บทที่ 10 ความเป็นจริงเสมือน เทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษา


ความหมาย ความเป็นมา และอุปกรณ์การทำงาน ของความเป็นจริงเสมือน

 บทที่ 10 ความเป็นจริงเสมือน

แผนบริหารการสอนประจำบท
 
  1.ชื่อบท
             ความเป็นจริงเสมือน
  2.หัวขอเนื้อหาประจำบท
1.1  ความหมายของความเป็นจริงเสมือน
1.2  ความเป็นมาของความเป็นจริงเสมือน
1.3  อุปกรณ์ในทำงานของความจริงเสมือน
                             2.31 จอภาพสวมศีรษะ
                             2.3.2 ถุงมือรับรู้
                             2.3.3 ซอฟต์แวร์โปรแกรม
                2.4 การทำงานของความจริงเสมือน
                2.5 การใช้ความเป็นจริงเสมือนในวงการต่างๆ
                2.6 ความเป็นจริงเสมือนเพื่อการศึกษา
                      2.6.1 ข้อดี
                             2.6.2   ข้อจำกัด
                 2.7 จุดอ่อนของความเป็นจริงเสมือน
  3.วัตถุประสงค์
           เมือศึกษาบทเรียนนี้จบแล้ว  นักศึกษาควรมี่ความสามารถดังนี้
3.1    บอกความหมายและความเป็นมาของความเป็นจริงเสมือนไค้
3.2    บอกอุปกรณ์ในการทำงานของความเป็นจริงเสมือนได้
          
3.3     อธิบายการทำงานของความเป็นจริงเสมือนได้
3.4     บอกการใช้ความเป็นจริงเสมือนในวงการต่างๆ ได้
3.5     บอกข้อดีและข้อจำกัดของความเป็นจริงเสมือนเพื่อการศึกษาได้
3.6     บอกจุดออนของความเป็นจริงเสมือนได้
4.รายละเอียดเนื้อหาประจำบท
        การสร้างภาพ 3 มิติด้วยคอมพิวเตอร์ เป็นการให้ผู้ใช้สามารถสร้างจินตนาการในสิ่งที่เห็นได้มากและลึกซึ้งกว่าปกติ   ทำให้นักวิจัยพยายามที่จะคิดค้นและผักดันให้ผู้ใช้เข้าไปสู่โลกของคอมพิวเตอร์มากยิ่งขึ้นเพื่อให้รวมอยู่ในไซเบอร์สเปซซึ่งเป็นเนื้อที่ว่างที่คอมพิวเตอร์สร้างขึ้นเสมือนว่าอยู่ในโลกอีกโลกหนึ่งที่เสมือนอยู่อีกในโลกหนึ่งที่เสมือนจริงที่อยู่นี้ จรึงทำให้เกิดการสร้างเทคโนโลยี  “ความเป็นจริงเสมือน” ขึ้นโดยการใช้ร่วมกับอุปกรณ์ที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถท่องสำรวจอยู่ในโลกเสมือนจริงที่คอมพิวเตอร์ได้สร้างขึ้นมา
ความหมายของ “ความเป็นจริงเสมือน”
           ความเป็นจริงเสมือน(Virtual Reality) หรือเรียกกันย่อ ๆ ว่า “วีอาร์” (VR)  เป็นกลุ่มของเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบที่ผักดันให้ผู้ใช้เกิดความรู้สึกของการเข้ร่วมอยู่ในสิ่งแวดล้อมที่ไม่ได้มีอยู่จริงที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์   พัฒนาการของความป็นจริงเสมือนได้รับอิทธิพลมาจากแนวความคิด ง่าย ๆ แต่มีอำนาจมากเกี่ยวกับการที่จะเสนอสารสนเทศอย่างไรให้ดีที่สุด  นั่นคือ  ถ้าผู้ออกแบบสามารถให้ประสาทสัมผัสของมนุษย์มีความค่อยเป็นค่อยไปในปฏิสัมพันธ์กับโลกทางกายภาพซึ่งเป็นสิ่งที่อยู่รอบตัวเราแล้ว  มนุษย์ก็จะสามารถรับและเข้าใจสารสนเทศได้ง่ายขึ้น  ถ้าสารสนเทศนั้นกระตุ้นการรับรู้สัมผัสของผู้รับ
         เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนสามารถเลียนการรับรู้สัมผัสของโลกทางกายภาพโดยการรับรู้หลายทางในสิ่งแวดล้อมสามมิติขึ้นมา ความเป็นจริงเสมือนได้สร้างเนื้อหาสาระของสิ่งที่แสดงให้เห็นโดยการรับรู้ซึ้งเป็นผลลัพธ์ของคอมพิวเตอร์
เพื่อตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวทางกายภาพของผู้ใช้ที่สืบหาด้วยเครื่องรับรู้ของคอมพิวเตอร์
 
 ความเป็นมาของความเป็นจริงเสมือน
              ความเป็นจริงเสมือนเป็นวิวัฒนาการอย่างหนึ่งของเทคโนโลยีที่เกิดจากการวิจัยของรัฐบาลอเมริกันเมื่อกว่า 40 ปีที่แล้ว  เพื่อการวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีสำหรับด้านการทหารและการจำลองในการบิน   ต่อในระหว่าง  พ.ศ. 2503 – 2512 (ทศวรรษ  1960s)  อีแวน  ซูเทอร์แลนด์  (lvan Sutherland)   ซึ่งนับเป็นบิดาของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนได้ประดิษฐ์จอภาพสวมศีรษะ 3 มิติ รุ้นแรกออกมา  และในระยะนั้นได้มีพัฒนาการด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกเกิดขึ้น  การใช้จอภาพสวมศีรษะร่วมกับคอมพิวเตอร์การฟิก 3 มิติ  จึงนับเป็นต้นกำเนิดของเทดโนโลยีความเป็นจริงเสมือนในปัจจุบัน
            ในระหว่าง  พ.ศ.  2513 – 2532 (ทศวรรษ  1970s – 1980)  การวิจัยในห้องปฏิบัติการวิจัยอวกาศอาร์มสตรอง  ได้พัฒนาเทคโนโลยีการจำลองการบินโดยการปรับปรุงจอภาพสวมศีษะให้ดีขึ้นโดยให้นักบินสวมใส่แล้วจะมี่ความรู้สึกกลมกลืนไปกลับสิ่งแวดล้อมเสมือนจริง  เมื่อนักบินมองออกไปในโลกความเป็นจริงเสมือนซึ่งปรากฏอยู่เบื้องล่างแล้ว  จะเห็นเสมือนว่ามีเครื่องบินอื่นปรากฏอยู่รวมถึงอื่นภายใต้สิ่งแว้ดล้อมนั้นในระยะเดียวกันนั่นเองได้มีการวิจัยเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือนในมหาวิทยาลัยต่างๆในสหรัฐอเมริกาเช่นกัน ที่มหาวิทยาลัยนอร์แคโรไลนา ได้มีการใช้เทคนิคความเป็นจริงเสมือนในการสร้างจินตนาการด้านสถาปัตยกรรมและด้านการแพทย์และที่มหาวิทยาลัยแห่งวิสคอนซินและคอนเนกทิคัต ได้มีการวิจัยเกี่ยวกับ “ความเป็นจริงประดิษฐ์” ที่ซึ่งความมีปฏิสัมพันธ์กับโลกเสมือนจริงสามารถใช้ได้ทั้งทางด้านการศึกษาและบันเทิง
           ในช่วงประมาณ พ.ศ.2531-2532 โครงการนาซาได้ช่วยแพร่กระจายเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนไปโดยไม่ตั้งใจ ถึงแม้ว่านาซาจะมีเงินทุนจำกัดในการทำงานวิทยาศาสตร์ของนาซาได้ร่วมกับนักเขียนโปรแกรมและผู้ผลิตอุปกรณ์เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ได้นำเอาส่วนประกอบต่างๆ ที่มีอยู่แล้วมาประดิษฐ์รวมกันเพื่อให้ได้จอภาพสวมศีรษะในราคาเยาและใช้เป็นครั้งแรกในกองทัพอากาศ การประชาสัมพันธ์โครงการนี้ได้ช่วยโหมกระพือความน่าตื้นเต้นของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนให้มีมากยิ่งขึ้นและต่างก็หวังว่าการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนคงจะมีราคาถูกเพื่อให้สามารถใช้ได้ทั่วไปในชีวิตประจำวัน
           ในปี2536 เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนได้ขยายวงกว้างทางด้านบันเทิง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสถานบันเทิงเช่นดิสนีย์เวิลด์ที่มีการใช้เทคโนโลยีอย่างกว้างขวางในระยะต่อมาผู้ผลิตเกมคอมพิวเตอร์เช่น ซีกา และนินเทนโดได้นำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนมาใช้ในเกมต่างๆแทนของเอิมในขณะที่บริษัทต่างๆ ได้พัฒนาการโดยใช้ความเป็นจริงเสมือนในด้านบันเทิงอยู่นี้สถาบันและกลุ่มนักวิจัยก็มีความพยายามในการนำความจริงเสมือนมาใช้ในด้านต่างๆ เช่น ด้านวิศวกรรม วิทยาศาสตร์ การแพทย์และการฝึกอบรม
           อุปกรณ์ในการทำงานของความเป็นจริงเสมือน
                การทำงานของความเป็นจริงเสมือนจะประกอบด้วยอุปกรณ์สำคัญ 2 อย่างคือ จอภาพสวมศีรษะและถุงมือรับรู้โดยการทำงานร่วมกับซอฟแวร์โปรแกรมคอมพิวเตอร์
              
                จอภาพสวมศีรษะ
                 จอภาพสวมศีรษะ หรือที่รู้จักกันในชื่อหนึ่งว่า ชุดแว่นตา ประกอบด้วยแว่นตาที่บรรจุจอมอนิเตอร์ขนาดเล็กซึ่งทำด้วยกระจก 3 มิติ เรียกว่า stereoscopic glasses กระจกจะทำมุมกว้างประมาณ 140 ซึ่งครอบคลุมการเห็นในแนวนอนเกือบทั้งหมด ชุดแว่นตาจะใช้สัญญาณอินฟาเรดพร้อมเลนส์ปิด-เปิด รูรับแสงทำด้วยการเสนอภาพที่แยกกันเล็กน้อยอย่างรวดเร็วในเลนส์ แว่นตาทั้ง 2 ข้างสามารถเคลื่อนที่ได้โดยรอบในเนื้อที่ 3 มิติ ซึ่งขึ้นอยู่ว่าเสียงเกิดขึ้นในทิศทางใดบ้างในไซเบอร์สเปซนั้น
              
ถุงมือรับรู้
                  ถุงมือรับรู้ เป็นถุงมือขนาดเบาที่มีเส้นใยนำแสงเรียงเป็นแนวอยู่ตามนิ้วและเมื่อเป็นเครื่องรับรู้การเคลื่อนที่และส่งสัญญาณไปยังคอมพิวเตอร์เมื่อสวมถุงมือแล้วจะทำให้เข้าถึงสิ่งแวดล้อม 3 มิติ ถุงมือรับรู้จะทำให้ผู้ใช้จับต้องและรู้สึกได้ถึงวัตถุสิ่งของซึ่งไม่มีอยู่นั่นจริงในของผิวหน้าของถุงมือจะมีการกระตุ้นการสัมผัส เมื่อคอมพิวเตอร์ รับความรู้สึก ว่ามือของผู้ใช้กำลังจับวัตถุเสมือนซึ่งแม้จะไม่มีอยู่จริงก็ตาม แต่ผู้ใช้จะมีความรู้สึกเสมือนวัตถุนั้นเป็นของจริง นั่นคือเมื่อเราจับวัตถุเสมือน เราจะรู้สึกเสมือนว่าเราได้จับวัตถุจริงด้วยนิ้วของเราเอง ถุงมือที่รับรู้นิยมใช้กันจะเป็นถุงมือความดันลมที่มีเครื่องรับความรู้สึกและถุงลมเล็กๆ อยู่ภายใน ได้แก่ ถุงมือข้อมูล ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ของบริษัท วีพีแอล รีเสิซ อินคอร์พอเรชั่น
               ซอฟแวร์โปรแกรม
                   การที่เราจะเห็นภาพ 3 มิติ จะต้องใช้ซอฟแวร์โปรแกรมเพื่อสร้างภาพบนคอมพิวเตอร์เพื่อให้ผู้ใช้สามารถท่องสำรวจไปในโลกเสมือนจริงได้ พัฒนาการของโปรแกรมต่างๆ เช่น vream’s the VREAM System,Sense8’s WorldToolkit,เป็นสิ่งที่ช่วยในการนำหรือสร้างวัตถุ 3 มิติ และเพิ่มคุณลักษณะๆเช่น เสียงการเคลื่อนที่และการเชื่อมโยงหลายมิติ ระบบการทำงานของโปรแกรมจะจัดการฐานข้อมูลของวัตถุเสมือนและปรับให้เป็นไปตามการเคลื่อนที่ของผู้ใช้
               การทำงานของความเป็นจริงเสมือน
                     ความเป็นจริงเสมือน เป็นพื้นฐานของเทคโนโลยีสำหรับสร้างประสบการณ์ในการเลียนแบบโดยการใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้าง ผู้ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนจะต้องสวมใส่อุปกรณ์คือ จอภาพสวมศีรษะและถุงมือรับรู้ที่ต่อคอมพิวเตอร์  อุปกรณ์เหล่านี้ครอบคลุมอวัยวะสัมผัสของเราอันได้แก่ ตา หู และผิวหนัง ซึ่งเป็นอวัยวะที่ทำให้เราติดต่อกับโลกภายนอกได้ ด้วยอุปกรณ์ที่ต่อคอมพิวเตอร์ก็จะเป็นการกระตุ้นให้เรามีความรู้สึกอย่ในโลกเสมือนจริงได้
                    เมื่อเราสวมจอภาพศีรษะซึ่งประกอบด้วยจอมอนิเตอร์เล็กๆ จอมอนิเตอร์จะเติมเต็มการเห็นทั้งหมดด้วยภาพในห้องในลักษณะภาพ 3 มิติ ซึ่งภาพนี้ถูกสร้างขึ้นมาด้วยคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับจอภาพสวมศีรษะด้วยสายเคเบิล วงจรไฟฟ้าและซอฟแวร์จะจัดการให้เกิดภาพในจอมอนิเตอร์อย่างเหมาะสมที่สุดโดยการสร้างภาพลวงตาในขณะที่เรามองดูรอบๆ ตัวภาพที่มองเห็นภายในกระจกจะเลื่อนเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ลวงตาได้สร้างขึ้น นั่นคือการที่เราเคลื่อนที่ไปในขณะที่โลกเสมือนจริงนั้นนิ่งอยู่กับที่ เราต้องสร้างความสัมพันธ์ระหว่างศีรษะของเรากับโลกภายนอกสำหรับความเป็นจริงเสมือนเพื่อลอกเลียนการปรากฏขึ้นในเนื้อที่ว่างเสมือนนั้น
                     ภาพที่มองเห็นผ่านทางจอภาพสวมศีรษะมิใช่ภาพที่บันทึกไว้ล่วงหน้า  แต่เป็นภาพในเวลาจริงโดยคอมพิวเตอร์กราฟิก ซึ่งหมายถึงจะต้องใช้คอมพิวเตอร์ที่มีเนื้อที่บันทึกและหน่วยความจำขนาดใหญ่ซึ่งมีราคาสูงมากในเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนคอมพิวเตอร์จะสร้างภาพเหตุการณ์จำนวน 30 ครั้งต่อวินาทีให้ปรากฏขึ้นต่อหน้าเราโดยปรับให้เหมาะสมกับตำแหน่งศีรษะในทันทีทำให้คอมพิวเตอร์สร้างภาพลวงตาว่าเรากำลังเคลื่อนไหวโดยรอบอยู่ภายในโลกภายนอกที่หยุดนิ่งในเวลานั้น
                หลักการของร่องรอยการเคลื่อนที่ของศีรษะชวนให้นึกว่า เมื่อเราคิดเกี่ยวกับการรับรู้ในกรณีนี้หมายถึง การมองเห็น-เราไม่ควรคิดว่านัยน์ตาของเราเป็นกล้องถ่ายรูปที่ถ่ายภาพเก็บไว้เราควรคิดถึงว่าเราเป็นเสมือนเรือดำน้ำที่คอยสอดแนมไปรอบๆเนื้อที่ว่างเพื่อเก็บข้อมูลต่างๆการคิดเช่นนี้จึงจะเป็นการสร้างภาพการรับรู้ในทางที่คล่องแคล่วกระฉับกระเฉงแทนที่จะรับรู้อย่างเฉื่อยชา
                      อุปกรณ์สำคัญอีกอย่างหนึ่งในการทำงานร่วมกับจอภาพสวมศีรษะ คือถุงมือรับรู้เมื่อสวมถุงมือร่วมกับจอภาพสวมศีรษะแล้ว ถุงมือจะทำให้มือของเราอยู่ในว่างส่วนใดก็จะทำการสร้างภาพ 3 มิติ เราสามารถหยิบจับวัตถุขึ้นมาคล้ายกับที่ทำกับโลกกายภาพที่เราอยู่นี้ถุงมือจะช่วยสร้างภาพมายาที่มีชีวิตชีวาแทนร่างกายของเราเสมือนว่าเรายืนอยู่ในนั้นจริงๆเหมือนกับการที่เราวาดภาพการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์นั่นเอง
       
                      การใช้ความเป็นจริงเสมือนในวงการต่างๆ
                            ความเป็นจริงเสมือนเป็นระบบคอมพิวเตอร์ที่ทำให้ผู้ใช้จมอยู่ในภาพลวงตาของคอมพิวเตอร์และสามารถสำรวจผ่านโลกลวงตานี้ได้ เราจึงสามารถนำมาประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์ในวงการต่างๆ ได้มากมายหลายแขนง อาทิเช่น  กายศาสตร์ โบราณคดี การแพทย์ สถาปัตยกรรม บันเทิง  ดังนี้
                     กายศาสตร์   เนื่องจากเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเป็นการนำร่างกายคนเราเข้าไปอยู่ในโลกเสมือนจริง  จึงนับได้ว่าเป็นระบบ  ถ้าองค์การนาซาต้องการที่จะออกแบบอุปกรณ์ทางด้านอวกาศจะใช้อุปกรณ์เล่านั้นได้อย่างไร  นักวิจัยของนาซาต้องใช้ความเป็นจริงเสมือนในการทำออกแบบอุปกรณ์และทดสอบว่าร่างกายมนุษย์จะสามารถเข้ากันได้และใช้อุปกรณ์นั้นได้อย่างไร (การยศาสตร์ :ergonomics เป็นการศึกษาและปฏิบัติการออกแบบอุปการณ์เพื่อให้สอดคล้องและได้สัดส่วนกับกายวิภาคของมนุษย์ รวมสภาพแวดล้อมต่างๆ ด้วย
                  สถาปัตกยกรรม   ความเป็นจริงเสมือนสามารถนำมาใช้ในการออกแบบอาคาร   โดยให้สถาปนิกและลูกค้าผู้ว่าสำรวจภายในแบบจำรองและแก้ไขแบบก่อสร้างให้เป็นไปตามที่ต้องการนอกจากนี้สามารถใช้การตกแต่ง  จัดวางเฟอร์นิเจอร์และเครื่องใช้ต่างๆ  ภายในห้องได้ด้าย     ลูกค้าสามารถบอกว่าจะให้วางตู้เย็นไว้ส่วนใดของห้อง  ลองเปิดตู้ครัวหรือจัดชั้นวางใหม่  หรือแม้แต่ลองเปิดก๊อกน้ำ   เมื่อลูกค้าพอใจในการออกแบบการจัดวางสิ่งของต่างๆ     แล้วก็ให้มัณฑนากรออกแบบของจริงเพื่อใช้เป็นของห้องนั้นต่อไป
               การแพทย์         แพทย์และศัลยแพทย์ใช้ความเป็นจริงเสมือนในการดูระบบ 3 มิติในร่างกายคนไข้ หรือแม้แต่ “เดินสำรวจ”  ผ่านทางสมองซ้อมการผ่าตัดผ่านทางคนไข้เสมือนก่อนที่จะทำการผ่าตัดจริงได้   โดยการเรียนแบบทางการแพทย์โดยการใช้เครื่องมือจริงในการทำการแต่จะผ่าตัดกับหุ่นจำลองพลาสติกโดยให้อู่ในโลกเสมือนจริง   อีกวิธีหนึ่งที่ใช้ความเป็นจริงเสมือนในการผ่าตัดจะเป็นใช้เครื่องมือขนาดจิ๋วเรียกว่า “กล้องส่องภายใน”  (endoscope)  ที่มีปลายท่อสอดเข้าไปในร่างกายคนไข้  การผ่าตัดจะใช้กล้องส่องภายในนี้แทนที่จะผ่าตัดให้มีรอยผ่าที่ร่างกายคนไข่จึงทำให้ลดความเจ็บปวดและเพิ่มความปลอดภัยในการผ่าตัดเป็นอย่างมาก
             โบราณคดี        ความเป็นจริงเสมือนจะช่วยในการสำรวจซากโบรณวัตถุที่ค้นพบได้ว่าของเดิมเป็นอย่างใดและอยู่ในสมัยใด  และช่วยในการคิดคำนวณขนาดของปิรามิดและข้อมูลต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วและเป็นที่หวังกันว่าสักวันหนึ่งนักวิทยาศาสตร์จะสามารถศึกษาทะเลสาบที่อยู่ใต้ทวีปแอนตาร์กติกาได้โดยใช้ความเป็นจริง เสมือนในลักษณะของการใช้หุ่นยนต์ระยะไกล (telerobotics)
               บันเทิง      มีการทดลองสร้างสถานบันเทิงแบบใหม่ ที่ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนในรูปแบบของภาพยนตร์เดิมแต่จะมีอุปกรณ์อำนวยความสะดวกนานาชนิด ผู้แสดงจะแปลงร่างได้หลายแบบในการแสดงจะให้ความบันเทิงที่เหนือชั้นกว่าสถานบันเทิงทั่วไป นอกจากนี้สวนสนุกต่างๆเช่น ดิสนีย์เวิลด์ และยูนิเวอร์แซลสตูดิโอ ในรัฐฟลอริดา สหรัฐอเมริกาก็ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนกับเครื่องเล่นต่างๆเพื่อความตื่นเต้นเร้าใจแก่ผู้เล่นเป็นอย่างมาก
              ความเป็นจริงเสมือนเพื่อการศึกษา
ในวงการศึกษา เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าการสร้างจินตนาการเป็นวิธีการในการเสนอข้อมูลและมโนทัศน์แก่ผู้เรียนเพื่อช่วยให้เกิดความเข้าใจและการปรับตัวให้เข้ากับสังคม  เพื่อให้บรรลุตามวัตถุประสงค์จึงมีการใช้สื่อประกอบการสอนประเภทหนังสือ
ภาพและโสตทัศนวัสดุ มาใช้ในการเรียนการสอนและในปัจจัยได้มีการนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนมาใช้เพิ่มพูนประสบการณ์ด้านนี้แก่ผู้เรียนได้เป็นอย่างดีในการสอนคณิตศาสตร์ เฟอร์เนส ผู้ซึ่งอยู่ในวงการนี้มากว่า 2 ทศวรรษได้กล่าวว่าความเป็นจริงเสมือนสามารถนำมาใช้ในการปรับโครงสร้างทางการศึกษา นอกจากนี้ด้านเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนจะทำให้สารานุกรมกลายเป็นพิพิธภัณฑ์ เป็นเสมือนที่เราสามารถท่องเที่ยวอยู่ภายในสถาบันที่นั่นได้อย่างสนุกสนาน
                สถาบันการศึกษาหลายแห่งในสหรัฐอเมริกา ได้เริ่มเห็นความจำเป็นในการนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเข้ามาใช้ในการศึกษามากขึ้น โดยมีหน้าที่ในการจัดหาการใช้อย่างเหมาะสมของความเป็นจริงเสมือน ตรวจสอบผลกระทบของความเป็นจริงเสมือนในการศึกษา แพร่กระจายความรู้ทางด้านนี้ให้กว้างขวางออกไปมากที่สุดเท่าที่จะทำได้และคิดหาหนทางในการที่จะนำความเป็นจริงเสมือนเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งในการเรียนการสอนในระดับชั้นต่างๆ
                 ผู้วิจัยในห้องปฏิบัติการนี้ได้ใช้ซอฟแวร์ Virtus Walkthrough ในการออกแบบห้องเรียน 3 มิติ และเดินเข้าไปในห้องเรียนเสมือนจริงเพื่อจัดโต๊ะและเก้าอี้ที่ใช้เรียนในลักษณะต่างๆ ให้เหมือนกับห้องเรียนจริงเพื่อดูว่าจะมีการจัดอย่างไรให้เหมาะสมกับการเรียนมากที่สุด  และยังทำการประเมินโปรแกรมความเป็นจริงเสมือนของบริษทต่างๆ เพื่อดูว่าโปรแกรมใดจะเหมาะสมที่มาใช้กับชั้นเรียนมากที่สุดทั้งด้านราคา การใช้อย่างคุ้มค่า รวมถึงความง่ายและสะดวกในการใช้
              การนำความเป็นจริงเสมือนมาใช้ในการศึกษาสามารถใช้ได้ในด้านต่างๆดังนี้
          1.สำรวจสถานที่และสิ่งของที่มีอยู่ที่ผู้เรียนยังไม่อาจเข้าถึงได้
          2.สำรวจของจริงซึ่งถ้าไม่มีการเปลี่ยนแปลงสัดส่วนขนาดและระยะเวลาแล้ว จะไม่สามารถสำรวจได้อย่างมีประสิทธิผล
          3.สร้างสถานที่และวัตถุด้วยคุณภาพที่ดีกว่าเดิม
          4.มีปฏิสัมพันธ์กับบุคคลอื่นที่อยู่ในที่ห่างไกลออกไป โดยผ่านทางสมาคมที่มีความสนใจในเรื่องเดียวกัน หรือโดยเข้าร่วมในโครงการระหว่างผู้เรียนด้วยกันที่อยู่ในส่วนต่างๆของโลก
           5.มีปฏิสัมพันธ์กับบุคคลจริงในโลกความเป็นจริงเสมือน
          6.สร้างและใช้มโนทัศน์ด้านนามธรรม เช่น โครงสร้างข้อมูลและฟังก์ชันด้านคณิตศาสตร์
7. มีปฎิสัมพันธ์กับสิ่งที่เป็นความจริงเสมือน  เช่น  สิ่งที่อยู่ในประวัติศาสตร์  ละสิ่งที่เป็นปรัชญาเพื่อดูว่าจะสามารถทำงานในสภาวะนั้นได้อย่างไร
            ถึงแม้ว่าการนำความจริงเสมือนมาใช้ในการศึกษาจะไม่สามารถนำมาใช้ได้ในทุกโรงเรียนก็ตาม เนื่องจากงบประมาณของแต่ละโรงเรียนอาจจะมีไม่เพียงพอ แต่ด้วยการที่เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์โปรแกรมมีราคาค่อนค่างจะถูกลง  และอุปกรณ์ที่ใช้ในเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนก็มีหลายละดับให้เลือกใช้ จึงเป็นที่หวังอย่างยิ่งว่าการนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนมาใช้ในการศึกษาจะเพิ่มประสิทธิภาพและประสิทธิผลในการเรียนการสอนได้ในอนาคตอันใกล้นี้
            การใช้ความเป็นจริงเสมือนในการศึกษามีข้อดีและข้อจำกัด  ดังนี้   
ข้อดี
1.      สร้างโลกเสมือนจริงบางครั้งเสี่ยงต่ออันตรายให้สามารถเรียนรู้ได้โดยปลอดภัย
2.      ขยายโอกาสให้ผู้เรียนสำรวจสถานที่ที่ไม่สามารถท่องไปได้ในความเป็นจริง  เช่น อวกาศหรือภายในภูเขาไฟที่กำลังระเบิด
3.      เปิดโอกาสให้ผู้เรียนทำการทดลองในสิ่งแวดล้อมที่เป็นสถานการณ์จำลอง
ข้อจำกัด
1.      อุปกรณ์มีราคาสูงเกิดกว่าสถาบันการศึกษาทั่วไปจะซื้อไว้ใช้ได้
2.      เทคโนโลยีซับซ้อนมากเกินกว่าจะใช้ได้ในห้องเรียนธรรมดา
3.      ซอฟต์แวร์บทเรียนยังมีจำกัดในเรื่องที่จะใช้เรียน
จุดอ่อนของความเป็นจริงเสมือน
            ถึงแม้ว่าการใช้ความเป็นจริงเสมือนในปัจจุบันจะเป็นที่นิยมใช้กันอย่างกว้างขวางในวงการต่างๆ ก็ตาม  แต่การใช้เทคโนโลยีนี้ก็ยังมีจุดอ่อนในเรื่องของอุปกรณ์และซอฟต์แวร์ที่ราคาค่อนข้างสูงภาพ 3 มิติ ที่เสนอก็ยังไม่นุ่มนวลต่อเนื่องเท่าใดนัก  จอภาพสวมศรีษะก็ดูใหญ่โตเทอะทะและภาพที่ได้ก็ไม่มีความคมชัดเท่าที่ควร  นอกจากนี้ ยังมีช่วงเวลาของ 2 เหตุการณ์ที่ขาดหายไปเล็กน้อยระหว่างการเคลื่อนที่ของผู้ใช้และการแปลเหตุการณ์ในไซเบอร์สเปซทำให้ไม่มีความต่อเนื่องของเหตุการณ์ได้ดีอย่างที่ควรจะเป็น
4.      วิธีสอนและกิจกรรมการเรียนการสอน
5.1    นักศึกษาศึกษาความเป็นจริงเสมือนจากเอกสารคำสอน
5.2    สมาชิกเข้าร่วมกันอภิปราย
5.3    สาธิตความเป็นจริงเสมือนที่เป็นเกมและบทเรียน
5.4    นักศึกษาทดลองปฏิบัติการใช้ความเป็นจริงเสมือน
5.5    อภิปรายถึงข้อดีและข้อจำกัดของความเป็นจริงเสมือนร่วมกัน
5.6    สรุป Key concept บันทึกลงสมุด
5.      สื่อการสอน
6.1 เอกสารคำสอน
6.2 แผ่นโปร่งใส
6.3 คอมพิวเตอร์
6.4 แผ่นซีดี – รอม เกม บทเรียน ความเป็นจริงเสมือน
            7. คำถามท้ายบท
                        จงตอบคำถามต่อไปนี้มาตามที่ท่านเข้าใจ
            7.1 ความเป็นจริงเสมือนคืออะไร มีความหมายมาอย่างไร จง อธิบาย
            7.2 ความเป็นจริงเสมือน มีระบบการทำงานอย่างไร จงอธิบาย
            7.3 จุดอ่อน ของความเป็นจริงเสมือนมีอะไรบ้าง จงอธิบาย 
8. เอกสารอ้างอิง
กิตานันท์  มลิทอง  เทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษา .พิมพ์ครั้งที 2 กรุงเทพมหานคร : ห้างหุ้นส่วนจำกัด อรุนการพิมพ์ . 254.
      

คำสำคัญ (Tags): #uncategorized
หมายเลขบันทึก: 2865เขียนเมื่อ 23 สิงหาคม 2005 08:57 น. ()แก้ไขเมื่อ 12 มิถุนายน 2012 18:10 น. ()สัญญาอนุญาต: จำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (1)

ไหนบอกว่ารู้เรื่องกระจก3มิติ  ไม่เห็นจะมีเลย

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท