สื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง เส้นทางสีดำ
วัตถุประสงค์ : เพื่อป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติด
เนื้อหาของบทเรียน
1. ประเภทของสิ่งเสพติด
2. พิษภัยของสิ่งเสพติด
3. การป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติด
จิตวิทยาและทฤษฎีการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ในการออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้สร้างจะต้องออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้เกิดความเร้าใจ ผู้เรียนเกิดกำลังใจในการเรียนโดยใช้หลักจิตวิทยาการเรียนรู้
อเลสซี และทรอลลิป ( Alessi and Trollip ) ได้กล่าวไว้ว่า แนวคิดทางด้านจิตวิทยา พุทธิพิสัยเกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวเนื่องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ได้แก่ ความสนใจ และการรับรู้อย่างถูกต้อง การจดจำ ความเข้าใจ ความกระตือรือร้นในการเรียน แรงจูงใจ การควบคุมการเรียน การถ่ายโอนความรู้ และการตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล1.
ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง ( Attention and Percertion
)
การเรียนรู้ของมนุษย์เกิดจากการที่มนุษย์ให้ความสนใจกับสิ่งเร้า
และ
รับรู้
</font>( Percertion
) สิ่งเร้าต่างๆ นั้นอย่างถูกต้อง
ซึ่งต้องออกแบบบทเรียนโดยคำนึงถึงปัจจัยต่างๆ เช่น
รายละเอียดและความเหมือนจริงของบทเรียน การใช้สื่อประสม
และการใช้เทิคนิคพิเศษทางภาพ ( Visual effects
)
เข้ามาเสริมบทเรียนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ
ไม่ว่าจะเป็นเสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว
และปัจจัยอื่นที่มีผลต่อการรับรู้ ได้แก่ คุณลักษณะต่างๆของผู้เรียน
ความสนใจ ความรู้พื้นฐาน ความยากง่ายของบทเรียน
ความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การรับรู้และการให้ความสนใจ
ของผู้เรียนมีความสำคัญมาก จะเป็นสิ่งที่ชี้นำการออกแบบหน้าจอรูปแบบ
การปฏิสัมพันธ์และการสร้างแรงจูงใจต่างๆ
2. การจดจำ
)
</font>สิ่งที่มนุษย์รับรู้จะเก็บเอาไว้ และเรียกกลับมาใช้ภายหลัง
มนุษย์จะสามารถจดจำเรื่องต่างๆได้
มาก
ต้องมีเทคนิคการเรียนที่จะช่วยในการจัดเก็บหรือจดจำสิ่งต่างๆ
นั้นจึงเป็นสิ่งที่จำเป็น
ที่ต้องคำนึงถึงหลักเกณฑ์ที่จะช่วยในการจำได้ดี 2 ประการ คือ
หลักในการจัดระเบียบและโครงสร้างเนื้อหา
( Organnization ) และหลักในการทำซ้ำ
การจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบแสดงให้ผู้เรียนดู เป็นสิ่งที่ง่ายและมีประสิทธิภาพมากกว่าวิธีการให้ผู้เรียนทำซ้ำๆ เพราะการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบจะช่วยในการดึงข้อมูลนั้นกลับมาใช้ภายหลัง หรือที่เรียกว่าระลึกได้ การจัดระบบเนื้อหาจึงแบ่งออกเป็น
3ลักษณะ คือ ลักษณะเชิงเส้นตรง ลักษณะสาขา
และลักษณะสื่อหลายมิติ
</font>
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ใช้วิธีการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบ
เลือกการจัดระบบเนื้อหาเป็นลักษณะสาขา ( Branching
) เป็นแนวคิดของทฤษฎีปัญญานิยม
และเป็นการนำเสนอเนื้อหาในลักษณะแตกกิ่งก้านสาขา
จากจุดหนึ่งแตกกิ่งก้านไปเป็นจุดย่อย เป็นความรู้ลักษณะการวางเงื่อนไข
เกิดจากแนวคิดเกี่ยวกับความแตกต่างภายในมนุษย์
จะทำให้ผู้เรียนมีอิสระในการควบคุมการเรียน
และการที่ผู้เรียนมีโอกาสฝึกปฏิบัติซ้ำๆ ( Repetition
) ถือว่าเป็นวิธีที่ช่วยในการจำได้ดี
3. ความเข้าใจ ( Comprehension
)
การนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้
ประยุกต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์ที่เหมาะสม
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
โดยให้ประเมินความรู้ก่อนการใช้บทเรียน และ
ได้มีวัตถุประสงค์ของการเรียนเป็นตัวกำหนด
และกิจกรรมต่างๆในบทเรียน
4. ความกระตือรือร้นในการเรียน ( Active Learning
)
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ออกแบบให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน
อย่างสม่ำเสมอ ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา
และเอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน
5. แรงจูงใจ
</font>แรงจูงใจที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญต่อการเรียนรู้
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการจำลองและ
เกม
เป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพสูงในการสร้างแรงจูงใจ
5.1
เลปเปอร์ ( lepper ) เชื่อว่า แรงจูงใจที่ใช้ในบทเรียนเป็นแรงจูงใจภายใน และแรงจูงใจภาย
นอกเป็นสิ่งที่ผู้เรียนต้องการ
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ออกแบบใช้เทคนิคเกม มีกิจกรรมที่ให้ผู้
เรียนอยากรู้อยากเห็น
5.2
ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจของมาโลน
( Malone )ที่ทำให้เกิดแรงจูงใจ มี
4 ประการ
</font>-
ความท้าทาย ( Challenge )
มีกิจกรรมที่ท้าทายที่ต้องมีเป้าหมายชัดเจนเหมาะกับผู้เรียน
- จินตนาการ ( Fantasy
) การที่ผู้เรียนเกิดจินตนาการต่างๆ
ในขณะทำศึกษาอยู่ได้
-
ความอยากรู้อยากเห็น ( Curiosity )
เกิดความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก
ถูกกระตุ้น
จากโสต (การได้ยิน ) และทัศน์
( การเห็น ) มีสิ่งเร้าที่แปลกใหม่ และความอยากรู้อยากเห็นทางทางปัญญา
ที่เกิดในลักษณะของความต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งต่างๆ
ที่แปลกใหม่
- ความรู้สึกที่ได้ควบคุม ( control )
มีการออกแบบที่สามมารถเห็นผลลัพธ์ที่แตกต่างกันได้จากการเรียน
5.3
ทฤษฎีแบบจำลองของอาร์ค ( Arcs Model )
การเร้าความสนใจ ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ความมั่นใจ
และความคิดเห็นของผู้เรียน
- การเร้าความสนใจ ( Arouse )
การเร้าความสนใจไม่จำกัดเฉพาะในช่วงเวลาของบทเรียน
มีการออกแบบที่เร้าความสนใจตลอดบทเรียน
- ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ( Relevant )
ทำให้ผู้เรียนรู้ว่าสิ่งที่เรียนมีความหมายต่อตนเองและเป็นประโยชน์ต่อผู้อื่น
- ความมั่นใจ ( Confidence ) มีความคาดหวัง
และโอกาสที่ทำให้เกิดความสำเร็จพร้อมคำแนะนำที่เป็นประโยชน์
6.
มีการให้โปรแกรมเป็นผู้ควบคุม และให้ผู้เรียนควบคุม ผสมผสานระหว่างโปรแกรมกับผู้เรียน
7.
การถ่ายโอนความรู้ ( Transfer of Learning
)
เป็นการเรียนรู้ที่นำไปประยุกต์ใช้จริง
8. ความแตกต่างระหว่างบุคล ( Individual
Difference )
มีการออกแบบที่ยืดหยุ่น สนองตอบความต้องความแตกต่างของแต่ละบุคล
มีการประเมินผล
ก่อนเรียน
มีคำแนะนำในการเรียน
ทฤษฎีการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ในการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ได้ยึดหลักทฤษฎีการเรียนรู้มาใช้1. ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ( Behavioral theories )
พื้นฐานความคิดของทฤษฎี เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์เกิดขึ้นจากการเรียนรู้สามารถสังเกตพฤติกรรมได้ในรูปแบบต่างๆกัน และเชื่อว่าการให้ตัวเสริมแรง ( Reinforcer ) จะช่วยกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมตามต้องการได้
Skinner นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน เชื่อว่าตัวเสริมแรงเป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือการเรียนรู้ของผู้เรียน เกี่ยวข้องกับความเร็ว ความอดทนในการทำงาน สามารถบังคับตนเองและช่วยให้เกิดความคิดสร้างสรรรค์ การเสริมแรงอาจเป็นรูปแบบของการให้รางวัลที่เหมาะสมหรืออาจเป็นความพึงพอใจที่เกิดขึ้นจากความสำเร็จในการเรียนหรือการทำกิจกรรม
จากหลักการของ Skinner นี้เอง ได้นำมาใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องเส้นทางสีดำ ได้ดังนี้
1. แบ่งบทเรียนแต่ละบทออกเป็นส่วนย่อยเป็นขั้นๆ อาจเรียกว่าเฟรมในแต่ละเฟรมจะประกอบด้วยเนื้อหา ซึ่งมีความคิดรวบยอดที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และทำความเข้าใจ
2. ผู้เรียนต้องตอบคำถามทุกเฟรมให้ถูกต้อง ก่อนที่จะข้ามไปศึกษาเนื้อหาเฟรมต่อไป และจะมีเฟรม ช่วยเหลือเพื่อบอกว่าจะต้องทำอย่างไรเมื่อตอบถูกหรือตอบผิด
3. การเสริมแรงจะมีทุกครั้งที่ผู้เรียนตอบคำถาม ผู้เรียนจะได้รับผลป้อนกลับว่าตอบถูกหรือผิดในทันที่ทันใด
4. การศึกษาในแต่ละเฟรมจะไม่กำหนดเวลาด้วยตัวโปรแกรม แต่จะขึ้นอยู่กับผู้เรียนเป็นสำคัญในการศึกษาด้วยตนเอง
2. ทฤษฎีปัญญานิยม ( Cognitivism )
ทฤษฎีปัญญานิยมเกิดจากแนวคิดของ Chomsky เชื่อว่า พฤติกรรมมนุษย์เกิดขึ้นจากจิตใจความคิด อารมณ์ และความรู้สึกที่แตกต่างกันไป Piaget ได้สร้างทฤษฎีพัฒนาทางปัญญาโดยเชื่อว่ามนุษย์เกิดมาพร้อมกับโครงสร้างสติปัญญาไม่ซับซ้อน และจะค่อยๆ มีการพัฒนาขึ้นตามลำดับเมื่อได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ผู้สอนควรจัดสภาพแวดล้อมให้ผู้เรียนคิด ได้รู้จักวิธีการและให้เกิดการค้นพบด้วยตนเอง
Ausubel นักจิตวิทยาแนวปัญญานิยม ได้ให้ความสำคัญเกี่ยวกับโครงสร้างทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ของมนุษย์ แบ่งการรับรู้ออกเป็น 4 ประเภท
1.
การเรียนรู้โดยเรียนรู้อย่างมีความหมาย
2. การเรียนรู้โดยการท่องจำ
3. การเรียนรู้โดยการค้นพบอย่างมีความหมาย
4. การเรียนรู้โดยการค้นพบแบบท่องจำ
การประยุกต์แนวคิดและทฤษฎีปัญญานิยมมาออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง
เส้นทางสีดำ
1. ใช้เทคนิคเพื่อสร้างความสนใจแก่ผู้เรียนก่อนเริ่มเรียนโดยการผสมผสานข้อมูลและการออก
แบบ Title
ที่เร้าความสนใจ
2. การใช้ภาพและกราฟิกประกอบการสอน
ที่คำนึงถึงความสอดคล้องกับเนื้อหา โดยนำเสนอ
เนื้อหาด้วยภาพ VDO
เป็นหลัก
3. ผู้เรียนได้รับการชี้แนะในรูปของ Help
ที่เหมาะสม หากเนื้อที่ศึกษาซับซ้อน
หรือมีเนื้อหาที่
เป็นหมวดหมู่และสัมพันธ์กัน
4. กิจกรรมการเรียนการสอน มีการผสมผสานการให้ความรู้
การให้คำถามเพื่อให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์
หาคำตอบ
มีการบอกวัตถุประสงค์ก่อน
ให้ผู้เรียนได้ปรับพื้นฐานความรู้ก่อน
</font>
เมื่อจบบทเรียนแล้วมีการสรุปทบทวนอีกครั้ง
</font>