.แนวทางในการป้องกันและการแก้ไขปัญหาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กในเขตเทศบาลเมืองชัยภูมิ 2554
ผลการวิเคราะห์ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กในเขตเทศบาลเมืองชัยภูมิ จังหวัดชัยภูมิ
ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กในเขตเทศบาลเมืองชัยภูมิ จังหวัดชัยภูมิ พบว่า ปัจจัยโดยรวม ทั้ง 3 ด้าน อยู่ในระดับปานกลาง และเมื่อพิจารณารายด้านพบว่า ด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด ได้แก่ ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม รองลงมา คือปัจจัยด้านครอบครัว และปัจจัยด้านเพื่อน ตามลำดับ ซึ่งมีรายละเอียดดังต่อไปนี้
1) ปัจจัยด้านเพื่อน พบว่าเพื่อนมีบทบาทต่อกลุ่มตัวอย่างอยู่ในระดับ ปานกลาง
โดยประเด็นที่มีปัญหาสูงมากที่สุดคือพบว่า ฉันไม่เคยปฏิเสธเมื่อเพื่อนชวนไปเล่นเกมออนไลน์ และประเด็นที่น้อยที่สุดคือ ฉันเลียนแบบเพื่อนทุกอย่างที่ทำได้
2) ปัจจัยด้านครอบครัว พบว่า ครอบครัวมีบทบาทต่อกลุ่มตัวอย่างอยู่ในระดับ ปานกลาง โดยประเด็นที่มีปัญหาสูงมากที่สุดคือ ฉันขาดการยอมรับจากครอบครัวเหมือนเป็นคนไร้ค่าและประเด็นที่น้อยที่สุดคือ ครอบครัวตามใจฉันเมื่อฉันเล่นเกมออนไลน์ ซึ่งมีบทบาทอยู่ในระดับน้อย
3) ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม พบว่า ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมมีบทบาทต่อกลุ่มตัวอย่างอยู่ในระดับ มาก โดยประเด็นที่มีปัญหาสูงมากที่สุดคือ บรรยากาศภายในร้านเกมทำให้เกิดความสนุกสนานในการเล่น และประเด็นที่น้อยที่สุดคือ เนื้อหาหลักสูตรการเรียนการสอนยากเกินไป
ผลการสัมภาษณ์เชิงลึกเกี่ยวกับปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการเล่นเกมออนไลน์
จากการศึกษาโดยการสัมภาษณ์เชิงลึกมีดังต่อไปนี้
ปัจจัยที่มีอิทธิพลด้านเพื่อน เด็กส่วนใหญ่กล่าวว่า เพื่อนชวนเล่นเกมก็เลยเล่นด้วย เนื่องจากเด็กวัยนี้พอใจที่จะอยู่ในกลุ่มเดียวกัน เพศเดียวกัน และมักจะทำตามกลุ่ม นิยมและคลั่งไคล้อะไรที่เหมือนๆ กัน เด็กมักใช้เวลาส่วนใหญ่ออกไปพบปะสังสรรค์กับกลุ่มเพื่อนอย่างสนุกสนาน กลุ่มเพื่อนจึงมีอิทธิพลต่อเจตคติ และค่านิยม ความสนใจ ด้านค่าใช้จ่ายมีค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์ต่อครั้งอยู่ที่ 50 -100 บาท และอาจมีค่าใช้จ่ายสูงถึง 200บาทต่อครั้ง เพื่อนจะเป็นคนออกค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์ให้ เช่นเดียวกันผู้ที่เพื่อนชวนมาหากชวนเพื่อนมาเล่นเกมออนไลน์บ้างก็จะมีการออกเงินค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมให้ซึ่งกันและกันหรือ พบว่าในกลุ่มมีการแข่งขันเล่นเกมกันเก็บระดับขั้น เพื่อให้ตัวละครที่ตนเองสวมบทบาทในการเล่นมีความเก่งและมีความสามารถสูงมากขึ้น เมื่อเล่นเก่งก็จะได้รับคำชมเชยและถูกชักชวนจากเพื่อนในเกมให้เข้าร่วมเล่นในห้องต่างๆที่มีระดับการแข่งขันที่สูงขึ้นดุเดือดขึ้น
อย่างไรก็ตามในด้านการรับรู้เกี่ยวกับผลเสียของการติดเกมออนไลน์ ผลเสียที่เด็กได้รับนั้น ทำให้เสียความสัมพันธ์กับเพื่อนสาเหตุมาจากเมื่อเด็กออกจากกลุ่มเพื่อนในโลกแห่งความเป็นจริง แต่เด็กให้ความสำคัญกับกลุ่มเพื่อนทางโลกไซเบอร์แทน ทำให้ตีตัวออกห่างจากเพื่อนๆที่คบอยู่ในโรงเรียน ในชุมชน ในหมู่บ้าน เริ่มห่างหายออกไป ไม่พบปะกลุ่มคน ไม่พบปะกลุ่มเพื่อน จนบางครั้งเด็กอาจจะเก็บตัวอยู่ในห้องคนเดียวไม่ออกไปไหนหรือที่เราเรียกว่ามีอาการ ฮิคิโคโมริ หรืออาการแยกตัวออกจากสังคม
ปัจจัยที่มีอิทธิพลด้าน ครอบครัวมีอิทธิพลต่อการเล่นเกมออนไลน์ของเด็ก พบว่าความคิดเห็นต่อครอบครัวตนเองมีส่วนทำให้หันมาเล่นเกมออนไลน์มากขึ้น รองลงมาคือครอบครัวมีผลต่อการเล่นเกมเท่าเดิม สาเหตุหลักๆแล้วมาจากครอบครัวไม่มีเวลาดูแล เนื่องจากว่าเวลาส่วนใหญ่ของผู้ปกครองจะมีเวลาให้เฉพาะวันหยุดหรือช่วงเวลาหลังเลิกงาน ในครอบครัวที่มีความขัดแย้งกันเสมอทะเลาะกันทุกวัน เด็กจะเกิดความเบื่อหน่ายทั้งครอบครัว ผู้ใกล้ชิด โรงเรียนและสังคม เด็กจึงหนีเรียนมาเพื่อหาทางผ่อนคลายหรือมาระบายกับเกมออนไลน์อีกหนึ่งกรณีคือครอบครัวค่อนข้างที่จะเผด็จการ ผู้ปกครองสั่งให้ทำตามที่ผู้ปกครองสั่งอย่างเดียวไม่ให้อิสระกับเด็กจึงไม่แปลกใจว่าครอบครัวมีอิทธิพลต่อการเล่นเกมออนไลน์ ครอบครัวไม่ได้ปิดกั้นเรื่องการรับสื่อเรื่องเกมออนไลน์ เพราะเห็นว่าเป็นเรื่องปกติในสังคมยุคสมัยใหม่แต่เนื่องจากว่าเด็กผู้ให้สัมภาษณ์นั้น มีอายุอยู่ในช่วงวัยแห่งความอยากรู้อยากเห็น เป็นสัญชาตญาณของมนุษย์ที่ต้องการจะรับรู้ข่าวสารเพื่อตอบสนองความต้องการของตน ดังนั้นหากเด็กมีการเปิดรับสื่อเกมออนไลน์มากเกินไป ความบ่อยครั้งในการเปิดรับ เด็กซึ่งอยู่ในวัยหัวเลี้ยวหัวต่อ วุฒิภาวะทางด้านความคิด และการแก้ไขปัญหายังไม่สามารถแยกแยะได้ เด็กบางคนจึงมีพฤติกรรมที่ติดเกมอย่างแยกไม่ออกเป็นปัญหาครอบครัวที่ต้องช่วยกันดูแล และการ มีมุมมองที่ต่างกันระหว่างผู้ปกครองและเด็ก เด็กมองว่าเกมออนไลน์เป็นกิจกรรมสร้างสรรค์ก้าวทันโลก ท้าทายปัญญาและไหวพริบ ผู้ปกครองจะมองว่าการที่นั่งอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์นานๆ จะทำให้เกิดปัญหามากกว่าที่จะเกิดผลดี เมื่อเกิดความไม่เข้าใจกันก็ยิ่งทำให้ความสัมพันธ์ในครอบครัวลดน้อยลง
ผลกระทบที่เกิดจากเกมออนไลน์ต่อครอบรัวผู้ที่ให้สัมภาษณ์กล่าวว่าทำให้เกิดความเครียดในครอบครัว เกิดช่องว่างในครอบครัวมากขึ้นและขาดสัมพันธ์ที่ดีต่อกันในครอบครัวโดยเฉพาะ บรรยากาศในครอบครัวที่ทำให้สมาชิกในครอบครัว เกิดความรู้สึกกดดันไม่ว่าจะกดดันจากสภาพความกังวล ความกลัว ความไม่พอใจ หรือความโกรธบรรยากาศที่ไม่น่าพิสมัยนี้เกิดมาจากสภาพแวดล้อมในครอบครัวและความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลในครอบครัวที่ไม่ดีนั่นเอง
ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม โดยด้านโรงเรียนพบว่ากฎระเบียบของโรงเรียน ที่เคร่งครัดมากเกินไปส่งผลให้เด็กเกิดความรู้สึกเบื่อหน่าย ไม่อยากมาโรงเรียนไม่อยากอยู่ในโรงเรียน เบื่อครู ไม่ถูกกับครู สาเหตุมาจากครูใช้อำนาจลงโทษมากเกินไปชอบว่ากล่าวดุด่าโดยไม่มีสาเหตุต่อหน้าเพื่อนในห้อง และให้ความสำคัญกับนักเรียนไม่เท่าเทียมกัน ทำให้สัมพันธภาพระหว่างครูและนักเรียนแย่ลง เด็กบางคนทนไม่ไหวจึงพยายามหาทางออกโดยการหนีเรียน เพื่อนในโรงเรียนก็มีส่วนหนึ่งที่ทำให้ไม่อยากเข้าไปเรียน พบว่าเพื่อนที่โรงเรียนไม่คำนึงถึงความรู้สึก บางคนชอบล้อเลียนบางคนก็ทำตัวรังเกียจทีตัวเด็กเองไม่ค่อยเข้าโรงเรียนเสมือนไม่มีตัวตนอยู่ภายในห้องเรียน เนื้อหาการเรียนการสอน ยากเกินไป หรือบางเนื้อหาก็ง่ายจนไม่อยากเรียนและบางเนื้อหาก็ไม่เหมาะสมที่จะเรียน การบ้านก็เยอะจนไม่สามารถทำทันเวลาได้ เด็กบางคนตอบว่าที่ไม่เข้าเรียนและมานั่งเล่นเกมที่ร้านเนื่องจากมีการบ้านที่ทำไม่ทันและครูนัดส่งแต่ไม่มีส่งเลยมาหลบตัวอยู่ที่ร้านเกมพอเล่นเกมไปนานๆ การบ้านที่จะต้องทำก็ลืมหายไปการบ้านชุดใหม่มาก็ไม่ได้ทำเนื่องจากมีพฤติกรรมที่เริ่มติดเกมแล้ว
ร้านเกมมีอิทธิพลต่อการเล่นเกมออนไลน์ของเด็ก กล่าวคือ เด็กส่วนใหญ่ที่ให้สัมภาษณ์กล่าวว่า ร้านเกมอยู่ใกล้โรงเรียน และอยู่ใกล้บ้านใกล้เคียงกัน มีความสะดวกในการเดินทางไปร้านเกมออนไลน์และบรรยากาศภายในร้านเกมเด็กส่วนใหญ่ที่ให้สัมภาษณ์กล่าวว่าบรรยากาศภายในร้านเกมทำให้เกิดความสนุกเนื่องจากได้พบปะผู้คนมากมายหลากหลายความคิดและสามารถสอบถามเรื่องเกมกับเพื่อนที่มาเล่นเกมภายในร้านได้ด้วยจนเกิดเป็นรู้จักและเป็นกลุ่มเพื่อนสังคมเกมออนไลน์ในร้านเกมเป็นต้นและยังพบว่าค่าบริการในการเล่นเกมมีราคาถูกสามารถเล่นเกมได้ตลอดทั้งวัน
ด้านสื่อโฆษณา พบว่าการโฆษณาผ่านสื่อต่าง ๆ ส่งผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของเด็ก โฆษณาที่มีผลมากที่สุดได้แก่หนังสือคู่มือเกมเป็นสื่อที่หาได้ง่ายราคาถูกไม่แพงมากนัก รูปเล่มชวนให้ติดตามมีการจัดวางสะดวกและสามารถพกพาได้ ตัวละครและรูปแบบเนื้อหาภายในเกม และ การทดลองเล่นเกมออนไลน์ฟรีในเว็บไซด์ที่ให้บริการเกม
แนวทางในการป้องกันและการแก้ไขปัญหาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์การสนทนากลุ่มสรุปได้แนวทางดังนี้
1) แนวทางที่ 1 เด็กที่เป็นกลุ่มเสี่ยงควรเน้นเรื่องการป้องกัน
2) แนวทางที่ 2 ให้ความรู้เกี่ยวกับปัญหาและอันตรายที่เกิดจากเกมออนไลน์แก่ผู้ปกครอง
ได้รับทราบเพื่อเป็นแนวทางป้องกันขั้นเบื้องต้น
3) แนวทางที่ 3 ให้ความรู้และข้อกฎหมายแก่ผู้ประกอบการร้านเกมออนไลน์เพื่อรับทราบ
4) แนวทางที่ 4 สอดแทรกความรู้ผลดีและผลเสียที่เกิดจากเกมให้แก่เด็กในชั่วโมงเรียน
5) แนวทางที่ 5 จัดกิจกรรมสร้างความสัมพันธ์อันดีระหว่างครูและนักเรียนโดยการออก
ค่ายหรือกิจกรรมนันทนาการด้านอื่นๆ
6) แนวทางที่ 6 แก้ไขแบบองค์รวมอาศัยความร่วมมือของทุกฝ่าย
7) แนวทางที่ 7 โรงเรียนควรจัดกิจกรรมด้านไอทีที่สร้างสรรค์
8) แนวทางที่ 8 จัดประชุมผู้ปกครองเพื่อรับทราบถึงปัญหา
5.4 อภิปรายผลการวิจัย
ในการศึกษาวิจัยเรื่องปัจจัยที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กในเขตเทศบาลเมืองชัยภูมิ จังหวัดชัยภูมิ ได้อภิปรายผลการวิจัยซึ่งจำแนกเป็น 3 ประเด็น ดังนี้
5.4.1 พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กในเขตเทศบาลเมืองชัยภูมิ จังหวัดชัยภูมิ
5.4.2 ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กในเขตเทศบาลเมืองชัยภูมิ จังหวัดชัยภูมิ
5.4.3 แนวทางการป้องกันและการแก้ไขปัญหาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กในเขตเทศบาลเมืองชัยภูมิ จังหวัดชัยภูมิ
รายละเอียดมีดังนี้
5.4.1 พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กในเขตเทศบาลเมืองชัยภูมิ จังหวัดชัยภูมิ
ในการศึกษาครั้งนี้ผู้วิจัยได้ศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์จากกลุ่มตัวอย่างเด็กชายและเด็กหญิงที่เรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นที่เล่นเกมออนไลน์อยู่ในร้านเกมและมีที่พักอาศัยอยู่ในเขตเทศบาลเมืองชัยภูมิ จังหวัดชัยภูมิ
พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของกลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่
ด้านระยะเวลา พบว่ากลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เล่นเกมออนไลน์ประมาณ 1ปีขึ้นไปถึง 2 ปีสอดคล้องกับงานวิจัยของนันทวัสส์ สหชัยรุ่งเรือง (2549 : 50) ได้ทำการศึกษาเรื่องพฤติกรรมและสาเหตุการเล่นเกมออนไลน์ของผู้เล่นวัยต่าง ๆ :กรณีศึกษาร้าน N-Sing อำเภอพนัสนิคม จังหวัดชลบุรี พบว่าพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของกลุ่มตัวอย่างมีความแตกต่างกัน ผู้เล่นกลุ่มช่วงอายุ 10 -15ปี เล่นเกมออนไลน์ประมาณ 13 -16เดือน และสอดคล้องกับ อัจฉรีสา ชุมมานนท์(2548 : 135) ศึกษาถึงปัจจัยที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่น พบว่า กลุ่มตัวอย่างมีพฤติกรรมในการเล่นเกมออนไลน์ประมาณ 1 ปีขึ้นไปถึง 2 ปี ทั้งนี้เนื่องจากกลุ่มตัวอย่างเป็นวัยที่อยู่ในช่วงวิกฤติวัยหนึ่ง มีความอยากรู้อยากลอง เป็นวัยที่ต้องการค้นหาเพื่อสร้างความเป็นตัวของตัวเอง มีพัฒนาการแยกจากครอบครัว มีความรู้สึกต้องการอิสระ จึงพยายามเข้าถึงสื่อของเกมออนไลน์ตามร้านเกมออนไลน์เป็นต้น
ด้านความถี่ในการเล่นเกมออนไลน์พบว่ากลุ่มตัวอย่างมีความถี่ในการเล่นเกมออนไลน์ 5-6 ครั้งต่อสัปดาห์สอดคล้องกับงานวิจัยของ สุรพลสีห์สุรงค์ จิรดา มหาเจริญ ( 2547 : 142) ศึกษาถึงพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของเด็กนักเรียนในเขตอำเภอเมืองเชียงใหม่จังหวัดเชียงใหม่พบว่า กลุ่มตัวอย่างมีความถี่ในการเล่นเกมออนไลน์ 3-4วันต่อสัปดาห์ และไม่สอดคล้องกับงานวิจัยของ จิรดา มหาเจริญ ( 2547 : 142) ศึกษาถึง พฤติกรรมและผลกระทบของการรับสื่อเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ในเขตอำเภอเมือง จังหวัดนครปฐม พบว่า กลุ่มตัวอย่างมีความถี่ในการเล่นเกมออนไลน์ คือ 1-2วันต่อสัปดาห์ ส่วนใหญ่ใช้เวลาในการเล่นเกมออนไลน์ 1 วัน ไม่เกิน 2 ชั่วโมง และไม่สอดคล้องกับผลการศึกษาของ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ สำนักวิจัยเอแบคโพลล์ (2548) เสนอผลสำรวจภาคสนาม เรื่องพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ในกลุ่มเด็กและเยาวชนไทย กรณีศึกษากลุ่มตัวอย่างประชาชนอายุ 12 ปีขึ้นไป ที่พักอาศัยอยู่กรุงเทพมหานครและปริมณฑล จำนวน 1,882 ตัวอย่าง โดยสรุปหาข้อมูลเชิงสถิติศาสตร์เพื่อประเมินตัวเลขที่เกี่ยวข้องกับความคิดเห็น และประสบการณ์ของประชาชนในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล ต่อเกมออนไลน์และเกมออนไลน์ พบว่าประชาชน เล่นเกม 1-2 วันต่อสัปดาห์
ด้านจำนวนชั่วโมงในการเล่นเกมออนไลน์พบว่ากลุ่มตัวอย่างเล่นเกมออนไลน์ในแต่ละครั้ง 2 ชั่วโมงขึ้นไปแต่ไม่เกิน 4 ชั่วโมงสอดคล้องกับ ธนะวัฒน์ วรรณประภา (2547 : 103) ที่ศึกษาเรื่องเส้นทางสู่การเล่นและปัจจัยด้านโปรแกรมของเกมออนไลน์หลากหลายผู้เล่นชนิดผจญภัยที่ส่งผลทำให้ผู้เล่นชื่นชอบ พบว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ใช้เวลาเล่นเกมในแต่ละครั้งอย่างน้อย 2 ชั่วโมง ขึ้นอยู่กับงบประมาณที่ตนเองเตรียมมาว่ามีเท่าไร ถ้ามีมากก็จะเล่นได้นานขึ้นมีน้อยผู้เล่นก็เล่นได้น้อย ถ้าเป็นเสาร์อาทิตย์หรือวันหยุดต่างๆ ผู้เล่นใช้เวลาเล่นมากขึ้นเป็น 4 -5ชั่วโมง บางคนก็เล่น 10 ชั่วโมงและสอดคล้องกับ ศราวุธ ศรีวิไล (2549 : บทคัดย่อ)ศึกษาเรื่องการศึกษาพฤติกรรมและปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาช่างอุตสาหกรรมจังหวัดนครราชสีมา พบว่ากลุ่มตัวอย่างเลือกเล่นเกมออนไลน์เฉลี่ยอยู่ที่ 1 – 2 ชั่วโมงและเคยใช้เวลาในการเล่นเกมออนไลน์มากที่สุด 3 - 4 ชังโมง และสอดคล้องกับการศึกษาของ Griffith and Hunt (อ้างถึงใน ธนพงษ์ เจริญบุญณะ,2543 : 39) ที่ได้ศึกษาเรื่อง Computer games playing in adolescence พบว่า การวิจัยสำรวจการเล่นเกมของผู้เริ่มเล่นเกมคอมพิวเตอร์ครั้งแรกในสหราชอาณาจักร วัยรุ่นส่วนใหญ่เล่นเกมเฉลี่ยถึง 30 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ และไม่มีความแตกต่างกันในการเล่นเกมระหว่าเพศชายและหญิงอย่างมีนัยสำคัญ แต่ความแตกต่างมีผลต่ำข้อที่สังเกตได้คือ เพศชายจะนิยมเล่นเกมเป็นประจำมากกว่าและนิยมเล่นเกมที่มีความรุนแรงในเนื้อหา ในขณะที่เพศหญิงชอบเกมที่มีความสนุกสนานบันเทิง เป็นเหตุผลหลักของการเลือกเล่นเกม ทั้งหมดนี้สามารถอธิบายได้ด้วยแนวคิดการวิเคราะห์ผู้รับสารเกี่ยวกับลักษณะทางประชากรของผู้รับสารว่าความแตกต่างทางลักษณะประชากร เพศ การได้รับการศึกษาที่ต่างกัน สภาพแวดล้อมที่ต่างกันทำให้เกิดค่านิยม มีความรู้สึกนึกคิด แนวโน้มความต้องการรับข่าวสาร ความต้องการเลือกใช้สื่อ และพฤติกรรมที่แตกต่างกันได้
ด้านช่วงเวลาที่นิยมเล่นเกมออนไลน์พบว่าช่วงเวลาที่นิยมเล่นเกมออนไลน์มากที่สุดคือ ช่วงเวลา 16.01 – 20.00 น.สอดคล้องกับ ชาร์ลส์ (Charles, 1972 : 3-32 อ้างถึงใน ธนะวัฒน์ วรรณประภา, 2547) ที่กล่าวว่าความสนใจ เป็นพฤติกรรมที่บุคคลกระทำกิจกรรมที่มุ่งมั่นซ้ำๆ ด้วยความสุขและความพอใจ ช่วงเวลาที่นิยมเล่นเกมออนไลน์มากที่สุดคือ ช่วงเวลา 16.01 – 20.00 น.นิยมเล่นเกมออนไลน์ทีละเกม อาจเนื่องมาจากเป็นเวลาหลังเลิกเรียนที่กลุ่มตัวอย่างมีเวลาตรงกัน
ด้านสถานที่ในการเล่นเกมออนไลน์พบว่าสถานที่กลุ่มตัวอย่างนิยมเล่นเกมออนไลน์มากที่สุด คือ ร้านอินเตอร์เน็ทและร้านเกมสอดคล้องกับงานวิจัยของ สุภาพร ลือกิตติศัพท์ (2549: บทคัดย่อ) ศึกษาเรื่องปัจจัยเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร การศึกษาครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงสำรวจ ผลการศึกษาพบว่า กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยเพศชายมากกกว่าเพศหญิง ส่วนใหญ่อายุระหว่าง 15-17 ปี ศึกษาระดับมัธยมศึกษาปีที่4 พักอาศัยอยู่กับบิดามารดา มักเล่นเกมออนไลน์ที่บ้าน และเล่นเกมออนไลน์ไม่ต่ำกว่า 2-4 ชั่วโมงในแต่ละครั้งและสอดคล้องกับ ดลฤดี คุ้มพูล (2547: บทคัดย่อ) ได้ทำการศึกษาเรื่องพฤติกรรมการเล่นเกมผลกระทบและแนวทางการพัฒนาเกมออนไลน์สำหรับเยาวชนชายไทย ผลการวิจัยพบว่ากลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่จะเล่นเกมที่ร้านอินเทอร์เน็ต และเล่นเป็นประจำในช่วงปิดเทอมและวันหยุดสุดสัปดาห์
ด้านค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์พบว่ากลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เสียค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์ต่อเดือนอยู่ที่ 700 - 800 บาท สอดคล้องกับรายงาน สถานการณ์ปัญหาเด็กติดเกม ในช่วงปิดภาคฤดูร้อน มูลนิธิเพื่อการพัฒนาเด็ก พบว่ากลุ่มตัวอย่างมีค่าใช้จ่ายเล่นเกมโดยเฉลี่ยในแต่ละเดือนจะตกอยู่ที่คนละ 759.74 บาท ร้อยละ 70.9 ยอมรับว่า การเล่นเกมออนไลน์ทำให้เกิดการติดเกมอยากเล่นบ่อยๆ ซึ่งไม่สอดคล้องกับ สถาบันวิจัยมหาวิทยาลัยกรุงเทพ ศูนย์วิจัยกรุงเทพโพล์ (2556) สำรวจความคิดเห็นของเด็กอายุตั้งแต่ 10 ปีขึ้นไปในกรุงเทพมหานคร ช่วงเดือนมีนาคม 2546 พบว่า ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์ต่อสัปดาห์ประมาณ 200-300บาท หากมีเงินจำนวนมากขึ้นค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมก็จะเพิ่มขึ้นด้วย
ด้านลักษณะการเล่นเกมอนไลน์พบว่ากลุ่มตัวอย่างนิยมเล่นเกมออนไลน์ทีละเกม สอดคล้องกับ อัจฉรีสา ชุมมานนท์ (2548 : 135) ที่ได้ศึกษาถึงปัจจัยที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่น พบว่า กลุ่มตัวอย่างมีพฤติกรรมในการเล่นเกมออนไลน์นิยมเล่นเกมออนไลน์ทีละเกมโดยประโยชน์ที่ได้รับจากการเล่นเกมออนไลน์คือได้รับความเพลิดเพลินและสนุกสนาน
.ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กในเขตเทศบาลเมืองชัยภูมิ จังหวัดชัยภูมิ
พบว่า ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมมีอิทธิพลต่อการเล่นเกมอยู่ในระดับมาก โดยพบว่า บรรยากาศภายในร้านเกมทำให้เกิดความสนุกสนานในการเล่น เนื่องจากได้พบปะผู้คนมากมายหลากหลายความคิดและสามารถสอบถามเรื่องเกมกับเพื่อนที่มาเล่นเกมภายในร้านได้ด้วยจนเกิดเป็นรู้จักและเป็นกลุ่มเพื่อนสังคมเกมออนไลน์ในร้านเกมเป็นต้นและยังพบว่าค่าบริการในการเล่นเกมมีราคาถูกสามารถเล่นเกมได้ตลอดทั้งวัน สอดคล้องกับงานวิจัยของ ปัทมา อนุมาศ (2552:129) ที่ศึกษาเรื่องปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการติดเกมของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นในจังหวัดนครศรีธรรมราช พบว่าบรรยากาศในร้านเกมมีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นในจังหวัดนครศรีธรรมราชอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และค่าเช่าชั่วโมงของร้านเกมมีมีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นในจังหวัดนครศรีธรรมราชอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โรงเรียนมีกฎระเบียบเคร่งคัดมากเกินไปส่งผลให้เด็กเกิดความรู้สึกเบื่อหน่าย ไม่อยากมาโรงเรียนไม่อยากอยู่ในโรงเรียน สาเหตุอาจจะมาจากเด็กในวัยนี้เป็นวัยหัวเลี้ยวหัวต่อมีอารมณ์แปรปรวนเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลามักจะมีการแสดงต่อต้านเมื่อไม่พอใจ รวมถึงปัญหาสัมพันธภาพระหว่างครูและนักเรียน สาเหตุมาจากครูใช้อำนาจลงโทษมากเกินไปชอบว่ากล่าวดุด่าโดยไม่มีสาเหตุต่อหน้าเพื่อนในห้อง และให้ความสำคัญกับนักเรียนไม่เท่าเทียมกัน ทำให้สัมพันธภาพระหว่างครูและนักเรียนแย่ลง เด็กบางคนทนไม่ไหวจึงพยายามหาทางออกโดยการหนีเรียน สถานศึกษาควรจัดกิจกรรมสร้างสัมพันธภาพที่ดีระหว่าครูและนักเรียน ซึ่งสอดคล้องกับ พรรณี ช.เจนจิต (2538 : 33) ที่กล่าวว่า ปัจจัยของโรงเรียนที่ส่งผลต่อพฤติกรรมเด็กมี 4 ประการคือ ผู้บริหารโรงเรียน ครู เพื่อน และบุคลากรอื่น ๆ เช่น คนงาน ภารโรง เจ้าหน้าที่ต่าง ๆ ซึ่ง บุคลากรเหล่านี้อาจจะมีส่วนเกี่ยวข้องกับวัยรุ่นได้มาก โดยเฉพาะวัยรุ่นชายบางคนชอบคบกับคนงาน ภารโรง เพื่อช่วยเหลือทำกิจกรรมบางอย่าง ซึ่งในบางครั้งอาจเป็นพฤติกรรมที่ไม่ถูกต้อง และ รูปแบบเกมและเนื้อหาของเกมออนไลน์มีผลกระตุ้นให้อยากเล่นเกมออนไลน์รูปแบบเนื้อหาของเกมก็เช่นเดียวกัน ผู้เล่นสามารถพัฒนาตัวละครที่ตนเองสร้างขึ้นไปได้อย่างเรื่อย ๆ คือ ผู้เล่นต้องการให้ตัวละครมีความสามารถมีพลังมีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น เด็กจึงติดใจกับรูปแบบของตัวละครรวมถึงภาพที่เสมือนจริงจึงทำให้เด็กมีความรู้สึกที่อยากจะเล่นจนไม่อยากหยุดเล่น ตัวละครมีความโดดเด่นเนื้อหามีความสนุกสนานเด็กหลายๆคนจึงมีพฤติกรรมที่เสี่ยงต่อการติดเกม สอดคล้องกับ วงหทัย ตันชีวะวงศ์ (2546:75-79) ที่กล่าวว่าผู้เล่นสามารถพัฒนาตัวละครที่ตนเองเล่นไปได้อย่างเรื่อยๆตัวละครมีความหลากหลายทำให้การเล่นมีความสนุกสนานและน่าสนใจมากขึ้นเป็นการตอบสนองความต้องการของผู้เล่นในแต่ละคน
ปัจจัยด้านครอบครัวพบว่าอยู่ในระดับปานกลาง และมีบทบาทในระดับมากจำนวน 4 ด้าน ได้แก่ ฉันขาดการยอมรับจากครอบครัวเหมือนเป็นคนไร้ค่า สอดคล้องกับ ธีราพร ฐิตะยากรณ์ (2550:ออนไลน์) กล่าวว่าปัญหาเยาวชนติดเกมเกิดจากการที่เยาวชนคิดว่าตัวเองเป็นจุดด้อยของสังคม ได้รับผลกระทบทางจิตใจจากสิ่งแวดล้อมรอบข้าง พวกเขาจึงคิดหาวิธีที่จะทำให้ตนเองโดดเด่นขึ้นมา ด้วยการสร้างการยอมรับจากเพื่อนๆ และนำไปสู่การเล่นเกม ที่มากไปกว่าการต้องการความยอมรับจากบุคคลรอบข้างแล้ว ผู้ใหญ่หรือสื่อต่างๆ ก็ส่วนชี้นำด้วยเช่นกัน รองลงมา ครอบครัวฉันไม่มีเวลาดูแลฉันเนื่องจากว่าเวลาส่วนใหญ่ของผู้ปกครองจะมีเวลาให้เฉพาะวันหยุดหรือช่วงเวลาหลังเลิกงานซึ่งการใช้เวลาแต่ละวันของการชีวิตประจำวันของเด็กส่วนใหญ่จะใช้ชีวิตอยู่ภายในโรงเรียนมากกว่าอยู่ที่บ้านสอดคล้องกับ ชาญวิทย์ พรนภดล (2552:ออนไลน์) ที่กล่าวว่าบางครอบครัวมีลักษณะที่สมาชิกในครอบครัวต่างคนต่างอยู่ ไม่มีกิจกรรมที่สนุกสนานให้เด็กทำ หรือไม่มีกิจกรรมที่สมาชิกทุกคนทำร่วมกัน ทำให้เด็กเกิดความเหงา ความเบื่อหน่าย เด็กจึงต้องหากิจกรรมอื่นทำเพื่อให้ตัวเองสนุก ซึ่งก็หนีไม่พ้นการเล่นเกม พ่อแม่อาจไม่มีเวลาควบคุมเด็ก หรือมองไม่เห็นความจำเป็นที่จะต้องจำกัดเวลาในการเล่นเกมของเด็กในช่วงแรก พ่อแม่อาจรู้สึกพอใจที่เห็นเด็กเล่นเกมเงียบๆคนเดียวได้โดยไม่มารบกวนตน ทำให้ตนมีเวลาส่วนตัวมากขึ้น พูดง่ายๆคือใช้เกมเสมือนเป็นพี่เลี้ยงดูแลเด็กแทนตน จนบทสรุปสุดท้ายปัญหาจึงตกที่ตัวเด็กเอง และ ครอบครัวฉันให้ความคาดหวังฉันมากเกินไป การให้ความคาดหวังกับเด็กมากเกินไปจนทำให้เด็กเครียดหรืออาจมีพฤติกรรมทางจิตประสาทตามมาเนื่องจากต้องแบกรับภาระในวัยที่ยงอยู่ในการเรียนรู้ การเล่น และความเป็นอิสระในวัยเด็ก
ปัจจัยด้านเพื่อนพบว่าอยู่ในระดับปานกลางและมีบทบาทในระดับมากจำนวน 5 ด้าน ได้แก่ ฉันไม่เคยปฏิเสธเมื่อเพื่อนชวนไปเล่นเกมออนไลน์ สอดคล้องกับ สุปราณี สนธิรัตน และคณะ(2545:200) กล่าวว่า ความอยากรู้อยากเห็นเกิดขึ้นจากการเข้าไปอยู่ในสิ่งแวดล้อมแปลกใหม่ที่ยังไม่คุ้นเคย จึงเกิดความอยากรู้อยากลองเมื่อเพื่อนชวนทำพฤติกรรมแบบใด มักยอมและไม่กล้าปฏิเสธและทำพฤติกรรมแบบเดียวกัน สอดคล้องกับ สิทธิโชค วรานุสันติกุล (2546:128) กล่าวว่าผู้เล่นบางคนถูกเพื่อนคะยั้นคะยอหรือท้าทายให้เล่น แต่เมื่อถูกเพื่อนชวนบ่อยๆจึงไม่ปฏิเสธเมื่อเพื่อนชวน ตัดสินใจลองเล่น เพื่อแสดงว่าตนเองมีความสามารถ รองลงมา เพื่อนสนิท หรือเพื่อนในกลุ่มของฉันเล่นเกมออนไลน์ สอดคล้องกับงานวิจัยของ นันทวัสส์ สหชัยรุ่งเรือง(2549 : 49) ได้ศึกษาเรื่องพฤติกรรมและสาเหตุการเล่นเกมออนไลน์ของผู้เล่นวัยต่างๆ กรณีศึกษาร้าน N-Sing อำเภอพนัสนิคม จังหวัดชลบุรีพบว่า กลุ่มผู้เล่นเกมส่วนใหญ่มักจะมีสาเหตุมาจากเพื่อนชักชวน และอีกสาเหตุหนึ่งคือเกิดจากความอยากรู้อยากลอง เมื่อเห็นคนอื่นเล่นจึงอยากทดลองด้วยตัวเองบ้าง และสอดคล้องกับ สมพร สุทัศนีย์ (2544 : 44) ที่กล่าวว่าเด็กวัยนี้พอใจที่จะอยู่ในกลุ่มเพศเดียวกัน และมักจะทำตามกลุ่ม นิยมและคลั่งไคล้อะไรที่เหมือน ๆ กัน เด็กมักใช้เวลาส่วนใหญ่ออกไปพบปะสังสรรค์กับกลุ่มเพื่อนอย่างสนุกสนาน กลุ่มเพื่อนมีอิทธิพลต่อเจตคติ ค่านิยม ความสนใจออกแสดงของพฤติกรรมต่าง ๆ มากกว่าของครอบครัว ไม่ว่ากลุ่มจะนิยมแสดงพฤติกรรมแบบใด เด็กมักจะมีพฤติกรรมแบบอย่างเช่นเดียว เช่น ถ้าสมาชิกภายในกลุ่มนิยมใส่เสื้อลายเดียวกัน จะทำตามแบบอย่างที่คนในกลุ่มทำเสมอ และฉันพูดคุยกับเพื่อนอย่างสนุกสนานเกี่ยวกับการเล่นเกมออนไลน์ สอดคล้องกับ นัททวัสส์ สหชัยรุ่งเรือง (2549: 51) ที่กล่าวว่า ผู้เล่นส่วนใหญ่สอบถามวิธีการเล่นกับเพื่อน เพราะผู้เล่นยังอยู่ในช่วงวัยเด็ก ซึ่งกลุ่มเพื่อนมีความสำคัญต่อตนเองมาก จะมีความใกล้ชิดสนิทสนมกับเพื่อนมากกว่าบุคคลอื่น และเพื่อนมีข้อมูลใหม่ๆในเรื่องเกมทำให้ฉันสนใจ สอดคล้องกับ (ชิดาภา สุขพลำ,2548:2-3) กล่าวว่า มนุษย์จำเป็นต้องติดต่อสื่อสาร เพราะมนุษย์ต้องการแบ่งปันประสบการณ์กัน เป็นธรรมดาของมนุษย์เมื่อรู้อะไรมาก็ไม่อยากเก็บไว้คนเดียวย่อมอยากจะบอกเล่าให้คนอื่นได้ร่วมรับรู้ การสื่อสารล้วนเป็นเพื่อความพึงพอใจ
แนวทางการป้องกันปัญหาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กในเขตเทศบาลเมืองชัยภูมิ จังหวัดชัยภูมิ มีดังนี้
แนวทางที่ 1 เด็กที่เป็นกลุ่มเสี่ยงควรเน้นเรื่องการป้องกันโดยการสร้างวินัยและสนับสนุนกิจกรรมที่หลากหลาย
ให้ความสำคัญกับกลุ่มเด็กก่อนเป็นอันดับแรก โดยเน้นเรื่องการป้องกันเป็นสิ่งดีที่สุด โดยการป้องกันเริ่มจากตัวเด็กเอง เพื่อน และครอบครัว รวมไปถึงโรงเรียนและร้านเกม การป้องกันที่ถูกต้องคือการให้เหตุผลการพุดคุยและรับฟัง ปัญหาป้องกันโดยการสร้างวินัยให้แก่เด็ก ผู้ปกครองควรดูแลและให้กำลังใจแก่เด็กที่มีพฤติกรรมติดเกม โดยสนับสนุนให้เด็กมีกิจกรรมที่หลากหลาย เช่น กีฬา งานอดิเรก เพื่อเบี่ยงเบนจากกลุ่มเพื่อนที่ติดเกม ถ้าเด็กมีสัมพันธภาพในกลุ่มเพื่อนที่เล่นเกมลดลง พฤติกรรมการติดเกมก็จะลดลงไปด้วย สอดคล้องกับ พนม เกตุมาน (2548:ออนไลน์) ที่กล่าวว่า การป้องกันสำคัญกว่าการรักษามาก ควรคิดเสมอว่าเด็กมีโอกาสติดเกมทุกคน การป้องกันเริ่มได้ตั้งแต่เด็กยังไม่ติดเกม อาจเริ่มได้ตั้งแต่ขวบปีที่ 2 ฝึกให้รู้จักกติกาต่างๆในชุมชน ทักษะพื้นฐาน เด็กควรฝึกทักษะเหล่านี้ตั้งแต่เด็กๆการมีขอบเขต ตามอายุ เริ่มตั้งแต่เด็กเริ่มหัดเดินการมีระเบียบวินัยไม่ตามใจเกินไปควรมีกติกาชัดเจน มีการถ่ายทอดไปสู่เด็กได้อย่างมีประสิทธิภาพ
แนวทางที่ 2 ให้ความรู้เกี่ยวกับปัญหาและอันตรายที่เกิดจากเกมออนไลน์แก่ผู้ปกครองได้รับทราบเพื่อเป็นแนวทางป้องกันขั้นเบื้องต้น
ผู้ปกครองควรเพิ่มเติมความรู้และทักษะในการใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อให้รู้เท่าทันการใช้คอมพิวเตอร์ของบุตร และควรจัดให้มีการใช้งานคอมพิวเตอร์เป็นช่วง ๆ จัดเวลาในการเล่นเกม ซึ่งผู้ปกครองควรที่จะเข้าไปดูแลเมื่อลูกเล่นเกม เช่นดูเนื้อหาของเกมที่เล่น การเล่นเกมร่วมกันจะทำให้ผู้ปกครองเข้าใจ และสนิทสนมกับลูกมากขึ้นและยังเป็นการสร้างสัมพันธภาพที่ดีภายในครอบครัวไปในตัวด้วย ผู้ปกครองต้องทราบเพื่อเป็นแนวทางในการป้องกันและแก้ปัญหาเบื้องต้นสอดคล้องกับ กรมสอบสวนคดีพิเศษ กระทรวงยุติธรรม (2548 : ออนไลน์ )ให้มุมมองว่า อินเทอร์เน็ตเป็นเรื่องใหม่ทั้งกับตำรวจ และผู้ปกครอง จึงต้องมีความรู้เท่าทัน เพื่อให้สามารถรับมือกับปัญหาที่เกิดขึ้นได้ ซึ่งตนมองว่า เกมมีทั้งข้อดีและข้อเสีย หากแต่ใช้ให้เป็นก็จะเกิดประโยชน์ เช่นการนำเกมมาใช้ในการศึกษา ให้เด็กเรียนอย่างสนุก จะได้ไม่เกิดปัญหาเบื่อการเรียนแล้วหนีไปเล่นเกม แต่ตอนนี้สิ่งที่ต้องส่งเสริมคือ การขาดคนสร้างเกม และขาดเนื้อหาเกมที่สร้างสรรค์ ซึ่งควรได้รับการส่งเสริม และรู้จักพลิกวิกฤติให้เป็นโอกาสเช่น การนำเด็กที่มีความสนใจเรื่องเกมมาอบรมซอฟต์แวร์ หรือแอนิเมชั่น เพื่อสอนให้สร้างเกมที่สร้างสรรค์ จะทำให้เมืองไทยมีบุคลากรด้านนี้มากขึ้น ซึ่งคงต้องส่งเสริมและบ่มเพาะกันต่อไป
แนวทางที่ 3 ให้ความรู้และข้อกฎหมายแก่ผู้ประกอบการร้านเกมออนไลน์เพื่อรับทราบ
ผู้เกี่ยวข้องควรมีการให้ความรู้ข้อกฎหมายเกี่ยวกับร้านเกมให้ผู้ประกอบการทราบนอกจากนี้ ร้านเกมควรกำหนดเวลาเปิดปิดและระบุเวลาที่ชัดเจนหน้าร้าน รวมถึงห้ามไม่ให้นักเรียนในเครื่องแบบเข้าร้านด้วยสอดคล้องกับ(กระทรวงไอซีที, 2548 : ออนไลน์) กล่าวว่ากระทรวงมีมาตรการที่นำมาใช้ คือการขอความร่วมมือกับบริษัทเกม ให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี ไม่สามารถเล่นเกมได้ ตั้งแต่ 4 ทุ่ม ปรากฏว่าจำนวนผู้เล่นหายไปกว่าครึ่ง แต่ก็พบว่าเด็กก็หันไปเล่นอย่า
แนวทางป้องกันและแก้ไขปัญหาเด็กติดเกมอนไลน์ .... ขอบคุณบทความดีดีนี้ค่ะ .... ได้เห็นอีกแนวคิด การแก้ปัญหาสังคมอีกรูปแบบหนึ่ง นะคะ
เป็นงานวิจัยที่ดีมากครับ ขอให้แก้ไขตัวเลขที่หายไปอีกสักหน่อยก็จะดีมาก ผมมีข้อสังเกตและขอแสดงความคิดเห็นร่วมด้วยนะครับ