การคัดเลือกเกมการศึกษาเพื่อใช้ในการสอน


การคัดเลือกเกมการศึกษาเพื่อใช้ในการสอน

การคัดเลือกจุดประสงค์ที่สอดคล้องกับแนวเกม โดยในทางการศึกษาจะตั้งจดประสงค์การเรียนรู้ตามหลักทฤษฎีการเรียนรู้ของบลูม โดยจำแนกพฤติกรรมการเรียนรู้ออกเป็น 3 ส่วน คือ พฤติกรรมการเรียนรู้ด้านพุทธิพิสัยพฤติกรรมการเรียนรู้ด้านจิตพิสัย และพฤติกรรมการเรียนรู้ด้านทักษะพิสัย(พิศิษฐ ตัณฑวณิช, 2558: 15) ซึ่งจุดประสงค์การเรียนรู้ตมทฤษฎีดังกล่าว วิเคราะห์ตามความเหมาะสมของแนวเกมได้ ดังนี้

พุทธิพิสัย (Cognitive Domain) จัดเป็นกลุ่มพฤติกรรมย่อย 2 ประเภท โดยพฤติกรรมประเภทที่ 1) คิดขั้นต่ำ(Passive Learning) ได้แก่ ความรู้ ความเข้าใจ และการประยุกต์ใช้ และพฤติกรรมประเภทที่ 2) คิดขั้นสูง (Active Learning) ได้แก่ วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า และสร้างสรรค์

พุทธิพิสัยกลุ่มที่ (1) จุดประสงค์เน้นการคิดขั้นต่ำ ควรเลือกแนวเกมแบบคิดขั้นต่ำ(Passive Game) โดยลักษณะเงื่อนไขไม่ซับซ้อน เช่น การ์ดเกมตอบคำถาม บอร์ดเกมทอยลูกเต๋าตอบคำถาม บัตรคำ บัตรภาพ ที่เน้นเรื่ององค์ความรู้โดยเฉพาะ

พุทธิพิสัยกลุ่มที่ (2) จุดประสงค์เน้นการคิดขั้นสูง ควรเลือกแนวเกมคิดขั้นสูง(Active Game) โดยเป็นเกมที่มีเงื่อนไขความรู้ ความสนุก และกระบวนการ เช่น การ์ดเกมภารกิจ บอร์ดเกมและเกมจำลองสถานการณ์ ที่เน้นการคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ และประเมินค่า เป็นต้น ซึ่งครูจะต้องคัดเลือกแนวเกมให้เหมาะสมกับจุดประสงค์การเรียนรู้ เพื่อพัฒนาความสามารถทางสติปัญญาให้กับผู้เรียนได้ตรงตามหลักสูตรที่กำหนดไว้

ทักษะพิสัย (Psychomotor Domain) ซึ่งในโลกปัจจุบันการศึกษาต้องสร้างให้นักเรียนเกิดทักษะ 7C ตามกระบวนการดังกล่าว ได้แก่ ทักษะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และทักษะในการแก้ปัญหา ทักษะด้านการสร้างสรรค์ และนวัตกรรม ทักษะด้านความเข้าใจต่างวัฒนธรรมต่างกระบวนทัศน์ ทักษะด้านความร่วมมือการทำงานเป็นทีม และภาวะผู้นำ ทักษะด้านการสื่อสารสารสนเทศ และรู้เท่าทันสื่อ ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ทักษะอาชีพ และทักษะการเรียนรู้ (วิจารณ์ พานิช, 2555: 19) โดยมีกระบวนการของทักษะการปฏิบัติที่ยึดตามแนวคิดของซิมป์สัน ได้แก่ การรับรู้ การตระเตรียม การตอบสนองตามการชี้แนะ การสร้างกลไก การตอบสนองที่ซับซ้อนขึ้น และการริเริ่มใหม่ (สมนึก ภัททิยธนี, 2560: 24-26) ซึ่งเป็นกระบวนการที่ต้องมีการฝึกฝน จึงจะเกิดทักษะดังกล่าวขึ้น ทั้งนี้เกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะดังกล่าวมีข้อจำกัดสำคัญ คือ เป็นได้เพียงความรู้ในขั้นทุติยภูมิ (Second hand knowledge) เพียงสร้างสถานการณ์จำลองโลกจริงมาเป็นเกมให้นักเรียนได้ฝึกเรียนรู้ แม้จะเป็นความรู้ในขั้นทุติยภูมิ แต่ก็สามารถพัฒนาทักษะที่จำเป็นได้ตามกระบวนการของทักษะพิสัย เพื่อให้เกิดทักษะที่จำเป็น(7C) ในศตวรรษที่ 21 โดยควรคัดเลือกแนวเกมการศึกษาที่นำไปสู่การสร้างทักษะที่จำเป็น ดังนี้

ทักษะพิสัยกลุ่มที่ (1) ทักษะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะในการแก้ปัญหา ทักษะการเรียนรู้ ทักษะด้านความร่วมมือการทำงานเป็นทีม และภาวะผู้นำ เหมาะสมกับแนวบอร์ดเกม การ์ดเกม และเกมจำลองสถานการณ์ปัญหา เป็นลักษณะของการสร้างสถานการณ์ปัญหาในสังคม โดยกำหนดให้นักเรียนแก้ไขปัญหาดังกล่าว ภายใต้ระยะเวลาที่กำหนด มีเงื่อนไขการแก้ไขปัญหารูปแบบต่าง ๆ และการคิดคะแนนเพื่อแข่งขันกันหรือช่วยกันเล่น ซึ่งหัวใจสำคัญของการพัฒนาทักษะดังกล่าวอยู่ที่เงื่อนไขที่นำไปสู่การพัฒนาทักษะในแต่ละด้าน อาจออกแบบเป็นบอร์ดเกม การ์ดเกม และเกมในรูปแบบอื่น ๆ ได้อย่างหลากหลาย ส่วนทักษะอื่น ๆ บอร์ดเกมสามารถอาจทำได้เพียงสร้างความเข้าใจเพียงเท่านั้น

ทักษะพิสัยกลุ่มที่ (2) ทักษะการรู้เท่าทันสื่อ ทักษะด้านคอมพิวเตอร์เทคโนโลยีสารสนเทศ เหมาะสมกับแนวบอร์ดเกม การ์ดเกม เล่นผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เปลี่ยนจากการเล่นบนกระดาน มาเล่นบนแอปพลิเคชั่น
เช่น Where wolf Coup และ Spendor ในด้านของเกมการศึกษามีหลายแอปพลิเคชั่นด้านการศึกษาให้ครูได้เลือกใช้ ได้แก่ Kahoot plickers Socrative และ Quist เป็นต้น ซึ่งหากเล่นออนไลน์ในระบบอินเทอร์เน็ต นักเรียนจะได้พัฒนาทักษะดังกล่าว แต่ครูต้องสร้างเงื่อนไขที่นำไปสู่ทักษะเหล่านั้นเพิ่มเติม ส่วนทักษะด้านอาชีพต้องฝึกด้วยประสบการณ์ตรงเท่านั้นจึงจะเกิดขึ้นได้ โดยเกมการศึกษามีข้อจำกัดสำคัญ คือ ฝึกผ่านประสบการณ์ตรงไม่ได้ ครูต้องจัดประสบการณ์จริงให้กับนักเรียนเสริมด้วย

จิตพิสัย (Affective Domain) เป็นการเรียนรู้ด้านค่านิยม ความรู้สึก ทัศนคติ ความเชื่อ ความสนใจและคุณธรรม (ทรงศักดิ์ ภูสิอ่อน, 2559: 22) โดยจำแนกตามความสามารถ 5 ระดับ ได้แก่ การรับรู้ การตอบสนอง การเกิดค่านิยม การจัดระบบ และการแสดงลักษณะตามค่านิยม (เอมอมร จังศิริพรปกรณ์, 2550) ซึ่งในจุดประสงค์การเรียนรู้ในด้านนี้ มักนิยมให้ผู้เรียนเกิดค่านิยมเชิงบวก เห็นคุณค่า ทัศนคติที่ดี เป็นคนดี มีพฤติกรรมที่ดีงามตามหลักศีลธรรม และหลักประชาธิปไตย โดยสามารถวิเคราะห์จุดประสงค์เพื่อคัดเลือกแนวเกมได้ ดังรายละเอียดต่อไปนี้

จิตพิสัยกลุ่มที่ (1) ความรู้สึก ความคิดเห็น ทัศนคติ และความสนใจ เหมาะสมกับแนวเกมจิตตปัญญาที่มีการสะท้อนคิด กระบวนการตระหนักรู้ภายใน (Self awareness) โดยใช้เป็นกิจกรรมสะท้อนผลบทเรียน หรือนำเข้าสู่บทเรียน เช่น เกมเดอะการ์ด (The Card) เป็นลักษณะของการ์ดภาพสื่อความหมายตามโจทย์ต่าง ๆ ที่ได้รับ เมื่อมีโจทย์คำถามจากครู นักเรียนก็จะหยิบการ์ดที่เชื่อมโยงกับโจทย์มากที่สุดผ่านการสะท้อนตัวตน ในทางเกมการศึกษาตัวอย่าง เช่น การ์ดภาพอารมณ์ การ์ดคำสะท้อนบทเรียน และการ์ดสะท้อนความคิดเห็น เป็นต้น โดยมีเงื่อนไขการสะท้อนภายในเพื่อความตระหนักรู้

จิตพิสัยกลุ่มที่ (2) ค่านิยมและคุณธรรม เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นยากที่สุด เหมาะสมกับแนวบอร์ดเกมที่เน้นการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เช่น เกมค้นใจ (The Mind) โดยผู้เล่นจะต้องทำการช่วยเหลือซึ่งกันและกันจึงจะชนะไปสู่ภารกิจกิจต่าง ๆ ได้ หากเป็นแนวเกมการศึกษา ควรเลือกเกมลักษณะที่นักเรียนต้องช่วยเหลือซึ่งกันและกันในการเล่น สอดแทรกความมีน้ำใจ การแบ่งปัน ความประหยัด สามัคคี ความพอเพียง และอื่น ๆ

ดังนั้นแล้ว จุดประสงค์ของการเรียนรู้ จะต้องสอดคล้องกับแนวเกม มีความเหมาะสม มุ่งเป้าไปในทิศทางเดียวกัน โดยยึดตามหลักพุทธิพิสัย ทักษะพิสัย และจิตพิสัย ซึ่งการคัดเลือกแนวเกมที่เหมาะสมนั้น ในบทความนี้อธิบายใน 4 แนวเกม ได้แก่ เกมสถานการณ์จำลอง บอร์ดเกม การ์ดเกม และเกมจิตปัญญา ขึ้นอยู่กับว่าจุดประสงค์การเรียนรู้ต้องการให้เกิดพฤติกรรมใด ก็ให้ครูเลือกแนวเกมเพื่อพัฒนาพฤติกรรมนั้นอย่างเหมาะสม

-----------------------------------------------------
เอกสารอ้างอิง

คณาจารย์ภาควิชาวิจัยและพัฒนาการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. (2559). การวัดและประเมินผลทางการศึกษา. มหาสารคาม: ตักศิลาการพิมพ์.

พิศิษฐ ตัณฑวณิช. (2558). แนวคิดการจำแนกพฤติกรรมการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์การจัดการศึกษา ด้านพุทธิพิสัยตามแนวคิดของบลูมและคณะฉบับปรับปรุง. วารสารมหาวิทยาลัยลำปาง, 15.

วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์. กรุงเทพ: ตถาตา พับลิเคชั่น.

สมนึก ภัททิยธนี. (2560). การวัดผลทางการศึกษา. กาฬสินธุ์: ประสานการพิมพ์.

หมายเลขบันทึก: 670167เขียนเมื่อ 6 ตุลาคม 2019 13:16 น. ()แก้ไขเมื่อ 6 ตุลาคม 2019 13:16 น. ()สัญญาอนุญาต: ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลงจำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (0)

ไม่มีความเห็น

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท