แนวความคิดด้านจิตวิทยาพุทธิพิสัย
ได้แก่ ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง การจดจำ
ความเข้าใจ ความกระตือรือร้น แรงจูงใจ
การควบคุมการเรียน การถ่ายโอนการเรียนรู้
การตอบสนองความแตกต่างรายบุคคล (Alessi and
Trollip, 1991. )
1. ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง (Attention and Perception) การเรียนรู้ของมนุษย์เกิดจากการที่มนุษย์ให้ความสนใจสิ่งเร้า (Stimuli) และรับรู้(Perception) สิ่งเร้าต่าง ๆ นั้นอย่างถูกต้อง คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดี ต้องออกแบบให้เกิดการรับรู้ที่ง่ายดาย และเที่ยงตรงที่สุด การที่จะให้ผู้เรียนเกิดความสนใจกับสิ่งเร้าต่าง ๆ นั้นอย่างถูกต้อง ต้องออกแบบบทเรียนโดยคำนึงถึงปัจจัยต่าง ๆ เช่น รายละเอียดและความเหมือนจริงของบทเรียน การใช้สื่อประสม และการใช้เทคนิคพิเศษทางภาพ (Visual effects) เข้ามาเสริมบทเรียนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ ไม่ว่าจะเป็นการใช้ภาพนิ่ง ใช้เสียง ภาพเคลื่อนไหว นอกจากนี้ยังต้องพิจารณาถึงการออกแบบหน้าจอ การวางตำแหน่งของสื่อต่าง ๆ บนหน้าจอ การเลือกชนิดและขนาดของตัวอักษร การเลือกสีที่ใช้ในบทเรียนอีกด้วย นอกจากนี้ผู้สร้างยังต้องคำนึงถึงปัจจัยอื่น ๆ ที่มีผลต่อการรับรู้ได้แก่ คุณลักษณะต่าง ๆ ของผู้เรียน ระดับผู้เรียน ความสนใจ ความรู้พื้นฐาน ความยากง่ายของบทเรียน ความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ความเร็วช้าของการเรียน ฯลฯ การรับรู้และการให้ความสนใจของผู้เรียนมีความสำคัญมาก จะเป็นสิ่งที่ชี้นำการออกแบบหน้าจอ รูปแบบการปฏิสัมพันธ์และการสร้างแรงจูงใจต่าง ๆ
2. การจดจำ (Memory)
สิ่งที่มนุษย์รับรู้จะถูกเก็บเอาไว้
และเรียกกลับมาใช้ภายหลัง มนุษย์จะสามารถจดจำเรื่อง ๆ
ได้มาก แต่การที่จะแน่ใจว่าสิ่งต่าง ๆ
ที่รับรู้ได้ถูกจัดเก็บไว้เป็นระเบียบและพร้อมที่จะนำมาใช้ภายหลังนั้นเป็นสิ่ง
ที่ยากจะควบคุม
โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อสิ่งที่รับรู้นั้นมีอยู่เป็นจำนวนมาก
ดังนั้นเทคนิคการเรียนที่จะช่วยในการจัดเก็บหรือจดจำสิ่งต่าง ๆ
นั้นจึงเป็นสิ่งจำเป็น
ผู้สร้างบทเรียนต้องออกแบบบทเรียนโดยคำนึงถึงหลักเกณฑ์สำคัญที่ช่วยในการจดจำได้ดี
2 ประการ คือ
หลักในการจัดระเบียบหรือโครงสร้างเนื้อหา (Organization)
หลักในการทำซ้ำ (Repetition) วิธีการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบและแสดงให้ผู้เรียนดูเป็นสิ่งที่ง่ายและมีประสิทธิภาพมากกว่าวิธีการให้ผู้เรียนทำซ้ำ
ๆ เพราะการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบ
จะช่วยในการดึงข้อมูลความรู้นั้นกลับมาใช้ภายหลัง
หรือเรียกว่าการระลึกได้ การจัดระบบเนื้อหาออกเป็น
3 ลักษณะ
คือ ลักษณะเชิงเส้นตรง ลักษณะสาขา
และลักษณะสื่อหลายมิติ
3. ความเข้าใจ (Comprehension)
การจะนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้
มนุษย์ต้องผ่านขั้นตอนในการนำสิ่งที่มนุษย์รับรู้นั้นมาตีความและบูรณาการให้เข้ากับประสบการณ์และความรู้ในโลกปัจจุบันของมนุษย์เอง
การเรียนที่ถูกต้องนั้นใช่เพียงแต่การจำและการเรียกสิ่งที่เราจำนั้นกลับคืนมา
หากรวมไปถึงความสามารถที่จะอธิบาย เปรียบเทียบ
แยกแยะ และประยุกต์ใช้ความรู้นั้นในสถานการณ์ที่เหมาะสม
เป็นต้น หลักการเกี่ยวกับการได้มาซึ่งแนวความคิด
(Concept Acquisition) และการประยุกต์ใช้กฎต่าง
ๆ (Rule application) ซึ่งเกี่ยวข้องโดยตรงกับแนวคิดในการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเกี่ยวกับการประเมินความรู้ก่อนการใช้บทเรียน
การให้คำนิยามต่าง ๆ การแทรกตัวอย่าง การประยุกต์กฎ
และการให้ผู้เรียนเขียนอธิบาย
โดยใช้ความคิดของตนโดยมีวัตถุประสงค์ของการเรียนเป็นตัวกำหนดรูปแบบการนำเสนอของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
และกิจกรรมต่าง ๆ
ในบทเรียน
4. ความกระตือรือร้นในการเรียน
(Active
Learning)
การเรียนรู้ของมนุษย์ไม่ใช่เพียงแค่การสังเกตหากรวมไปถึงการปฏิบัติด้วย
การมีปฏิสัมพันธ์
ไม่เพียงแต่คงความสนใจได้เท่านั้น
หากยังช่วยทำให้เกิดความรู้และทักษะใหม่ ๆ ในผู้เรียน
ข้อได้เปรียบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีเหนือสื่อการสอนอื่น ๆ
ก็คือความสามารถในเชิงโต้ตอบกับผู้เรียน
แม้ว่าจะมีการเน้นความสำคัญในส่วนของปฏิสัมพันธ์มาก
พบว่าคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ที่ผลิตออกมานั้นมีปฏิสัมพันธ์ภายในบทเรียนน้อย
ทำให้เกิดบทเรียนที่น่าเบื่อหน่าย
บทเรียนที่ทำให้เกิดความกระตือรือร้นในการเรียน
จะต้องออกแบบให้ผู้เรียนใช้ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนอย่างสม่ำเสมอ
และปฏิสัมพันธ์นั้น ๆ
ต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและเอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน
5.แรงจูงใจ
(Motivation)
แรงจูงใจที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญต่อการเรียนรู้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการจำลองและ
เกม
เป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพสูงในการสร้างแรงจูงใจ
มีทฤษฎีที่เกี่ยวกับแรงจูงใจที่ได้อธิบายเทคนิคต่าง ๆ
ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ทำให้เกิดแรงจูงใจในการเรียน
ได้แก่
5.1 ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจภายนอก
(Intrinsic and Motivation)
5.2 ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจของมาโลน (Malone,T.
1981. ปัจจัย 4
ประการที่ทำให้เกิดรงจูงใจตามทฤษฎีนี้
5.2.1
ความท้าทาย (Challenge)
5.2.2
จินตนาการ (Fantasy)
5.2.3
ความอยากรู้อยากเห็น (Curiosity)
5.2.4 ความรู้สึกที่ได้ควบคุม
(Control)
5.3 ทฤษฎีแบบจำลองของอาร์คส (ARCS Model) ได้แก่ การเร้าความสนใจ
ความรู้สึกกี่ยวพันธ์กับเนื้อหา ความมั่นใจ
และความพึงพอใจของผู้เรียน
สรุปได้ว่า
แรงจูงใจเป็นปัจจัยสำคัญมากในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
สามารถที่จะประยุกต์ใช้ทฤษฎีที่ได้อ้างถึงในบทเรียน
อย่างไรก็ตามควรที่จะมีการนำไปใช้อย่างเหมาะสมและในระดับที่พอดี
ตัวอย่างเช่น
การให้ผู้เรียนมีโอกาสในการควบคุมบทเรียนนั้นสามารถจูงใจผู้เรียนได้
แต่หากมากเกินไปจะทำให้เกิดผลเสียแทน
6. การควบคุมบทเรียน (Learner Control)
การออกแบบการควบคุมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้แก่
การควบคุมระดับการเรียน
เนื้อหา ประเภทของบทเรียน ฯลฯ
การควบคุมบทเรียนมีอยู่ 3 ลักษณะด้วยกัน คือ
การให้โปรแกรมเป็นผู้ควบคุม (Program Control)
การให้ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุม (Learner
Control) และการผสมผสานระหว่างโปรแกรมและผู้เรียน
(Combination)นการออกแบบนั้นควรพิจารณาการผสมผสาน (Combination)
ระหว่างการให้ผู้เรียนและโปรแกรมเป็นผู้ควบคุมบทเรียน
และบทเรียนจะมีประสิทธิภาพอย่างไรนั้นขึ้นอยู่กับความเหมาะสมในการออกแบบการควบคุมของทั้ง
2 ฝ่าย
7. การถ่ายโอนความรู้ (Transfer of
Learning)
การเรียนรู้จากคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
เป็นการเรียนรู้ในขั้นแรกก่อนนำไปประยุกต์ใช้จริง
การ
นำความรู้จากการเรียนในบทเรียน
และการขัดเกลาแล้วไปประยุกต์โช้จริงก็คือ
การถ่ายโอนการเรียนรู้นั่นเอง
สิ่งที่มีอิทธิพลต่อความสามารถของมนุษย์ในการถ่ายโอนการเรียนรู้ได้แก่
ความเหมือนจริง (fidelity) ของบทเรียน ประเภท
ปริมาณและความหลากหลายของปฏิสัมพันธ์และประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ในการฝึกอบรมใด ๆ
การถ่ายโอนความการเรียนรู้ถือเป็นผลการเรียนรู้ที่พึงปรารถนาที่สุด
8.ความแตกต่างรายบุคคล
(Individual
Difference)
ผู้เรียนมีความเร็วช้าในการเรียนรู้ที่แตกต่างกันไป
ผู้เรียนบางคนจะเรียนได้ดีจากประเภท
ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
การออกแบบให้บทเรียนมีความยืดหยุ่นเพื่อที่จะตอบสนองความสามารถทางการเรียนของผู้เรียนแต่ละคนได้เป็นสิ่งสำคัญ
แม้ว่าการตอบสนองความแตกต่างรายบุคคลถือเป็นข้อได้เปรียบของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้รับการพัฒนาออกมาเป็นจำนวนมากกลับไม่ได้คำนึงถึงข้อได้เปรียบนี้เท่าที่ควร
ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้นั้นมนุษย์มีความแตกต่างกันไปทั้งในด้านบุคลิกภาพ
สติปัญญา วิธีการเรียนรู้และลำดับของการเรียนรู้
ดังนั้นการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น
ผู้ออกแบบต้องคำนึงถึงความแตกต่างเหล่านี้
และออกแบบให้ตอบสนองความแตกต่างของแต่ละบุคคลให้มากที่สุด
รวมถึงการจัดให้มีการประเมินก่อนเรียนทั้งนี้จะได้ทราบว่าผู้เรียนคนใดที่จัดเป็นนักเรียนที่เรียนอ่อน
และจะได้จัดหาการให้คำแนะนำในการเรียนอย่างสม่ำเสมอ
เป็นต้น
สรุปได้ว่า ในการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้มีประสิทธิสภาพ
ผู้ออกแบบต้องคำนึงถึง
หลักเกณฑ์การออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ทฤษฎีการเรียนรู้ของมนุษย์
และหลักจิตวิทยาการเรียนรู้ของมนุษย์
โดยผู้ออกแบบจะต้องผสมผสานแนวคิดและรูปแบบต่าง ๆ
ให้เหมาะสมกับเนื้อหา
โครงสร้างของความรู้ในสาขาวิชาที่จะสร้างเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์
โดยไม่ยึดแนวคิด ทฤษฎีหรือรูปแบบ
หลักเกณฑ์แบบใดเพียงอย่างเดียว การผสมผสาน
ประยุกต์และดัดแปลง จะทำให้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้มีประสิทธิภาพตามวัตถุประสงค์การสร้าง
บันทึกนี้เขียนที่ GotoKnow โดย นางสาว นิจนภา มูลกันทา ใน นิจนภา มูลกันทา:G3
ไม่อนุญาตให้แสดงความเห็น
อนุญาตให้แสดงความเห็นได้เฉพาะสมาชิก