I Game ทางเลือกใหม่ที่สังคมไทยควรต้องลอง


ในความเป็นจริงแล้ว เกมคอมพิวเตอร์ สามารถถูกใช้เป็นเครื่องมือในการพัฒนาและส่งเสริมการศึกษาและการเรียนรู้ในด้านต่างให้กับเด็ก เยาวชน ได้เป็นอย่างดีได้เช่นกัน โดยเฉพาะแนวเกมคอมพิวเตอร์ในกระแสโลกที่เรียกว่า “Serious Game” ซึ่งสามารถใช้เป็นเครื่องมือในการเสริมสร้างความรู้ให้กับผู้เล่นเกม ซึ่งสามารถใช้เป็นเครื่องมือในการสร้างรายได้ในเชิงอุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์ได้อีกทางหนึ่ง

 

            ในยุคของการเติบโตอย่างมากของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร นอกจากอินเทอร์เน็ต แล้ว เกมคอมพิวเตอร์เป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่ส่งผลกระทบในวงกว้างต่อมนุษย์ในสังคมไทย โดยเฉพาะในกลุ่มเด็ก และ เยาวชน  ทั้งผลกระทบในเรื่องของ การใช้เวลาในการเล่นเกมที่ใช้มากเกินไปจนอาจถึงขั้นการติดเกมคอมพิวเตอร์ และ ผลกระทบในเรื่องโอกาสในการเลียนแบบพฤติกรรมที่เกิดขึ้นในเกม ยกตัวอย่างเช่น กรณีการเลียนแบบเกม GTA

        ในบรรดากลุ่มคนเล่นเกมในประเทศไทยที่มีจำนวนกว่า ๑๐ ล้านคน พบว่าเนื้อหาของเกมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ที่ได้รับความนิยมมักเน้นแต่ความสนุกสนานที่ซ่อนเร่นไปด้วยความรุนแรง เรื่องเพศ และ อาจมีเรื่องของภาษาที่ไม่เหมาะสม จากการศึกษาเบื้องต้นถึงเกมที่ได้รับความนิยมพบว่า เนื้อหาของเกมคอมพิวเตอร์ในยุคปัจจุบันเน้นการต่อสู้ยังเป็นหลัก ถ้าเป็นกลุ่มเกมออนไลน์ ก็คือ เกม Audition , Special-Force, Dot A เป็นเกมคอมพิวเตอร์ที่เน้นการต่อสู้ และอาจมีเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมสำหรับเด็ก กล่าวคือเป็นเกมที่มีระดับความเหมาะสมของเนื้อหาในกลุ่มอายุมากกว่า ๑๓ ปีขึ้นไปเป็นหลัก  สำหรับเกมออฟไลน์ ก็คือ เกม Pro Evolution Soccer , Need for Speed Prostreet  และในอดีตที่ผ่านมายังมี Grand theft auto 2 ซึ่งเป็นเกมที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ที่อาจเป็นภัยต่อเด็กในสังคมไทย เพราะผู้เล่นเกมต้องสวมบทบาทเป็นโจรในการกระทำความผิดในรูปแบบต่างๆ

        นั่นเป็นเพียงการรู้จักมุมมองเพียงด้านเดียวของเกมคอมพิวเตอร์ และข้อเท็จจริงดังกล่าวไม่ได้หมายความว่า ผู้เล่น ไม่ได้อยากให้ใช้เกมเป็นเครื่องมือในการให้ความรู้ เพราะผลการสำรวจชิ้นเดียวกันระบุว่า ข้อเสนอแนะจากเด็กและวัยรุ่นต่อร้านอินเทอร์เน็ต คืออยากให้มีโปรแกรมเพื่อการศึกษา ร้อยละ ๕๒.๓ ตามด้วยอยากให้มีเกมสร้างสรรค์จินตนาการเพื่อสังคมและชุมชนร้อยละ ๕๐.๙ และความสะอาด ถูกสุขอนามัย ร้อยละ ๔๔.๘

            ในความเป็นจริงแล้ว เกมคอมพิวเตอร์ สามารถถูกใช้เป็นเครื่องมือในการพัฒนาและส่งเสริมการศึกษาและการเรียนรู้ในด้านต่างให้กับเด็ก เยาวชน ได้เป็นอย่างดีได้เช่นกัน โดยเฉพาะแนวเกมคอมพิวเตอร์ในกระแสโลกที่เรียกว่า Serious Gameซึ่งสามารถใช้เป็นเครื่องมือในการเสริมสร้างความรู้ให้กับผู้เล่นเกม ซึ่งสามารถใช้เป็นเครื่องมือในการสร้างรายได้ในเชิงอุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์ได้อีกทางหนึ่ง

            จากผลการจัดเวทีเสวนาเชิงวิชาการเพื่อขับเคลื่อนสังคมของโครงการวิจัยและพัฒนาการใช้ไอซีทีเพื่อการพัฒนาสังคมไทย หรือ ICT4Society สนับสนุนโดย แผนงานไอซีทีเพื่อสุขภาวะออนไลน์ สสส รับผิดชอบโดย สถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็กและครอบครัว ที่ร่วมกับ ศูนย์พัฒนาปัญญาคม ม.มหิดล กระทรวงวัฒนธรรม และ สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ ในวันที่ ๘ กรกฎาม ที่ผ่านมา เกี่ยวกับประเด็นเรื่องการพัฒนาเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ให้กับผู้เล่น หรือที่เรารู้จักกันว่า ซีเรียสเกม ได้เสนอประเด็นหลักๆ ๔ ประเด็น

ประเด็นแรก การให้คำจำกัดความของคำว่าซีเรียสเกมนั้น รศ.วรรณะ ผู้อำนวยการศูนย์พัฒนาปัญญาคม ม.มหิดล เสนอ ให้ใช้คำว่า I GAME หรือ Intelligence Game ซึ่งจะเป็นคำที่สื่อความหมายถึงตัวเป้าหมายของเกมคอมพิวเตอร์ในกลุ่มนี้ ที่มีการสอดแทรกสาระเพื่อส่งเสริมการศึกษาและการเรียนรู้ให้กับผู้เล่น ในสังคมคนเล่นเกม เราก็มักจะพบเห็นเกมแนวนี้หลายลักษณะ เช่น เกมเพื่อการจัดการทรัพยากร เกมนักบริหาร เกมด้านการแพทย์ เกมที่ฝึกการวางแผนการสร้างเมือง เป็นต้น

ประเด็นต่อมาก็คือ สาระที่ว่านั้น สังคมไทยเองคิดอย่างไร หรือ คาดหวังอย่างไร ? ในเรื่องนี้ เบื้องต้นมีการเสนอประเด็นเชิงสาระที่สังคมไทยอยากให้นำมาพัฒนาเป็นเกมคอมพิวเตอร์ โดยหลักอยู่ ๖ เรื่อง ก็คือ (๑) เกมที่เน้นการพัฒนาความคิดให้กับผู้เล่นอย่างเป็นระบบ (๒) เกมที่เน้นการสร้างเสริมการเรียนรู้ในศาสตร์สาขาต่างๆ เช่น คณิตศาสตร์ ภาษาอังกฤษ (๓) เกมที่เน้นการปลูกฝังคุณธรรม จริยธรรม (๔) เกมที่ทำให้เรียนรู้แนวทางการใช้ชีวิตที่ถูกต้องเหมาะสม อีกนัยหนึ่งก็คือ เกมที่ทำให้รู้จักการจัดการเชิงประสบการณ์ (๕) เกมที่นำไปสู่การเรียนรู้การอยู่ร่วมกันบนความหลากหลายของสังคม และ (๖) เกมที่ทำให้รู้จักการอยู่ร่วมกันของในครอบครัว โดยเฉพาะเกมที่ทำให้สามารถเล่นเกมร่วมกันได้ทั้งครอบครัว

ประเด็นที่สาม แนวทางการพัฒนา I Game ต้นแบบด้วยวิธีการต้นแบบ ทำอย่างไร เพื่อที่จะสามารถตอบโจทย์ด้านความแพร่หลายของเกมในสังคมได้ด้วย เพราะไม่เช่นนั้นแล้ว จะได้เกมดีที่ไม่มีคนเล่น ข้อเสนอต่อเรื่องนี้มีด้วยกัน ๓ แนวทาง ก็คือ แนวทางแรก การเสริมประเด็นความรู้เข้าไปในเกมคอมพิวเตอร์ที่ได้รับความนิยมอยู่แล้ว ยกตัวอย่างให้เห็นเป็นรูปธรรมเช่น เกม Audition ที่บริษัทเอเซียซอฟท์จำกัด ได้นำเสื้อผ้าแบบไทยๆเข้ามาในเกมในช่วงเทศกาลสงกรานต์ เป็นต้น แสดงให้เห็นว่า บริษัทผู้นำเข้าเกมสามารถเจรจากับผู้ผลิตเกมในการสอดแทรกสาระเข้าไปในเกมได้ แนวทางที่สอง ก็คือ การพัฒนาต่อยอดเกมคอมพิวเตอร์แนวซีเรียสเกมที่มีอยู่แล้ว ให้มีคุณภาพ ความน่าสนใจทั้งในเชิงเนื้อหา เชิงรูปแบบให้มากขึ้น ก และแนวทางสุดท้ายก็คือ การพัฒนาเกมขึ้นมาใหม่ทั้งเกม

ประเด็นสุดท้ายของแนวทางการพัฒนา I Game ก็คือ การสร้างกระแสและวัฒนธรรมในการใช้เกมเพื่อการพัฒนาอย่างสร้างสรรค์โดยเฉพาะในกลุ่มของ I Game ว่ามีแนวทางอย่างไร เบื้องต้น ได้เริ่มเห็นเครื่องมือชิ้นสำคัญก็คือ แนวคิดเรื่องการแข่งขันการเล่น I Game ในรูปของ E Sport ที่จะถูกใช้เป็นกุศโลบายในการสร้างกระแสวัฒนธรรมการเล่น I Game เกมอย่างสร้างสรรค์ และ เล่นเกมอย่างพอดี  ที่ผสานการเล่นเกมในโลกออนไลน์ กับ กิจกรรมเชิงสร้างสรรค์ในโลกแห่งความเป็นจริงเข้าด้วยกัน 

จะเห็นได้อย่างหนึ่งว่าเมื่อเราต้องการให้  I Game เป็นเครื่องมือชิ้นสำคัญในการพัฒนาด้านการเรียนรู้ให้กับผู้เล่น มุมหนึ่งต้องยอมรับว่า เราต้องอาศัยระบบการสนับสนุนการส่งเสริมการพัฒนาเกม และ การส่งเสริมให้เกมกระจายตัวลงไปในทุกพื้นที่ เพราะในความเป็นจริงแล้ว ก็คงไม่อาจปฏิเสธว่า เราต้องมี I Game ที่ตอบสนองทั้งการตลาด และ I game ที่ไม่ได้ตอบสนองต่อการตลาดอย่างเดียว แต่ต้องตอบสนองด้านการส่งเสริมความฉลาดทั้ง ๖ ประเด็นเป็นสาระหลักข้างต้น

ระบบที่ว่านี้ ไม่ได้ไกลเกินเอื้อม เพราะหากหันกลับมาพิจารณาเครื่องไม้เครื่องมือที่เรียกว่า กฎหมายและนโยบาย ที่มีอยู่ในปัจจุบัน กฎหมายเฉพาะที่มีผลต่อการพัฒนาอุตสาหกรรมด้านเกมคอมพิวเตอร์ ในกฎหมายภาพยนตร์และวีดีทัศน์ พ.ศ.๒๕๕๑ คงต้องเร่งดำเนินการให้เห็นเป็นรูปธรรม โดยเฉพาะเรื่องของ I Game อีกทั้งกฎหมายที่มีผลต่อระบบการสนับสนุนที่พอมีอยู่ เช่น การใช้มาตรการทางภาษีในการส่งเสริมการประกอบการเพื่อสังคม ยกตัวอย่างเป็นรูปธรรมเช่น พระราชกฤษฎีกาลดหย่อนภาษีให้กับผู้บริจาคเงินเข้าสถานการศึกษา หากขยายคำว่า “เงิน” ไปยังสื่อการเรียนการสอนด้วย ผู้ที่จะบริจาคทุนในการซื้อ I Game ให้กับสถานศึกษา รวมไปถึง องค์กรที่ดูแลเด็ก ก็จะช่วยให้เกิดการระดมทุนทางสังคมส่ง I Game ไปยังกลุ่มเด็ก เยาวชนได้ สำหรับกลไกการสนับสนุนที่ยั่งยืน ก็คือ การจัดทำกองทุนสื่อสร้างสรรค์สำหรับเด็ก เยาวชน ครอบครัว ในรูปของพระราชบัญญัติ

ทั้งหมดเป็นกรอบแนวคิดพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับการหันกลับมาใช้ประโยชน์จากเกมคอมพิวเตอร์ อย่ามองเกมคมอพิวเตอร์เป็นปฏิปักษ์เพียงอย่างเดียว เพราะทุกวันนี้ เราไม่อาจปฏิเสธ หรือ แยกเด็กๆออกจากเกมได้อย่างแท้จริง อยู่ที่ว่า เราจะใช้โอกาสจากเกมได้อย่างไร และ โดยวิธีการใด เพื่อเด็กไทยจะได้มีเครื่องมืออีกชื้นหนึ่งในการส่งเสริมการเรียนรู้มากกว่า ที่จะเรียนรู้ที่ไม่เหมาะสมอย่างทุกวันนี้

หมายเลขบันทึก: 270237เขียนเมื่อ 23 มิถุนายน 2009 10:41 น. ()แก้ไขเมื่อ 6 กันยายน 2013 20:57 น. ()สัญญาอนุญาต: ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-อนุญาตแบบเดียวกัน


ความเห็น (2)

ประชุมพรุ่งนี้ มีใครมาบ้างคะ

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ขอแนะนำ ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี