เพราะคนรุ่นนี้รู้สึกว่าเทคโนโลยีต่างๆ ที่มีอยู่รอบตัวเป็นเรื่องที่มีมานานแล้ว

ผมใช้คำว่ารุ่นในบริบทของ Generation เหมือนอย่างที่ฝรั่งเขามี Baby Boomer, Gen-X และ Gen-Y นะครับ นั่นหมายถึงว่าผมกำลังพูดถึง Gen-Y ผมขอเล่าความแตกต่างของสามรุ่นนี้นะครับ “Baby Boom” นั้นคือช่วงอัตราการเกิดของประชากรพุ่งสูงแบบไม่ถาวร ซึ่งเขานับเอาคนที่เกิดในช่วงปี 1946–1964 อันเป็นช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่สอง พอจะนับได้คร่าวๆ ว่าคนที่เกิดในยุคนี้ นับอายุก็ประมาณเฉียดๆ ห้าสิบไปจนถึงวัยเกษียณนั้นละครับ เรียกได้ว่าเป็นรุ่นพ่อแม่ผม รุ่นถัดมาคือ Gen-X คือลูกหลานของคนในยุค Boomer นั่นเอง นับกันก็ตั้งแต่หลังยุค Boomer ไปถึงปลายปี 1980 ครับ ด้วยส่วนผสมที่ยากจะคาดเดาในยุคสมัย ประเทศเผชิญภาวะเศรษฐกิจผันผวน สภาพสังคม การเมือง และเทคโนโลยีก็เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว นักวิชาการสายต่างๆ จึงพร้อมใจกันติดค่าตัวแปร X ให้กับสมการของยุคสมัยนี้ไว้ก่อนนั้นเอง คนรุ่น X นี่ได้รับผลกระทบจากรุ่นก่อนพอควรครับ ปัญหาสังคมและเศรษฐกิจจากน้ำมือรุ่น Boomer ทำให้คนรุ่น X พึ่งพาตัวเองไม่ค่อยจะได้ ต้องอาศัยกับพ่อแม่นานขึ้น แต่งงานช้าลง (แต่นิยมลองอยู่ก่อนแต่ง) สิ่งที่นักสังคมวิทยาฟันธงลงไปคือคนรุ่น X มองชีวิตเป็นเรื่องไม่แน่นอน ยึดติดกับความจริงตรงหน้า ปรับตัวกับสภาพแวดล้อมได้ดี รุ่นหลังจากนี้คือ Gen-Y คนรุ่นนี้ตัดเอาตั้งแต่ช่วงที่สงครามเย็นยุติลงครับ และเป็นรุ่นสุดท้ายที่ได้รับรู้ว่าสังคมยุคสารสนเทศนั้นเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตของเรายังไง (รุ่นหลังจากนี้จะไม่รู้สึกครับ เพราะมันได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตตั้งแต่จำความได้) ประเด็นนี้สำคัญมากครับ เพราะคนรุ่นนี้รู้สึกว่าเทคโนโลยีต่างๆ ที่มีอยู่รอบตัวเป็นเรื่องที่มีมานานแล้ว ถ้าถามเด็กห้าหกขวบของอเมริกาในวันนี้ ว่า google เว็บค้นหาชื่อดัง มีอายุกี่ปีแล้ว พวกเขาอาจจะบอกว่าสักสิบ ยี่สิบปีก็เป็นได้ (ที่จริงแล้วแค่ 8 ปีครับ) และเทคโนโลยี CD, DVD ก็เป็นเหมือนเรื่องธรรมดาที่มีมาช้านาน

พอจะเห็นสภาพแวดล้อมที่แตกต่างของรุ่นทั้งสามนี้แล้วนะครับ มีนักวิชาการหลายท่านออกมาให้ความเห็นว่าการเรียนรู้ของเด็กรุ่น Y ต่างกับการเรียนรู้ที่เราคุ้นเคยกันในโรงเรียน แนวคิดหนึ่งที่ผมเห็นด้วยมากๆ คือแนวคิดของ Gee (2003) เจมส์ พอล จี เป็นนักภาษาศาสตร์ จึงสนใจการเรียนรู้ทั้งด้านภาษาและวัฒนธรรมเป็นทุน เมื่อหันมาจับการศึกษาเกมคอมพิวเตอร์ เขาจึงนำความรู้ด้านภาษาศาสตร์ โดยเฉพาะการเรียนรู้ภาษา มาประยุกต์กับความรู้ใหม่ จี เริ่มสนใจการเรียนรู้ของเด็กรุ่นนี้เพราะเขาเล่นเกมกับหลานชายครับ ในที่นี้ผมขอกล่าวถึงสามเรื่อง โดยผมขอนำเสนอโดยเชื่อมโยงกับรุ่น Y ดังนี้นะครับ

ประการแรก เด็กรุ่นนี้ไม่รู้สึกแปลกแยกกับเทคโนโลยีเลย การเข้าอินเตอร์เน็ตจึงเป็นเรื่องปกติ การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ รวมถึงเกมออนไลน์ เป็นเรื่องธรรมดามาก สิ่งที่(คนยุคก่อนไม่ยอมรับว่า)เป็นความรู้นั้นสามารถหาได้ง่ายเพียงปลายนิ้วคลิ้ก การสอนให้ท่องจำในห้องเรียนจึงเป็นเรื่องที่เชยและน่าเบื่อชนิดทนไม่ได้ เด็กรุ่น Y หรือแม้แต่รุ่น X (อย่างผม) รู้สึกรำคาญกับการเรียนที่ไม่เชื่อมโยงกับชีวิตครับ เคยเป็นไหมครับที่ไม่รู้ว่าเรียนไปแล้วจะได้ใช้ไหม ถามจริงๆ เถอะครับ ถ้าเรียนแล้วไม่ได้ใช้ (นอกจากเอาไปสอบ) จะเรียนไปทำไม จะตอบว่าเรียนเพื่อเอาไปสอบ เพื่อจะได้ปริญญา จะได้เอาไปหางาน ดีไหมครับ? ฟังดูแล้วสลดพิลึก แต่ก็เป็นความจริงที่เห็นกันอยู่ ประเด็นการเรียนเพื่อใช้นี้ จีเชื่อมโยงกับการเล่นเกมได้น่าสนใจมากครับ จีบอกว่าเกมที่ออกแบบดีส่วนใหญ่มักจะมีการส่งข้อมูลให้ผู้เล่นในเวลาที่เหมาะสม ใครที่เคยเล่นเกมประเภท RPG (Role-Playing Game) หรือแม้แต่ Action RPG ที่มีการพัฒนาทักษะของตัวละครในเกมไปเรื่อยๆ นั้นคงพอจะเข้าใจแนวคิดนี้นะครับ ซึ่งจะเรียกได้ว่า Just In Time ก็ได้ การเล่นเกมในแต่ละฉาก ผู้เล่นมักจะได้รับอาวุธใหม่ ได้รับทักษะใหม่ที่จำเป็นสำหรับฉากต่อไป ผู้เล่นก็ค่อยๆ เรียนรู้ของใหม่ๆ นั้นไปเป็นลำดับ กว่าจะถึงฉากหลังๆ ซึ่งยากขึ้น หัวหน้าเก่งขึ้น เขาก็สามารถใช้อาวุธและทักษะใหม่ๆ นั้นได้ดีแล้ว เกมประเภท RPG ยังมีการให้ข้อมูลที่สำคัญเป็นช่วงๆ ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถซึมซับข้อมูลในปริมาณไม่มากนัก

อีกประการซึ่งเชื่อมโยงกันกับเรื่องข้อมูล ผมคิดถึงประเด็นที่เพื่อนผมพูดถึงในห้องเมื่อไม่นานมานี้ด้วย เขาบอกว่าเวลาเขาดูข่าวทางทีวีนี้ เขารู้สึกได้ว่าปริมาณข้อมูลน้อยกว่าการอ่าน (ฟังดูแล้วน่าจะเป็นเรื่องที่รู้ๆ กันใช่ไหมครับ) แต่มันน่าสนใจเมื่อนำเรื่องนี้ไปโยงกับช่วงความสนใจ (Attention Span) ของคนเรา คนสมัยนี้ทำอะไรหลายๆ อย่างไปพร้อมๆ กัน ผมอาจจะทำกับข้าวและฟัง (ไม่ใช่ดู) ข่าวทีวีไปพร้อมๆ กัน นี่ก็เป็นอีกวิธีการที่คนรุ่น X – Y ชอบทำกัน คือทำงานหลายไปพร้อมกัน สำหรับตัวผมเองนั้น ถ้าเป็นงานสองหรือสามอย่างที่ไม่ต้องใช้สมาธิมาก (ทำกับข้าว ดูฟุตบอล ล้างจาน โทรคุยกับเพื่อน) ผมก็สามารถทำไปพร้อมๆ กันได้ แต่ถ้าอ่านหนังสือ หรือเขียนงาน ผมก็มักจะทำอย่างเดียวครับ

ประเด็นถัดมาเป็นเรื่องของความสนุก เด็กรุ่นนี้อาจจะเรียกได้ว่าความสนใจสั้นกว่า อยากทำอะไรเร็วๆ ทันใจ อะไรที่ช้า คือไม่ทันสมัย เขาก็ไม่ทำกันละครับ คำว่า “สนุก” นี่เป็นคำสัมพัทธ์ คือบริบทเปลี่ยนไปตามคุณค่าสังคมและกาลเวลานะครับ จะบอกว่าสนุกนั้น ต้องดูเป็นเรื่องๆ เป็นช่วงๆ แต่เรื่องที่ดูจะเป็นสากลคือการอ่านเขียนเรียนในโรงเรียนนั้นดูจะไม่สนุกเอาเสียเลย

จากที่พูดมาสามประเด็นคือ ความรู้สึกไม่แปลกแยกกับโลกอินเตอร์เน็ตและเทคโนโลยี วิธีการเรียนรู้ที่เปลี่ยนไป และความสนุก ผมมองว่าสิ่งสำคัญที่เรา ควร* จะสอนมีอยู่สองเรื่องครับ หนึ่งคือสอนให้เด็กรู้ว่าจะเรียนอย่างไร หาข้อมูลอย่างไร เพราะมันมีข้อมูลอยู่เยอะแยะเต็มไปหมด แทนที่จะสอนข้อมูลก็ควรสอนวิธีการวิเคราะห์ สังเคราะห์ข้อมูล อีกประการที่ควรสอนคือสอนให้รู้ว่าเขาชอบอะไร สิ่งนี้มีนัยถึงการสนับสนุนให้เด็กรู้ว่าเขาเป็นใคร ทั้งในระดับชุมชนและในระดับที่กว้างกว่า เพราะนั้นหมายถึงการหาคำตอบให้กับตัวเองนะครับ เมื่อเด็กรู้ว่าตัวชอบอะไรก็จะรู้สึกสนุกไปกับสิ่งที่ทำ สองประการนี้น่าจะพอลดช่องว่างของวิธีการสอนแบบเดิมกับเด็กรุ่นใหม่ได้บ้างนะครับ

* ผมไม่ค่อยอยากจะสนับสนุนให้กลายเป็นกฎหมายหรือบังคับกันเพราะถ้าทำแบบนั้นมันก็แห้งแข็งกับไปเหมือน Child-centered ที่เราเห็นๆ กัน คือควรจะทำก็ต่อเมื่อว่ามันดี หรืออยากรู้ว่ามันดีกว่าวิธีเก่าๆ หรือเปล่า 

อ้างอิง: Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.