ตอนที่ ๓ (ภาคออกแบบ) ของ บันทึกชุด เรียนรู้จากประสบการณ์นี้  ตีความแบบสรุปจากหนังสือ Experiential Learning Design : Theoretical Foundations and Effective Principles (2023)  เขียนโดย Colin Beard    

ตอนที่ ๒๙ นี้  ตีความจากการอ่านหนังสือบทที่ ๑๐  Back to the Drawing Board       

ข้อสรุปอย่างสั้นที่สุดคือ การออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์ ที่แท้จริงแล้วเป็นการออกแบบให้ผู้เรียนร่วมกันทำงานชิ้นหนึ่งเพื่อการเรียนรู้จากการปฏิบัติ    เริ่มจากร่วมกันตั้งเป้าหมาย ที่ประกอบด้วยภาพใหญ่ และส่วนย่อย   ตามด้วยการกำหนดแนวทางดำเนินการเพื่อบรรลุเป้าหมายนั้น (ที่ใช้ทุกมิติของการเรียนรู้จากประสบการณ์ ๗ มิติ)    แนวทางวัดและติดตามประเมินผล   แล้วร่วมกันดำเนินการ   ระหว่างทางมีการใคร่ครวญสะท้อนคิดร่วมกันเป็นระยะๆ เพื่อร่วมกันทบทวนภาพใหญ่และส่วนย่อยของเป้าหมาย    และร่วมกันสะกัดแก่นความรู้ หรือหลักการที่ได้จากประสบการณ์   รวมทั้งร่วมกันทำความเข้าใจมิติที่ลึกซึ้งและซับซ้อนของการเรียนรู้จากประสบการณ์       

ออกแบบ edutainment

Colin Beard เล่าเรื่องการพาลูกชายไปเที่ยวปราสาท Alnwick (อ่านว่าอาลนิค) ในสก็อตแลนด์  สถานที่ถ่ายภาพยนตร์เรื่อง แฮร์รี่ พ็อตเตอร์ ตอนแรกๆ    ที่แฮร์รี่ พอตเตอร์เละเพื่อนๆ ฝึกขี่ไม้กวาดบิน (flying broomstick)    มีกิจกรรมท่องเที่ยวที่อาศัยทั้งชื่อเสียงของนวนิยาย  ภาพยนตร์ และปราสาทโบราณอายุหลายร้อยปี    สะท้อนการออกแบบ edutainment มีกิจกรรมให้เด็กฝึกขี่ไม้กวาดบิน เป็นกุศโลบายเพื่อความรู้และสนุกตลกขบขัน (ไม้กวาดบินได้เฉพาะในนวนิยาย และในภาพยนตร์)     ท่านที่สนใจดูวิดีทัศน์ ๗ นาทีได้ที่ https://www.youtube.com/watch?v=J4FlmaAiMdw      

ภาพใหญ่ของการออกแบบ

การเรียนรู้จากประสบการณ์เกิดจากการเชื่อมโยงเรื่องราว ความจำ และจินตนาการ เข้ากับการเรียนรู้   โดยมีถ้อยคำเปรียบเปรยหรืออุปมาอุปมัย พร้อมกับตัวอย่างเปรียบเทียบ เป็นตัวช่วยสำคัญ     

คนเราเรียนรู้และจดจำได้ดีเมื่อ มองเห็นเรื่องราวเชื่อมโยงกันเป็นภาพใหญ่   หรือมองเห็นว่าเรื่องราวนั้นๆ เป็นส่วนหนึ่งของภาพใหญ่หรือระบบใหญ่ (ความสัมพันธ์ ส่วนย่อย-ภาพใหญ่)    ซึ่งทำให้เราสามารถเชื่อมโยงแนวความคิดหนึ่งกับอีกแนวความคิดหนึ่ง    รวมทั้งเมื่อได้รับการกระตุ้นจินตนาการและอารมณ์    ซึ่งทำให้เรารู้สึกสนใจเรื่องนั้นๆ        

ออกแบบรายละเอียด

การออกแบบส่วนย่อย หรือรายละเอียด (micro design) เอาใจใส่ขั้นตอนรายละเอียดของเรื่องนั้นๆ    ในขณะที่การออกแบบภาพใหญ่ (macro design) เอาใจใส่โครงสร้างทั้งหมดหรือภาพรวมของเรื่องนั้นๆ   

เขาใช้การฝึกจัดเป้เดินทางไกลแก่กลุ่มครูฝึกเดินทางไกลแก่เยาวชน เป็นตัวอย่าง เพื่อเรียนรู้หลักการออกแบบ   โดยจัดให้มี ๗ ขั้นตอนคือ 

  1. จับกลุ่มผู้เรียนเป็นกลุ่มเล็กๆ ทำความเข้าใจหลักการจัดเป้เดินทาง   
  2. แต่ละกลุ่มได้รับแจกกระดาษขนาด A3 มีรูปวาดของเป้เปล่า แบ่งเป็นส่วนต่างๆ   ให้อภิปรายกันว่าควรเอาสิ่งของใดใส่ตรงไหน 
  3. แต่ละกลุ่มย่อยนำเสนอต่อกลุ่มใหญ่ ว่ากลุ่มตนจัดของใส่เป้อย่างไร 
  4. แจกหลักการจัดของใส่เป้ที่เตรียมไว้    ให้แต่ละกลุ่มอภิปรายกันว่าหลักการของกลุ่ม แตกต่างหรือเหมือนกับหลักการในกระดาษที่ได้รับแจกอย่างไรบ้าง   
  5. ให้ผู้เข้าร่วมดูรูปสิ่งของที่จะบรรจุลงเป้   ที่วางเรียงรายบนพื้นหรือบนที่นอนข้างๆ เป้   และอธิบายว่าการนำสิ่งของทั้งหมดมาวางเรียงมีประโยชน์อย่างไร    เพื่อให้เห็นประโยชน์ของการเห็น ต่อการรับรู้เชิงพื้นที่  การจัดระบบ  การแยกแยะชนิด และการจัดกลุ่ม 
  6. เมื่อผู้เข้าร่วมตกลงกันว่าจะเอาของชิ้นไหนใส่เป้ตรงส่วนไหนแล้ว    ตั้งคำถามว่า เราจะสอนเยาวชนเรื่องการบรรจุของลงเป้อย่างไร เพื่อให้เยาวชนและผู้ใหญ่ที่จะร่วมเดินทางเข้าใจวิธีการและเหตุผล 
  7. แจกรายการคำแนะนำ  วิธีแก้ปัญหา และคำถาม ซึ่งได้แก่ 
  • เริ่มจากผลที่ต้องการ คิดย้อนกลับไปที่ตอนเริ่มต้น
  • ใช้กระดาษแผ่นใหญ่ นำมาเขียนเส้นทางการเดินทางของการดำเนินการ   แบ่งออกเป็นโซนต้นน้ำ  กลางน้ำ และปลายน้ำ
  • มีคำอธิบายกิจกรรม ณ สถานีสำคัญบนแผนที่กิจกรรม   
  • ใส่เครื่องหมายหลากสี ลงบนจุดที่เป็นสถานีสำคัญ    ใช้สีบอกความหมาย สีแดงหมายถึงจุดสำคัญ พึงระวัง  จุดที่ต้องใส่ความรู้สึกสีน้ำเงิน  จุดที่ต้องลงมือทำสีดำ   จุดที่ต้องรับรู้สีเหลือง   จุดที่ต้องเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งสีเขียว เป็นต้น   
  • ใช้รหัส (code) ตามความเหมาะสม 
  • สร้างคำถามช่วย  :  อะไร อย่างไร  ที่ไหน กับใคร;  อะไร และอะไรต่อ  ตอนนี้ประเด็นคืออะไร; เราต้องการให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมเรียนรู้อะไร; เราต้องการให้ผู้เข้าร่วมได้รับประสบการณ์ใด  และผู้เข้าร่วมต้องการได้รับประสบการณ์ใด   
  • ให้กลุ่มฝึกออกแบบ    

ฝึกออกแบบ

แต่ละกลุ่มมีเวลา ๔๕ นาที ออกแบบกระบวนการเรียนรู้ชื่อ วิธีบรรจุของลงเป้ (รูปเป้บนกระดาษ) ที่ให้เวลา ๒ ชั่วโมง    หลัง ๔๕ นาที ให้เวลาแต่ละกลุ่มเดินไปดูผลงานของกลุ่มอื่น และคุยกับเจ้าของผลงานตามกิจกกรมต้นน้ำ กลางน้ำ และปลายน้ำ    แล้วกลับมาปรับปรุงงานของตน     

ตั้งคำถามว่า การออกแบบมีองค์ประกอบเหล่านี้หรือไม่  (๑) บอก (สอน บอกรายละเอียด)  (๒) แสดงให้ดูหรือฟัง (พรรณา ตัวแทน - representation)  (๓) ทำ (ลองทำจริงๆ)  (๔) อภิปราย (ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม การฟังความเห็นต่าง) 

หลักการออกแบบที่มักโผล่ออกมาได้แก่

  1. ให้ผู้เรียนได้ฝึกจัดเป้เดินทางจริงๆ
  2. โครงสร้างของหลักการมีความสำคัญ ได้แก่ กิจกรรมต้นน้ำ กลางน้ำ ปลายน้ำ, บอก แสดง ทำ อภิปราย,  สมอง มือ และใจ,  โครงสร้างของเป้เดินทางมีความสำคัญ ควรจัดเป็นโซน แทนด้วยสี ตัวเลข หรือตัวอักษร  อาจสร้างโครงสร้างเหล่านั้นขึ้นด้วยเทปหรือเชือก   
  3. ๓๐ รายการพึงใส่ใจในการออกแบบประสบการณ์ มีส่วนช่วยมาก
  4. สถานการณ์จริงกับสถานการณ์จำลองอาจให้ผลต่างกัน
  5. มีความพอดีระหว่างความร่วมมือกับการแข่งขัน
  6. การมีส่วนร่วม  การแลกเปลี่ยน ความรู้สึกว่าตนเป็นส่วนหนึ่ง และความมีอิสระที่จะทำผิดโดยไม่ถูกเยาะเย้ยถากถาง มีความสำคัญมาก 
  7. คำตอบที่เป็นทางการอาจส่งเป็นกระดาษคำตอบ หรือส่งทางดิจิทัลด้วยโทรศัพท์มือถือก็ได้       

ออกแบบประสบการณ์ด้วย ๗ มิติของการเรียนรู้อย่างครบด้านจากประสบการณ์

มิติที่ ๑ ปฏิบัติ  เพื่อการเรียนรู้   อาจโดยการสร้างแบบจำลอง    ดังตัวอย่างแบบจำลองของเป้เดินทางข้างบน   ซึ่งเมื่อปฏิบัติแล้วต้องตามด้วยคำถามสู่การสะท้อนคิดเพื่อเรียนรู้ 

มิติที่ ๒ สังเกตและรับรู้  ผ่านการปฏิบัติ เช่นการหยิบแผ่นกระดาษเพื่อเคลื่อนย้ายที่ไปพร้อมๆ กันกับพูดสื่อสารกับเพื่อนร่วมทีม   ดูและฟังเพื่อนเคลื่อนไหวและออกความเห็น 

มิติที่ ๓ อารมณ์ความรู้สึก รู้สึกอยากลอง  กล้าทดลองทำและเผชิญความผิดพลาด  ตื่นเต้นเมื่อทำแล้วเกิดผลดี    มีความสุขความมั่นใจในสิ่งที่ทำได้ดี 

มิติที่ ๔ รู้/ความรู้/ความคิด  นำสู่การตั้งคำถามเป็นชุด เพื่อนำทางสู่การลอง หรือการกระทำ

มิติที่ ๕ เป็นส่วนหนึ่ง/สายสัมพันธ์ทางสังคม ออกแบบกิจกรรมเพื่อสร้างและใช้มิตรภาพ ความเป็นทีม ปฏิสัมพันธ์เชิงผู้ให้และผู้รับ  ดุลยภาพระหว่างการร่วมมือและการแข่งขัน    

มิติที่ ๖ เป็นส่วนหนึ่งของโลกธรรมชาติที่กว้างกว่าสังคมมนุษย์  ออกแบบประสบการณ์ให้ดำเนินการกลางแจ้ง ในท่ามกลางธรรมชาติ   

มิติที่ ๗ เปลี่ยนขาดตัวตน สู่ตัวตนที่มีเป้าหมายชีวิต เป็นตัวของตัวเอง  เรียนรู้ตลอดชีวิต 

ออกแบบภูมิประสบการณ์ด้วย ๓๐ รายการ

  1. ตั้งเป้า  เป้าหมาย หรือวัตถุประสงค์  โดยที่เป้าดังกล่าว สะท้อนสภาพจิตใจ
  2. การเดินทาง หรือเป้าหมายการเดินทาง   ออกแบบให้สะท้อนสารสนเทศ  - สัญญาณ,  ข้อมูล,  สิ่งของ 
  3. การค้นหาและค้นพบ   ออกแบบให้มีมิติดังกล่าว
  4. การเข้าร่วม เอาตัวเข้าไปซึมซับ   ออกแบบให้มีมิตินี้ในระดับสูง   ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนต้องเข้าร่วมกิจกรรมอย่างจริงจัง 
  5. เงื่อนเวลา    กำหนดให้เกิดข้อจำกัดด้านเวลา 
  6. เรื่องหลัก (theme)   ออกแบบ กำหนด และลำดับเรื่องราวให้เกิดกิจกรรมด้านปฏิสัมพันธ์ทางสังคม  จิตใจ จิตวิทยา  และด้านกายภาพ     คือให้เกิดกิจกรรมทางกาย ใจ และจิตวิญญาณ
  7. ความยาก หรือความซับซ้อน   ออกแบบให้มีทั้งสองมิตินี้
  8. สิ่งของ เครื่องใช้  ดูแลคุณภาพของสิ่งเหล่านี้ให้ส่งเสริมคุณภาพของประสบการณ์ 
  9. การกระตุ้น    เอาใจใส่ระดับ และจังหวะเวลาของการกระตุ้น ให้เกิดความตื่นตัว การพุ่งจุดสนใจ  และพลัง 
  10. ออกกำลังความฉลาดหลายด้าน    ให้ผู้เข้าร่วมทุกคน (เน้นหลักการ inclusive) ได้ผ่านประสบการณ์ที่กระตุ้นความฉลาดหลายด้านตามหลักการพหุปัญญาของ โฮเวิร์ด การ์ดเนอร์          
  11. แปลกใหม่  ไม่น่าเบื่อ  เอาใจใส่ออกแบบกิจกรรมให้มี 
  12. ออกแบบจุดกิจกรรมหลัก    ต่อการใช้และฝึกความรู้ ผัสสะ อารมณ์  และการเป็นส่วนหนึ่งของหมู่คณะ 
  13. พลังและการควบคุม  ออกแบบกิจกรรมให้มีการใช้
  14. ความร่วมมือ – การแข่งขัน   ดูแลให้มีทั้งสองขั้วตรงกันข้ามนี้ 
  15. ร่วมกันออกแบบ    ดูแลให้ทุกคนร่วมกันออกแบบ และร่วมกันดำเนินการ
  16. ทางเลือก  ออกแบบให้มีทางเลือกอย่างอิสระ
  17. กิจกรรมทางกาย  ให้มีการออกกำลังหรือการเคลื่อนไหวร่างกายในระดับหนึ่ง
  18. ผ่อนคลายและสะท้อนคิด  จัดเวลาและสถานที่เงียบ เพื่อกิจกรรมดังกล่าว
  19. มีความเสี่ยง   ออกแบบกิจกรรมให้รู้สึกว่ามีความเสี่ยงจริงๆ 
  20. ชนะ สำเร็จ  ล้มเหลว  หาทางออกไม่พบ   ออกแบบกิจกรรมโดยคำนึงว่าจะเผชิญอารมณ์ที่เกิดจากผลงานทั้งสี่แบบข้างต้นอย่างไร
  21. แรงจูงใจและรางวัล   จัดให้มีสองสิ่งนี้
  22. ความรู้สึกสมจริง    การออกแบบให้ความรู้สึกสมจริงไหม ในด้านการจำลอง  จินตนาการ  สิ่งของ บุคคล ฯลฯ
  23. สนุกสนาน   ออกแบบให้มีทั้งช่วงที่จริงจัง และเล่นๆ สนุกสนาน
  24. มีทั้งกิจกรรมการสร้าง  (construction) และการรื้อ (deconstruction)  อาจสร้างสิ่งของหรือกิจกรรม โมเดล ทฤษฎี ภาพวาด ร้อยกรอง   
  25. ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม   ออกแบบให้มีการผูกมิตร  การเปิดเผยเรื่องส่วนตัว  ความร่วมมือ และการแข่งขัน 
  26. การต่อสู้เพื่อ และ/หรือร่วมเห็นใจ    ต่อสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติ
  27. กติกาหรือข้อจำกัด   ออกแบบให้เผชิญข้อจำกัด เช่นปิดตา  ผูกมือ  มีสิ่งกีดขวาง
  28. การรับรู้มิติสัมพันธ์ (spatial awareness)   เช่น ออกแบบให้มีการใช้แผนที่  เส้นทาง  GPS   
  29. การใช้ทักษะทำกิจกรรม  ออกแบบให้มีการพายเรือ  ผูกแพ  อ่านแผนที่ เป็นต้น
  30. การใช้ทักษะคัดเลือก    เช่น ทักษะเลือกใช้ข้อมูล   ทักษะจัดลำดับความสำคัญ       

ออกแบบการเรียนรู้ความซับซ้อนด้วยกระบวนการที่ผู้เรียนรู้สึกว่าง่าย และสนุก

ข้อท้าทายในเรื่องการเรียนรู้คือ  สิ่งที่ต้องการเรียนรู้เป็นสิ่งซับซ้อน   และตัวกระบวนการเรียนรู้ก็เกิดขึ้นอย่างซับซ้อนทั้งในตัวผู้เรียน ระหว่างผู้เรียนกับครูและเพื่อน และระหว่างผู้เรียนกับธรรมชาติรอบตัว  ดังกล่าวโดยละเอียดแล้วในบันทึกชุด เรียนรู้จากประสบการณ์ นี้    แต่ครูฝึกต้องออกแบบให้การเรียนรู้เป็นเรื่องง่ายๆ ไม่ซับซ้อนในความรู้สึกของผู้เรียน    ดังนั้นหลักการออกแบบกระบวนการเรียนรู้จึงมีความสำคัญยิ่ง     โดยหลักการคือ ต้องออกแบบใช้ทั้งพลังของการวางแผน (planned)  และพลังของการผุดบังเกิด (emergent)   

กระบวนการเรียนรู้จากประสบการณ์จึงไม่ใช่กระบวนการที่ทำตามแผนแบบแข็งทื่อ   แต่พลิ้วไหวไปตามสถานการณ์ที่ซับซ้อนและปรับตัว (complex-adaptive)  เพื่อเปิดช่องให้มีการผุดบังเกิด (emergence) ของความรู้ความเข้าใจใหม่ หลักการใหม่ หรือวิธีการใหม่   

ตัวอย่างการออกแบบที่เขายกมาเป็นชั้นเรียนเรื่องวิวัฒนาการของขบวนการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม ให้แก่ผู้นำชุมชนในสหราชอาณาจักร    โดยการออกแบบค่อยๆ พัฒนาขึ้นในช่วงเวลา ๓ ปี    จนในที่สุดได้กิจกรรม ๑๒ สัปดาห์  สัปดาห์ละหนึ่งครั้ง  ๓ ชั่วโมง    แบ่งออกเป็น ๓ ช่วง  ช่วงละ ๔ สัปดาห์ คือ  ช่วงที่ ๑ ช่วงเรียนรู้ข้อมูล (informational phase)   ช่วงที่ ๒ ช่วงปฏิสัมพันธ์ (relational phase)  และช่วงที่ ๓ ช่วงเปลี่ยนขาด (transformational phase)     ตามในตาราง 

 

 

กระบวนการตามตารางข้างบน เป็นกิจกรรมเพื่อให้ผู้เรียนเกิดความตระหนัก และเรียนรู้หลักการด้วยตนเอง หรือด้วยปฏิสัมพันธ์ภายในกลุ่มทั้งสิ้น   คือเป็นกิจกรรมง่ายๆ ไม่ซับซ้อน   แต่ส่งผลให้เกิดการเรียนรู้ที่ซับซ้อนในระดับเปลี่ยนขาด    ผู้เรียนรู้สึกสนุก และภาคภูมิใจในผลงานของตน   

ผู้เรียนคือทรัพยากรมีค่าที่สุด

หมายถึงผู้เรียนเป็นผู้สร้างกระบวนการเรียนรู้ ผ่านการสร้างผลงานร่วมกัน    ดังกรณีการเรียนรู้จากประสบการณ์เรื่อง  วิวัฒนาการของขบวนการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม ข้างบน   เกิดการสร้างสรรค์จากแต่ละช่วงดังนี้

การออกแบบช่วงที่ ๑ 

เป็นช่วงค้นหาความจริง    ที่ผู้เรียนแบ่งกลุ่มกันค้นหาเป็นด้านๆ นำมาตีความและแลกเปลี่ยนเรียนรู้ภายในกลุ่ม และข้ามกลุ่ม    ผลที่เกิดขึ้นมี ๒ ด้านคือ เกิดฐานข้อมูล (database) และเอกสารข้อมูล (booklet)  ที่ส่งต่อกันรุ่นต่อรุ่น และมีการปรับปรุงให้ทันสมัยและครบถ้วนยิ่งขึ้นปีต่อปี   เมื่อเวลาหลายปีผ่านไป ฐานข้อมูลนี้ครอบคลุมเวลาถึง ๓๕๐ ปีของขบวนการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม    ผลด้านที่ ๒ เป็นผลพลอยได้หลากหลายด้าน ได้แก่ เกิดความรับผิดชอบต่อการเรียนรู้ เกิดความรู้สึกว่าตนเองเป็นส่วนหนึ่งของหมู่คณะ และเกิดความรู้สึกว่าต้องช่วยเหลือพึ่งพาซึ่งกันและกันระหว่างผู้เรียนด้วยกันเองและต่อครูฝึก   เกิดความเป็นหมู่คณะ  และความมั่นใจในหมู่คณะ 

จะเห็นว่าในช่วงที่ ๑ นี้ ผลจากการทำงานค้นหาความจริง คือการสร้างชุดความรู้ขึ้นมาใช้งาน และแลกเปลี่ยนเรียนรู้ออกไปในวงกว้าง ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต    การเรียนรู้ที่แท้เป็นการสร้างความรู้ขึ้นใช้ และแบ่งปันให้ผู้อื่นใช้    

การออกแบบช่วงที่ ๒

เป็นการสร้างความเชื่อมโยงของความรู้และปฏิสัมพันธ์ระหว่างกระบวนการต่างๆ    จากข้อมูลความจริง ตัวเลข และข้อมูลอื่นๆ นำมาทำความเข้าใจความซับซ้อน   และออกแบบการอธิบายสภาพที่ซับซ้อนนั้น ที่เรียกว่า representation   ที่เป็นการเปลี่ยนสภาพของความรู้ที่หยุดนิ่ง มาเป็นการสร้างความรู้ที่มีชีวิต ที่โลดแล่นและเปลี่ยนแปลงงอกงามได้    ซึ่งในกรณีนี้อยู่ในรูปของแผนที่หรือแผนผังวางบนพื้น    คล้ายแผนที่รถไฟฟ้า แต่ซับซ้อนกว่ามาก    แต่ละกลุ่ม (กลุ่มกฎหมาย  กลุ่มอาสาสมัคร  กลุ่มเหตุการณ์เฉพาะ ฯลฯ) มีสีประจำกลุ่ม    นำผลงานของตนมาลงแผนที่ตามลำดับเหตุการณ์   มีแผ่นการ์ดหุ้มพลาสติกระบุวันและข้อมูลโดยสรุปของแต่ละเหตุการณ์  มีลูกศรหุ้มพลาสติกชี้บอกความเชื่อมโยงและทิศทางความสัมพันธ์ 

เมื่อทุกกลุ่มลงข้อมูลของตนในแผนผังเสร็จ   แต่ละกลุ่มเดินชมข้อมูลในแผนผังและซักถามหรือให้ความเห็นเพิ่มเติม    ซึ่งนำสู่การปรับปรุง และการเรียนรู้ผ่านการเคลื่อนไหวร่างกาย การได้รับการกระตุ้นเป็นภาพช่วยความเข้าใจภาพรวมที่ซับซ้อน   และผ่านการมีปฏิสัมพันธ์ทั้งกับเพื่อนร่วมกลุ่มและข้ามกลุ่ม   คือเกิดการเรียนรู้เกือบครบทุกมิติใน ๗ มิติของการเรียนรู้จากประสบการณ์ 

การออกแบบช่วงที่ ๓

เป็นช่วงของกิจกรรมสะท้อนคิดร่วมกันอย่างเอาจริงเอาจัง  เพื่อเข้าสู่การเปลี่ยนขาด (transformation) กระบวนทัศน์    เป็นช่วงที่อาจเกิดความไม่เห็นพ้อง  ความไม่สบายใจ    เนื่องจากค่านิยม ความเชื่อ และการตีความของตนถูกท้าทาย หรือถูกตั้งคำถามสารพัดคำถามที่ตั้งข้อสงสัย   อันมาจากความซับซ้อนและบางส่วนมีความกำกวม (VUCA, BANI, wicked problems)    ความอึดอัดขัดข้องเหล่านี้  เมื่อสะท้อนคิดด้วยข้อมูลความจริง อาจนำสู่การเปลี่ยนขาดความเชื่อหรือกระบวนทัศน์ ตามในหนังสือ เรียนรู้สู่การเปลี่ยนแปลง                           

การนำเสนอที่ช่วยกระตุ้นปฏิสัมพันธ์

การร่วมกันสร้าง (co-production)  “การนำเสนอ” (representation)  ผ่านปฏิสัมพันธ์ที่ซับซ้อน   ช่วยกระตุ้นความเข้าใจ  การให้เหตุผล การแก้ปัญหา  และการพัฒนา mental models   โดยที่การนำเสนอดังกล่าวมีหลายชั้นซ้อนทับกันและเชื่อมโยงกัน   ช่วยการสื่อสารความหมายและการตีความสิ่งที่ซับซ้อน   

การร่วมกันสร้าง “การนำเสนอ” จึงเป็นทั้งเป้าหมาย (end)  และเครื่องมือ (means) ของการเรียนรู้จากประสบการณ์    ช่วยเอื้อให้เกิดการเรียนรู้ในมิติที่ลึกและเชื่อมโยงยิ่งขึ้น    และช่วยให้เกิดความจำทั้งแบบที่มาจากคำอธิบาย (episodic memories) และที่มาจากภาพ (semantic memories) ซึ่งช่วยให้คุณภาพความจำดีขึ้น          

พลวัตของคำและภาพ

นี่คือเทคนิคของ “การนำเสนอ” เรื่องราวที่ซับซ้อนมีหลายมิติซ้อนทับกัน ขัดแย้งกัน เชื่อมโยงกัน และส่งเสริมซึ่งกันและกัน    จึงต้องสร้างการนำเสนอ (representation) ที่ผสมกันทั้งภาพและคำ   ให้ภาพและคำช่วยอธิบายซึ่งกันและกัน   ช่วยสื่อสารสิ่งที่ซับซ้อนในพื้นที่จำกัด และเวลาที่จำกัด     

เข้าใจกลไกสู่ความเข้าใจ

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและกลุ่มกับ “การนำเสนอ” (representation) เพื่อการเรียนรู้   บอกเราว่าการเรียนรู้เป็นผลของพลวัตของปฏิสัมพันธ์ ผ่านการใช้ภาพ คำพูด และตัวหนังสือ   การออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์จึงเป็นการสร้าง ระบบนิเวศที่ซับซ้อนและมีปฏิสัมพันธ์ต่อกันและกันเพื่อการเรียนรู้       

หลักการอื่นๆ สำหรับใช้ออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์

  • ร่างกายและจิตใจพัฒนาไปด้วยกัน ผ่านปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน
  • การเรียนรู้เกิดจากปฏิสัมพันธ์ระหว่างรูปธรรมกับนามธรรม
  • ปฏิสัมพันธ์ระหว่าง กาละ (temporal) กับ เทศะ (spatial) เป็นหัวใจของการเรียนรู้หลักการ 
  • ผู้เรียนจะเรียนได้ดีขึ้นหากลดช่วงเวลาและช่วงพื้นที่ของเรื่องนั้นๆ ลง 
  • การสร้าง “การนำเสนอ” (representation)โดยผู้เรียนเอง   จะช่วยเกิดความมั่นใจต่อข้อเรียนรู้ 
  • “การนำเสนอภายนอก” (external representation) ช่วยความเข้าใจภายในของบุคคลด้านปฏิสัมพันธ์ระหว่างเทศะและกาละ
  • การเคลื่อนไหวร่างกายและปฏิสัมพันธ์ช่วยการเรียนรู้หลักการและเหตุผล   

โครงสร้าง (structure), ศิลปะการเคลื่อนไหว (choreography), และการบอกทิศทาง (navigation)

Colin Beard สรุปหลักการออกแบบประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้เชิงสรุปภาพรวมลงในตารางเดียว ดังนี้ 

 

 

ซึ่งสรุปได้ว่า การออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์ต้องใช้ทั้งศิลปะ และศาสตร์ว่าด้วยการเรียนรู้จากการปฏิบัติ  และว่าด้วยระบบที่ซับซ้อนและปรับตัว    เพื่อปลุกพลังภายในตัวผู้เรียนเอง ออกมากระทำการร่วมกัน   โดยครูฝึกชวนให้ร่วมกันตั้งเป้าหมาย และออกแบบประสบการณ์ แล้วดำเนินการ   ในลักษณะเหมือนร่วมกันทำงานจริงๆ   ในระหว่างทางหาทางให้ความสร้างสรคค์ทั้งในตัวบุคคลและความสร้างสรรค์ร่วมของกลุ่มออกมากระทำการ    ซึ่งหมายความว่า ตอนปฏิบัติ ไม่ยึดมั่นถือมั่นกับการออกแบบที่คิดไว้เดิม   มีความยืดหยุ่น ให้สิ่งผุดบังเกิดดีๆ เข้าหนุนด้วย 

ขอย้ำว่า หลักการและวิธีการในบันทึกชุด นี้   นำไปปรับใช้กับนักเรียนในการศึกษาภาคบังคับ  และในนักศึกษาระดับอุดมศึกษา และอาชีวศึกษาได้     เพราะการเรียนรู้ในระบบการศึกษาในปัจจุบัน ควรเป็นการเรียนรู้จากประสบการณ์หรือจากการปฏิบัติ ตามด้วยการสะท้อนคิด ไม่ต่ำกว่าครึ่งหนึ่งของเวลาเรียนอย่างเป็นทางการ    ดังจะกล่าวถึงในตอนต่อไป 

วิจารณ์ พานิช

๑๗ ก.ค. ๖๖