GotoKnow
  • เข้าระบบ
  • สมัครสมาชิก
  • แผงจัดการ
  • ออกจากระบบ
GotoKnow

สายัน พิมพขันธฃ์ : G3

จิตวิทยาสำหรับการออกแบบ CAI

จิตวิทยาการออกแบบ CAI

ทฤษฎีและจิตวิทยาเป็นหัวใจของการออกแบบ

ทฤษฎีและจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง เส้นทางสีดำ

กลุ่มมะปราง นำเสนอทฤษฎีและจิตวิทยาในการพัฒนา CAI

การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง เส้นทางสีดำ
วัตถุประสงค์ : เพื่อป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติด
เนื้อหาของบทเรียน
1. ประเภทของสิ่งเสพติด
2. พิษภัยของสิ่งเสพติด
3. การป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติด

จากการศึกษาทฤษฎีและจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ทำให้กลุ่ม “มะปราง” ได้สรุปเนื้อหาของหลักทฤษฎีและจิตวิทยาที่นำมาใช้ในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน พอสังเขปได้ดังนี้
จิตวิทยาและทฤษฎีการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ในการออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้สร้างจะต้องออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้เกิดความเร้าใจ ผู้เรียนเกิดกำลังใจในการเรียนโดยใช้หลักจิตวิทยาการเรียนรู้ของ
อเลสซี และทรอลลิป ( Alessi and Trollip ) ซึ่งได้กล่าวไว้ว่า แนวคิดทางด้านจิตวิทยา พุทธิพิสัยเกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวเนื่องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ได้แก่ ความสนใจ และการรับรู้อย่างถูกต้อง การจดจำ ความเข้าใจ ความกระตือรือร้นในการเรียน แรงจูงใจ การควบคุมการเรียน การถ่ายโอนความรู้ และการตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล
1. ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง ( Attention and Percertion )
การเรียนรู้ของมนุษย์เกิดจากการที่มนุษย์ให้ความสนใจกับสิ่งเร้า ( Stimuli ) และ รับรู้
( Percertion ) สิ่งเร้าต่างๆ นั้นอย่างถูกต้อง ซึ่งต้องออกแบบบทเรียนโดยคำนึงถึงปัจจัยต่างๆ เช่น รายละเอียดและความเหมือนจริงของบทเรียน การใช้สื่อประสม และการใช้เทิคนิคพิเศษทางภาพ ( Visual effects ) เข้ามาเสริมบทเรียนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ ไม่ว่าจะเป็นเสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และปัจจัยอื่นที่มีผลต่อการรับรู้ ได้แก่ คุณลักษณะต่างๆของผู้เรียน ความสนใจ ความรู้พื้นฐาน ความยากง่ายของบทเรียน ความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การรับรู้และการให้ความสนใจ ของผู้เรียนมีความสำคัญมาก จะเป็นสิ่งที่ชี้นำการออกแบบหน้าจอรูปแบบ การปฏิสัมพันธ์และการสร้างแรงจูงใจต่างๆ
2. การจดจำ ( memory )
สิ่งที่มนุษย์รับรู้จะเก็บเอาไว้ และเรียกกลับมาใช้ภายหลัง มนุษย์จะสามารถจดจำเรื่องต่างๆได้
มาก ต้องมีเทคนิคการเรียนที่จะช่วยในการจัดเก็บหรือจดจำสิ่งต่างๆ นั้นจึงเป็นสิ่งที่จำเป็น ที่ต้องคำนึงถึงหลักเกณฑ์ที่จะช่วยในการจำได้ดี 2 ประการ คือ หลักในการจัดระเบียบและโครงสร้างเนื้อหา ( Organnization ) และหลักในการทำซ้ำ ( Repetition ) การจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบแสดงให้ผู้เรียนดู เป็นสิ่งที่ง่ายและมีประสิทธิภาพมากกว่าวิธีการให้ผู้เรียนทำซ้ำๆ เพราะการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบจะช่วยในการดึงข้อมูลนั้นกลับมาใช้ภายหลัง หรือที่เรียกว่าระลึกได้ การจัดระบบเนื้อหาจึงแบ่งออกเป็น 3 ลักษณะ คือ ลักษณะเชิงเส้นตรง ลักษณะสาขา และลักษณะสื่อหลายมิติ
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ใช้วิธีการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบ เลือกการจัดระบบเนื้อหาเป็นลักษณะสาขา ( Branching ) เป็นแนวคิดของทฤษฎีปัญญานิยม และเป็นการนำเสนอเนื้อหาในลักษณะแตกกิ่งก้านสาขา จากจุดหนึ่งแตกกิ่งก้านไปเป็นจุดย่อย เป็นความรู้ลักษณะการวางเงื่อนไข เกิดจากแนวคิดเกี่ยวกับความแตกต่างภายในมนุษย์ จะทำให้ผู้เรียนมีอิสระในการควบคุมการเรียน และการที่ผู้เรียนมีโอกาสฝึกปฏิบัติซ้ำๆ ( Repetition ) ถือว่าเป็นวิธีที่ช่วยในการจำได้ดี
3. ความเข้าใจ ( Comprehension )
การนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ประยุกต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์ที่เหมาะสม
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยให้ประเมินความรู้ก่อนการใช้บทเรียน และ
ได้มีวัตถุประสงค์ของการเรียนเป็นตัวกำหนด และกิจกรรมต่างๆในบทเรียน
4. ความกระตือรือร้นในการเรียน ( Active Learning )
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ออกแบบให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน
อย่างสม่ำเสมอ ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา และเอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน
5. แรงจูงใจ ( Motivation )
แรงจูงใจที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญต่อการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการจำลองและ
เกม เป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพสูงในการสร้างแรงจูงใจ
5.1 ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจภายนอก
เลปเปอร์ ( lepper ) เชื่อว่า แรงจูงใจที่ใช้ในบทเรียนเป็นแรงจูงใจภายใน และแรงจูงใจภาย
นอกเป็นสิ่งที่ผู้เรียนต้องการ
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ออกแบบใช้เทคนิคเกม มีกิจกรรมที่ให้ผู้
เรียนอยากรู้อยากเห็น
5.2 ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจของมาโลน ( Malone ) ที่ทำให้เกิดแรงจูงใจ มี 4 ประการ
- ความท้าทาย ( Challenge ) มีกิจกรรมที่ท้าทายที่ต้องมีเป้าหมายชัดเจนเหมาะกับผู้เรียน
- จินตนาการ ( Fantasy ) การที่ผู้เรียนเกิดจินตนาการต่างๆ ในขณะทำศึกษาอยู่ได้
- ความอยากรู้อยากเห็น ( Curiosity ) เกิดความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก ถูกกระตุ้น
จากโสต (การได้ยิน ) และทัศน์ ( การเห็น ) มีสิ่งเร้าที่แปลกใหม่ และความอยากรู้อยากเห็นทางทางปัญญา ที่เกิดในลักษณะของความต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งต่างๆ ที่แปลกใหม่
- ความรู้สึกที่ได้ควบคุม ( control ) มีการออกแบบที่สามมารถเห็นผลลัพธ์ที่แตกต่างกันได้จากการเรียน
5.3 ทฤษฎีแบบจำลองของอาร์ค ( Arcs Model ) การเร้าความสนใจ ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ความมั่นใจ และความคิดเห็นของผู้เรียน
- การเร้าความสนใจ ( Arouse ) การเร้าความสนใจไม่จำกัดเฉพาะในช่วงเวลาของบทเรียน มีการออกแบบที่เร้าความสนใจตลอดบทเรียน
- ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ( Relevant ) ทำให้ผู้เรียนรู้ว่าสิ่งที่เรียนมีความหมายต่อตนเองและเป็นประโยชน์ต่อผู้อื่น
- ความมั่นใจ ( Confidence ) มีความคาดหวัง และโอกาสที่ทำให้เกิดความสำเร็จพร้อมคำแนะนำที่เป็นประโยชน์
6. การควบคุมบทเรียน ( Learner Control )
มีการให้โปรแกรมเป็นผู้ควบคุม และให้ผู้เรียนควบคุม ผสมผสานระหว่างโปรแกรมกับผู้เรียน
7. การถ่ายโอนความรู้ ( Transfer of Learning )
เป็นการเรียนรู้ที่นำไปประยุกต์ใช้จริง
8. ความแตกต่างระหว่างบุคล ( Individual Difference )
มีการออกแบบที่ยืดหยุ่น สนองตอบความต้องความแตกต่างของแต่ละบุคล มีการประเมินผล
ก่อนเรียน มีคำแนะนำในการเรียน
จากทฤษฎีการเรียนรู้ที่นำมาใช้ ในการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มของข้าพเจ้าได้ยึดหลักทฤษฎีการเรียนรู้มาใช้ดังนี้
1. ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ( Behavioral theories )
พื้นฐานความคิดของทฤษฎี เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์เกิดขึ้นจากการเรียนรู้สามารถสังเกต
พฤติกรรมได้ในรูปแบบต่างๆกัน และเชื่อว่าการให้ตัวเสริมแรง ( Reinforcer ) จะช่วยกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมตามต้องการได้
Skinner นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน เชื่อว่าตัวเสริมแรงเป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือการเรียนรู้ของผู้เรียน เกี่ยวข้องกับความเร็ว ความอดทนในการทำงาน สามารถบังคับตนเองและช่วยให้เกิดความคิดสร้างสรรรค์ การเสริมแรงอาจเป็นรูปแบบของการให้รางวัลที่เหมาะสมหรืออาจเป็นความพึงพอใจที่เกิดขึ้นจากความสำเร็จในการเรียนหรือการทำกิจกรรม
จากหลักการของ Skinner นี้เอง ได้นำมาใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องเส้นทางสีดำ ได้ดังนี้
1. แบ่งบทเรียนแต่ละบทออกเป็นส่วนย่อยเป็นขั้นๆ อาจเรียกว่าเฟรมในแต่ละเฟรมจะประกอบด้วยเนื้อหา ซึ่งมีความคิดรวบยอดที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และทำความเข้าใจ
2. ผู้เรียนต้องตอบคำถามทุกเฟรมให้ถูกต้อง ก่อนที่จะข้ามไปศึกษาเนื้อหาเฟรมต่อไป และจะมีเฟรม ช่วยเหลือเพื่อบอกว่าจะต้องทำอย่างไรเมื่อตอบถูกหรือตอบผิด
3. การเสริมแรงจะมีทุกครั้งที่ผู้เรียนตอบคำถาม ผู้เรียนจะได้รับผลป้อนกลับว่าตอบถูกหรือผิดในทันที่ทันใด
4. การศึกษาในแต่ละเฟรมจะไม่กำหนดเวลาด้วยตัวโปรแกรม แต่จะขึ้นอยู่กับผู้เรียนเป็นสำคัญในการศึกษาด้วยตนเอง
2. ทฤษฎีปัญญานิยม ( Cognitivism )
ทฤษฎีปัญญานิยมเกิดจากแนวคิดของ Chomsky เชื่อว่า พฤติกรรมมนุษย์เกิดขึ้นจากจิตใจ
ความคิด อารมณ์ และความรู้สึกที่แตกต่างกันไป Piaget ได้สร้างทฤษฎีพัฒนาทางปัญญาโดยเชื่อว่ามนุษย์เกิดมาพร้อมกับโครงสร้างสติปัญญาไม่ซับซ้อน และจะค่อยๆ มีการพัฒนาขึ้นตามลำดับเมื่อได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ผู้สอนควรจัดสภาพแวดล้อมให้ผู้เรียนคิด ได้รู้จักวิธีการและให้เกิดการค้นพบด้วยตนเอง
Ausubel นักจิตวิทยาแนวปัญญานิยม ได้ให้ความสำคัญเกี่ยวกับโครงสร้างทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ของมนุษย์ แบ่งการรับรู้ออกเป็น 4 ประเภท
1. การเรียนรู้โดยเรียนรู้อย่างมีความหมาย
2. การเรียนรู้โดยการท่องจำ
3. การเรียนรู้โดยการค้นพบอย่างมีความหมาย
4. การเรียนรู้โดยการค้นพบแบบท่องจำ
การประยุกต์แนวคิดและทฤษฎีปัญญานิยมมาออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง เส้นทางสีดำ
1.ใช้เทคนิคเพื่อสร้างความสนใจแก่ผู้เรียนก่อนเริ่มเรียนโดยการผสมผสานข้อมูลและการออก
แบบ Title ที่เร้าความสนใจ
2.การใช้ภาพและกราฟิกประกอบการสอน ที่คำนึงถึงความสอดคล้องกับเนื้อหา โดยนำเสนอ
เนื้อหาด้วยภาพ VDO เป็นหลัก
3.ผู้เรียนได้รับการชี้แนะในรูปของ Help ที่เหมาะสม หากเนื้อที่ศึกษาซับซ้อน หรือมีเนื้อหาที่
เป็นหมวดหมู่และสัมพันธ์กัน
4. กิจกรรมการเรียนการสอน มีการผสมผสานการให้ความรู้ การให้คำถามเพื่อให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์ หาคำตอบ
5. มีการบอกวัตถุประสงค์ก่อน ให้ผู้เรียนได้ปรับพื้นฐานความรู้ก่อน
6. เมื่อจบบทเรียนแล้วมีการสรุปทบทวนอีกครั้ง

เรื่อง เส้นทางสีดำวัตถุประสงค์ : เพื่อป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติดเนื้อหาของบทเรียน1. ประเภทของสิ่งเสพติด2. พิษภัยของสิ่งเสพติด3. การป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติดจากการศึกษาทฤษฎีและจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ทำให้กลุ่ม “มะปราง” ได้สรุปเนื้อหาของหลักทฤษฎีและจิตวิทยาที่นำมาใช้ในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน พอสังเขปได้ดังนี้ในการออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้สร้างจะต้องออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้เกิดความเร้าใจ ผู้เรียนเกิดกำลังใจในการเรียนโดยใช้หลักจิตวิทยาการเรียนรู้ของอเลสซี และทรอลลิป ( Alessi and Trollip ) ซึ่งได้กล่าวไว้ว่า แนวคิดทางด้านจิตวิทยา พุทธิพิสัยเกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวเนื่องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ได้แก่ ความสนใจ และการรับรู้อย่างถูกต้อง การจดจำ ความเข้าใจ ความกระตือรือร้นในการเรียน แรงจูงใจ การควบคุมการเรียน การถ่ายโอนความรู้ และการตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล1. ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง ( Attention and Percertion )การเรียนรู้ของมนุษย์เกิดจากการที่มนุษย์ให้ความสนใจกับสิ่งเร้า ( Stimuli ) และ รับรู้( Percertion ) สิ่งเร้าต่างๆ นั้นอย่างถูกต้อง ซึ่งต้องออกแบบบทเรียนโดยคำนึงถึงปัจจัยต่างๆ เช่น รายละเอียดและความเหมือนจริงของบทเรียน การใช้สื่อประสม และการใช้เทิคนิคพิเศษทางภาพ ( Visual effects ) เข้ามาเสริมบทเรียนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ ไม่ว่าจะเป็นเสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และปัจจัยอื่นที่มีผลต่อการรับรู้ ได้แก่ คุณลักษณะต่างๆของผู้เรียน ความสนใจ ความรู้พื้นฐาน ความยากง่ายของบทเรียน ความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การรับรู้และการให้ความสนใจ ของผู้เรียนมีความสำคัญมาก จะเป็นสิ่งที่ชี้นำการออกแบบหน้าจอรูปแบบ การปฏิสัมพันธ์และการสร้างแรงจูงใจต่างๆ2. การจดจำ ( memory )สิ่งที่มนุษย์รับรู้จะเก็บเอาไว้ และเรียกกลับมาใช้ภายหลัง มนุษย์จะสามารถจดจำเรื่องต่างๆได้มาก ต้องมีเทคนิคการเรียนที่จะช่วยในการจัดเก็บหรือจดจำสิ่งต่างๆ นั้นจึงเป็นสิ่งที่จำเป็น ที่ต้องคำนึงถึงหลักเกณฑ์ที่จะช่วยในการจำได้ดี 2 ประการ คือ หลักในการจัดระเบียบและโครงสร้างเนื้อหา ( Organnization ) และหลักในการทำซ้ำ ( Repetition ) การจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบแสดงให้ผู้เรียนดู เป็นสิ่งที่ง่ายและมีประสิทธิภาพมากกว่าวิธีการให้ผู้เรียนทำซ้ำๆ เพราะการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบจะช่วยในการดึงข้อมูลนั้นกลับมาใช้ภายหลัง หรือที่เรียกว่าระลึกได้ การจัดระบบเนื้อหาจึงแบ่งออกเป็น 3 ลักษณะ คือ ลักษณะเชิงเส้นตรง ลักษณะสาขา และลักษณะสื่อหลายมิติผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ใช้วิธีการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบ เลือกการจัดระบบเนื้อหาเป็นลักษณะสาขา ( Branching ) เป็นแนวคิดของทฤษฎีปัญญานิยม และเป็นการนำเสนอเนื้อหาในลักษณะแตกกิ่งก้านสาขา จากจุดหนึ่งแตกกิ่งก้านไปเป็นจุดย่อย เป็นความรู้ลักษณะการวางเงื่อนไข เกิดจากแนวคิดเกี่ยวกับความแตกต่างภายในมนุษย์ จะทำให้ผู้เรียนมีอิสระในการควบคุมการเรียน และการที่ผู้เรียนมีโอกาสฝึกปฏิบัติซ้ำๆ ( Repetition ) ถือว่าเป็นวิธีที่ช่วยในการจำได้ดี3. ความเข้าใจ ( Comprehension )การนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ประยุกต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์ที่เหมาะสมผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยให้ประเมินความรู้ก่อนการใช้บทเรียน และได้มีวัตถุประสงค์ของการเรียนเป็นตัวกำหนด และกิจกรรมต่างๆในบทเรียน4. ความกระตือรือร้นในการเรียน ( Active Learning )ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ออกแบบให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนอย่างสม่ำเสมอ ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา และเอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน5. แรงจูงใจ ( Motivation )แรงจูงใจที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญต่อการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการจำลองและเกม เป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพสูงในการสร้างแรงจูงใจ5.1 ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจภายนอกเลปเปอร์ ( lepper ) เชื่อว่า แรงจูงใจที่ใช้ในบทเรียนเป็นแรงจูงใจภายใน และแรงจูงใจภายนอกเป็นสิ่งที่ผู้เรียนต้องการผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ออกแบบใช้เทคนิคเกม มีกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนอยากรู้อยากเห็น5.2 ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจของมาโลน ( Malone ) ที่ทำให้เกิดแรงจูงใจ มี 4 ประการ- ความท้าทาย ( Challenge ) มีกิจกรรมที่ท้าทายที่ต้องมีเป้าหมายชัดเจนเหมาะกับผู้เรียน- จินตนาการ ( Fantasy ) การที่ผู้เรียนเกิดจินตนาการต่างๆ ในขณะทำศึกษาอยู่ได้- ความอยากรู้อยากเห็น ( Curiosity ) เกิดความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก ถูกกระตุ้นจากโสต (การได้ยิน ) และทัศน์ ( การเห็น ) มีสิ่งเร้าที่แปลกใหม่ และความอยากรู้อยากเห็นทางทางปัญญา ที่เกิดในลักษณะของความต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งต่างๆ ที่แปลกใหม่- ความรู้สึกที่ได้ควบคุม ( control ) มีการออกแบบที่สามมารถเห็นผลลัพธ์ที่แตกต่างกันได้จากการเรียน5.3 ทฤษฎีแบบจำลองของอาร์ค ( Arcs Model ) การเร้าความสนใจ ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ความมั่นใจ และความคิดเห็นของผู้เรียน- การเร้าความสนใจ ( Arouse ) การเร้าความสนใจไม่จำกัดเฉพาะในช่วงเวลาของบทเรียน มีการออกแบบที่เร้าความสนใจตลอดบทเรียน- ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ( Relevant ) ทำให้ผู้เรียนรู้ว่าสิ่งที่เรียนมีความหมายต่อตนเองและเป็นประโยชน์ต่อผู้อื่น- ความมั่นใจ ( Confidence ) มีความคาดหวัง และโอกาสที่ทำให้เกิดความสำเร็จพร้อมคำแนะนำที่เป็นประโยชน์6. การควบคุมบทเรียน ( Learner Control )มีการให้โปรแกรมเป็นผู้ควบคุม และให้ผู้เรียนควบคุม ผสมผสานระหว่างโปรแกรมกับผู้เรียน7. การถ่ายโอนความรู้ ( Transfer of Learning )เป็นการเรียนรู้ที่นำไปประยุกต์ใช้จริง8. ความแตกต่างระหว่างบุคล ( Individual Difference )มีการออกแบบที่ยืดหยุ่น สนองตอบความต้องความแตกต่างของแต่ละบุคล มีการประเมินผลก่อนเรียน มีคำแนะนำในการเรียนจากทฤษฎีการเรียนรู้ที่นำมาใช้ ในการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มของข้าพเจ้าได้ยึดหลักทฤษฎีการเรียนรู้มาใช้ดังนี้1. ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ( Behavioral theories )พื้นฐานความคิดของทฤษฎี เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์เกิดขึ้นจากการเรียนรู้สามารถสังเกตพฤติกรรมได้ในรูปแบบต่างๆกัน และเชื่อว่าการให้ตัวเสริมแรง ( Reinforcer ) จะช่วยกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมตามต้องการได้Skinner นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน เชื่อว่าตัวเสริมแรงเป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือการเรียนรู้ของผู้เรียน เกี่ยวข้องกับความเร็ว ความอดทนในการทำงาน สามารถบังคับตนเองและช่วยให้เกิดความคิดสร้างสรรรค์ การเสริมแรงอาจเป็นรูปแบบของการให้รางวัลที่เหมาะสมหรืออาจเป็นความพึงพอใจที่เกิดขึ้นจากความสำเร็จในการเรียนหรือการทำกิจกรรมจากหลักการของ Skinner นี้เอง ได้นำมาใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องเส้นทางสีดำ ได้ดังนี้1. แบ่งบทเรียนแต่ละบทออกเป็นส่วนย่อยเป็นขั้นๆ อาจเรียกว่าเฟรมในแต่ละเฟรมจะประกอบด้วยเนื้อหา ซึ่งมีความคิดรวบยอดที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และทำความเข้าใจ2. ผู้เรียนต้องตอบคำถามทุกเฟรมให้ถูกต้อง ก่อนที่จะข้ามไปศึกษาเนื้อหาเฟรมต่อไป และจะมีเฟรม ช่วยเหลือเพื่อบอกว่าจะต้องทำอย่างไรเมื่อตอบถูกหรือตอบผิด3. การเสริมแรงจะมีทุกครั้งที่ผู้เรียนตอบคำถาม ผู้เรียนจะได้รับผลป้อนกลับว่าตอบถูกหรือผิดในทันที่ทันใด4. การศึกษาในแต่ละเฟรมจะไม่กำหนดเวลาด้วยตัวโปรแกรม แต่จะขึ้นอยู่กับผู้เรียนเป็นสำคัญในการศึกษาด้วยตนเอง2. ทฤษฎีปัญญานิยม ( Cognitivism )ทฤษฎีปัญญานิยมเกิดจากแนวคิดของ Chomsky เชื่อว่า พฤติกรรมมนุษย์เกิดขึ้นจากจิตใจความคิด อารมณ์ และความรู้สึกที่แตกต่างกันไป Piaget ได้สร้างทฤษฎีพัฒนาทางปัญญาโดยเชื่อว่ามนุษย์เกิดมาพร้อมกับโครงสร้างสติปัญญาไม่ซับซ้อน และจะค่อยๆ มีการพัฒนาขึ้นตามลำดับเมื่อได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ผู้สอนควรจัดสภาพแวดล้อมให้ผู้เรียนคิด ได้รู้จักวิธีการและให้เกิดการค้นพบด้วยตนเองAusubel นักจิตวิทยาแนวปัญญานิยม ได้ให้ความสำคัญเกี่ยวกับโครงสร้างทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ของมนุษย์ แบ่งการรับรู้ออกเป็น 4 ประเภท1. การเรียนรู้โดยเรียนรู้อย่างมีความหมาย2. การเรียนรู้โดยการท่องจำ3. การเรียนรู้โดยการค้นพบอย่างมีความหมาย4. การเรียนรู้โดยการค้นพบแบบท่องจำการประยุกต์แนวคิดและทฤษฎีปัญญานิยมมาออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง เส้นทางสีดำ1.ใช้เทคนิคเพื่อสร้างความสนใจแก่ผู้เรียนก่อนเริ่มเรียนโดยการผสมผสานข้อมูลและการออกแบบ Title ที่เร้าความสนใจ2.การใช้ภาพและกราฟิกประกอบการสอน ที่คำนึงถึงความสอดคล้องกับเนื้อหา โดยนำเสนอเนื้อหาด้วยภาพ VDO เป็นหลัก3.ผู้เรียนได้รับการชี้แนะในรูปของ Help ที่เหมาะสม หากเนื้อที่ศึกษาซับซ้อน หรือมีเนื้อหาที่เป็นหมวดหมู่และสัมพันธ์กัน4. กิจกรรมการเรียนการสอน มีการผสมผสานการให้ความรู้ การให้คำถามเพื่อให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์ หาคำตอบ5. มีการบอกวัตถุประสงค์ก่อน ให้ผู้เรียนได้ปรับพื้นฐานความรู้ก่อน6. เมื่อจบบทเรียนแล้วมีการสรุปทบทวนอีกครั้ง

วัตถุประสงค์ : เพื่อป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติดเนื้อหาของบทเรียน1. ประเภทของสิ่งเสพติด2. พิษภัยของสิ่งเสพติด3. การป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติดจากการศึกษาทฤษฎีและจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ทำให้กลุ่ม “มะปราง” ได้สรุปเนื้อหาของหลักทฤษฎีและจิตวิทยาที่นำมาใช้ในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน พอสังเขปได้ดังนี้ในการออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้สร้างจะต้องออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้เกิดความเร้าใจ ผู้เรียนเกิดกำลังใจในการเรียนโดยใช้หลักจิตวิทยาการเรียนรู้ของอเลสซี และทรอลลิป ( Alessi and Trollip ) ซึ่งได้กล่าวไว้ว่า แนวคิดทางด้านจิตวิทยา พุทธิพิสัยเกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวเนื่องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ได้แก่ ความสนใจ และการรับรู้อย่างถูกต้อง การจดจำ ความเข้าใจ ความกระตือรือร้นในการเรียน แรงจูงใจ การควบคุมการเรียน การถ่ายโอนความรู้ และการตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล1. ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง ( Attention and Percertion )การเรียนรู้ของมนุษย์เกิดจากการที่มนุษย์ให้ความสนใจกับสิ่งเร้า ( Stimuli ) และ รับรู้( Percertion ) สิ่งเร้าต่างๆ นั้นอย่างถูกต้อง ซึ่งต้องออกแบบบทเรียนโดยคำนึงถึงปัจจัยต่างๆ เช่น รายละเอียดและความเหมือนจริงของบทเรียน การใช้สื่อประสม และการใช้เทิคนิคพิเศษทางภาพ ( Visual effects ) เข้ามาเสริมบทเรียนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ ไม่ว่าจะเป็นเสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และปัจจัยอื่นที่มีผลต่อการรับรู้ ได้แก่ คุณลักษณะต่างๆของผู้เรียน ความสนใจ ความรู้พื้นฐาน ความยากง่ายของบทเรียน ความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การรับรู้และการให้ความสนใจ ของผู้เรียนมีความสำคัญมาก จะเป็นสิ่งที่ชี้นำการออกแบบหน้าจอรูปแบบ การปฏิสัมพันธ์และการสร้างแรงจูงใจต่างๆ2. การจดจำ ( memory )สิ่งที่มนุษย์รับรู้จะเก็บเอาไว้ และเรียกกลับมาใช้ภายหลัง มนุษย์จะสามารถจดจำเรื่องต่างๆได้มาก ต้องมีเทคนิคการเรียนที่จะช่วยในการจัดเก็บหรือจดจำสิ่งต่างๆ นั้นจึงเป็นสิ่งที่จำเป็น ที่ต้องคำนึงถึงหลักเกณฑ์ที่จะช่วยในการจำได้ดี 2 ประการ คือ หลักในการจัดระเบียบและโครงสร้างเนื้อหา ( Organnization ) และหลักในการทำซ้ำ ( Repetition ) การจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบแสดงให้ผู้เรียนดู เป็นสิ่งที่ง่ายและมีประสิทธิภาพมากกว่าวิธีการให้ผู้เรียนทำซ้ำๆ เพราะการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบจะช่วยในการดึงข้อมูลนั้นกลับมาใช้ภายหลัง หรือที่เรียกว่าระลึกได้ การจัดระบบเนื้อหาจึงแบ่งออกเป็น 3 ลักษณะ คือ ลักษณะเชิงเส้นตรง ลักษณะสาขา และลักษณะสื่อหลายมิติผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ใช้วิธีการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบ เลือกการจัดระบบเนื้อหาเป็นลักษณะสาขา ( Branching ) เป็นแนวคิดของทฤษฎีปัญญานิยม และเป็นการนำเสนอเนื้อหาในลักษณะแตกกิ่งก้านสาขา จากจุดหนึ่งแตกกิ่งก้านไปเป็นจุดย่อย เป็นความรู้ลักษณะการวางเงื่อนไข เกิดจากแนวคิดเกี่ยวกับความแตกต่างภายในมนุษย์ จะทำให้ผู้เรียนมีอิสระในการควบคุมการเรียน และการที่ผู้เรียนมีโอกาสฝึกปฏิบัติซ้ำๆ ( Repetition ) ถือว่าเป็นวิธีที่ช่วยในการจำได้ดี3. ความเข้าใจ ( Comprehension )การนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ประยุกต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์ที่เหมาะสมผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยให้ประเมินความรู้ก่อนการใช้บทเรียน และได้มีวัตถุประสงค์ของการเรียนเป็นตัวกำหนด และกิจกรรมต่างๆในบทเรียน4. ความกระตือรือร้นในการเรียน ( Active Learning )ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ออกแบบให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนอย่างสม่ำเสมอ ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา และเอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน5. แรงจูงใจ ( Motivation )แรงจูงใจที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญต่อการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการจำลองและเกม เป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพสูงในการสร้างแรงจูงใจ5.1 ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจภายนอกเลปเปอร์ ( lepper ) เชื่อว่า แรงจูงใจที่ใช้ในบทเรียนเป็นแรงจูงใจภายใน และแรงจูงใจภายนอกเป็นสิ่งที่ผู้เรียนต้องการ ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ออกแบบใช้เทคนิคเกม มีกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนอยากรู้อยากเห็น5.2 ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจของมาโลน ( Malone ) ที่ทำให้เกิดแรงจูงใจ มี 4 ประการ- ความท้าทาย ( Challenge ) มีกิจกรรมที่ท้าทายที่ต้องมีเป้าหมายชัดเจนเหมาะกับผู้เรียน- จินตนาการ ( Fantasy ) การที่ผู้เรียนเกิดจินตนาการต่างๆ ในขณะทำศึกษาอยู่ได้- ความอยากรู้อยากเห็น ( Curiosity ) เกิดความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก ถูกกระตุ้นจากโสต (การได้ยิน ) และทัศน์ ( การเห็น ) มีสิ่งเร้าที่แปลกใหม่ และความอยากรู้อยากเห็นทางทางปัญญา ที่เกิดในลักษณะของความต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งต่างๆ ที่แปลกใหม่- ความรู้สึกที่ได้ควบคุม ( control ) มีการออกแบบที่สามมารถเห็นผลลัพธ์ที่แตกต่างกันได้จากการเรียน5.3 ทฤษฎีแบบจำลองของอาร์ค ( Arcs Model ) การเร้าความสนใจ ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ความมั่นใจ และความคิดเห็นของผู้เรียน- การเร้าความสนใจ ( Arouse ) การเร้าความสนใจไม่จำกัดเฉพาะในช่วงเวลาของบทเรียน มีการออกแบบที่เร้าความสนใจตลอดบทเรียน- ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ( Relevant ) ทำให้ผู้เรียนรู้ว่าสิ่งที่เรียนมีความหมายต่อตนเองและเป็นประโยชน์ต่อผู้อื่น- ความมั่นใจ ( Confidence ) มีความคาดหวัง และโอกาสที่ทำให้เกิดความสำเร็จพร้อมคำแนะนำที่เป็นประโยชน์6. การควบคุมบทเรียน ( Learner Control )มีการให้โปรแกรมเป็นผู้ควบคุม และให้ผู้เรียนควบคุม ผสมผสานระหว่างโปรแกรมกับผู้เรียน7. การถ่ายโอนความรู้ ( Transfer of Learning )เป็นการเรียนรู้ที่นำไปประยุกต์ใช้จริง8. ความแตกต่างระหว่างบุคล ( Individual Difference ) มีการออกแบบที่ยืดหยุ่น สนองตอบความต้องความแตกต่างของแต่ละบุคล มีการประเมินผลก่อนเรียน มีคำแนะนำในการเรียนจากทฤษฎีการเรียนรู้ที่นำมาใช้ ในการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มของข้าพเจ้าได้ยึดหลักทฤษฎีการเรียนรู้มาใช้ดังนี้1. ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ( Behavioral theories )พื้นฐานความคิดของทฤษฎี เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์เกิดขึ้นจากการเรียนรู้สามารถสังเกตพฤติกรรมได้ในรูปแบบต่างๆกัน และเชื่อว่าการให้ตัวเสริมแรง ( Reinforcer ) จะช่วยกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมตามต้องการได้Skinner นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน เชื่อว่าตัวเสริมแรงเป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือการเรียนรู้ของผู้เรียน เกี่ยวข้องกับความเร็ว ความอดทนในการทำงาน สามารถบังคับตนเองและช่วยให้เกิดความคิดสร้างสรรรค์ การเสริมแรงอาจเป็นรูปแบบของการให้รางวัลที่เหมาะสมหรืออาจเป็นความพึงพอใจที่เกิดขึ้นจากความสำเร็จในการเรียนหรือการทำกิจกรรมจากหลักการของ Skinner นี้เอง ได้นำมาใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องเส้นทางสีดำ ได้ดังนี้1. แบ่งบทเรียนแต่ละบทออกเป็นส่วนย่อยเป็นขั้นๆ อาจเรียกว่าเฟรมในแต่ละเฟรมจะประกอบด้วยเนื้อหา ซึ่งมีความคิดรวบยอดที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และทำความเข้าใจ2. ผู้เรียนต้องตอบคำถามทุกเฟรมให้ถูกต้อง ก่อนที่จะข้ามไปศึกษาเนื้อหาเฟรมต่อไป และจะมีเฟรม ช่วยเหลือเพื่อบอกว่าจะต้องทำอย่างไรเมื่อตอบถูกหรือตอบผิด3. การเสริมแรงจะมีทุกครั้งที่ผู้เรียนตอบคำถาม ผู้เรียนจะได้รับผลป้อนกลับว่าตอบถูกหรือผิดในทันที่ทันใด4. การศึกษาในแต่ละเฟรมจะไม่กำหนดเวลาด้วยตัวโปรแกรม แต่จะขึ้นอยู่กับผู้เรียนเป็นสำคัญในการศึกษาด้วยตนเอง2. ทฤษฎีปัญญานิยม ( Cognitivism )ทฤษฎีปัญญานิยมเกิดจากแนวคิดของ Chomsky เชื่อว่า พฤติกรรมมนุษย์เกิดขึ้นจากจิตใจความคิด อารมณ์ และความรู้สึกที่แตกต่างกันไป Piaget ได้สร้างทฤษฎีพัฒนาทางปัญญาโดยเชื่อว่ามนุษย์เกิดมาพร้อมกับโครงสร้างสติปัญญาไม่ซับซ้อน และจะค่อยๆ มีการพัฒนาขึ้นตามลำดับเมื่อได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ผู้สอนควรจัดสภาพแวดล้อมให้ผู้เรียนคิด ได้รู้จักวิธีการและให้เกิดการค้นพบด้วยตนเองAusubel นักจิตวิทยาแนวปัญญานิยม ได้ให้ความสำคัญเกี่ยวกับโครงสร้างทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ของมนุษย์ แบ่งการรับรู้ออกเป็น 4 ประเภท1. การเรียนรู้โดยเรียนรู้อย่างมีความหมาย2. การเรียนรู้โดยการท่องจำ3. การเรียนรู้โดยการค้นพบอย่างมีความหมาย4. การเรียนรู้โดยการค้นพบแบบท่องจำการประยุกต์แนวคิดและทฤษฎีปัญญานิยมมาออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง เส้นทางสีดำ1.ใช้เทคนิคเพื่อสร้างความสนใจแก่ผู้เรียนก่อนเริ่มเรียนโดยการผสมผสานข้อมูลและการออกแบบ Title ที่เร้าความสนใจ2.การใช้ภาพและกราฟิกประกอบการสอน ที่คำนึงถึงความสอดคล้องกับเนื้อหา โดยนำเสนอเนื้อหาด้วยภาพ VDO เป็นหลัก3.ผู้เรียนได้รับการชี้แนะในรูปของ Help ที่เหมาะสม หากเนื้อที่ศึกษาซับซ้อน หรือมีเนื้อหาที่เป็นหมวดหมู่และสัมพันธ์กัน4. กิจกรรมการเรียนการสอน มีการผสมผสานการให้ความรู้ การให้คำถามเพื่อให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์ หาคำตอบ5. มีการบอกวัตถุประสงค์ก่อน ให้ผู้เรียนได้ปรับพื้นฐานความรู้ก่อน6. เมื่อจบบทเรียนแล้วมีการสรุปทบทวนอีกครั้ง

บันทึกนี้เขียนที่ GotoKnow โดย 

หมายเลขบันทึก: 21261
เขียน:
แก้ไข:
อ่าน:
สัญญาอนุญาต: สงวนสิทธิ์ทุกประการ

ความเห็น (0)