วิทยานิพนธ์ : การสร้างพื้นที่เรียนรู้ทางวัฒนธรรมผ่านร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่: ที่มาและความสำคัญของปัญหา


ที่มาและความสำคัญของปัญหา (1)


ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ เป็น ธุรกิจที่เติบโตตอบสนองความต้องการบริโภคเกมคอมพิวเตอร์ของผู้บริโภคซึ่งถือเ

ป็นสินค้าหลักของกิจการนี้ “เกมคอมพิวเตอร์” เป็นสินค้าอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรมและความบันเทิงที่มีบทบาทในชีวิตประจำวันของคนในสังคมไทยมากขึ้นทุกขณะ ทั้งเพื่อการบริโภคเพื่อความบันเทิงส่วนตัว และยังมีคนกลุ่มหนึ่งเป็นใช้เกมคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการประกอบอาชีพและ

แสวงหาผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจเพื่อเลี้ยงชีพ และ พัฒนาไปถึงระดับอุตสาหกรรม จากรายงานการศึกษาอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกมของไทยปี 2550 ของสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟแวร์แห่งชาติ (องค์กรมหาชน) รายงานสภาวะตลาดและแนวโน้มของอุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์ มีมูลค่าการตลาดในประเทศสูงถึง 5.7 พันล้านบาทและมีแนวโน้มอัตราการบริโภคในประเทศเพิ่มขึ้นทุกปี โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมออนไลน์ ที่มีสัดส่วนการบริโภคและการเติบโตมากที่สุดในปัจจุบัน และกลุ่มประชากรที่นิยมเล่นเกมมากที่สุด คือ อายุ15-19 ปี สำหรับสถานที่ที่กลุ่มประชากรของการสำรวจรั้งดังกล่าวใช้เล่นเกมมากที่สุดคือ ที่บ้าน หรือ ที่พัก คิดเป็นร้อยละ 64.1 และ ถัดมาเป็นคือ เล่นที่ร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ คิดเป็นร้อยละ 27.8

ส่งผลให้ ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ เป็นธุรกิจที่ได้รับความนิยมจากคนรุ่นใหม่ที่ต้องการมีธุรกิจเป็นของตัวเองและนักลงทุนขนาดกลาง   การเพิ่มจำนวนของร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่เหล่านี้ก็มากขึ้นอย่างต่อเนื่องด้วยผู้ประกอบการมองเห็นช่องทางในการหาเงินที่ได้ผลตอบแทนในระยะเวลาไม่นาน  

                   ในขณะเดียวกันร้านอินเทอร์เนตคาเฟ่ก็เป็นที่จับตามองของสังคมอย่างมากเช่นเดียวกัน ในฐานะพื้นที่เข้าถึงเกมคอมพิวเตอร์ของเด็กไทยจำนวนมาก เนื่องจากเป็นธุรกิจที่กลุ่มผู้ใช้บริการหลัก คือ เด็กและเยาวชน และบริการที่ใช้โดยส่วนใหญ่คือ เพื่อความบันเทิง โดยเฉพาะการเล่นเกม ซึ่ง ผลการวิจัยเรื่อง ปัญหาคุกคามเด็กและวัยรุ่นในร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่: กรณีศึกษาเด็กและวัยรุ่น 7-19 ปี ใน กรุงเทพมหานครและจังหวัดปริมณฑล จากตัวอย่างจำนวน 2,276 ตัวอย่าง เมื่อวันที่ 22 -23 เมษายน 2551 พบว่า จุดประสงค์ของในใช้อินเทอร์เน็ตที่ร้าน ลำดับแรก คือ การเล่นเกม ร้อยละ 72.8 รองลงมาคือ คุย /แชท กับคนรู้จักทางอินเทอร์เน็ต และ การหาข้อมูลเป็นลำดับสามร้อยละ 32.2

ตารางที่ 1 : แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุจุดประสงค์ของในการใช้อินเทอร์เน็ตที่ร้าน

ลำดับที่

จุดประสงค์

ค่าร้อยละ

1

เล่นเกม

72.8

2

คุย / แชทกับคนรู้จักทางอินเทอร์เน็ต

93.1

3

หาข้อมูล

32.2

4

รับส่งข้อมูลเพื่อความบันเทิง สนุกสนาน

19.6

5

พิมพ์งาน

18.5

6

ติดตามข่าวสาร

15.9

7

รับส่งข้อมูลในการทำงาน

6.5


( ต่อ)
หมายเลขบันทึก: 169287เขียนเมื่อ 6 มีนาคม 2008 02:57 น. ()แก้ไขเมื่อ 21 มิถุนายน 2012 05:05 น. ()สัญญาอนุญาต: จำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (6)
  • หัวข้อวิจัยน่าสนใจครับ

เพื่อนรักจ๋า

  • เพื่อนขออนุญาติแนะนำนะเพื่อความสวยงาม
  • ถ้าบันทึกยาวมากไป ควรเขียนเป็นสองหรือสามบันทึก
  • มีการย่อหน้าบ่อย ๆ ดีแล้วเพราะจะทำให้อ่านง่ายไม่น่าเบื่อ แต่บางย่อหน้ายาวมาก เราว่า สามสี่บันทัดน่าจะงามดี
  • เอาใจช่วยนะเพื่อน ตามอ่านงานของนายอยู่
  • หลานชายเราสบายดีนะ
  • เมษายนนี้เจอกันที่ กทม

แล้วเจอกันเพื่อน...

ช้านอยากเปลี่ยน font ด้วยแต่ทำไม่ได้ซักทีล่ะเพื่อน

เราว่า นิยามศัพท์คำว่า "วัฒนธรรม" สามารถสรุปเป็นนิยามของเราเองได้นะว่า เราจะให้มีขอบเขตแค่ไหน เพียงไร ส่วนรายละเอียดที่คนอื่นๆ ให้คำนิยามไว้ สามารถเอาไปไว้ในบทที่ 2 จำพวกทฤษฎีได้นะ

สวัสดีครับ

รอตามอ่านครับ ;)

อี๋คะ

บันทึกอ่านแล้วเหนื่อยสายตาค่ะ ปัญหาเดียวกับแนทเขียนเลย คือยาวๆ เยอะๆ ติดๆกัน

แต่จะติดตามอ่าน และเป็นกำลังใจให้นะคะ 

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท