ทฤษฎีและจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง เส้นทางสีดำ
กลุ่มมะปราง นำเสนอทฤษฎีและจิตวิทยาในการพัฒนา CAI
การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง
เส้นทางสีดำ
วัตถุประสงค์ :
เพื่อป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติด
เนื้อหาของบทเรียน
1. ประเภทของสิ่งเสพติด
2. พิษภัยของสิ่งเสพติด
3. การป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติด
จากการศึกษาทฤษฎีและจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ทำให้กลุ่ม “มะปราง”
ได้สรุปเนื้อหาของหลักทฤษฎีและจิตวิทยาที่นำมาใช้ในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
พอสังเขปได้ดังนี้
จิตวิทยาและทฤษฎีการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ในการออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ผู้สร้างจะต้องออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้เกิดความเร้าใจ
ผู้เรียนเกิดกำลังใจในการเรียนโดยใช้หลักจิตวิทยาการเรียนรู้ของ
อเลสซี และทรอลลิป ( Alessi and Trollip ) ซึ่งได้กล่าวไว้ว่า
แนวคิดทางด้านจิตวิทยา
พุทธิพิสัยเกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวเนื่องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น
ได้แก่ ความสนใจ และการรับรู้อย่างถูกต้อง การจดจำ ความเข้าใจ
ความกระตือรือร้นในการเรียน แรงจูงใจ การควบคุมการเรียน
การถ่ายโอนความรู้ และการตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล
1. ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง ( Attention and Percertion
)
การเรียนรู้ของมนุษย์เกิดจากการที่มนุษย์ให้ความสนใจกับสิ่งเร้า (
Stimuli ) และ รับรู้
( Percertion ) สิ่งเร้าต่างๆ นั้นอย่างถูกต้อง
ซึ่งต้องออกแบบบทเรียนโดยคำนึงถึงปัจจัยต่างๆ เช่น
รายละเอียดและความเหมือนจริงของบทเรียน การใช้สื่อประสม
และการใช้เทิคนิคพิเศษทางภาพ ( Visual effects )
เข้ามาเสริมบทเรียนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ
ไม่ว่าจะเป็นเสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว
และปัจจัยอื่นที่มีผลต่อการรับรู้ ได้แก่ คุณลักษณะต่างๆของผู้เรียน
ความสนใจ ความรู้พื้นฐาน ความยากง่ายของบทเรียน
ความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การรับรู้และการให้ความสนใจ
ของผู้เรียนมีความสำคัญมาก จะเป็นสิ่งที่ชี้นำการออกแบบหน้าจอรูปแบบ
การปฏิสัมพันธ์และการสร้างแรงจูงใจต่างๆ
2. การจดจำ ( memory )
สิ่งที่มนุษย์รับรู้จะเก็บเอาไว้ และเรียกกลับมาใช้ภายหลัง
มนุษย์จะสามารถจดจำเรื่องต่างๆได้
มาก ต้องมีเทคนิคการเรียนที่จะช่วยในการจัดเก็บหรือจดจำสิ่งต่างๆ
นั้นจึงเป็นสิ่งที่จำเป็น
ที่ต้องคำนึงถึงหลักเกณฑ์ที่จะช่วยในการจำได้ดี 2 ประการ คือ
หลักในการจัดระเบียบและโครงสร้างเนื้อหา ( Organnization )
และหลักในการทำซ้ำ ( Repetition )
การจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบแสดงให้ผู้เรียนดู
เป็นสิ่งที่ง่ายและมีประสิทธิภาพมากกว่าวิธีการให้ผู้เรียนทำซ้ำๆ
เพราะการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบจะช่วยในการดึงข้อมูลนั้นกลับมาใช้ภายหลัง
หรือที่เรียกว่าระลึกได้ การจัดระบบเนื้อหาจึงแบ่งออกเป็น 3 ลักษณะ
คือ ลักษณะเชิงเส้นตรง ลักษณะสาขา และลักษณะสื่อหลายมิติ
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ใช้วิธีการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบ
เลือกการจัดระบบเนื้อหาเป็นลักษณะสาขา ( Branching )
เป็นแนวคิดของทฤษฎีปัญญานิยม
และเป็นการนำเสนอเนื้อหาในลักษณะแตกกิ่งก้านสาขา
จากจุดหนึ่งแตกกิ่งก้านไปเป็นจุดย่อย เป็นความรู้ลักษณะการวางเงื่อนไข
เกิดจากแนวคิดเกี่ยวกับความแตกต่างภายในมนุษย์
จะทำให้ผู้เรียนมีอิสระในการควบคุมการเรียน
และการที่ผู้เรียนมีโอกาสฝึกปฏิบัติซ้ำๆ ( Repetition )
ถือว่าเป็นวิธีที่ช่วยในการจำได้ดี
3. ความเข้าใจ ( Comprehension )
การนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้
ประยุกต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์ที่เหมาะสม
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
โดยให้ประเมินความรู้ก่อนการใช้บทเรียน และ
ได้มีวัตถุประสงค์ของการเรียนเป็นตัวกำหนด
และกิจกรรมต่างๆในบทเรียน
4. ความกระตือรือร้นในการเรียน ( Active Learning )
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ออกแบบให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน
อย่างสม่ำเสมอ ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา
และเอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน
5. แรงจูงใจ ( Motivation )
แรงจูงใจที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญต่อการเรียนรู้
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการจำลองและ
เกม เป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพสูงในการสร้างแรงจูงใจ
5.1 ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจภายนอก
เลปเปอร์ ( lepper ) เชื่อว่า
แรงจูงใจที่ใช้ในบทเรียนเป็นแรงจูงใจภายใน และแรงจูงใจภาย
นอกเป็นสิ่งที่ผู้เรียนต้องการ
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ออกแบบใช้เทคนิคเกม
มีกิจกรรมที่ให้ผู้
เรียนอยากรู้อยากเห็น
5.2 ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจของมาโลน ( Malone ) ที่ทำให้เกิดแรงจูงใจ
มี 4 ประการ
- ความท้าทาย ( Challenge )
มีกิจกรรมที่ท้าทายที่ต้องมีเป้าหมายชัดเจนเหมาะกับผู้เรียน
- จินตนาการ ( Fantasy ) การที่ผู้เรียนเกิดจินตนาการต่างๆ
ในขณะทำศึกษาอยู่ได้
- ความอยากรู้อยากเห็น ( Curiosity )
เกิดความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก ถูกกระตุ้น
จากโสต (การได้ยิน ) และทัศน์ ( การเห็น ) มีสิ่งเร้าที่แปลกใหม่
และความอยากรู้อยากเห็นทางทางปัญญา
ที่เกิดในลักษณะของความต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งต่างๆ
ที่แปลกใหม่
- ความรู้สึกที่ได้ควบคุม ( control )
มีการออกแบบที่สามมารถเห็นผลลัพธ์ที่แตกต่างกันได้จากการเรียน
5.3 ทฤษฎีแบบจำลองของอาร์ค ( Arcs Model ) การเร้าความสนใจ
ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ความมั่นใจ
และความคิดเห็นของผู้เรียน
- การเร้าความสนใจ ( Arouse )
การเร้าความสนใจไม่จำกัดเฉพาะในช่วงเวลาของบทเรียน
มีการออกแบบที่เร้าความสนใจตลอดบทเรียน
- ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ( Relevant )
ทำให้ผู้เรียนรู้ว่าสิ่งที่เรียนมีความหมายต่อตนเองและเป็นประโยชน์ต่อผู้อื่น
- ความมั่นใจ ( Confidence ) มีความคาดหวัง
และโอกาสที่ทำให้เกิดความสำเร็จพร้อมคำแนะนำที่เป็นประโยชน์
6. การควบคุมบทเรียน ( Learner Control )
มีการให้โปรแกรมเป็นผู้ควบคุม และให้ผู้เรียนควบคุม
ผสมผสานระหว่างโปรแกรมกับผู้เรียน
7. การถ่ายโอนความรู้ ( Transfer of Learning )
เป็นการเรียนรู้ที่นำไปประยุกต์ใช้จริง
8. ความแตกต่างระหว่างบุคล ( Individual Difference )
มีการออกแบบที่ยืดหยุ่น สนองตอบความต้องความแตกต่างของแต่ละบุคล
มีการประเมินผล
ก่อนเรียน มีคำแนะนำในการเรียน
จากทฤษฎีการเรียนรู้ที่นำมาใช้ ในการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
กลุ่มของข้าพเจ้าได้ยึดหลักทฤษฎีการเรียนรู้มาใช้ดังนี้
1. ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ( Behavioral theories )
พื้นฐานความคิดของทฤษฎี
เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์เกิดขึ้นจากการเรียนรู้สามารถสังเกต
พฤติกรรมได้ในรูปแบบต่างๆกัน และเชื่อว่าการให้ตัวเสริมแรง (
Reinforcer ) จะช่วยกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมตามต้องการได้
Skinner นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน
เชื่อว่าตัวเสริมแรงเป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือการเรียนรู้ของผู้เรียน
เกี่ยวข้องกับความเร็ว ความอดทนในการทำงาน
สามารถบังคับตนเองและช่วยให้เกิดความคิดสร้างสรรรค์
การเสริมแรงอาจเป็นรูปแบบของการให้รางวัลที่เหมาะสมหรืออาจเป็นความพึงพอใจที่เกิดขึ้นจากความสำเร็จในการเรียนหรือการทำกิจกรรม
จากหลักการของ Skinner นี้เอง
ได้นำมาใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องเส้นทางสีดำ
ได้ดังนี้
1. แบ่งบทเรียนแต่ละบทออกเป็นส่วนย่อยเป็นขั้นๆ
อาจเรียกว่าเฟรมในแต่ละเฟรมจะประกอบด้วยเนื้อหา
ซึ่งมีความคิดรวบยอดที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และทำความเข้าใจ
2. ผู้เรียนต้องตอบคำถามทุกเฟรมให้ถูกต้อง
ก่อนที่จะข้ามไปศึกษาเนื้อหาเฟรมต่อไป และจะมีเฟรม
ช่วยเหลือเพื่อบอกว่าจะต้องทำอย่างไรเมื่อตอบถูกหรือตอบผิด
3. การเสริมแรงจะมีทุกครั้งที่ผู้เรียนตอบคำถาม
ผู้เรียนจะได้รับผลป้อนกลับว่าตอบถูกหรือผิดในทันที่ทันใด
4. การศึกษาในแต่ละเฟรมจะไม่กำหนดเวลาด้วยตัวโปรแกรม
แต่จะขึ้นอยู่กับผู้เรียนเป็นสำคัญในการศึกษาด้วยตนเอง
2. ทฤษฎีปัญญานิยม ( Cognitivism )
ทฤษฎีปัญญานิยมเกิดจากแนวคิดของ Chomsky เชื่อว่า
พฤติกรรมมนุษย์เกิดขึ้นจากจิตใจ
ความคิด อารมณ์ และความรู้สึกที่แตกต่างกันไป Piaget
ได้สร้างทฤษฎีพัฒนาทางปัญญาโดยเชื่อว่ามนุษย์เกิดมาพร้อมกับโครงสร้างสติปัญญาไม่ซับซ้อน
และจะค่อยๆ
มีการพัฒนาขึ้นตามลำดับเมื่อได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม
ผู้สอนควรจัดสภาพแวดล้อมให้ผู้เรียนคิด
ได้รู้จักวิธีการและให้เกิดการค้นพบด้วยตนเอง
Ausubel นักจิตวิทยาแนวปัญญานิยม
ได้ให้ความสำคัญเกี่ยวกับโครงสร้างทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ของมนุษย์
แบ่งการรับรู้ออกเป็น 4 ประเภท
1. การเรียนรู้โดยเรียนรู้อย่างมีความหมาย
2. การเรียนรู้โดยการท่องจำ
3. การเรียนรู้โดยการค้นพบอย่างมีความหมาย
4. การเรียนรู้โดยการค้นพบแบบท่องจำ
การประยุกต์แนวคิดและทฤษฎีปัญญานิยมมาออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง
เส้นทางสีดำ
1.ใช้เทคนิคเพื่อสร้างความสนใจแก่ผู้เรียนก่อนเริ่มเรียนโดยการผสมผสานข้อมูลและการออก
แบบ Title ที่เร้าความสนใจ
2.การใช้ภาพและกราฟิกประกอบการสอน ที่คำนึงถึงความสอดคล้องกับเนื้อหา
โดยนำเสนอ
เนื้อหาด้วยภาพ VDO เป็นหลัก
3.ผู้เรียนได้รับการชี้แนะในรูปของ Help ที่เหมาะสม
หากเนื้อที่ศึกษาซับซ้อน หรือมีเนื้อหาที่
เป็นหมวดหมู่และสัมพันธ์กัน
4. กิจกรรมการเรียนการสอน มีการผสมผสานการให้ความรู้
การให้คำถามเพื่อให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์ หาคำตอบ
5. มีการบอกวัตถุประสงค์ก่อน
ให้ผู้เรียนได้ปรับพื้นฐานความรู้ก่อน
6. เมื่อจบบทเรียนแล้วมีการสรุปทบทวนอีกครั้ง
ไม่มีความเห็น