GotoKnow
  • เข้าระบบ
  • สมัครสมาชิก
  • แผงจัดการ
  • ออกจากระบบ
GotoKnow

จิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกียวกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

การออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนต้องคำนึงถึงจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง
จิตวิทยาการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

       แนวความคิดด้านจิตวิทยาพุทธิพิสัย  ได้แก่  ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง  การจดจำ  ความเข้าใจ  ความกระตือรือร้น  แรงจูงใจ  การควบคุมการเรียน  การถ่ายโอนการเรียนรู้  การตอบสนองความแตกต่างรายบุคคล (Alessi  and  Trollip, 1991. )

               

       1. ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง (Attention  and  Perception)  การเรียนรู้ของมนุษย์เกิดจากการที่มนุษย์ให้ความสนใจสิ่งเร้า (Stimuli) และรับรู้(Perception) สิ่งเร้าต่าง ๆ นั้นอย่างถูกต้อง  คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดี  ต้องออกแบบให้เกิดการรับรู้ที่ง่ายดาย  และเที่ยงตรงที่สุด  การที่จะให้ผู้เรียนเกิดความสนใจกับสิ่งเร้าต่าง ๆ นั้นอย่างถูกต้อง  ต้องออกแบบบทเรียนโดยคำนึงถึงปัจจัยต่าง ๆ เช่น  รายละเอียดและความเหมือนจริงของบทเรียน  การใช้สื่อประสม  และการใช้เทคนิคพิเศษทางภาพ (Visual  effects) เข้ามาเสริมบทเรียนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ  ไม่ว่าจะเป็นการใช้ภาพนิ่ง  ใช้เสียง ภาพเคลื่อนไหว  นอกจากนี้ยังต้องพิจารณาถึงการออกแบบหน้าจอ  การวางตำแหน่งของสื่อต่าง ๆ บนหน้าจอ  การเลือกชนิดและขนาดของตัวอักษร  การเลือกสีที่ใช้ในบทเรียนอีกด้วย  นอกจากนี้ผู้สร้างยังต้องคำนึงถึงปัจจัยอื่น ๆ ที่มีผลต่อการรับรู้ได้แก่  คุณลักษณะต่าง ๆ ของผู้เรียน  ระดับผู้เรียน  ความสนใจ  ความรู้พื้นฐาน  ความยากง่ายของบทเรียน  ความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  ความเร็วช้าของการเรียน ฯลฯ การรับรู้และการให้ความสนใจของผู้เรียนมีความสำคัญมาก  จะเป็นสิ่งที่ชี้นำการออกแบบหน้าจอ  รูปแบบการปฏิสัมพันธ์และการสร้างแรงจูงใจต่าง ๆ

           2. การจดจำ (Memory)

         สิ่งที่มนุษย์รับรู้จะถูกเก็บเอาไว้  และเรียกกลับมาใช้ภายหลัง  มนุษย์จะสามารถจดจำเรื่อง ๆ ได้มาก  แต่การที่จะแน่ใจว่าสิ่งต่าง ๆ ที่รับรู้ได้ถูกจัดเก็บไว้เป็นระเบียบและพร้อมที่จะนำมาใช้ภายหลังนั้นเป็นสิ่ง
ที่ยากจะควบคุม  โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อสิ่งที่รับรู้นั้นมีอยู่เป็นจำนวนมาก  ดังนั้นเทคนิคการเรียนที่จะช่วยในการจัดเก็บหรือจดจำสิ่งต่าง ๆ นั้นจึงเป็นสิ่งจำเป็น  ผู้สร้างบทเรียนต้องออกแบบบทเรียนโดยคำนึงถึงหลักเกณฑ์สำคัญที่ช่วยในการจดจำได้ดี ประการ  คือ  หลักในการจัดระเบียบหรือโครงสร้างเนื้อหา (Organization) หลักในการทำซ้ำ (Repetition) วิธีการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบและแสดงให้ผู้เรียนดูเป็นสิ่งที่ง่ายและมีประสิทธิภาพมากกว่าวิธีการให้ผู้เรียนทำซ้ำ ๆ เพราะการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบ  จะช่วยในการดึงข้อมูลความรู้นั้นกลับมาใช้ภายหลัง  หรือเรียกว่าการระลึกได้  การจัดระบบเนื้อหาออกเป็น 
ลักษณะ  คือ  ลักษณะเชิงเส้นตรง  ลักษณะสาขา  และลักษณะสื่อหลายมิติ
         3. ความเข้าใจ
(Comprehension)
         การจะนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้  มนุษย์ต้องผ่านขั้นตอนในการนำสิ่งที่มนุษย์รับรู้นั้นมาตีความและบูรณาการให้เข้ากับประสบการณ์และความรู้ในโลกปัจจุบันของมนุษย์เอง  การเรียนที่ถูกต้องนั้นใช่เพียงแต่การจำและการเรียกสิ่งที่เราจำนั้นกลับคืนมา  หากรวมไปถึงความสามารถที่จะอธิบาย  เปรียบเทียบ  แยกแยะ  และประยุกต์ใช้ความรู้นั้นในสถานการณ์ที่เหมาะสม  เป็นต้น  หลักการเกี่ยวกับการได้มาซึ่งแนวความคิด (Concept Acquisition) และการประยุกต์ใช้กฎต่าง ๆ (Rule application)
ซึ่งเกี่ยวข้องโดยตรงกับแนวคิดในการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเกี่ยวกับการประเมินความรู้ก่อนการใช้บทเรียน การให้คำนิยามต่าง ๆ การแทรกตัวอย่าง การประยุกต์กฎ และการให้ผู้เรียนเขียนอธิบาย โดยใช้ความคิดของตนโดยมีวัตถุประสงค์ของการเรียนเป็นตัวกำหนดรูปแบบการนำเสนอของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน และกิจกรรมต่าง ๆ ในบทเรียน
        4.  ความกระตือรือร้นในการเรียน
(Active  Learning)
การเรียนรู้ของมนุษย์ไม่ใช่เพียงแค่การสังเกตหากรวมไปถึงการปฏิบัติด้วย  การมีปฏิสัมพันธ์
ไม่เพียงแต่คงความสนใจได้เท่านั้น  หากยังช่วยทำให้เกิดความรู้และทักษะใหม่ ๆ ในผู้เรียน  ข้อได้เปรียบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีเหนือสื่อการสอนอื่น ๆ ก็คือความสามารถในเชิงโต้ตอบกับผู้เรียน  แม้ว่าจะมีการเน้นความสำคัญในส่วนของปฏิสัมพันธ์มาก  พบว่าคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ที่ผลิตออกมานั้นมีปฏิสัมพันธ์ภายในบทเรียนน้อย  ทำให้เกิดบทเรียนที่น่าเบื่อหน่าย  บทเรียนที่ทำให้เกิดความกระตือรือร้นในการเรียน  จะต้องออกแบบให้ผู้เรียนใช้ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนอย่างสม่ำเสมอ 
และปฏิสัมพันธ์นั้น ๆ ต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและเอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน
         5.แรงจูงใจ
(Motivation)
แรงจูงใจที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญต่อการเรียนรู้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการจำลองและ
เกม  เป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพสูงในการสร้างแรงจูงใจ  มีทฤษฎีที่เกี่ยวกับแรงจูงใจที่ได้อธิบายเทคนิคต่าง ๆ ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ทำให้เกิดแรงจูงใจในการเรียน  ได้แก่
        5.1 ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจภายนอก (Intrinsic  and  Motivation)
        5.2     ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจของมาโลน (Malone,T. 1981.    ปัจจัย  ประการที่ทำให้เกิด
รงจูงใจตามทฤษฎีนี้
              5.2.1           ความท้าทาย (Challenge) 
              5.2.2           จินตนาการ (Fantasy) 
              5.2.3           ความอยากรู้อยากเห็น (Curiosity) 
              5.2.4           ความรู้สึกที่ได้ควบคุม (Control)
        5.3     ทฤษฎีแบบจำลองของอาร์คส (ARCS  Model) ได้แก่  การเร้าความสนใจ  ความรู้สึก
กี่ยวพันธ์กับเนื้อหา  ความมั่นใจ  และความพึงพอใจของผู้เรียน
        
สรุปได้ว่า  แรงจูงใจเป็นปัจจัยสำคัญมากในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  สามารถที่จะประยุกต์ใช้ทฤษฎีที่ได้อ้างถึงในบทเรียน อย่างไรก็ตามควรที่จะมีการนำไปใช้อย่างเหมาะสมและในระดับที่พอดี  ตัวอย่างเช่น  การให้ผู้เรียนมีโอกาสในการควบคุมบทเรียนนั้นสามารถจูงใจผู้เรียนได้  แต่หากมากเกินไปจะทำให้เกิดผลเสียแทน
         6. การควบคุมบทเรียน
(Learner  Control)
การออกแบบการควบคุมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้แก่  การควบคุมระดับการเรียน 
เนื้อหา  ประเภทของบทเรียน ฯลฯ การควบคุมบทเรียนมีอยู่ ลักษณะด้วยกัน  คือ  การให้โปรแกรมเป็นผู้ควบคุม (Program  Control) การให้ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุม (Learner  Control) และการผสมผสานระหว่างโปรแกรมและผู้เรียน (Combination)นการออกแบบนั้นควรพิจารณาการผสมผสาน (Combination) ระหว่างการให้ผู้เรียนและโปรแกรมเป็นผู้ควบคุมบทเรียน  และบทเรียนจะมีประสิทธิภาพอย่างไรนั้นขึ้นอยู่กับความเหมาะสมในการออกแบบการควบคุมของทั้ง  2
ฝ่าย
       7. การถ่ายโอนความรู้
(Transfer  of  Learning)
การเรียนรู้จากคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  เป็นการเรียนรู้ในขั้นแรกก่อนนำไปประยุกต์ใช้จริง  การ
นำความรู้จากการเรียนในบทเรียน  และการขัดเกลาแล้วไปประยุกต์โช้จริงก็คือ  การถ่ายโอนการเรียนรู้นั่นเอง  สิ่งที่มีอิทธิพลต่อความสามารถของมนุษย์ในการถ่ายโอนการเรียนรู้ได้แก่  ความเหมือนจริง (fidelity)
ของบทเรียน  ประเภท  ปริมาณและความหลากหลายของปฏิสัมพันธ์และประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  ในการฝึกอบรมใด ๆ การถ่ายโอนความการเรียนรู้ถือเป็นผลการเรียนรู้ที่พึงปรารถนาที่สุด
        8.ความแตกต่างรายบุคคล
(Individual  Difference)
ผู้เรียนมีความเร็วช้าในการเรียนรู้ที่แตกต่างกันไป  ผู้เรียนบางคนจะเรียนได้ดีจากประเภท
ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  การออกแบบให้บทเรียนมีความยืดหยุ่นเพื่อที่จะตอบสนองความสามารถทางการเรียนของผู้เรียนแต่ละคนได้เป็นสิ่งสำคัญ  แม้ว่าการตอบสนองความแตกต่างรายบุคคลถือเป็นข้อได้เปรียบของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้รับการพัฒนาออกมาเป็นจำนวนมากกลับไม่ได้คำนึงถึงข้อได้เปรียบนี้เท่าที่ควร  ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้นั้นมนุษย์มีความแตกต่างกันไปทั้งในด้านบุคลิกภาพ  สติปัญญา  วิธีการเรียนรู้และลำดับของการเรียนรู้  ดังนั้นการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น  ผู้ออกแบบต้องคำนึงถึงความแตกต่างเหล่านี้  และออกแบบให้ตอบสนองความแตกต่างของแต่ละบุคคลให้มากที่สุด  รวมถึงการจัดให้มีการประเมินก่อนเรียนทั้งนี้จะได้ทราบว่าผู้เรียนคนใดที่จัดเป็นนักเรียนที่เรียนอ่อน  และจะได้จัดหาการให้คำแนะนำในการเรียนอย่างสม่ำเสมอ  เป็นต้น
          สรุปได้ว่า ในการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้มีประสิทธิสภาพ  ผู้ออกแบบต้องคำนึงถึง  หลักเกณฑ์การออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  ทฤษฎีการเรียนรู้ของมนุษย์  และหลักจิตวิทยาการเรียนรู้ของมนุษย์  โดยผู้ออกแบบจะต้องผสมผสานแนวคิดและรูปแบบต่าง ๆ ให้เหมาะสมกับเนื้อหา  โครงสร้างของความรู้ในสาขาวิชาที่จะสร้างเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์  โดยไม่ยึดแนวคิด  ทฤษฎีหรือรูปแบบ  หลักเกณฑ์แบบใดเพียงอย่างเดียว  การผสมผสาน  ประยุกต์และดัดแปลง จะทำให้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้มีประสิทธิภาพตามวัตถุประสงค์
การสร้าง

 

บันทึกนี้เขียนที่ GotoKnow โดย 

หมายเลขบันทึก: 20910
เขียน:
แก้ไข:
อ่าน:
สัญญาอนุญาต: สงวนสิทธิ์ทุกประการ

ความเห็น (0)