
การคัดเลือกเกมการศึกษาเพื่อใช้ในการสอน<p>การคัดเลือกจุดประสงค์ที่สอดคล้องกับแนวเกม โดยในทางการศึกษาจะตั้งจดประสงค์การเรียนรู้ตามหลักทฤษฎีการเรียนรู้ของบลูม โดยจำแนกพฤติกรรมการเรียนรู้ออกเป็น 3 ส่วน คือ พฤติกรรมการเรียนรู้ด้านพุทธิพิสัยพฤติกรรมการเรียนรู้ด้านจิตพิสัย และพฤติกรรมการเรียนรู้ด้านทักษะพิสัย(พิศิษฐ ตัณฑวณิช, 2558: 15) ซึ่งจุดประสงค์การเรียนรู้ตมทฤษฎีดังกล่าว วิเคราะห์ตามความเหมาะสมของแนวเกมได้ ดังนี้</p><p>พุทธิพิสัย (Cognitive Domain) จัดเป็นกลุ่มพฤติกรรมย่อย 2 ประเภท โดยพฤติกรรมประเภทที่ 1) คิดขั้นต่ำ(Passive Learning) ได้แก่ ความรู้ ความเข้าใจ และการประยุกต์ใช้ และพฤติกรรมประเภทที่ 2) คิดขั้นสูง (Active Learning) ได้แก่ วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า และสร้างสรรค์</p><p>พุทธิพิสัยกลุ่มที่ (1) จุดประสงค์เน้นการคิดขั้นต่ำ ควรเลือกแนวเกมแบบคิดขั้นต่ำ(Passive Game) โดยลักษณะเงื่อนไขไม่ซับซ้อน เช่น การ์ดเกมตอบคำถาม บอร์ดเกมทอยลูกเต๋าตอบคำถาม บัตรคำ บัตรภาพ ที่เน้นเรื่ององค์ความรู้โดยเฉพาะ</p><p>พุทธิพิสัยกลุ่มที่ (2) จุดประสงค์เน้นการคิดขั้นสูง ควรเลือกแนวเกมคิดขั้นสูง(Active Game) โดยเป็นเกมที่มีเงื่อนไขความรู้ ความสนุก และกระบวนการ เช่น การ์ดเกมภารกิจ บอร์ดเกมและเกมจำลองสถานการณ์ ที่เน้นการคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ และประเมินค่า เป็นต้น ซึ่งครูจะต้องคัดเลือกแนวเกมให้เหมาะสมกับจุดประสงค์การเรียนรู้ เพื่อพัฒนาความสามารถทางสติปัญญาให้กับผู้เรียนได้ตรงตามหลักสูตรที่กำหนดไว้</p><p>ทักษะพิสัย (Psychomotor Domain) ซึ่งในโลกปัจจุบันการศึกษาต้องสร้างให้นักเรียนเกิดทักษะ 7C ตามกระบวนการดังกล่าว ได้แก่ ทักษะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และทักษะในการแก้ปัญหา ทักษะด้านการสร้างสรรค์ และนวัตกรรม ทักษะด้านความเข้าใจต่างวัฒนธรรมต่างกระบวนทัศน์ ทักษะด้านความร่วมมือการทำงานเป็นทีม และภาวะผู้นำ ทักษะด้านการสื่อสารสารสนเทศ และรู้เท่าทันสื่อ ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ทักษะอาชีพ และทักษะการเรียนรู้ (วิจารณ์ พานิช, 2555: 19) โดยมีกระบวนการของทักษะการปฏิบัติที่ยึดตามแนวคิดของซิมป์สัน ได้แก่ การรับรู้ การตระเตรียม การตอบสนองตามการชี้แนะ การสร้างกลไก การตอบสนองที่ซับซ้อนขึ้น และการริเริ่มใหม่ (สมนึก ภัททิยธนี, 2560: 24-26) ซึ่งเป็นกระบวนการที่ต้องมีการฝึกฝน จึงจะเกิดทักษะดังกล่าวขึ้น ทั้งนี้เกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะดังกล่าวมีข้อจำกัดสำคัญ คือ เป็นได้เพียงความรู้ในขั้นทุติยภูมิ (Second hand knowledge) เพียงสร้างสถานการณ์จำลองโลกจริงมาเป็นเกมให้นักเรียนได้ฝึกเรียนรู้ แม้จะเป็นความรู้ในขั้นทุติยภูมิ แต่ก็สามารถพัฒนาทักษะที่จำเป็นได้ตามกระบวนการของทักษะพิสัย เพื่อให้เกิดทักษะที่จำเป็น(7C) ในศตวรรษที่ 21 โดยควรคัดเลือกแนวเกมการศึกษาที่นำไปสู่การสร้างทักษะที่จำเป็น ดังนี้</p><p>ทักษะพิสัยกลุ่มที่ (1) ทักษะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะในการแก้ปัญหา ทักษะการเรียนรู้ ทักษะด้านความร่วมมือการทำงานเป็นทีม และภาวะผู้นำ เหมาะสมกับแนวบอร์ดเกม การ์ดเกม และเกมจำลองสถานการณ์ปัญหา เป็นลักษณะของการสร้างสถานการณ์ปัญหาในสังคม โดยกำหนดให้นักเรียนแก้ไขปัญหาดังกล่าว ภายใต้ระยะเวลาที่กำหนด มีเงื่อนไขการแก้ไขปัญหารูปแบบต่าง ๆ และการคิดคะแนนเพื่อแข่งขันกันหรือช่วยกันเล่น ซึ่งหัวใจสำคัญของการพัฒนาทักษะดังกล่าวอยู่ที่เงื่อนไขที่นำไปสู่การพัฒนาทักษะในแต่ละด้าน อาจออกแบบเป็นบอร์ดเกม การ์ดเกม และเกมในรูปแบบอื่น ๆ ได้อย่างหลากหลาย ส่วนทักษะอื่น ๆ บอร์ดเกมสามารถอาจทำได้เพียงสร้างความเข้าใจเพียงเท่านั้น</p><p>ทักษะพิสัยกลุ่มที่ (2) ทักษะการรู้เท่าทันสื่อ ทักษะด้านคอมพิวเตอร์เทคโนโลยีสารสนเทศ เหมาะสมกับแนวบอร์ดเกม การ์ดเกม เล่นผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เปลี่ยนจากการเล่นบนกระดาน มาเล่นบนแอปพลิเคชั่น
เช่น Where wolf Coup และ Spendor ในด้านของเกมการศึกษามีหลายแอปพลิเคชั่นด้านการศึกษาให้ครูได้เลือกใช้ ได้แก่ Kahoot plickers Socrative และ Quist เป็นต้น ซึ่งหากเล่นออนไลน์ในระบบอินเทอร์เน็ต นักเรียนจะได้พัฒนาทักษะดังกล่าว แต่ครูต้องสร้างเงื่อนไขที่นำไปสู่ทักษะเหล่านั้นเพิ่มเติม ส่วนทักษะด้านอาชีพต้องฝึกด้วยประสบการณ์ตรงเท่านั้นจึงจะเกิดขึ้นได้ โดยเกมการศึกษามีข้อจำกัดสำคัญ คือ ฝึกผ่านประสบการณ์ตรงไม่ได้ ครูต้องจัดประสบการณ์จริงให้กับนักเรียนเสริมด้วย</p><p>จิตพิสัย (Affective Domain) เป็นการเรียนรู้ด้านค่านิยม ความรู้สึก ทัศนคติ ความเชื่อ ความสนใจและคุณธรรม (ทรงศักดิ์ ภูสิอ่อน, 2559: 22) โดยจำแนกตามความสามารถ 5 ระดับ ได้แก่ การรับรู้ การตอบสนอง การเกิดค่านิยม การจัดระบบ และการแสดงลักษณะตามค่านิยม (เอมอมร จังศิริพรปกรณ์, 2550) ซึ่งในจุดประสงค์การเรียนรู้ในด้านนี้ มักนิยมให้ผู้เรียนเกิดค่านิยมเชิงบวก เห็นคุณค่า ทัศนคติที่ดี เป็นคนดี มีพฤติกรรมที่ดีงามตามหลักศีลธรรม และหลักประชาธิปไตย โดยสามารถวิเคราะห์จุดประสงค์เพื่อคัดเลือกแนวเกมได้ ดังรายละเอียดต่อไปนี้</p><p>จิตพิสัยกลุ่มที่ (1) ความรู้สึก ความคิดเห็น ทัศนคติ และความสนใจ เหมาะสมกับแนวเกมจิตตปัญญาที่มีการสะท้อนคิด กระบวนการตระหนักรู้ภายใน (Self awareness) โดยใช้เป็นกิจกรรมสะท้อนผลบทเรียน หรือนำเข้าสู่บทเรียน เช่น เกมเดอะการ์ด (The Card) เป็นลักษณะของการ์ดภาพสื่อความหมายตามโจทย์ต่าง ๆ ที่ได้รับ เมื่อมีโจทย์คำถามจากครู นักเรียนก็จะหยิบการ์ดที่เชื่อมโยงกับโจทย์มากที่สุดผ่านการสะท้อนตัวตน ในทางเกมการศึกษาตัวอย่าง เช่น การ์ดภาพอารมณ์ การ์ดคำสะท้อนบทเรียน และการ์ดสะท้อนความคิดเห็น เป็นต้น โดยมีเงื่อนไขการสะท้อนภายในเพื่อความตระหนักรู้</p><p>จิตพิสัยกลุ่มที่ (2) ค่านิยมและคุณธรรม เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นยากที่สุด เหมาะสมกับแนวบอร์ดเกมที่เน้นการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เช่น เกมค้นใจ (The Mind) โดยผู้เล่นจะต้องทำการช่วยเหลือซึ่งกันและกันจึงจะชนะไปสู่ภารกิจกิจต่าง ๆ ได้ หากเป็นแนวเกมการศึกษา ควรเลือกเกมลักษณะที่นักเรียนต้องช่วยเหลือซึ่งกันและกันในการเล่น สอดแทรกความมีน้ำใจ การแบ่งปัน ความประหยัด สามัคคี ความพอเพียง และอื่น ๆ</p><p>ดังนั้นแล้ว จุดประสงค์ของการเรียนรู้ จะต้องสอดคล้องกับแนวเกม มีความเหมาะสม มุ่งเป้าไปในทิศทางเดียวกัน โดยยึดตามหลักพุทธิพิสัย ทักษะพิสัย และจิตพิสัย ซึ่งการคัดเลือกแนวเกมที่เหมาะสมนั้น ในบทความนี้อธิบายใน 4 แนวเกม ได้แก่ เกมสถานการณ์จำลอง บอร์ดเกม การ์ดเกม และเกมจิตปัญญา ขึ้นอยู่กับว่าจุดประสงค์การเรียนรู้ต้องการให้เกิดพฤติกรรมใด ก็ให้ครูเลือกแนวเกมเพื่อพัฒนาพฤติกรรมนั้นอย่างเหมาะสม</p><p>—————————————————–
เอกสารอ้างอิง
คณาจารย์ภาควิชาวิจัยและพัฒนาการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. (2559). การวัดและประเมินผลทางการศึกษา. มหาสารคาม: ตักศิลาการพิมพ์.</p><p>พิศิษฐ ตัณฑวณิช. (2558). แนวคิดการจำแนกพฤติกรรมการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์การจัดการศึกษา ด้านพุทธิพิสัยตามแนวคิดของบลูมและคณะฉบับปรับปรุง. วารสารมหาวิทยาลัยลำปาง, 15.</p><p>วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์. กรุงเทพ: ตถาตา พับลิเคชั่น.</p><p>สมนึก ภัททิยธนี. (2560). การวัดผลทางการศึกษา. กาฬสินธุ์: ประสานการพิมพ์.</p>