การออกแบบ แบบย้อนกลับ (Backward Design)

                                                          บทความ
                            การออกแบบ แบบย้อนกลับ (Backward  Design)
                                                                                                                   สมนึก  แซ่อึ้ง 
                                                                                 18 กุมภาพันธ์ 2553


                          ความรู้เบื้องต้น (จูนให้เข้าใจกัน)
 กระบวนการออกแบบแบบย้อนกลับ(Backward  Design)ของ Grant Wiggins and Jay Mc Tighe จากหนังสือเรื่อง Understanding by Design  และจากการถามผู้รู้ทางวิชาการหลายท่านผู้เขียน พบว่า  การออกแบบ แบบย้อนกลับ (Backward  Design) มีมานานแล้วแต่เราไม่ได้ใช้ศัพท์ภาษาอังกฤษ (ให้เป็นสากล) ถ้าเรามองภาพอาจจะมองไม่ชัดเจน ขอยกตัวอย่างเพื่อให้เข้าใจตรงกัน  เช่น เราต้องการกินส้มตำ เราก็ต้องไปเตรียมมะละกอ กระเทียม  พริก ผงชูรส ปลาร้า น้ำปลา  มะนาว มะเขือเทศ  ครก สาก ฯลฯ (ตามใจชอบแต่ละภาค)  ซึ่งเรียกง่าย ๆ ว่าเป็นการออกแบบส้มตำแบบ  (Backward  Design)
 1. เป้าหมายที่ต้องการ คือ ส้มตำที่อร่อย
 2. ร่อยรอย(หลักฐานที่ปรากฏ)  คือ ส้มตำ
 3. วิธีการประเมิน  คือ การชิม
 4. เกณฑ์ในการตัดสิน คือ 
4.1 ให้ศึกษานิเทศก์สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาศรีสะเกษ เขต 2  ชิม ทั้งหมดมี 14  คน บอกว่าอร่อยทั้ง 10 -14 คน ถือว่าอยู่ในระดับดี
4.2 ให้ศึกษานิเทศก์สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาศรีสะเกษ เขต 2  ชิม ทั้งหมดมี 14  คน บอกว่าอร่อย
 5 - 9 คน ถือว่าอยู่ในระดับพอใช้
4.3ให้ศึกษานิเทศก์สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาศรีสะเกษ เขต 2  ชิม ทั้งหมดมี 14  คน บอกว่าอร่อยทั้ง
 0 - 4 คน ถือว่าอยู่ในระดับปรับปรุง
จะเห็นได้ว่ายังมีอีกมากมายหลายกิจกรรม (Backward  Design)เป็นกิจกรรมที่เราใช้ในชีวิตประจำ ลองนั่งนึกดูนะค่ะ ว่าเป็นจริงหรือเปล่า 
 คำสำคัญที่ใช้ในการออกแบบการสอนแบบย้อนกลับ 
1. การกำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ (Identify desired results) หมายถึง เป็นข้อความที่ระบุชื่อ
ผลลัพธ์(ผลผลิต) โดยอาจจะระบุเป็นด้าน ๆให้ชัดเจน เช่น ด้านความรู้ ทักษะ และเจตคติ ว่าผู้เรียนมีความรู้อะไรบ้าง (Content หรือ Knowledge : K ) ควรทำสิ่งใดหรือปฏิบัติอะไรได้บ้าง (Performance /Process /Practice :P) และมีเจตคติต่อการเรียนรู้อย่างไร (Disposition /Attittude : A)
2. คำถามสำคัญ (Essential Question) หมายถึง การตั้งคำถามเพื่อในบรรลุเป้าหมายที่ครูตั้งเป้าไว้ ซึ่งถือว่าเป็นหัวใจของการออกแบบการสอนแบบย้อนกลับก็ว่าได้ เพราะการตั้งคำถามนั้นต้องสามารถบ่งบอกว่าผู้เรียนมีมีความรู้ ทักษะการคิดระดับใด (ซึ่งครูเองต้องมีทักษะในการตั้งคำถามก่อนอื่น) 
3. ความเข้าใจที่คงทน (Enduring Understandings) หมายถึง ความรู้ที่ตกตะกอน ที่ติดตัวอยู่กับผู้เรียนอย่างถาวร หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งคือความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง (Insights)
4. ทักษะคร่อมวิชา หรือ ทักษะข้ามวิชา หมายถึง  ทักษะที่แสดงถึงความสามารถในการปฏิบัติสิ่งใดสิ่งหนึ่งจนผู้เรียนเกิดความชำนาญมาแล้ว จากการได้เรียนรู้เรื่องหนึ่งมาก่อน  และส่งผลต่อเรื่องใหม่ที่จะเรียนรู้อีกเรื่องหนึ่งเป็นประโยชน์ต่อเรื่องใหม่ที่จะเรียนรู้
 
สรุป
การออกแบบการสอนแบบย้อนกลับ (Backward  Design) มี 3 ขั้นตอน
ขั้นตอนที่ 1 กำหนดเป้าหมายสำคัญ  โดยพิจารณาจาก
1.1 นักเรียนควรจะรู้และเข้าใจเรื่องใด
1.2 นักเรียนสามารถทำอะไรได้บ้าง
1.3 อะไรคือตะกอนความรู้ที่มีคุณค่าและติดต่อผู้เรียนไปตลอด
ขั้นตอนที่ 2 กำหนดหลักฐานการเรียนรู้
 2.1 ครูผู้สอนจะรู้ได้อย่างไรว่านักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจตามที่กำหนดไว้
 2.2 การแสดงออกของนักเรียนควรมีลักษณะอย่างไร
 2.3 จะยอมรับได้อย่างไรว่านักเรียนมีความรู้
ขั้นตอนที่ 3 การออกแบบการเรียนรู้
 หน่วยการเรียนรู้ใดบ้างที่ได้สอดประสานกันระหว่างองค์ประกอบในขั้นตอนที่ 1 และขั้นตอนที่ 2 เข้าด้วยกัน  โดยอาศัยกิจกรรมและคำถามสำคัญเป็นตัวนำพาสิ่งเหล่านั้นไปสู่ผู้เรียน

                                               อ้างอิง
 ฆนัท  ธาตุทอง.การออกแบบการสอนแบบย้อนกลับ.เพชรเกษมการพิมพ์.2551.
ไตรรงค์  เจนการ. การศึกษามาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด โดยใช้ Backward  Design เพื่อพัฒนาการเรียนการ
 สอนและประเมินผล. สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา.2550.