การเลืิอกใช้สื่อตามความสามารถของผู้เรียนในคอมพิวเตอร์ช่วยสอน


สื่อการสอนเป็นประสบการณ์การเรียนรู้จึงช่วยผู้สอนได้มากในการตัดสินใจเกี่ยวกับการออกแบบเรียนการสอน

หายไปหลายวันเลยครับ พอดีมีสอบ Qualify กับต้องเร่งทำหัวข้อวิทยานิพนธ์ ก็สัญญากับตัวเองไว้ว่าจะพยายามมาอัพเดทให้ได้มาก ๆ ครับ จะได้มาแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน พอดีมีโอกาสได้ฟังอ.หมอวิจารณ์พูดเรื่องการ ลปรร.ด้วย ได้กำลังใจมาอีกโขเลยครับ ขอบพระคุณอ. ด้วยครับ

การเลืิอกใช้สื่อตามความสามารถของผู้เรียนในคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

ในการออกแบบคอร์สแวร์นั้น สิ่งที่ต้องคำนึงถึงหลัก ๆ ในการใช้องค์ประกอบ (Medium) ต่าง ๆ ได้มีการศึกษาถึงหลักการ ทฤษฎี ทางการศึกษาพอจะยกมากล่าวโดยสังเขป ดังนี้

การเลือกใช้สื่อต้องคำนึงถึง ความเหมาะสมทางพุทธิปัญญา และ ระดับความเป็นเหตุผล(Gerlach and Ely, 1971)

การเลือกสื่อต้องมีการประเมิน ประสิทธิภาพ การคาดการณ์ล่วงหน้าถึงความสามารถของผู้เรียน (Gagne & Briggs, 1974)

การเลือกสื่อต้องคำนึงถึง หลักการสอน ประเภทของการเรียน ลักษณะของผู้เรียน (Romiszowski, 1988)

และการใช้กรวยประสบการณ์ของเอดการ์ เดล (Dale's Cone of Experience model) สามารถช่วยให้ผู้สอนเข้าใจลักษณะของสื่อการสอนต่าง ๆ ในลักษณะที่ว่า สื่อการสอนเป็นประสบการณ์การเรียนรู้จึงช่วยผู้สอนได้มากในการตัดสินใจเกี่ยวกับการออกแบบเรียนการสอน

ในการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นจุดเด่นก็คือจะมีการปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนตลอดเวลามีการฝึกหัด สอน การประเมิน การเก็บข้อมูลความก้าวหน้าของผู้เรียน นำเสนอเครื่องมือและวิธีการแก้ปัญหา (Kulik & Kulik, 1991) ทำการศึกษาพบว่ามีผลลัพท์ทางบวกกับนักเรียนที่ได้ศึกษากับบทเรียนคอมพิวเตอร์ ลดเวลาการสอน ทำให้เกิดทัศนะคติที่ดีต่อการใช้คอมพิวเตอร์ ในขณะเดียวกัน Larsen (1992) ก็มีข้อโต้แย้งในแง่ที่ว่าการปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนในคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ประสบการณ์ของผู้เรียนที่ได้รับต้องเข้ากันกับรูปแบบการเรียนรู้ของตนจึงจะนำไปสู่ความพึงพอใจของผู้เรียน (Dejoy & Mills, 1989) พบว่าถ้าผู้เรียนผู้ใหญ่ไม่ได้รับโอกาสที่จะได้รับบทเรียนที่มีการวางแผนให้เข้ากับรูปแบบการเรียนรู้ของตนแล้ว พวกเขาจะเกิดความสับสนและคุณภาพของการเรียนรู้ก็จะลดลงตามไปด้วย ฉะนั้นบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่ดีควรจะให้ความสำคัญกับรูปแบบการเรียนรู้ที่แตกต่างกันของผู้เรียนโดยวิธีการนำเสนอที่หลากหลาย ตอบสนองความต้องการของผู้เรียนได้ มีการใช้ Multi-sensory ในการนำเสนอ

อย่างไรก็ตามการออกแบบนั้นยังต้องคำนึงถึงเรื่องการรับรู้ของมนุษย์ (Human Cognitive) ข้อจำกัดของความจำในสมองในการรับภาพและเสียง ความจำระยะยาว ที่เกิดจากการรับรู้อย่างมีความหมาย ก็จะทำให้เกิดประโยชน์ในการออกแบบสื่อมัลติมีเดียที่จะนำเสนอในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้เป็นอย่างมาก ในกรณีนี้ก็ได้มีผู้ศึกษาจนเกิดเป็นรูปแบบของผลของมัลติมีเดียที่มีต่อการเรียนรู้ เพื่อให้นักออกแบบอีเลินนิ่งได้ทราบถึงวิธีการที่จะเพิ่มการรับรู้ในคอร์สแวร์ให้ได้มากที่สุดรูปแบบนี้นำเสนอโดย (Hede and Hede, 2002) ดังนี้

 

 

ในรูปแบบนี้จะมี องค์ประกอบสำคัญ 12 ประการที่จะมีปฏิสัมพันธ์กันและนักออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ควรระมัดระวังในการใช้เพื่อไม่ให้เกิดผลกระทบซึ่งกันและกัน

ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์นั้นนอกจากรูปแบบดังกล่าวแล้วยังมีข้อถกเถียงกันอีกมากในเรื่องเกี่ยวกับความเหมาะสมของการใช้สื่อประเภทต่าง ๆ ว่าจะทำอย่างไรให้เกิดความเหมาะสมและเกิดประสิทธิภาพสูงสุด ดังจะอภิปรายได้จากหลักการเหล่านี้

Multimedia Principle

ผู้เรียนจะเกิดการสร้างความรู้สองแบบคือ รูปแบบการรับรู้ทางข้อความ และการรับรู้ทางภาพ และจะเกิดการสร้างเชื่อมต่อ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน ทำให้เกิดการผสมผสานข้อความรู้ใหม่กับความรู้เดิม(Mayer and Moreno, 1997). การใช้ข้อความประกอบรูปภาพดีกว่าการใช้ข้อความเพียงอย่างเดียว อย่างไรก็ตามการประกอบกันของภาพและข้อความอาจไม่เกิดการเรียนรู้ ซึ่งต้องขึ้นอยู่กับการประติดประต่อและการรวมกันอย่างมีความหมายของภาพและข้อความนั้น ๆ เพื่อเชื่อมโยงกระบวนการทางการคิดและการพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนทางพุทธิปัญญา (Clark & Mayer, 2003)

Split-Attention Principle

หลักการแยกความสนใจ สามารถทำได้โดยเพิ่มตำแหน่งข้อความลงบนรูปภาพเพื่อแสดงความหมายหรือ เกิดจากการเพิ่มป๊อปอัพข้อความที่จะแสดงผลเมื่อผู้ใช้งานเลื่อนเม้าส์มายังบริเวณที่กำหนดเพื่ออ่านคำอธิบาย (Clark & Mayer, 2003) นี่คือความต้องกันกับความเข้าใจในขีดจำกัดความทรงจำของสมองและสติปัญญา ไม่เกิดการใช้งานมากจนเกินไปโดยการมองแยกกันระหว่างภาพกับข้อความ ทั้งหมดจำต้องแสดงให้ติดต่อกันเพื่อผู้ชมจะได้สร้างความสัมพันธ์ระหว่างกัน

Multimodality principle

ในการออกแบบเนื้อหามัลติมีเดีย ข้อความควรจะนำเสนอโดยเสียงบรรยาย มากกว่าการใช้ข้อความที่เป็นการอ่านเพียงอย่างเดียว นี่เรียกว่ารูปแบบหลากหลาย multimodality principle ที่เกิดจากการรวมกันของสื่ออย่างน้อย 2 ประเภท เพื่อสร้างระดับกระแสการรับรู้ในกระบวนการรับรู้ของผู้เรียน เป็นการยืนยันถึงความเข้าใจที่ว่าความทรงจำที่ใช้ของเราประกอบด้วยกระบวนการรับรู้อย่างน้อย 2 ทาง เช่น ทางภาพและทางเสียง การใช้ข้อความ และรูปภาพเพียงอย่างเดียวทำให้การรับรู้ทางภาพถูกใช้งานหนักเกินไป เกิดการแข่งกันใช้ทรัพยากรของการรับรู้ทางภาพของสมอง (Clark & Mayer, 2003; Sweller, 2002) การใช้การนำเสนอแบบคู่แทนที่แบบเดี่ยว เพื่อกระบวนการรับรู้ที่ดีขึ้น เพิ่มประสิทธิภาพของความจำ กระบวนการประจุความจำทำได้โดยการกระจายไปทั้งสองช่องทาง (Penney, 1989)

Redundancy Principle

เป็นสถานการณ์ที่เกินการเหลื่อม หรือเกิดการซ้ำของความหมายและข้อมูล ระหว่าง ข้อความและรูปภาพถูกนำเสนอและพยายามที่จะสื่อ (Clark & Mayer, 2003) สื่อบางอย่างก็ไม่เป็นที่พึงประสงค์ นักออกแบบมัลติมีเดียที่พยายาม ใส่สื่อเพื่อประกอบและเพิ่มความน่าสนใจ อาจให้ผลเสียโดยสามารถเปลี่ยนเป็นการรบกวนและแทรกแทรงการเรียนรู้ได้หากมีการนำเสนอมากเกินไป(Sweller, 2002).

จากหลักการและทฤษฏีดังกล่าว สามารถอภิปรายได้ว่า หากมีการใช้ภาพกราฟิคร่วมกับเสียงบรรยายในการอธิบายเนื้อหา นั้น จะส่งผลดีต่อผู้เรียนในแง่ของ Multimodality principle แต่หากมีการแสดงข้อความของเสียงบรรยายปรากฏบนจอภาพควบคู่กันไปด้วย อาจส่งผลเสียต่อผู้เรียนตาม Redundancy Principle เพราะได้รับข้อมูลที่ซ้ำซ้อนมากเกินไป และเมื่ออยู่ในบริบทของผู้เรียนที่มีรูปแบบการเรียนรู้ต่างกันคือ และ นั้น คอร์สแวร์ที่ออกแบบควรจะให้มีการควบคุมบทเรียนตามรูปแบบการเรียนรู้ที่ต่างกันด้วย กล่าวคือ คอร์สแวร์ที่ออกแบบ ควรสร้างให้มีปุ่มปิด เปิดเสียงบรรยาย สำหรับผู้เรียนที่ถนัดแบบ visual learning style และปุ่มปิด เปิด คำบรรยายที่ปรากฏบนจอภาพ สำหรับผู้เรียนที่ถนัดแบบ audio learning style เพื่อความสะดวกในการรับข้อมูลตามความแตกต่างระหว่างบุคคล ไม่ให้เกิดการล้นของข้อมูล และการซ้ำซ้อน อันจะทำให้การเรียนรู้เกิดประสิทธิภาพดีที่สุด

ในบทความครั้งต่อไปเราจะมาดูกันถึงรายละเอียดของการใช้สื่อที่มีลักษณะเป็นรูปธรรม นามธรรมกันนะครับ สวัสดีครับ...

 

รายการอ้างอิง

 

กิดานันท์ มลิทอง , เทคโนโลยีทางการศึกษาและนวัตกรรม . กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพ์จุฬาลง

กรณ์มหาวิทยาลัย , 2540.

 

Muthu Kuma, CRITICAL DISCOURSE IN MULTIMEDIA DESIGN: A PEDAGOGICAL

PERSPECTIVE TO CREATING ENGAGING ONLINE COURSEWARE.Nanyang Technological University, Singapore.

 

Richardson, The medium and the message.Australian Journal of Educational

Technology 1995, 11(1), 1-11. AJET 11 .

 

หมายเลขบันทึก: 54090เขียนเมื่อ 10 ตุลาคม 2006 19:38 น. ()แก้ไขเมื่อ 20 มิถุนายน 2012 07:07 น. ()สัญญาอนุญาต: จำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (2)
ลปรร. แปลว่าไรหรอคะ?

แลกเปลี่ยนเรียนรู้จ๊ะ

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท