สื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  เรื่อง เส้นทางสีดำ

วัตถุประสงค์   : เพื่อป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติด

เนื้อหาของบทเรียน

1.      ประเภทของสิ่งเสพติด
2.      พิษภัยของสิ่งเสพติด
3.      การป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติด

จิตวิทยาและทฤษฎีการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

            ในการออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน         ผู้สร้างจะต้องออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้เกิดความเร้าใจ ผู้เรียนเกิดกำลังใจในการเรียนโดยใช้หลักจิตวิทยาการเรียนรู้

            อเลสซี และทรอลลิป  ( Alessi and Trollip ) ได้กล่าวไว้ว่า  แนวคิดทางด้านจิตวิทยา พุทธิพิสัยเกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวเนื่องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ได้แก่ ความสนใจ  และการรับรู้อย่างถูกต้อง  การจดจำ  ความเข้าใจ  ความกระตือรือร้นในการเรียน  แรงจูงใจ  การควบคุมการเรียน  การถ่ายโอนความรู้  และการตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล
1.      ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง ( Attention  and  Percertion )
การเรียนรู้ของมนุษย์เกิดจากการที่มนุษย์ให้ความสนใจกับสิ่งเร้า ( Stimuli )  และ รับรู้
( Percertion ) สิ่งเร้าต่างๆ นั้นอย่างถูกต้อง ซึ่งต้องออกแบบบทเรียนโดยคำนึงถึงปัจจัยต่างๆ เช่น รายละเอียดและความเหมือนจริงของบทเรียน การใช้สื่อประสม และการใช้เทิคนิคพิเศษทางภาพ ( Visual effects )  เข้ามาเสริมบทเรียนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ   ไม่ว่าจะเป็นเสียง  ภาพนิ่ง   ภาพเคลื่อนไหว และปัจจัยอื่นที่มีผลต่อการรับรู้ ได้แก่ คุณลักษณะต่างๆของผู้เรียน ความสนใจ  ความรู้พื้นฐาน ความยากง่ายของบทเรียน ความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  การรับรู้และการให้ความสนใจ ของผู้เรียนมีความสำคัญมาก จะเป็นสิ่งที่ชี้นำการออกแบบหน้าจอรูปแบบ การปฏิสัมพันธ์และการสร้างแรงจูงใจต่างๆ
2.      การจดจำ ( memory )
สิ่งที่มนุษย์รับรู้จะเก็บเอาไว้ และเรียกกลับมาใช้ภายหลัง มนุษย์จะสามารถจดจำเรื่องต่างๆได้
มาก ต้องมีเทคนิคการเรียนที่จะช่วยในการจัดเก็บหรือจดจำสิ่งต่างๆ นั้นจึงเป็นสิ่งที่จำเป็น  ที่ต้องคำนึงถึงหลักเกณฑ์ที่จะช่วยในการจำได้ดี 2 ประการ คือ หลักในการจัดระเบียบและโครงสร้างเนื้อหา     ( Organnization ) และหลักในการทำซ้ำ ( Repetition ) การจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบแสดงให้ผู้เรียนดู เป็นสิ่งที่ง่ายและมีประสิทธิภาพมากกว่าวิธีการให้ผู้เรียนทำซ้ำๆ เพราะการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบจะช่วยในการดึงข้อมูลนั้นกลับมาใช้ภายหลัง หรือที่เรียกว่าระลึกได้  การจัดระบบเนื้อหาจึงแบ่งออกเป็น 3 ลักษณะ คือ ลักษณะเชิงเส้นตรง ลักษณะสาขา และลักษณะสื่อหลายมิติ
            ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ใช้วิธีการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบ เลือกการจัดระบบเนื้อหาเป็นลักษณะสาขา ( Branching ) เป็นแนวคิดของทฤษฎีปัญญานิยม และเป็นการนำเสนอเนื้อหาในลักษณะแตกกิ่งก้านสาขา จากจุดหนึ่งแตกกิ่งก้านไปเป็นจุดย่อย เป็นความรู้ลักษณะการวางเงื่อนไข เกิดจากแนวคิดเกี่ยวกับความแตกต่างภายในมนุษย์ จะทำให้ผู้เรียนมีอิสระในการควบคุมการเรียน และการที่ผู้เรียนมีโอกาสฝึกปฏิบัติซ้ำๆ ( Repetition ) ถือว่าเป็นวิธีที่ช่วยในการจำได้ดี
3.      ความเข้าใจ ( Comprehension )
การนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ประยุกต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์ที่เหมาะสม
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  โดยให้ประเมินความรู้ก่อนการใช้บทเรียน และ
ได้มีวัตถุประสงค์ของการเรียนเป็นตัวกำหนด และกิจกรรมต่างๆในบทเรียน
4.      ความกระตือรือร้นในการเรียน ( Active Learning )
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  ออกแบบให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน
อย่างสม่ำเสมอ ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา และเอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน
5.      แรงจูงใจ ( Motivation )
แรงจูงใจที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญต่อการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการจำลองและ
เกม เป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพสูงในการสร้างแรงจูงใจ
5.1  ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจภายนอก
เลปเปอร์ ( lepper )  เชื่อว่า แรงจูงใจที่ใช้ในบทเรียนเป็นแรงจูงใจภายใน และแรงจูงใจภาย
นอกเป็นสิ่งที่ผู้เรียนต้องการ 
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน   ออกแบบใช้เทคนิคเกม  มีกิจกรรมที่ให้ผู้
เรียนอยากรู้อยากเห็น
5.2  ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจของมาโลน ( Malone ) ที่ทำให้เกิดแรงจูงใจ มี 4  ประการ
- ความท้าทาย ( Challenge )  มีกิจกรรมที่ท้าทายที่ต้องมีเป้าหมายชัดเจนเหมาะกับผู้เรียน
- จินตนาการ ( Fantasy ) การที่ผู้เรียนเกิดจินตนาการต่างๆ ในขณะทำศึกษาอยู่ได้
- ความอยากรู้อยากเห็น ( Curiosity ) เกิดความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก ถูกกระตุ้น
จากโสต (การได้ยิน ) และทัศน์ ( การเห็น ) มีสิ่งเร้าที่แปลกใหม่ และความอยากรู้อยากเห็นทางทางปัญญา ที่เกิดในลักษณะของความต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งต่างๆ ที่แปลกใหม่
                        - ความรู้สึกที่ได้ควบคุม ( control ) มีการออกแบบที่สามมารถเห็นผลลัพธ์ที่แตกต่างกันได้จากการเรียน
                5.3  ทฤษฎีแบบจำลองของอาร์ค ( Arcs Model ) การเร้าความสนใจ ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ความมั่นใจ และความคิดเห็นของผู้เรียน
                        - การเร้าความสนใจ ( Arouse ) การเร้าความสนใจไม่จำกัดเฉพาะในช่วงเวลาของบทเรียน มีการออกแบบที่เร้าความสนใจตลอดบทเรียน
                        - ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ( Relevant ) ทำให้ผู้เรียนรู้ว่าสิ่งที่เรียนมีความหมายต่อตนเองและเป็นประโยชน์ต่อผู้อื่น
                        - ความมั่นใจ ( Confidence ) มีความคาดหวัง และโอกาสที่ทำให้เกิดความสำเร็จพร้อมคำแนะนำที่เป็นประโยชน์
6.      การควบคุมบทเรียน ( Learner Control )
มีการให้โปรแกรมเป็นผู้ควบคุม และให้ผู้เรียนควบคุม ผสมผสานระหว่างโปรแกรมกับผู้เรียน
7.      การถ่ายโอนความรู้ ( Transfer of Learning )
เป็นการเรียนรู้ที่นำไปประยุกต์ใช้จริง
8.      ความแตกต่างระหว่างบุคล ( Individual  Difference ) 
มีการออกแบบที่ยืดหยุ่น สนองตอบความต้องความแตกต่างของแต่ละบุคล มีการประเมินผล
ก่อนเรียน มีคำแนะนำในการเรียน

ทฤษฎีการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

            ในการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ได้ยึดหลักทฤษฎีการเรียนรู้มาใช้

1.      ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ( Behavioral theories )

พื้นฐานความคิดของทฤษฎี  เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์เกิดขึ้นจากการเรียนรู้สามารถสังเกต
พฤติกรรมได้ในรูปแบบต่างๆกัน และเชื่อว่าการให้ตัวเสริมแรง ( Reinforcer )   จะช่วยกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมตามต้องการได้
            Skinner  นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน  เชื่อว่าตัวเสริมแรงเป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือการเรียนรู้ของผู้เรียน เกี่ยวข้องกับความเร็ว ความอดทนในการทำงาน สามารถบังคับตนเองและช่วยให้เกิดความคิดสร้างสรรรค์ การเสริมแรงอาจเป็นรูปแบบของการให้รางวัลที่เหมาะสมหรืออาจเป็นความพึงพอใจที่เกิดขึ้นจากความสำเร็จในการเรียนหรือการทำกิจกรรม
            จากหลักการของ Skinner นี้เอง ได้นำมาใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องเส้นทางสีดำ ได้ดังนี้
            1. แบ่งบทเรียนแต่ละบทออกเป็นส่วนย่อยเป็นขั้นๆ  อาจเรียกว่าเฟรมในแต่ละเฟรมจะประกอบด้วยเนื้อหา ซึ่งมีความคิดรวบยอดที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และทำความเข้าใจ
            2. ผู้เรียนต้องตอบคำถามทุกเฟรมให้ถูกต้อง ก่อนที่จะข้ามไปศึกษาเนื้อหาเฟรมต่อไป และจะมีเฟรม ช่วยเหลือเพื่อบอกว่าจะต้องทำอย่างไรเมื่อตอบถูกหรือตอบผิด
            3. การเสริมแรงจะมีทุกครั้งที่ผู้เรียนตอบคำถาม ผู้เรียนจะได้รับผลป้อนกลับว่าตอบถูกหรือผิดในทันที่ทันใด
            4. การศึกษาในแต่ละเฟรมจะไม่กำหนดเวลาด้วยตัวโปรแกรม แต่จะขึ้นอยู่กับผู้เรียนเป็นสำคัญในการศึกษาด้วยตนเอง

2.      ทฤษฎีปัญญานิยม ( Cognitivism )

ทฤษฎีปัญญานิยมเกิดจากแนวคิดของ Chomsky เชื่อว่า พฤติกรรมมนุษย์เกิดขึ้นจากจิตใจ
ความคิด อารมณ์ และความรู้สึกที่แตกต่างกันไป  Piaget ได้สร้างทฤษฎีพัฒนาทางปัญญาโดยเชื่อว่ามนุษย์เกิดมาพร้อมกับโครงสร้างสติปัญญาไม่ซับซ้อน และจะค่อยๆ มีการพัฒนาขึ้นตามลำดับเมื่อได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ผู้สอนควรจัดสภาพแวดล้อมให้ผู้เรียนคิด ได้รู้จักวิธีการและให้เกิดการค้นพบด้วยตนเอง
            Ausubel นักจิตวิทยาแนวปัญญานิยม ได้ให้ความสำคัญเกี่ยวกับโครงสร้างทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ของมนุษย์ แบ่งการรับรู้ออกเป็น 4 ประเภท
1.      การเรียนรู้โดยเรียนรู้อย่างมีความหมาย
2.      การเรียนรู้โดยการท่องจำ
3.      การเรียนรู้โดยการค้นพบอย่างมีความหมาย
4.      การเรียนรู้โดยการค้นพบแบบท่องจำ
การประยุกต์แนวคิดและทฤษฎีปัญญานิยมมาออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง เส้นทางสีดำ
1.      ใช้เทคนิคเพื่อสร้างความสนใจแก่ผู้เรียนก่อนเริ่มเรียนโดยการผสมผสานข้อมูลและการออก
แบบ Title ที่เร้าความสนใจ
2.      การใช้ภาพและกราฟิกประกอบการสอน ที่คำนึงถึงความสอดคล้องกับเนื้อหา โดยนำเสนอ
เนื้อหาด้วยภาพ VDO เป็นหลัก
3.      ผู้เรียนได้รับการชี้แนะในรูปของ Help ที่เหมาะสม หากเนื้อที่ศึกษาซับซ้อน หรือมีเนื้อหาที่
เป็นหมวดหมู่และสัมพันธ์กัน
            4. กิจกรรมการเรียนการสอน มีการผสมผสานการให้ความรู้ การให้คำถามเพื่อให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์ หาคำตอบ
            5. มีการบอกวัตถุประสงค์ก่อน ให้ผู้เรียนได้ปรับพื้นฐานความรู้ก่อน
            6. เมื่อจบบทเรียนแล้วมีการสรุปทบทวนอีกครั้ง