บันทึกชุดผู้เป็นเจ้าของการเรียนรู้รวม ๖ตอนนี้ ตีความจากหนังสือ Who Owns the Learning? : Preparing Students for Success in the Digital Ageโดย Alan November ซึ่งผมตีความว่า เป็นเรื่องการใช้ digital technology ช่วยให้เกิด active learning หลากหลายรูปแบบ ทำให้เปลี่ยนแปลงบทบาทของนักเรียน เป็นผู้ทำงานสร้างสรรค์ หรือสร้างความรู้เพื่อการเรียนรู้ของตน ครูเปลี่ยนไปทำหน้าที่ โค้ช หรือ “คุณอำนวย” (learning facilitator)
หนังสือเล่มนี้เป็นภาคปฏิบัติของ 21st Century Learning เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึก/พัฒนา 21st Century Skills นั่นเอง โดยนักเรียนเรียนเนื้อวิชาไปพร้อมๆ กันกับการฝึกทักษะแห่งศตวรรษที่ ๒๑
เขาเสนอ Digital Learning Farm Modelสำหรับจัดการเรียนรู้โดยนักเรียนลงมือทำกิจกรรมเพื่อการเรียนรู้ของตน เลียนแบบชีวิตของเด็กที่เติบโตในไร่นาหรือฟาร์มในสมัยก่อน ที่เด็กลงมือทำช่วยงานของผู้ใหญ่ทั้งสิ้น เขาเน้นที่การเรียนโดยลงมือทำ (learning by doing) แต่เด็กสมัยนี้ไม่มีงานฟาร์มให้ฝึก ก็ใช้เทคโนโลยีดิจิตัลเป็นเครื่องมือให้ได้ฝึกลงมือทำเพื่อการเรียนรู้ ให้รู้จริง
นักเรียนต้องเป็นเจ้าของการเรียนรู้ของตนเอง ลงมือทำ หรือปฏิบัติเพื่อการเรียนรู้ของตนเอง โดยมีเป้าหมายหรือแรงบันดาลใจที่จะเรียนรู้ และเรียน/ฝึกวิธีเรียนรู้ ไปพร้อมๆ กันกับการเรียน/ฝึก ทักษะตามเป้าหมายของตน และในชีวิตจริงนักเรียนจะเรียนจากกันและกัน คือช่วยกันฝึก หรือเรียนเป็นทีม และที่สำคัญ ครูก็เรียนจากนักเรียนด้วย โดยครูทำหน้าที่ ครูฝึก (โค้ช) ไม่ใช่ครูสอน
ผู้เรียนเปลี่ยนไปเป็น ผู้ให้ (contributor) ผู้ร่วมมือ (collaborator) และผู้นำ (leader) ในกระบวนการเรียนรู้
นักเรียนแสดงบทบาทสร้างสรรค์(ครีเอทีฟ) ของการเรียนรู้ คิดค้น เผยแพร่ และปรับปรุง การบวนการเรียนรู้ ช่วยประหยัดเวลาสอนของครู ครูไม่ต้องสอนวิชา เปิดโอกาสให้ครูหันไปทำหน้าที่ที่มีคุณค่ากว่า คือการทำหน้าที่พี่เลี้ยง (mentor), ที่ปรึกษา (advisor), และ "คุณอำนวย" (facilitator)
บทบาทหรือหน้าที่สำคัญของครูคือ ทำให้กระบวนการเรียนรู้มีความหมาย (purpose) ต่อนักเรียน เกิดการเรียนรู้ที่มีความหมาย มีคุณค่า ซึ่งอาจเป็นคุณค่าต่ออนาคตของตนเอง หรือคุณค่าในลักษณะได้ทำประโยชน์แก่ผู้อื่นหรือต่อสังคมก็ได้ ครูสมัยใหม่จึงต้องเป็นนักจัดการคุณค่า เพื่อกระตุ้นแรงบันดาลใจต่อการเรียนรู้ของนักเรียน
ในการเรียนแบบ digital learning farm นักเรียน/นักศึกษา ไม่ใช่แค่เรียนเพื่อชีวิตอนาคตของตน แต่การเรียนนั้นเองคือชีวิต เป็นการเรียนจากชีวิตจริง ได้ทำคุณประโยชน์จริง ในสภาพนี้ นักเรียนเป็นเจ้าของกิจกรรมเพื่อการเรียนรู้ของตน ได้ฝึกตั้งคำถามที่สอดคล้องกับชีวิตจริง ในการเรียนรู้นั้น การตั้งคำถามที่เหมาะสม สำคัญกว่าการตอบคำถาม
คุณภาพของการเรียนรู้เปลี่ยนไปอยู่ในความรับผิดชอบของนักเรียน ทำให้นักเรียนมุ่งมั่นอยู่กับกระบวนการเรียนรู้ ลงมือปฏิบัติ คิด และเรียนรู้ รวมทั้งมีโอกาสจารึกผลงานไว้ให้แก่นักเรียนรุ่นน้องได้ศึกษา (และพิศวง) หลังจากตนเองผ่านพ้นชั้นเรียนนั้นไปแล้ว
นักเรียนทำงานหนักกว่าครู เปิดโอกาสให้ครูได้ศึกษาสไตล์การเรียนรู้ของนักเรียนเป็นรายคน และเอาใจใส่ดูแลการเรียนรู้ของนักเรียนเป็นรายคน
เปลี่ยนกระบวนทัศน์เรื่องการเรียน จากการเรียนกับการทำงานแยกกัน เด็กไม่ต้องทำงาน มาเป็นเรียนจากการทำงาน เรียนควบคู่ไปกับการทำคุณประโยชน์ต่อเพื่อน ต่อชั้นเรียน ต่อโรงเรียน ต่อชุมชน และต่อสังคม เกิดความภาคภูมิใจที่การเรียนมีความหมาย มีคุณค่าต่อผู้อื่น
นักเรียนเรียนโดยลงมือทำ ทำเป็นทีม อย่างเป็นอิสระ (autonomy) ทำแบบคนรู้จริง (mastery) และอย่างรู้คุณค่า (purposeful) เป็นวัฒนธรรมใหม่ของการเรียนรู้ และวัฒนธรรมใหม่ของการทำงาน
เปลี่ยนวัฒนธรรมการเรียน มาเป็นนักเรียนเป็นผู้ให้ (contributor) ผู้ร่วมมือ (collaborator) และผู้วิจัย (researcher) เป็นการเรียนรู้ ปลูกฝังจิตใจที่มุ่งมั่นทำประโยชน์แก่ผู้อื่น และแก่ส่วนรวม โดยไม่ต้องสอน
มองจากมุมของครู Digital Learning Farm คือเครื่องมือสร้างความเอาใจใส่การเรียน มีสมาธิมุ่งมั่นต่อการเรียน (student engagement) ของนักเรียน
ความแตกต่างระหว่างการเรียนแบบ Digital Learning Farm กับการเรียนแบบดั้งเดิม
|
การเรียนแบบดั้งเดิม |
การเรียนแบบ Digital Learning Farm |
|
กำหนดโจทย์ และแบบประเมินเดียวกัน แก่นักเรียนทุกคน |
นักเรียนกำหนดโจทย์เอง และกำหนดแบบประเมินของตนเอง |
|
ผู้ชมผลงานมีคนเดียว (ครู) |
สามารถมีผู้ชมผลงานได้ทั่วโลก เป็นผู้ชมตัวจริง |
|
รางวัลและการลงโทษมาจากภายนอก ในรูปของคะแนน |
เปิดช่องให้มีรางวัลจากภายในตัวนักเรียนเอง |
|
งานของนักเรียน ไม่กระตุ้นการเรียนของเพื่อนนักเรียน |
นักเรียนทุกคนมีส่วนให้ต่อการเรียนรู้ของเพื่อนทั้งชั้น และต่อผู้เรียนทั่วโลก |
|
ทักษะสำคัญยิ่งยวดคือ ทักษะในการรับการสอน |
ทักษะที่สำคัญยิ่งยวดคือ ทักษะในการเรียนรู้ |
|
ขีดจำกัดของการเรียนรู้ คือสิ่งที่ครูรู้ |
นักเรียนค้นหาความรู้ที่ครูเองก็ไม่รู้ |
|
มีการสอนครบตามหลักสูตร โดยไม่คำนึงถึงการเรียนรู้จริงของนักเรียน |
นักเรียนมีโอกาสเรียนรู้จริงมากกว่า |
|
นักเรียนหวังพึ่งครู |
นักเรียนพึ่งครูและเพื่อนทั้งชั้น พึ่งพาช่วยเหลือซึ่งกันและกัน |
|
พ่อแม่มีข้อจำกัดในการเข้าถึงกิจกรรมการเรียนรู้ของ ลูก |
พ่อแม่มีโอกาสมากขึ้น ที่จะได้รับรู้ความสร้างสรรค์ของลูก |
|
เทคโนโลยีช่วยส่งเสริมวัฒนธรรมยุคอุตสาหกรรม |
เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมการสอน และวัฒนธรรมการเรียน |
เปลี่ยนโครงสร้างการศึกษา
มีการเปลี่ยนแปลงของโครงสร้างการศึกษาใน ๓ ประเด็นสำคัญในการเรียนรู้แบบ Digital Learning Farm
๑. เพิ่มความเป็นตัวของตัวเอง (autonomy) ของนักเรียน
๒. ตีพิมพ์เผยแพร่ผลงานของนักเรียน ออกสู่ทั่วโลก
๓. สร้างชุมชนนักเผื่อแผ่ (community of contribution) ในชั้นเรียน
เปลี่ยนบทบาทของครูใหญ่และผู้อำนวยการเขตการศึกษา
หัวใจคือผู้บริหารต้องทำหน้าที่ผู้นำการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเรียนรู้ สร้างบรรยากาศ และปัจจัยสำคัญสู่การเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ ๒๑ โดยผู้เขียนเรียกว่า เป็นการสร้าง “สนามผู้ใหญ่เล่น ดิจิตัล” (digital playground) ที่ครูใหญ่ของทั้งเขตการศึกษามาประชุมกันเดือนละครั้ง เพื่อปรึกษาหารือวิธีใช้ ไอซีที สมัยใหม่ ให้เกิดประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของนักเรียน แบบที่นักเรียนเรียนโดยลงมือทำ และครูมีการพัฒนาในวิชาชีพร่วมกัน ทั้งในหมู่ครูโรงเรียนเดียวกัน ต่างโรงเรียน และทั้งโลก โดยครูหาทางให้นักเรียนมีส่วนร่วมปฏิรูปการเรียนรู้ของตนด้วย
นี่คือการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ในศตวรรษที่ ๒๑ เปลี่ยนจากการเรียนรู้แบบครูสอนวิชา เป็นครูฝึกการประยุกต์ใช้วิชาที่เด็กค้นคว้ามาเอง
เปลี่ยนจากห้ามใช้เครื่องมือ ไอซีที เป็นให้ใช้อย่างสร้างสรรค์ เรียนรู้วิธีใช้แบบไม่เป็นภัยต่อตนเอง
เปลี่ยนห้องสมุดโรงเรียน
เปลี่ยนห้องสมุดโรงเรียนให้เป็น “พื้นที่แห่งปฏิสัมพันธ์” ทั้งระหว่างนักเรียน - นักเรียน นักเรียน - ครู และ ครู - ครู
จากห้องสมุดแบบเก่าที่ตายสนิท ไม่มีใครเข้า มาเป็นพื้นที่สำหรับการพบปะปรึกษาหารือ ค้นคว้าทาง ไอซีที โดยบรรณารักษ์ของโรงเรียนมีส่วนช่วยเปลี่ยนรูปแบบบริการห้องสมุดแบบใหม่ ผู้อำนวยการโรงเรียนจัดการ ให้ปรับปรุงสถานที่ และจัดระบบบริหารเวลาและกิจกรรมปฏิสัมพันธ์ ห้องสมุดกลายเป็น “ศูนย์สื่อสารโลก” (Global Communication Center) ของโรงเรียน ที่ทั้งนักเรียนและครูเข้ามาใช้ เปลี่ยนสมรรถนะ และวัฒนธรรมของครู จากไม่รู้จักใช้ ไอซีที ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของศิษย์ เป็นครูรวมตัวกันเรียนรู้ทักษะดังกล่าว โดยบางส่วนมีนักเรียนเป็นผู้ช่วยเหลืออำนวยความสะดวก
ย้ำว่า ห้องสมุดกลายเป็นพื้นที่แห่งความร่วมมือ และสื่อสารออกไปทั่วโลก
อ่านมาถึงตอนนี้ ผมนึกถึงโรงเรียนบางละมุง และครูชัฏ ตระกูลสินทอง
เปลี่ยนบทบาทของครู
ครูเปลี่ยนบทบาท จากการเป็นเจ้าของหรือศูนย์กลางของชั้นเรียน เปลี่ยนมาเป็นผู้ช่วย หรือผู้อำนวยความสะดวก ให้นักเรียนแสดงบทบาทเป็นพระเอกนางเอก หรือเป็นเจ้าของชั้นเรียนแทน ให้นักเรียนได้มีส่วนสำคัญในการออกแบบการเรียนรู้ของตนเอง ครูทำหน้าที่ดูแลว่าเมื่อนักเรียนผ่านกระบวนการที่ร่วมกันออกแบบแล้ว ศิษย์เกิดการเรียนรู้ตามเป้าหมายที่กำหนดไว้ในหลักสูตร คอยดูแลว่า นักเรียนได้ใช้เครื่องมือ ไอซีที เพื่อการเรียนรู้ของตนเอง และเผื่อแผ่แก่ผู้อื่น อย่างสร้างสรรค์ และรู้จักใช้ในทางที่ไม่ก่อความเสื่อมเสียแก่ตนเอง และแก่ผู้อื่น คือเรียนรู้จริยธรรมในการใช้สื่อ
เปลี่ยนบทบาทของนักเรียน
จากเป็นผู้รอรับถ่ายทอดความรู้ เปลี่ยนเป็นฝ่ายรุก ร่วมกันกำหนดเป้าหมายของการเรียนรู้ และกระบวนการเรียนรู้ รวมทั้งเป็นผู้ดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อให้ตนเองเกิดการเรียนรู้ ให้เกิดทักษะตามที่ต้อการ โดยมีครูเป็น โค้ช ช่วยตั้งคำถาม แนะนำ และให้การป้อนกลับ (feedback) ให้นักเรียนปรับปรุงการเรียนรู้ของตนเป็นรายคน
นักเรียนแสดงบทบาท ๔ อย่างดังต่อไปนี้ เพื่อการเรียนรู้ของตนเอง
๑. นักเรียนนักติว
๒. นักเรียนนักเขียน
๓. นักเรียนนักวิจัย
๔. นักเรียนนักสื่อสารร่วมมือโลก
วิจารณ์ พานิช
๑๙ ธ.ค. ๕๖
อันครูดีมิเพียงให้วิชา
แต่นำพาคุณธรรมฝังนิสัย
คนฉลาดสุดล้ำมากเท่าใด
ไปไม่ไกลหากขาดซึ่งความดี
................................................
(พี่ใหญ่ขอมอบแก่ครูดีทุกคนค่ะ)
เป็นพระคุณอย่างสูงที่ท่านถ่ายทอดเรื่องนี้ ไฟที่กำลังมอดก็ลุกโชนขึ้นมาอีก
ทุกถ้อยคำทำให้เกิดภาพที่จะไปใช้ในห้องเรียน
ขอบพระคุณอย่างยิ่งค่ะ