ
  • เทคโนโลยีภาพเคลื่อนไหว และภาพสามมิติ (Animation & 3D Technology) เป็นเทคโนโลยีเกี่ยวกับการแสดงผล ด้นภาพเคลื่อนไหว ทั้งแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ การสร้างภาพเสมือนจริง (VR - Visual Reality) การสร้าง ตกแต่ง ประมวลผล การใช้งาน
  • เทคโนโลยีการพัฒนา (Authoring System Technology) คือ เทคโนโลยีที่ได้พัฒนา เพื่อสร้างเครื่องมือสำหรับ งานพัฒนามัลติมีเดีย ในรูปของ ซอฟต์แวร์ช่วย ในการนำข้อมูล เนื้อหา (Content) เข้าไปเก็บตามสื่อรูปแบบต่างๆ ที่วางไว้ เพื่อนำเสนอ เช่น การใช้เครื่องมือต่างๆ หรือการสร้างเครื่องมือใหม่ๆ
  • เทคโนโลยีกับระบบการศึกษา เป็นการศึกษาเพื่อนำเอา เทคโนโลยีมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้กับ ระบบการศึกษา ในรูปของ CAI - Computer Aided Instruction, CBT - Computer Based Training ตลอดจนงานประชาสัมพันธ์ โฆษณา สร้างภาพยนตร์
  • เทคโนโลยีการผลิต (Publishing Technology) เป็นการนำเอามัลติมีเดีย มาใช้ด้านงานพิมพ์ เพื่อเพิ่มชีวิตชีวาให้กับงานพิมพ์ มีรูปแบบที่โดดเด่น และนำเสนอ หรือพิมพ์ลงสื่อได้หลากรูปแบบ เช่น งาน DTP - Desktop Publishing, CD-ROM Title & Publishing
  • เทคโนโลยีการกระจาย (Broadcasting & Conferencing) ส่งเกี่ยวข้องกับการเผยแพร่ข้อมูล เผยแพร่สัญญาณ เช่น Conference, Multicasting Backbone เป็นต้นBroadcasting
  • เทคโนโลยีการจัดเก็บข้อมูล (Storage Technology) เนื่องด้วยข้อมูลด้านมัลติมีเดีย มักจะมีขนาดโต ทำให้ต้องเกี่ยวข้องกับสื่อบันทึกข้อมูลอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ทั้งเกี่ยวกับรูปแบบของสื่อ รูปแบบการบีบอัดข้อมูล รูปแบบการบันทึกข้อมูล
  • เทคโนโลยี WWW & HyperText โดยจะช่วยให้เกิดการเผยแพร่สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบที่นิยมมากที่สุด และเร็วที่สุด ผ่านระบบ WWW และมีระบบโต้ตอบด้วยเทคโนโลยี HyperText & HyperMedia
  • เทคโนโลยีคลังข้อมูล (Media Archives) ซึ่งเกี่ยวกับการจัดเก็บข้อมูลปริมาณมากๆ และการเรียกค้นภายหลัง เช่น Photo & Image Server, AVI archives

เทคโนโลยีที่กล่าวมาข้างต้น เป็นส่วนประกอบที่สำคัญกับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ซึ่งจะช่วยให้เทคโนโลยีมัลติมีเดีย มีคุณค่า และเป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวาง

้อความ (Text)

ข้อความ เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนื้อหาของเรื่องที่นำเสนอ ซึ่งปัจจุบัน มีหลายรูปแบบ ได้แก่

  • ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป ได้จากการพิมพ์ด้วย โปรแกรมประมวลผลงาน (Word Processor) เช่น NotePad, Text Editor, Microsoft Word โดยตัวอักษรแต่ละตัวเก็บในรหัส เช่น ASCII
  • ข้อความจากการสแกน เป็นข้อความในลักษณะภาพ หรือ Image ได้จากการนำเอกสารที่พิมพ์ไว้แล้ว (เอกสารต้นฉบับ) มาทำการสแกน ด้วยเครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) ซึ่งจะได้ผลออกมาเป็นภาพ (Image) 1 ภาพ ปัจจุบันสามารถแปลงข้อความภาพ เป็นข้อความปกติได้ โดยอาศัยโปรแกรม OCR
  • ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้
  • ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์ (HyperText) เป็นรูปแบบของข้อความ ที่ได้รับความนิยมสูงมาก ในปัจจุบัน โดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนื่องจากสามารถใช้เทคนิค การลิงก์ หรือเชื่อมข้อความ ไปยังข้อความ หรือจุดอื่นๆ ได้
    HyperText
กราฟิก (Graphics)

ภาพกราฟิก (Graphics) เป็นสื่อในการนำเสนอที่ดี เนื่องจากมีสีสรร มีรูปแบบที่น่าสนใจ สามารถสื่อความหมายได้กว้าง ประกอบด้วย

  • ภาพบิตแมพ (Bitmap) เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็กๆ ที่แสดงค่าสี ดังนั้นภาพหนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบกัน (คล้ายๆ กับการปักผ้าครอสติก) ทำให้รูปภาพแต่ละรูป เก็บข้อมูลจำนวนมาก เมื่อจะนำมาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล ฟอร์แมตของภาพบิตแมพ ที่รู้จักกันดี ได้แก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF
    Bitmap
  • ภาพเวกเตอร์ (Vector) เป็น ภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่างๆ และคุณสมบัติเกี่ยวกับสีของเส้นนั้นๆ ซึ่งสร้างจากการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคน ก็จะถูกสร้างด้วยจุดของเส้นหลายๆ จุด เป็นลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของเส้นโครงร่างนั้นๆ กับพื้นที่ผิวภายในนั่นเอง เมื่อมีการแก้ไขภาพ ก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้น ทำให้ภาพไม่สูญเสียความละเอียด เมื่อมีการขยายภาพนั่นเอง ภาพแบบ Vector ที่หลายๆ ท่านคุ้นเคยก็คือ ภาพ .wmf ซึ่งเป็น clipart ของ Microsoft Office นั่นเอง นอกจากนี้คุณจะสามารถพบภาพฟอร์แมตนี้ได้กับภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator หรือ Macromedia Freehand

Vector Graphics

  • คลิปอาร์ต (Clipart) เป็นรูปแบบของการจัดเก็บภาพ จำนวนมากๆ ในลักษณะของตารางภาพ หรือห้องสมุดภาพ หรือคลังภาพ เพื่อให้เรียกใช้ สืบค้น ได้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว
    Clipart
  • HyperPicture มักจะเป็นภาพชนิดพิเศษ ที่พบได้บนสื่อมัลติมีเดีย มีความสามารถเชื่อมโยงไปยังเนื้อหา หรือรายละเอียดอื่นๆ มีการกระทำ เช่น คลิก (Click) หรือเอาเมาส์มาวางไว้เหนือตำแหน่งที่ระบุ (Over)

สำหรับการจัดหาภาพ หรือเตรียมภาพ ก็มีหลายวิธี เช่น การสร้างภาพเอง ด้วยโปรแกรมสร้างภาพ เช่น Adobe Photoshop, PhotoImpact, CorelDraw หรือการนำภาพจากอุปกรณ์ เช่น กล้องถ่ายภาพดิจิตอล, กล้องวิดีโอดิจิตอล หรือสแกนเนอร์

สียง (Sound)

เสียง เป็นอีกองค์ประกอบของมัลติมีเดีย อันจะช่วยให้เกิดบรรยากาศที่น่าสนใจในการรับรู้ทางหู โดยอาศัยจะนำเสนอในรูปของ เสียงประกอบ เพลงบรรเลง เสียงพูด เสียงบรรยาย หรือเสียงพากษ์ เป็นต้น

ลักษณะของเสียง ประกอบด้วย

  • คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซึ่งมีฟอร์แมตเป็น .wav, .au การบันทึกจะบันทึกตามลูกคลื่นเสียง โดยมีการแปลงสัญญาณให้เป็นดิจิทัล และใช้เทคโนโลยีการบีบอัดเสียงให้เล็กลง (ซึ่งคุณภาพก็ต่ำลงด้วย)
  • เสียง CD เป็นรูปแบบการบันทึก ที่มีคุณภาพสูง ได้แก่ เสียงที่บันทึกลงในแผ่น CD เพลงต่างๆ
  • MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็นรูปแบบของเสียงที่แทนเครื่องดนตรีชนิดต่างๆ สามารถเก็บข้อมูล และให้วงจรอิเล็กทรอนิกส์ สร้างเสียงตามตัวโน้ต เสมือนการเล่นของเครื่องเล่นดนตรีนั้นๆ

เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง ประกอบด้วย

การบันทึกข้อมูลเสียง

เสียงที่ทำงานผ่านคอมพิวเตอร์ เป็นสัญญาณดิจิตอล ซึ่งมี 2 รูปแบบคือ

  • Synthesize Sound เป็นเสียงที่เกิดจากตัววิเคราะห์เสียง ที่เรียกว่า MIDI โดยเมื่อตัวโน้ตทำงาน คำสั่ง MIDI จะถูกส่งไปยัง Synthesize Chip เพื่อทำการแยกสียงว่าเป็นเสียงดนตรีชนิดใด ขนาดไฟล์ MIDI จะมีขนาดเล็ก เนื่องจากเก็บคำสั่งในรูปแบบง่ายๆ
  • Sound Data เป็นเสียงจากที่มีการแปลงจากสัญญาณ analog เป็นสัญญาณ digital โดยจะมีการบันทึกตัวอย่างคลื่น (Sample) ให้อยู่ที่ใดที่หนึ่งในช่วงของเสียงนั้นๆ และการบันทึกตัวอย่างคลื่นเรียงกันเป็นจำนวนมาก เพื่อให้มีคุณภาพที่ดี ก็จะทำให้ขนาดของไฟล์โตตามไปด้วย
    • Sample Rate จะแทนด้วย kHz ใช้อธิบายคุณภาพของเสียง อัตรามาตรฐานของ sample rate เท่ากับ 11kHz, 22kHz, 44kHz
    • Sample Size แทนค่าด้วย bits คือ 8 และ 16 บิท ใช้อธิบายจำนวนของข้อมูลที่ใช้จัดเก็บในคอมพิวเตอร์ คุณภาพเสียงที่ดีที่สุด ได้แก่ Auido-CD ที่เท่ากับ 44kHz ระบบ 16 บิท เป็นต้น

ฟอร์แมตในการจัดเก็บ (File Format) มีหลากหลายรูปแบบ โดยมีส่วนขยาย (นามสกุล) ที่เป็นมาตรฐานในการระบุ ได้แก่

ส่วนขยาย
ชนิดของไฟล์
การใช้งาน
.mp3
Audio
Audio Player
.mp2 Audio Audio Player
.mpa Audio Audio Player
.aif Sound Sound Player
.fssd Sound Sound Player
.mat Sound Sound Player
.mtm Sound Sound Player
.nst Sound Sound Player
.pcm Sound Sound Player
.rmi Sound Sound Player
.rol Sound Sound Player
.s3m Sound Sound Player
.sf Sound Sound Player
.stm Sound Sound Player
.ul Sound Sound Player
.utl Sound Sound Player
.voc Sound Sound Player
.wav Sound Sound Player
.xm Sound Sound Player
.au Music ULAW Player
.cmf Music Music Player
,pol Music Music Player
.snd Music Music Player
.mid Music MIDI Player
.mod Music Mod Player
.mhg Multimedia Multimedia Player
.mpg Multimedia Mpeg Player
.mps Multimedia Mpeg Player

มาตรฐานการบีบอัดข้อมูล เสียงที่มีคุณภาพดี มักจะมีขนาดโต จึงต้องมีการบีบอัดข้อมูลให้มีขนาดเล็กลง มาตรฐานการบีบอัดข้อมูล ได้แก่

  • ADPCM - Adaptive Differential Pulse Code Modulation โดยจะทำการบีบอัดข้อมูลที่มีการบันทึกแบบ 8 หรือ 16 บิท โดยมีอัตราการบีบอัดประมาณ 4:1 หรือ 2:1
  • u-law, A-law เป็นมาตรฐานที่กำหนดโดย CCITT สามารถบีบอัดเสียง 16 บิท ได้ในอัตรา 2:1
  • MACE มีจุดเด่นคือ บีบอัดและขยายข้อมูลให้มีขนาดเท่าเดิมได้ จึงใช้ได้เฉพาะข้อมูลเสียง 8 บิต อัตราการบีบอัดคือ 3:1 และ 6:1 อย่างไรก็ตามคุณภาพเสียงไม่ดีเท่าที่ควร และทำงานได้เฉพาะกับ Mac เท่านั้น
  • MPEG เป็นมาตรฐานการบีบอัดข้อมูลที่นิยมมากในปัจจุบัน โดยชื่อนี้ เป็นชื่อย่อของทีมงานพัฒนา Moving Picture Export Group โดยปัจจุบันมีฟอร์แมตที่นิยมคือ MP3 (MPEG 1 Audio Layer 3) ซึ่งก็คือเทคโนโลยีการบีบอัดข้อมูลเสียงของมาตรฐาน MPEG 1 นั่นเอง เป็นไฟล์ที่นิยมใช้กับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตด้วย

เว็บไซต์ที่น่าสนใจ

วิดีโอ (Video)

วิดีโอ นับเป็นสื่ออีกรูปหนึ่งที่นิยมใช้กับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย เนื่องจากสามารถแสดงผลได้ทั้งภาพเคลื่อนไหว และเสียงไปพร้อมๆๆ กัน ทำให้เกิดความน่าสนใจในการนำเสนอ ทั้งนี้มีหัวข้อที่เกี่ยวข้อง ดังนี้

Video file format

เป็นรูปแบบที่ใช้บันทึกภาพและเสียงที่สามารถทำงานกับคอมพิวเตอร์ได้เลย มีหลายรูปแบบได้แก่

  • AVI (Audio / Video Interleave) เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟต์ เรียกว่า Video for Windows มีนามสกุลเป็น .avi ปัจจุบันมีโปรแกรมแสดงผลติดตั้งมาพร้อมกับชุด Microsoft Windows คือ Windows Media Player
    Windows Media Player
  • MPEG - Moving Pictures Experts Group รูปแบบของไฟล์ที่มีการบีบอัดไฟล์ เพื่อให้มีขนาดเล็กลง โดยใช้เทคนิคการบีบข้อมูลแบบ Inter Frame หมายถึง การนำความแตกต่างของข้อมูลในแต่ละภาพมาบีบ และเก็บ โดยสามารถบีบข้อมูลได้ถึง 200 : 1 หรือเหลือข้อมูลเพียง 100 kb/sec โดยคุณภาพยังดีอยู่ มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดย MPEG-1 มีนามสกุล คือ .mpg
  • Quick Time เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัท Apple นิยมใช้นำเสนอข้อมูลไฟล์ผ่านอินเทอร์เน็ต มีนามสกุลเป็น .mov
    QuickTime

เว็บไซต์ที่น่าสนใจ

บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย

เนื่องจากประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย ที่สามารนำเสนอเนื้อหาได้ทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิทัศน์ และอื่นๆ ที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ประจวบเหมาะสมระบบติดต่อผู้ใช้ (GUI: Graphics User Interface) ที่ทำให้ผู้ใช้มีความสะดวกในการใช้งาน สร้างสรรค์งาน ทำให้บทบาทของสื่อฯ มีมากขึ้นตามลำดับ มีการนำสื่อมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้กับงานต่างๆ มากมาย เช่น การเรียนการสอน การถ่ายทอดความรู้ การนำเสนอข้อมูล การประชาสัมพันธ์ เป็นต้น

ปัจจุบันเทคโนโลยีเครือข่ายและการสื่อสาร ยิ่งส่งเสริมให้การประยุกต์ใช้สื่อมัลติมีเดียได้รับการพัมนาอย่างกว้าง สามารถเผรแพร่ข้อมูลได้กว้างไกล และรวดเร็ว มีผู้คนตอบสนองการใช้สื่อมัลติมีเดียมากขึ้น สื่อการเรียนการสอนระบบมัลติมีเดียผ่านเว็บ, ระบบประชาสัมพันธ์ออนไลน์ ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง พร้อมๆ กับเทคโนโลยีที่ก้าวเกินกว่าจะคาดได้ถึง หรือไม่น่าเชื่อว่าจะเกิดขึ้นได้

ะบบการฝึกอบรมด้วยมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์

ระบบ การฝึกอบรมด้วยมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia Training System) เป็นสื่อการเรียนรู้ และฝึกอบรมที่นำเอาความสามารถของสื่อโสตทัศนอุปกรณ์ ร่วมกับสื่อฝึกอบรมด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer Base Training) โดยผสมผสานระหว่างข้อความ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดิทัศน์ต่างๆ เช่น นำสื่อคอมพิวเตอร์, ซอฟต์แวร์ฝึกอบรม มาใช้ร่วมกับเครื่องเล่นเทป และวีดิทัศน์ต่างๆ

การ ใช้สื่อรูปแบบนี้เป็นระบบเรียนรู้แบบเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางได้อย่างดี เนื่องจากผู้เรียนเป็นผู้เลือกและควบคุมการเรียนรู้ด้วยตนเอง พร้อมๆ กับมีความรู้สึกสนุกสนาน โดยสามารถสรุปประโยชน์ได้ดังนี้

  • สนองต่อผู้เรียนทุกระดับ ทุกคน
  • ผู้เรียนเลือกเรียนได้ตามต้องการ และเวลาที่ตนพอใจ
  • กำหนดรูปแบบการนำเสนอที่ดีที่สุดของแต่ละหัวข้อ
  • เนื้อหาการสอน มาจากครูและผู้เชี่ยวชาญมากกว่า 1 คน ทำให้ได้เนื้อหาที่สมบูรณ์ หลากหลาย
  • สร้าง รูปแบบการเรียนแบบ "สร้างสรรค์" ผู้เรียนสามารถสร้างหัวข้อต่างๆ ประกอบการเรียนได้อิสระ สามารถกำหนดระดับความคิด ตามความถนัดของตนเอง
  • ก่อให้เกิดกิจกรรมการแก้ปัญหาภายในกลุ่มได้
  • สามารถนำเทคโนโลยีใหม่ๆ รูปแบบอื่น มาผสมร่วมได้ง่าย
การออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์

การออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ อย่างมีประสิทธิภาพ มีแนวทางแนะนำ 5 แนวทางได้แก่

  • กำหนดเป้าหมาย (Goal) การกำหนดเป้าหมายจะช่วยให้สามารถสร้างสื่อฯ ได้ตรงกับความต้องการมากที่สุด โดยสามารถจำแนกเป้าหมายได้ดังนี้
    • เพื่อถ่ายทอดความรู้
    • เพื่อสร้างทักษะ
    • เพื่อสนับสนุนการทำงาน
  • ศึกษา พฤติกรรมของผู้เรียน โดยจะต้องศึกษาว่าผู้เรียนคิดอย่างไร ยอมรับนวัตกรรมใหม่รูปแบบนี้หรือไม่ ผู้เรียนเรียนรู้จาก Concept หรือศึกษากระบวนการก่อนนำไปพัฒนาความเข้าใจในเนื้อหา
  • พิจารณาถึงประสบการณ์ที่ดีที่สุดของผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกมีส่วนร่วมกับสื่อฯ
  • ศึกษาความคงทนของเนื้อหา พิจารณาว่าเนื้อหามีความคงทนนำไปใช้งานได้นานแค่ไหน มีการเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้งหรือไม่ อย่างไร
  • ใช้เทคนิคของทีม นำผู้เชี่ยวชาญหลายๆ ท่านนำเสนอความรู้ ผสมผสานกับผู้เรียนออกความเห็นของสื่อ

ทั้งนี้สามารถแสดงรายละเอียดย่อยของการออกแบบได้เป็นหัวข้อดังนี้

  • ขั้นตอนการวางแผน
    • ประเมินความเหมาะสม ความเป็นไปได้
      • วิเคราะห์ความต้องการของผู้เรียน/ผู้ใช้
      • อายุของสื่อ
      • ประโยชน์ของสื่อ
      • ลักษณะเฉพาะของผู้เรียน/ผู้ใช้
      • งบประมาณ
      • ระยะเวลา
    • เลือกชนิดของสื่อ
      • การนำเสนอ
      • การถ่ายทอดความรู้
      • CBT เดี่ยวๆ หรือกลุ่ม
      • ส่งเสริมผู้ปฏิบัติงาน
    • กำหนดรายละเอียด
      • ข้อกำหนดเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์
      • การติดตั้งระบบ
      • กลยุทธิ์การประชาสัมพันธ์
  • ขั้นตอนการออกแบบ
    • กลยุทธ์การออกแบบ
      • สื่อเพื่อทบทวน, ฝึกฏิบัติ, สถานการณ์สมมุติ, เกม, แบบทดสอบฯลฯ
      • หน้าที่ของสื่อ วัตถุประสงค์
      • ข้อแนะนำการใช้
      • รูปแบบของสื่อ
    • ออกแบบต้นแบบ
      • การเก็บรวบรวมข้อมูล
      • การกำหนดหัวข้อ
      • การออกแบบเนื้อหา
      • ระดับของปฏิสัมพันธ์
      • รูปแบบปฏิกิริยาโต้กลับ
      • การแตกย่อยเนื้อหา
      • ข้อบัญญัติของผู้เรียน/ผู้ใช้
      • แนวทางการแก้ไข
  • ขั้นตอนการพัฒนา
    • ตั้งมาตรฐาน
    • กำหนด Story Board
    • ผลิตเนื้อหารูปแบบต่างๆ
    • การลงรหัสโปรแกรม
    • ตรวจสอบแก้ไขข้อบกพร่อง
    • ตรวจสอบนำร่อง
    • ตรวจสอบการนำไปใช้
Digital Technology ของ National Palace Museum ประเทศไต้หวัน  

ประเทศไต้หวันได้ให้ความสำคัญกับการจัดเก็บ รวมรวบ และเผยแพร่ข้อมูลศิลปวัฒนธรรมของประเทศเป็นอย่างยิ่ง โดยเฉพาะวัตถุต่างๆ ที่นำมาจากประเทศจีน ซึ่งมีจำนวนถึง 650,000 ชิ้น โดยไต้หวันได้กำหนดให้หน่วยงานชื่อ National Palace Museum รับผิดชอบในการดูแลรักษา จัดเก็บ รวบรวม จัดหมวดหมู่ และเผยแพร่ส่งเสริมความรักในศิลปะให้กับเยาวชนในชาติ

การจัดเก็บศิลปวัตถุต่างๆ อยู่ภายใต้การดูแลของ National Palace Museum ซึ่งจัดตั้งในปี 1952 มีศิลปวัตถุที่ต้องดูแลจำนวน 650,000 ชิ้น ประกอบด้วย วัตถุที่เป็นบรอนซ์, หยก, เซรามิก, ภาพวาด, ของแปลกต่างๆ รวมทั้งเอกสารเก่าแก่ต่างๆ โดยมีการนำเทคโนโลยีสมัยใหม่ต่างๆ โดยเฉพาะเทคโนโลยีสารสนเทศมาช่วยในการรวบรวม จัดหมวดหมู่ เพื่อสะดวกต่อการค้นคืน

NPM (National Palace Museum) วางแผนงานไว้ 3 แผนประกอบด้วย

  • ระบบ Digital Archives
  • ระบบ Digital Museum
  • ระบบ e-Learning และการขยายโอกาสการศึกษาด้านศิลปะและวัฒนธรรม

การดำเนินการด้าน Digital Archives

การดำเนินการด้าน Digital Archives เป็นการวางระบบฐานข้อมูลเพื่อจัดหมวดหมู่ จัดเก็บศิลปวัตถุต่างๆ โดยอาศัยรูปภาพดิจิตอล และ Metadata รวมทั้งระบบการสืบค้นด้วยระบบต่างๆ ทั้งนี้การดำเนินการแบ่งได้ 8 ขั้นตอนคือ

  • การกำหนดมาตรฐานของการจัดเก็บระบบดิจิตอล
  • การคัดเลือกวัตถุ
  • การวิเคราะห์ Metadata
  • การสร้างและปรับปรุงรูปภาพดิจิตอล
  • การจัดการเกี่ยวกับสีของภาพดิจิตอล
  • การป้องกันลิขสิทธิ์รูปภาพดิจิตอล
  • การจัดเก็บและบริหารงาน
  • การเพิ่มคุณค่าเพิ่มด้วยระบบต่างๆ

การกำหนดมาตรฐานของการจัดเก็บระบบดิจิตอล - เพื่อให้สะดวกต่อ การจัดเก็บภาพดิจิตอล ได้กำหนดมาตรฐานในการจัดเก็บภาพดิจิตอล ไว้ดังนี้

  • ภาพสแกนต้นฉบับ จัดเก็บในระบบ TIFF แบบ Ultra high resolution
  • ภาพจัดทำ Archives จัดเก็บในระบบ TIFF แบบ High resolution
  • ภาพทั่วไป จัดเก็บในระบบ TIFF แบบ Medium resolution
  • ภาพอ้างอิง จัดเก็บในระบบ JPEG Low resolution
  • ภาพแสดงตัวอย่างบนเว็บ จัดเก็บในระบบ GIF Low resolution

การคัดเลือกศิลปวัตถุ อาศัยข้อกำหนดเกี่ยวกับ

  • ความสำคัญ
  • ความต้องการเพื่องานวิจัย
  • การต้องการเผยแพร่หรือจัดแสดงบ่อยครั้ง

การวิเคราะห์ Metadata

  • ใช้มาตรฐาน Metadata ระบบ CDWA - Categories for the Description of Works of Art

การสร้างและปรับปรุงภาพดิจิตอล

  • ขั้นตอนปฏิบัติในการถ่ายภาพศิลปวัตถุต่างๆ ที่มี แล้วจัดเก็บในรูปแบบของดิจิตอลไฟล์ โดยจัดเก็บตามมาตรฐานการจัดเก็บข้อมูล
  • ภาพสแกนต้นฉบับ จัดเก็บด้วยโหมด CMYK ความละเอียด 600 dpi ขึ้นไป
  • ภาพจัดทำ Archives จัดเก็บด้วยโหมด CMYK ความละเอียด 350 dpi ขึ้นไป
  • ภาพทั่วไป จัดเก็บด้วยโหมด RGB ความละเอียด 72 dpi
  • ภาพอ้างอิง จัดเก็บด้วยโหมด Index Color ความละเอียด 72 dpi

การจัดการเกี่ยวกับสีของภาพดิจิตอล

  • เป็นขั้นตอนการเปรียบเทียบสีของภาพดิจิตอลกับวัตถุต้นฉบับ เพื่อให้เกิดความสมบูรณ์ในการนำเสนอ

การป้องกันลิขสิทธิ์รูปภาพดิจิตอล

เนื่องจากภาพต่างๆ เป็นภาพที่มีคุณค่าและมีความสำคัญในระดับประเทศ การนำเสนอภาพต่างๆ ทั้งบนสื่อมัลติมีเดียและออนไลน์จำเป็นต้องเพิ่มข้อมูลลิขสิทธิ์ จึงต้องนำระบบ Metadata และ Watermarking มาเพิ่มข้อมูลลิขสิทธิ์ในภาพดิจิตอลก่อนเผยแพร่ทุกครั้ง

Watermarking

Watermarking

ทั้งนี้ภาพทุกภาพที่ใส่ Watermark แล้วจะไม่ปรากฏข้อความนั้นๆ บนภาพ แต่จะฝังไว้บนไฟล์ภาพ หากมีผู้ใดนำภาพไปใช้งาน แม้แต่การสั่งพิมพ์ เจ้าหน้าที่ของ NPM สามารถตรวจสอบได้โดยนำภาพพิมพ์มาทำการสแกนด้วย Scanner แล้วใช้โปรแกรมตรวจสอบข้อมูล Watermark แสดงผลบนจอภาพได้ต่อไป

การจัดเก็บและบริหารงาน

ข้อมูลต่างๆ โดยเฉพาะภาพดิจิตอล มีการจัดเก็บหลายรูปแบบทำให้ต้องใช้สื่อจัดเก็บ (Storage) ขนาดใหญ่ จึงต้องมีระบบจัดเก็บที่เป็นระบบเพื่อสะดวกต่อการค้นคืนต่อไป

Storage System

การเพิ่มคุณค่าเพิ่มด้วยระบบต่างๆ

เพื่อให้ระบบมีคุณค่าในตัวเอง จึงต้องนำระบบอื่นๆ มาช่วยเพิ่มมูลค่าของชิ้นงาน เช่น การนำเสนอในระบบการจัดแสดงนิทรรศการแบบดิจิตอล เช่นการแสดงผลภาพดิจิตอลระบบสามมิติ, e-Learning, การจัดทำระบบธุรกิจเพื่อหารายได้เพิ่มเป็นต้น

Digital Museum

NPM ได้จัดทำเว็บไซต์นำเสนอผลงานต่างๆ ของหน่วยงานผ่านทางเว็บไซต์ http://www.npm.gov.tw/ ทั้งหมด 8 ภาษา ซึ่งมีหน้าเว็บดังนี้

National Palace Museum Taiwan

 

นับว่าเป็นระบบนำเสนอที่มีคุณค่าและน่าสนใจมาก ทั้งนี้การพัฒนาใช้วิธีจ้างหน่วยงานภายนอกร่วมพัฒนา โดยเฉพาะการออกแบบกราฟิกเพื่อให้ได้เว็บไซต์ที่สวยงาม น่าติดตาม การนำเสนอมีทั้งแบบ Text, Image, 3D, Virtual Reality และเกมฝึกสมองสำหรับเด็กและเยาวชนที่สนใจศิลปะ

สรุป นับว่าการจัดทำระบบ Digital Archive ของ National Palace Museum ของไต้หวันมีประสิทธิภาพน่าศึกษาเป็นอย่างยิ่ง

บุญเลิศ อรุณพิบูลย์
14 มกราคม 2546

ระบบโทรทัศน์ในประเทศไทย

ประเทศไทย มีการแพร่สัญญาณภาพและเสียงในรูปแบบโทรทัศน์มาหลายปี และปัจจุบันมีการนำระบบต่างๆ มาใช้หลากหลายระบบ ซึ่งสามารถแบ่งได้ดังนี้

  • ระบบ VHF (Very High Frequency)

    ระบบ VHF เป็นระบบคลื่นความถี่ที่ใช้ในกิจการวิทยุกระจายเสียง แพร่ภาพโทรทัศน์ การสื่อสารระยะใกล้ ด้วยความถี่ 30 - 300 MHz นับเป็นระบบแรกที่นำมาใช้ในประเทศไทย โดยสถานีโทรทัศน์ช่อง 4 บางขุนพรหม สัญญาณที่ส่งเป็นสัญญาณ Analog ส่งสัญญาณจากสถานีภาคพื้นดิน (Terestrial Station) ไปได้ไกลหลายร้อยกิโลเมตร รับสัญญาณด้วยเสาอากาศทั่วๆ ไป จัดเป็นระบบเปิดสาธารณะ หรือเรียกว่า ฟรีทีวี (Free TV) เช่น ช่อง 3, 5, 7, 9 และ 11

  • ระบบ UHF (Ultra High Frequency)

    ระบบ UHF เป็นระบบที่พบได้กับช่อง ITV รวมทั้งการสื่อสารการบิน การสื่อสารระยะใกล้อื่นๆ ด้วยสัญญาณ Analog ในย่านความถี่ 300 MHz ถึง 3 GHz เนื่องจากสัญญาณมีย่านความถี่สูงมาก ทำให้ไม่สามารถส่งสัญญาณได้ไกล จึงต้องมีสถานีเครือข่าย การรับสัญญาณสามารถใช้เสาอากาศทั่วไปได้เช่นกัน

  • ระบบ MMDS (Multichannel Multipoing Dsitribution System)

    ระบบ MMDS เคยเป็นระบบที่เผยแพร่ในประเทศไทยด้วยสถานี Thai Sky TV แต่เนื่องจากการลักลอบสัญญาณ จึงต้องปิดบริการไป ระบบนี้แพร่ภาพได้พร้อมๆ กีนกว่า 30 ช่อง ด้วยย่านความถี่ 2.1 GHz ถึง 2.7 GHz ปัจจุบันได้รับการพัฒนาให้ส่งสัญญาณระบบดิจิทัล โดยใช้เครื่องถอดรหัสสัญญาณดิจิทัล (IRD - Integrate Receiver Decoder) และใช้งานร่วมกับ Wireless Internet ในรูปแบบของ Broadband จึงเป็นระบบที่น่าสนใจมากระบบหนึ่ง อย่างไรก็มีจุดด้อยคือ การรับชมสัญญาณที่ชัดเจนจะต้องมีระยะห่างจากเสาอากาศส่งสัญญาณในระยะ 12 - 15 กิโลเมตร

  • ระบบดาวเทียม

    การส่งสัญญาณระบบดาวเทียม นิยมส่งออกอากาศในย่านความถี่ C Band ที่มีความถี่ขาลงระหว่าง 3.4 - 4.8 GHz และย่านความถี่ KU Band ที่มีความถี่ขาลงระหว่าง 10.7 - 12.3 GHz โดยรับสัญญาณจากดาวเทียมประเภทค้างฟ้า (Geostationary Satellite) ที่มีความเร็วในการโคจรเท่ากับการหมุนรอบตัวเองของโลก ที่บริเวณเส้น Equator ทั้งนี้การรับชมจะต้องอาศัยเครื่องรับสัญญาณดาวเทียม และชุดจานรับสัญญาณดาวเทียม ที่มีคุณสมบัติแตกกต่างกันไปตามแต่รูปแบบการส่งสัญญาณ ของแต่ละสถานี

    โทรทัศน์ผ่านดาวเทียมในประเทศไทย มีดังนี้

    • ความถี่ย่าน C Band Analog ได้แก่ช่อง CNN, BBC, ESPN, Star TV, CCTV
    • ความถี่ย่าน KU Band Analog ได้แก่ช่อง 7
    • ความถี่ย่าน C Band Digital ได้แก่ช่อง Thai Global Network
    • ความถี่ย่าน KU Band Digital ได้แก่ช่อง UBC, ETV, TGN, และสถานีการศึกษาผ่านดาวเทียมไทยคม

    การรับสัญญาณผ่านดาวเทียม ถ้าเป็นย่านความถี่ KU Band อาจมีปัญหาภาพเสียงขาดหายเมื่อมีฝนตก เมฆครึ้ม เมฆหนา แต่มีความได้เปรียบด้านขนาดของจานรับ ที่มีขนาดเล็ก กะทัดรัด (70 - 90 cm) ติดตั้งง่ายกว่าย่าน C Band (150 - 300 cm)

  • ระบบสายเคเบิล

    ระบบเผยแพร่ภาพผ่านสายเคเบิล หรือเคเบิลทีวี เป็นบริการแบบบอกรับสมาชิก โดยใช้สาย Fiber Optic ร่วมกับ Coaxial และใช้อุปกรณ์ถอดรหัสสัญญาณประกอบการรับชม ปัจจุบันมีการจดทะเบียนบริษัทให้บริการทั่วประเทศกว่า 60 บริษัทในอัตราค่าบริการ 150 - 300 บาทต่อเดือน

การประเมินสื่อมัลติมีเดีย

สื่อมัลติมีเดียต่างๆ ที่พัฒนา ก่อนนำไปใช้จริง ควรทำการประเมินผลประสิทธิภาพของสื่อก่อน เช่น การใช้แบบฟอร์มประเมิน ดังตัวอย่างนี้

แบบฟอร์มการประเมินผลสื่อมัลติมีเดียและ PowerPoint

ชื่อสื่อ
บริษัท/ผู้พัฒนา
ผู้ตรวจประเมิน ตำแหน่ง
วันที่ตรวจประเมิน
--------------------------

เกณฑ์การพิจารณา คะแนนเต็ม คะแนนที่ได้ หมายเหตุ
1. การนำเสนอมีรูปแบบโดดเด่น น่าสนใจ 20    
2. การใช้สีสันที่เหมาะสม สวยงาม 20    
3. การจัดวาง Layout ช่วยให้อ่านง่ายและสบายตา 20    
4. ความกลมกลืนของการนำเสนอ ราบรื่นในการดู 20    
5. เนื้อหาถูกต้อง จัดแบ่งตอนได้เหมาะสม 20    
6. มีการนำเสนอทั้งข้อความ ภาพ และเสียงที่เหมาะสม 20    
7. เสียงบรรยายฟังชัด ถูกต้อง และควบคุมได้ 20    
8. ใช้ภาษาที่สื่อความหมายได้ชัดเจน 20    
9. เลือกสื่อนำเสนอแต่ละหัวข้อได้เหมาะสม ชัดเจน 20    
10. เลือกใช้ภาพกราฟิกได้เหมาะสม 20    
11. นำเสนอได้ครบถ้วนทั้งจุดประสงค์ เนื้อหา คำถาม และระบบโต้ตอบ 20    
12. ระบบโต้ตอบเป็นระบบ ที่เหมาะสมกับการนำเสนอ 20    
13. มีความถูกต้องตามหลักวิชาการทั้งเนื้อหา, เทคนิคการพัฒนา และเทคนิคการนำเสนอ 20    
14. มีบุคลากร/ทีมพัฒนา ที่มีความเชี่ยวชาญ และมีประสบการณ์ 20    
15. เนื้อหา รูปภาพ เสียงและสื่ออื่นๆ ถูกลิขสิทธิ์ 20    
รวม 300    

หมายเหตุ ________________________________________

สรุปการประเมิน
คะแนนสื่อมัลติมีเดียและ PowerPoint เต็ม 300 คะแนน ได้ _____ คะแนน

เกณฑ์การผ่านจะต้องไม่ต่ำกว่า 250 คะแนน

ผลการประเมิน

________________________________________________

ข้อมูลดังกล่าวข้างต้นนำมาจาก :
http://www.nectec.or.th/courseware/multimedia/index.html

 

 

 

ได้ความรู้ดีครับทำได้ดีครับ

"นอนหลับพร้อมรับวันใหม่"


หลายๆคนที่เหนื่อยล้าจากการทำงานมา ก็คงอยากจะพักผ่อนด้วยการนอนหลับอย่างเต็มที่ ให้สมกับที่ทำงานมาเหนื่อยล้าทั้งวัน

แล้วคุณเคยไหมคะ ที่บางวันเหมือนเกิดอาการนอนไม่หลับ ทั้งที่อยากหลับใจจะขาดเพื่อจะพักผ่อนให้เต็มที่ ตื่นขึ้นมารับวันใหม่ เพื่อไปทำงาน...

สำหรับบางคนที่กลุ้มใจอยู่ ลองนำเคล็ดลับ 33 สูตร หลับฝันดีไปใช้ดู...

1. อย่าเข้านอนเพราะว่า "ถึงเวลานอนแล้ว" : แต่จงเชื่อนาฬิกาในตัวคุณเอง โดยสังเกตุจากร่างกายจะสื่อให้ทราบเมื่อถึงเวลา อย่างเช่น การหาวนอน อาการแสบตา ความรู้สึกประเภท "ลานหมด" หัวจะทิ่มลงท่าเดียว หนังตาเริ่มหย่อน ความรู้สึกว่าจะหลับแล้ว แต่ถ้าคุณพลาดสัญญาณต่างๆเหล่านี้ไปแล้ว คุณจะต้องไปอีกอย่างน้อย 2-3 ชั่วโมง กว่าที่จะให้ร่างกายง่วงขึ้นอีกครั้ง เพราะคนเราต่างมีความรู้สึกง่วงนอนต่างกัน เพราะฉะนั้นถ้าง่วงนอนแล้วก็ควรนอนเลย... เพื่อจะได้ไม่เกิดอาการนอนไม่หลับ

2. อย่านอนผิดเวลาทุกวัน : อย่างถ้าคุณรับประทานอาหารเวลาเดิม ก็แนะนำว่าควรเข้านอนเวลาเดิมเป็นประจำ อย่างเช่น ปกตินอน4ทุ่ม ก็ขอให้นอน 4 ทุ่มทุกวัน มิฉะนั้นจะเกิดความเสี่ยงที่จะง่วงนอนผิดเวลา

3. ทดลองหลับแว่บเดียว : อย่างเช่น คุณนั่งบนเก้าอี้โซฟา มือหนึ่งถือช้อนกาแฟ ตรงปลายเท้าของคุณวางจานโลหะไว้ 1 ใบ เมื่อเผลอหลับ มือนั้นก็จะปล่อยช้อนหล่นลงมาบนจานโลหะ ส่งเสียงดัง มันเป็นการปลุกให้คุณตื่น คำอธิบายเมื่อหลับตา คุณจะสามารถตัดข้อมูล ไม่ให้เข้าสู่สมองได้ถึง 90 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งควรฝึกวันละหลายๆครั้ง

4. พักกลางคัน : เป็นการพักเพื่อลดความเหนื่อยล้า ง่ายๆด้วยการ นั่งสบายๆอยู่บนโต๊ะทำงานของคุณ หนุนศรีษะบนแขนที่ไขว้กัน หรือ นอนท่าเหยียดยาว หลับตาและปล่อยตัวตามสบาย สัก 5 นาที

5. สะสมการนอน "ช่วงสั้น" ในวันทำงาน : ถ้าจะให้นั่งหลับเวลาทำงานก็คงดูไม่เหมาะสม คุณก็เปลี่ยนเป็นเก็บสะสมความอยากนอนของคุณไว้ เพื่อวันหยุดสุดสัปดาห์ คุณจะได้นอนพักผ่อนได้อย่างเต็มอิ่ม ใช้หนี้ความเหนื่อยล้าตลอดทั้งสัปดาห์

6. งดออกกำลังกายในตอนเย็นหลังเลิกงาน : ความเข้าใจผิดๆ จากการเล่นกีฬาหลังเลิกงาน จะทำให้เหนื่อยจนคุณอยากจะนอน คุณเข้าใจผิด เพราะการออกกำลังกายช่วงหัวค่ำจะทำให้ร่างกายสดชื่นตื่นตัวตากหาก

7. ฝึกชี่กง (ลมปราณ) : ชี่กงเหมาะมากสำหรับสงบความคิดจิตใจ และขจัด ความอ่อนเพลีย ในไม่ช้าคุณจะเรียนรู้ที่จะทำท่าที่ชวนให้ง่องนอนเป็น

8. รับประทานอาหารค่ำแต่หัวค่ำ : แต่ควรหลีกเลี่ยงการเข้านอน "ขณะยังย่อยอาหารอยู่" ควรรอให้ผ่านไปสัก 2-3 ชั่วโมงหลังอาหารมื้อนี้ แล้วจึงค่อยนอน

9. เดินย่อยอาหารมื้อค่ำ : เป็นการรอเวลาจากข้อ 8 ในการรอเข้านอน...

10. เครื่องดื่มผสมแอลกอฮอล์ กาแฟ น้ำชา : เป็นตัวทำลายความง่วง... และบางครั้งระบบเผาผลาญ บางคนต้อง ใช้เวลาสิบสอง ถึงยี่สิบสี่ชั่วโมงเพื่อกำจัดกาแฟเพียงถ้วยเดียว

11. การหาว : จะช่วยผ่อนคลายได้ และทำให้อยากนอน โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้า ได้ยืดแขนยืดขาด้วย

เพื่อความไม่เมื่อยล้าทางสายตาของคุณผู้อ่าน วันนี้ขอแนะนำ 11 ข้อ ก่อนแล้วกัน
พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท