ตอนที่ ๓ (ภาคออกแบบ) ของ บันทึกชุด เรียนรู้จากประสบการณ์นี้  ตีความแบบสรุปจากหนังสือ Experiential Learning Design : Theoretical Foundations and Effective Principles (2023)  เขียนโดย Colin Beard    

ตอนที่ ๒๘ นี้  ตีความจากการอ่านหนังสือบทที่ ๗  Belonging :  Social Interactions in Social Spaces       

ข้อสรุปอย่างสั้นที่สุดคือ มนุษย์ทุกคนต้องการได้รับการยอมรับนับถือ ต้องการเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มหรือชุมชน   การออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์ต้องใช้พลังของจิตวิทยาข้อนี้    ที่เป็นจิตวิทยาเชิงบวก  สำหรับออกแบบการเรียนรู้เพื่อบรรลุผลการเรียนรู้ขั้นสูง   โดยที่ความรู้จากประสบการณ์มีลักษณะแตกต่างไปจากความรู้ที่เรายึดถือกันอยู่

 

ตอนนี้ว่าด้วยเรื่องการออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์ เน้นที่การเป็นส่วนหนึ่งของสังคม เกิดการเรียนรู้จากปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในพื้นที่ทางสังคม   

บทนำ

มนุษย์เป็นสัตว์สังคม  ความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของพวกพ้องเป็นสิ่งที่ทุกคนโหยหา    และเป็นปัจจัยความรู้สึกมั่นคงปลอดภัย ที่ช่วยหนุนการเรียนรู้จากประสบการณ์   

นอกจากนั้น การเรียนรู้ของมนุษย์เป็นปรากฏการณ์ผุดบังเกิดร่วม (co-emergent phenomena) ระหว่างความรู้ส่วนรวม (collective knowledge) กับความเข้าใจของปัจเจก   ความรู้ส่วนรวมมีอยู่ใน H – Home และ H – Habitat ของแต่ละคน    ทั้งสองปัจจัยนี้ ให้ความรู้สึกแก่ปัจเจกว่า ตนเป็นส่วนหนึ่ง (belonging) ของทีมงานหรือของหมู่คณะ   ในปัจจุบันมนุษย์เราเป็นส่วนหนึ่งของโลกทางสังคม ทางดิจิทัล และทางกายภาพ   และในตอนหน้าจะกล่าวถึงการเป็นส่วนหนึ่งของโลกธรรมชาติ   

ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม  การเป็นส่วนหนึ่งขององค์กรและของชุมชน (affiliations)  และปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น มีอิทธิพลต่อการเรียนรู้ของบุคคล   

มีผู้เสนอว่า ในกลุ่มคน ๑๐ คน  มีสายสัมพันธ์ ๙๐ แบบ   ๙ เป็นสัมพันธ์ภายในตนเอง    อีก ๘๑ สัมพันธ์กับผู้อื่น   ปฏิสัมพันธ์เหล่านี้ทำให้มีการสร้างความหมายและความรู้ขึ้น   ใจและกายของบุคคลหนึ่งทำงานร่วมกับใจและกายของบุคคลอื่น   ส่งผลให้ความรู้แพร่กระจายผ่านปฏิสัมพันธ์หลายทางและหลายแบบนี้    โดยมีปัจจัยส่งเสริมหรือขัดขวางจากบุคคล เครื่องมือ และสิ่งของต่างๆ   

ไม่ใช่เฉพาะปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์เท่านั้น ที่ส่งผลต่อการเรียนรู้   ปฏิสัมพันธ์กับเครื่องมือที่มนุษย์สร้างขึ้น ทั้งเครื่องมืออย่างขวาน  และเครื่องมือที่เป็นภาษา ก็ส่งผลต่อความสามารถในการเรียนรู้ของมนุษย์    

การเป็นหมู่คณะ ทำงานผ่านปฏิสัมพันธ์ระหว่างใจของบุคคล กับ “ใจร่วม” (collective mind) ของหมู่คณะที่เกิดขึ้นในพื้นที่ทางสังคมระหว่างกัน    ส่งผลให้เกิด ตัวตน ค่านิยม ความเชื่อ และวัฒนธรรม ของหมู่คณะ   เกิดตัวตน และความเป็นส่วนหนึ่ง (ของหมู่คณะ) ที่มีพลังอยู่ภายใน        

โปรดสังเกตว่า “ใจ” (mind) ก่อเกิดขึ้นมาจากปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ผ่านโครงสร้างและการทำงานของสมอง    มี “ใจ” ทั้งในบุคคล และในหมู่คณะ

ความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของหมู่คณะ (belonging) มีอิทธิพลต่อชีวิตของมนุษย์   โดยส่งผลต่อปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล พฤติกรรม  อารมณ์ ความคิด และการกระทำ   ความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของหมู่คณะจึงมีผลต่อความสามารถในการเรียนรู้จากประสบการณ์    และยังนำสู่ความต้องการขั้นสูงขึ้นไปอีก ๒ ขั้น ตาม Maslow’s hierarchy of needs คือ ความนับถือ ตนเอง (self-esteem)   และการบรรลุเป้าหมายในชีวิตของตน (self-actualization) 

สายสัมพันธ์ (attachment)  และความผูกพันทางสังคม (social bonds)

การเรียนรู้ผ่านปฏิสัมพันธ์ใช้ภาษา ทั้งภาษาถ้อยคำและภาษากาย โดยเฉพาะที่แสดงออกทางใบหน้า    และอยู่ภายใต้อิทธิพลของความผูกพันทางสังคม (social bond)    ที่อยู่ภายใต้อิทธิพลของ ความเท่าเทียม ปฏิสัมพันธ์ทางอำนาจ และอิสรภาพต่อการเรียนรู้ อีกต่อหนึ่ง 

การเรียนรู้ร่วมกันขึ้นกับพลวัตเชิงปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันในด้าน ความร่วมมือ  การฟังซึ่งกันและกัน  การร่วมมือกัน การแข่งขัน  การกระทำ  และสิ่งที่ทำ    โดยผมขอเพิ่มเติมด้านความไม่เห็นพ้อง หรือเห็นต่างกัน เข้าไว้ด้วย    เพราะบุคคล กลุ่ม และทั้งชุมชน จะได้รับประโยชน์จากความหลากหลายด้าน มุมมอง  ค่านิยม และความเชื่อ ที่โผล่ออกมาในระหว่างปฏิสัมพันธ์ของกิจกรรมนั้น  

ผู้เรียนเป็นผู้กำกับการเรียนรู้

ไม่ว่าการเรียนรู้แบบใด หากจะให้เกิดผลการเรียนรู้สูง ต้องทำให้ผู้เรียนเป็นผู้กำกับการเรียนรู้ของตน    ซึ่งหมายความว่าการเรียนรู้ต้องเป็น “การเรียนรู้เชิงรุก” (active learning)    และเน้นการเรียนรู้ร่วมกันเป็นทีม    ตัวอย่างที่ใช้กันแพร่หลายคือ problem-based learning,  project-based learning,  phenomenon-based learning   เน้นให้ผู้เรียนร่วมกันตั้งเป้าหมายของการเรียนรู้  และร่วมกันออกแบบกิจกรรมเพื่อการเรียนรู้    รวมทั้งกำหนดแนวทางประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้  

การเรียนรู้เชิงรุก ต้องมีการสะท้อนคิด (reflection) ร่วมกันเป็นระยะๆ   เพื่อใช้เป็นกลไกป้อนกลับ (feedback) หรือป้อนไปข้างหน้า (feed forward)    เพื่อปรับปรุงกิจกรรมเพื่อการเรียนรู้ให้ก่อผลลัพธ์สูงยิ่งขึ้น   และที่สำคัญเพื่อสะท้อนคิดข้อสังเกตหรือข้อมูลจากการปฏิบัติ สู่การเรียนรู้ระดับหลักการ (abstract conceptualization)   ตามแนวทางของ Kolb’s Experiential Learning Cycle  

ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเพื่อการเรียนรู้ระดับลึก

การเรียนรู้ระดับลึก (และเชื่อมโยง) อย่างแท้จริง ต้องการการเอื้ออำนาจ (empowerment) เพื่อหลุดพ้นจากความสัมพันธ์เชิงอำนาจ    ด้วยบรรยากาศของความเท่าเทียม  ให้คุณค่าต่อความหลากหลาย  เสรีภาพ ประชาธิปไตย ความเป็นผู้ก่อการ และการเปลี่ยนแปลงทางสังคม ที่เชื่อมสู่เสรีภาพในการเรียน  คิด เปลี่ยนแปลงสู่ (become)  และการมีตัวตน (to be)     

ผู้เรียนที่อยู่ในฐานะด้อยทางสังคม (และหรือเศรษฐกิจ) ต้องรู้สึกปลอดภัยที่จะแสดงตัวตน  แสดงความเห็น และอยู่ในอารมณ์ที่เอื้อต่อการเรียนรู้  รวมทั้งอารมณ์ที่กล้าตรวจสอบข้อมูลหลักฐานเพื่อการค้นคว้าสู่การเรียนรู้ของตน  สู่การค้นพบความจริงบางประการที่ไม่ตรงกับความเชื่อที่ยึดถือกันอยู่เดิม   

เรื่องเล่า อำนาจ และการเมือง

เขายกประเด็นการเปลี่ยนบทบาทของพิพิธภัณฑ์สำหรับเป็นแหล่งของประสบการณ์ของการเรียนรู้   เริ่มต้นเมื่อก้าวสู่ศตวรรษที่ ๒๑   ที่เดิมเน้นบอกเล่าเรื่องราวความยิ่งใหญ่ในอดีตของประเทศหรือเมือง   ตอนนี้เพิ่มบอกเล่าเรื่องของความเป็นธรรมทางสังคมและวัฒนธรรมด้วย    เขายกตัวอย่างอนุสาวรีย์ในนครเอดินเบิร์ก สก็อตแลนด์   ที่เดิมมีแผ่นทอง(แดง)บอกคุณูปการของท่านผู้นั้นต่อสก็อตแลนด์   บัดนี้แผ่นทองดังกล่าวเพิ่มข้อความบอกว่าท่านเป็นต้นเหตุของการค้าทาสจากอัฟริกาอย่างไร     

ออกแบบการเรียนรู้ใหม่

พิพิธภัณฑ์เป็นแหล่งเรียนรู้จากประสบการณ์ที่ดี และสามารถทำให้เกิดการเรียนรู้ไร้ขอบเขตได้   โดยอาศัยสิ่งของที่นำมาจัดแสดง ประกอบกับถ้อยคำที่ใช้กระตุ้นประสบการณ์ของผู้ชมหรือผู้เรียน    โดยเขามีคำแนะนำเรื่องการใช้ภาษาว่า  ใช้ภาษาที่ง่าย  ให้สาระเดียวในหนึ่งบรรทัด  ใช้คำกริยาที่เป็นการกระทำ    ระบุสาระหลักในช่วงต้นของคำอธิบาย    และให้ลองอ่านดังๆ เพื่อตรวจสอบวรรคตอน   ว่าสอดคล้องกับธรรมชาติการอ่านของผู้คนหรือไม่   

Museum-based learning มีธรรมชาติของการเรียนรู้แบบไม่เป็นทางการ  ไม่ตั้งใจ เน้นพักผ่อนหย่อนใจหรือบันเทิงใจปนเรียนรู้ (edutainment)    ซึ่งเป็นการหลอมรวมสิ่งที่อยู่สองขั้วตรงกันข้ามเข้าด้วยกัน  ได้แก่ เป็นงานเป็นการ - สนุก,  คิด - อารมณ์,  รับถ่ายทอด - ค้นคว้า,  ผู้รู้กับผู้เรียน - เพื่อนกับครอบครัว,  วันไปโรงเรียน - วันหยุด   

การเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์มีลักษณะเข้าไปซึมซับ (embodied, immersive),  เรียนรู้องค์รวม (holistic),  เรียนรู้แบบเป็นส่วนตัว (personalized), ตามที่ตนดำเนินการ (performative),  และขึ้นกับตัวตนของผู้เรียน (identity-related)   จึงต้องมีการออกแบบพิพิธภัณฑ์ให้เกื้อหนุนการเรียนรู้ดังกล่าว    ซึ่งหมายความว่า ต้องพิถีพิถันต่อคำอธิบายแต่ละคำ    เพราะบุคคล กลุ่ม และองค์กร สร้าง ตีความ และบิดเบือนความรู้ผ่านภาษาและถ้อยคำ   และความรู้เป็นสิ่งที่ถูกบรรจุอยู่ในประวัติศาสตร์ พลังอำนาจ และการเมือง    โดยผมขอเพิ่มเติมว่า อยู่ในวัฒนธรรมด้วย   ทั้งหมดนี้เป็นความรู้ที่เรารับหรือซึมซับมาโดยไม่รู้ตัว   

ความรู้ไม่ใช่สิ่งที่บริสุทธิ์ หรือไร้เดียงสา (innocent)  แต่เป็นสิ่งที่มีเบื้องหลังแอบแฝง   และแต่ละคนก็ถูกใส่สิ่งแอบแฝงมาไม่เหมือนกัน    ในการออกแบบการเรียนรู้ร่วมกันผ่านการปฏิบัติหรือผ่านประสบการณ์จึงต้องหาทางเปิดเผยสิ่งแอบแฝงเหล่านี้ออกมาเพื่อการเรียนรู้ร่วมกัน

สิ่งแอบแฝงสำคัญซ่อนอยู่ในประวัติศาสตร์ของโลกตะวันตก (ซีกซ้ายในแผนที่) กับโลกตะวันออก (ซีกขวา)   และซ่อนอยู่ในโลกซีกเหนือที่เจริญก้าวหน้ากว่า  กับซีกใต้ที่ล้าหลังกว่า     โปรดสังเกตว่า แม้ภาษาและถ้อยคำที่ผมกำลังเขียนอยู่นี้ ก็หนีไม่พ้นมายาของความรู้   การเป็นส่วนหนึ่ง (belonging) ของหมู่คณะ มีส่วนปลูกฝังมายาคติด้านความรู้ให้แก่มนุษย์          

กำหนดบรรยากาศทางอารมณ์

บรรยากาศทางอารมณ์ที่ต้องการเพื่อหนุนการเรียนรู้คือบรรยากาศของการมีทางเลือก (choice), มีอำนาจในตน (power),  และมีความรับผิดชอบ (responsibility)    ดังนั้นเมื่อเริ่มกิจกรรมเพื่อการเรียนรู้ ต้องออกแบบกิจกรรมเพื่อสร้างบรรยากาศทางอารมณ์ดังกล่าว   

Colin Beard แนะนำวิธีการเปิดโอกาสให้กลุ่มผู้เรียนตั้งคำถามต่อวิทยากร    เพื่อสร้างความรู้จักและความคุ้นเคยด้วย   เนื่องจากเขามีประสบการณ์คำถามในอดีตจึงทำเป็นการ์ดขนาดนามบัตรที่เคลือบไว้อย่างดี หนึ่งแผ่นหนึ่งตัวอย่างคำถามยอดนิยม  มีกว่า ๓๐ แผ่น  ให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมนั่งเป็นวงกลม   แจกบัตรให้อ่าน ๑๐ วินาทีแล้วส่งต่อ   จะให้ครึกครื้นอาจให้เวียนพร้อมกันทั้งซ้ายละขวา    สักสองสามนาทีแล้วหยุด    ให้แต่ละคนเลือกถามได้ ๑ คำถาม จากบัตรก็ได้ คิดเองก็ได้    หลักการของกิจกรรมนี้คือ ใช้พลังของการมีทางเลือก (choice)

อีกวิธีหนึ่ง ใช้กิจกรรม “๒๐ วินาทีแห่งชื่อเสียง”   ให้ผู้เข้าร่วมแต่ละคนเตรียมพูดแนะนำจุดเด่นของตนเอง ๒๐ วินาที    เพื่อนั่งพูดหน้ากล้องวิดีทัศน์ (โทรศัพท์มือถือ) ที่จับเวลาถ่าย ๒๐ วินาทีแล้วปิด   หมุนเวียนกันมาถ่ายทำ     แล้วนำออกฉายให้ชมกันทั้งกลุ่ม   เป็นกิจกรรมที่ใช้พลังของหลักการรับผิดชอบ และมีอำนาจในตน          

เลือกเส้นทาง

ผู้เรียนควรได้ร่วมกำหนดเส้นทางเพื่อการเดินทางแห่งการเรียนรู้ (learning journey route) ที่มีจุดเริ่มต้น เป้าหมายปลายทาง และเป้าหมายรายทาง (หลักไมล์) เป็นระยะๆ   

ที่จุดเริ่มต้นของหลักไมล์ที่ ๓   อาจสร้างบรรยากาศทางอารมณ์โดยบอกว่า การเดินทางจากจุดที่ ๓ ไปยังจุดที่ ๔ ครูฝึกเสนอทางเลือกให้ ๓ ทาง    ให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มเลือกเส้นทางกันเอง    โดยจะเลือกทางเลือกที่ ๔ ที่ร่วมกันคิดขึ้นเองก็ได้     

นี่คือวิธีสร้างอารมณ์มีอิสระ ร่วมกันตัดสินใจได้ด้วยตนเอง

หนุนให้เกิดการสะท้อนคิดอย่างยิ่งยวดผ่านการสนทนา

การสะท้อนคิดอย่างยิ่งยวด (critical reflection) เกิดจากปฏิสัมพันธ์ในกระบวนการกลุ่มที่ให้คุณค่าต่อพื้นที่ปฏิสัมพันธ์ที่ให้คุณค่าต่อทั้งความเห็นพ้องและเห็นต่าง    โดยที่สมาชิกกลุ่มต่างก็มีความมั่นใจในตนเอง     ใช้เครื่องมือหนุนหรือเตือนสติเป็นแผ่นสติ ที่อาจเป็นกระดาษหรือจอดิจิทัลก็ได้   ในลักษณะดังรูป

อาจสะท้อนคิดแนวเห็นต่าง (pushing apart)  หรือเห็นพ้อง (pulling together) ก็ได้    ดังรายละเอียดในรูป    โดยมีหลักการคือ ในเรื่องการเรียนรู้จากประสบการณ์นั้น  ประสบการณ์เป็นสิ่งที่ไม่แน่นอน (unreliability)  และไม่มั่นคงถาวร (instability)     การสะท้อนคิดอย่างยิ่งยวดจึงต้องตั้งข้อสงสัยต่อสมมติฐานเกี่ยวกับประสบการณ์นั้น   ที่จะช่วยให้การเรียนรู้ไม่เป็นกระบวนการคิดตามใบบอก (prescription)   

เสียงที่กำกับใจตนเอง

นี่คือ “เสียงภายใน” (internal voice) ที่คนเราคุยกับตนเอง    ที่เป็นเสียงสะท้อนความหวัง  ความยืดหยุ่นปรับตัว   ความฉลาด และพลังไร้ขีดจำกัดในการสร้างการเปลี่ยนแปลงไปในทางดี    เสียงเหล่านี้จะกำหนดพฤติกรรมและการกระทำของบุคคลนั้น   เป็น เสียงที่กำกับตนเอง    

มนุษย์เราควบคุมความเป็นจริงไม่ได้  แต่สามารถควบคุมตนเองได้ ผ่านพลังกำกับตนเอง (self-authorship)   ที่พัฒนาขึ้นได้ผ่านการเรียนรู้ร่วมกันจากประสบการณ์ ที่สมาชิกมีสัมพันธภาพต่อกัน แบบ พึ่งพาและช่วยเหลือซึ่งกันและกัน (interdependent)  ไม่ใช่แบบหวังพึ่งพาผู้อื่นเพียงถ่ายเดียว (dependent)   

ตัวอย่างนักเรียนสร้างพลังกำกับตนเองผ่านการสนทนา

เป็นตัวอย่างที่เกิดขึ้นจริงในวงสนทนาของนักศึกษามหาวิทยาลัยปี ๑ เรื่อง “นักศึกษาในอุดมคติเป็นอย่างไร” ผ่านการเล่นไพ่แบบพิเศษ   มีเป้าหมายให้นักศึกษาสะท้อนคิดเรื่องจุดแข็งของตนเอง และโอกาสพัฒนาพลังกำกับตนเอง เพื่อพัฒนาตนเองเพิ่มเติม    โดยประสบการณ์นี้มี ๓ ส่วน คือ  (๑) ให้ “เลือก” บอกจุดแข็งของตนเอง  (๒) คุยกับเสียงภายในของตนเอง และปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมกลุ่มผ่านเสียงภายนอกของตนเอง  (๓) พัฒนาความตระหนักของตนเองเกี่ยวกับพลังกำกับตนเองด้านการพัฒนาตน และการพัฒนาวิชาชีพของตน    เท่ากับวงสนทนานี้เป็น “วงสนทนาเพื่อเรียนรู้” (learning conversation) 

มีไพ่ในแต่ละสำรับ ๗๒ ใบ ประกอบด้วยไพ่ ๒ ชุดที่เหมือนกัน ชุดละ ๓๖ ใบ    มีข้อความระบุคุณลักษณะใบละ ๑ ประการ    ให้นักศึกษาแต่ละคนเลือกไพ่ ๖ ใบ จากสำรับที่ตนได้รับแจก ที่ตรงกับคุณลักษณะ หรือจุดแข็งของตนมากที่สุด    แบไว้   และให้คำอธิบายแก่เพื่อนๆ ว่าตนตีความหรือให้ความหมายของข้อความในไพ่แต่ละใบว่าอย่างไร  มีความสำคัญต่ออนาคตการเรียนของตนอย่างไร    เมื่อทุกคนได้อธิบายครบแล้ว    นำไพ่ที่แต่ละคนเลือกมารวมกันเป็นกลุ่มๆ (หรือทั้งกลุ่มใหญ่)  ให้ทำงานกลุ่มว่านักศึกษาในอุดมคติควรมีลักษณะอย่างไร   เป็นขั้นตอนที่เอื้อให้นักศึกษาแต่ละคนได้ฝึกสะท้อนคิดอย่างยิ่งยวดผ่านการสนทนา    และนำเอาผลลัพธ์ของผลงานกลุ่มมาเปรียบเทียบกับคุณลักษณะของตนเอง    สำหรับเอาไว้เตือนใจตนเองว่าจะต้องปรับปรุงตนเองอย่างไรบ้าง       

ความสัมพันธ์เชิงบวกเป็นหัวใจของการออกแบบประสบการณ์

ปฏิสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างครูกับผู้เรียน และระหว่างผู้เรียนด้วยกันเอง    เป็นเรื่องสำคัญยิ่งต่อผลของการเรียนรู้จากประสบการณ์   โดยต้องมุ่งขจัดความรู้สึกว่าครูเป็นผู้อยู่ในฐานะเหนือ นักเรียนอยู่ในฐานะต่ำกว่า ออกไป   สร้างความรู้สึกเชื่อมั่นซึ่งกันและกัน (mutual trust)  และเคารพต่อกันและกัน (mutual respect) ขึ้นแทน    เพื่อใช้บรรยากาศดังกล่าวหนุนการสะท้อนคิดอย่างจริงจัง (critical reflection) ร่วมกัน    ใช้หลักการ providing experience, provoking reflection โดยครูฝึก   

ทรัพยากรเพื่อการเรียนรู้ที่สำคัญที่สุดคือตัวผู้เรียนเอง    เพราะในการเรียนรู้จากประสบการณ์ ความรู้ไม่ได้มีลักษณะเป็นสิ่งของ (knowledge-as-object)   แต่เป็นการกระทำ (knowledge-as-action)  และปฏิสัมพันธ์ (knowledge-as-interaction)    โดยที่การเรียนรู้ไม่ได้เกิดขึ้นภายในตัวผู้เรียนเท่านั้น   ยังเกิดจากปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัวผู้เรียนด้วยกัน ระหว่างผู้เรียนกับครู และระหว่างผู้เรียนกับระบบนิเวศของการเรียนรู้   โดยนัยยะนี้ ตัวบุคคลไม่ได้เป็นเพียง ผู้ดำรงอยู่แบบแยกตัว (bounded sense of  being)  แต่เป็นผู้ดำรงอยู่ร่วมกับปฏิสัมพันธ์ (relational being) 

มีผู้เสนอหลักการ lifewide learning  คู่กับ lifelong learning (เรียนรู้ตลอดชีวิต) ที่เรารู้จักกันดี    โดย Lifewide learning หมายถึงการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในทุกกิจกรรมของชีวิต   ซึ่งก็คือการเรียนรู้จากประสบการณ์นั่นเอง              

การเรียนรู้ผ่านบริการสังคม 

การเรียนรู้ผ่านบริการสังคม (service learning) เป็นการเรียนรู้จากประสบการณ์รูปแบบหนึ่ง    ที่เป็นกิจกรรมเพื่อทำประโยชน์แก่ชุมชน สังคม หรือสภาพแวดล้อม   และมีธรรมชาติของการเรียนรู้จากการดำเนินการกิจกรรมจริง เกิดความสำเร็จจริง ล้มเหลวจริง   จึงเป็นการเรียนรู้จากประสบการณ์รูปแบบที่ทรงพลัง   และยิ่งทรงพลังจากการที่ผู้เรียนจะได้สร้างค่านิยมด้านดีใส่ตัว ให้มุ่งทำเพื่อประโยชน์ผู้อื่น เพื่อประโยชน์ส่วนรวม   

เมื่อ ๕ ปีก่อน ผมไปดูงานด้านการศึกษาที่สิงคโปร์  ได้เรียนรู้ว่ารัฐบาลสิงคโปร์บังคับให้นักเรียนมัธยมต้องเรียนวิชาเสริมหลักสูตร (CCA - Co-Curricular Activities) สองวิชาต่อปี   โดยกิจกรรมบริการสังคมถือเป็น CCA รูปแบบหนึ่ง  (https://www.gotoknow.org/posts/647930)  

สายสัมพันธ์ต่อสถานที่และพื้นที่

 มนุษย์มีความผูกพันกับพื้นที่ (space) และสถานที่ (place)   โดยที่พื้นที่และสถานที่มีผลต่อการเรียนรู้และปรับตัวของมนุษย์ ในทำนองเดียวกันกับที่มนุษย์สร้างการเปลี่ยนแปลงให้แก่พื้นที่และสถานที่         

เมื่อเราอยู่ในพื้นที่หรือสถานที่ใดนานๆ ก็จะเกิดความรู้สึกว่าตนเป็นส่วนหนึ่ง (belonging) ของพื้นที่หรือสถานที่นั้น   มีผลต่ออัตลักษณ์ตัวตนของผู้นั้น ผ่านปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ทางสภาพแวดล้อม และทางจิตวิญญาณ   

พื้นที่เพื่อการเรียนรู้ ไม่ได้จำกัดเฉพาะพื้นที่ด้านสังคม   ยังมีพื้นที่ด้านกายภาพ ด้านอารมณ์  ด้านการคิด  ด้านการร่วมมือ  ด้านการปฏิบัติคนเดียว  ด้านพื้นที่เสมือน  ด้านการอ่าน และด้านการเขียน   โดยผมขอเพิ่มเติมพื้นที่ด้านจินตนาการด้วย   

นิเวศการเรียนรู้กับภูมิประสบการณ์

คำว่า ภูมิประสบการณ์ มาจากภาษาอังกฤษว่า experiencescape    มีความสำคัญต่อการออกแบบบริการต้อนรับ (hospitality) สมัยใหม่    ที่เปลี่ยนจากเน้นที่บรรยากาศกระตุ้นความรู้สึกผ่อนคลาย (เช่น ห้องที่มีแสงสลัว  มีกลิ่นหอมอ่อนๆ การจัดวางของประดับห้อง เป็นต้น)   สู่การเน้นภูมิบริการ (servicescape)  หรือภูมิประสบการณ์    เพื่อให้ผู้มาใช้บริการได้เรียนรู้ครบด้าน (holistic) จากกิจกรรมด้านกายภาพ สังคม  วัฒนธรรม  การกระตุ้นผัสสะ  การทำกิจกรรม   โดยมีการออกแบบประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้เพื่อให้ผู้มารับบริการได้รับความพึงพอใจมากกว่าแค่มา “รับบริการ” ที่ตนเองเป็นฝ่ายรับ    แต่บริการต้อนรับแบบเน้นภูมิประสบการณ์ เน้นให้ผู้มารับบริการเกิดความพึงพอใจจากการที่ตนเองได้เป็น “ผู้กระทำ”    แล้วเกิดการเรียนรู้และพึงพอใจยิ่งกว่าการมา “รับบริการ” 

หลักการนี้น่าจะสำคัญมาก ต่อการออกแบบบริการสร้างเสริมสุขภาพองค์รวม (wellness) ที่ประเทศไทยกำลังส่งเสริมเพื่อหารายได้เข้าประเทศ         

พื้นที่เรียนรู้ในอุดมศึกษา

พื้นที่เรียนรู้ในอุดมศึกษาก็เช่นเดียวกัน ควรเป็นพื้นที่ของการสร้างเสริมอารมณ์บวก   เป็นพื้นที่ที่เอื้อให้เกิดการเรียนรู้สูง   อาจารย์มหาวิทยาลัยควรได้เอาใจใส่เรื่องการออกแบบพื้นที่การเรียนรู้

ผมมีความเห็นว่า สถานศึกษาทุกระดับ ทุกรูปแบบ ควรเอาใจใส่เรื่องการจัดพื้นที่เพื่อการเรียนรู้ หรือระบบนิเวศเพื่อการเรียนรู้อย่างเป็นองค์รวม   

นิเวศของสถานที่และพื้นที่เพื่อการเรียนรู้ที่แปรเปลี่ยน

การเรียนรู้ในปัจจุบันเป็นผลของการหลอมรวมพลวัตทางสังคม เข้ากับสถานที่และพื้นที่   โดยที่สามารถออกแบบใช้ทุกพื้นที่เพื่อการเรียนรู้ได้ เช่นการมีแผงบังตาให้นักเรียนลากไปบังเก้าอี้ที่ตนนั่งอ่านหนังสือหรือสะท้อนคิดเงียบๆ ที่มุมห้องคนดียว     การใช้พื้นที่ที่ไม่เป็นทางการเพื่อการเรียนรู้ เช่น การใช้ร้านกาแฟหรือคาเฟ่ เป็นที่อ่านหนังสือหรือทำโครงงาน    การชวนนักเรียนออกไปเรียนรู้ในทุ่งนา หรือในป่าข้างๆ โรงเรียน     

นักเรียนแต่ละคนอาจเลือกสถานที่เรียนของตนเอง เช่น ในคาบเรียนหนึ่ง ครูวางกระดาษหนังสือพิมพ์จำนวนหนึ่งบนโต๊ะ   ให้นักเรียนเลือก (นักเรียนมีทางเลือก) หยิบไปอ่านคนละ ๒ แผ่น    ให้เวลาแยกย้ายกัน (นักเรียนมีทางเลือก) ไปอ่าน คิด และค้น (ทางโทรศัพท์มือถือ) คนเดียว ๑๕ นาที    แล้วกลับมาเล่าและสะท้อนคิดร่วมกับเพื่อนๆ   

หลักการพื้นฐาน

  • หลักการของย่อหน้าบนคือ การได้มีพื้นที่ส่วนตัวสำหรับอ่านคนเดียวเงียบๆ อย่างผ่อนคลาย 
  • ใช้หลักการกำหนดอารมณ์และการผ่อนคลาย เพื่อสร้างประสบการณ์การอ่านอย่างเพลิดเพลิน ในช่วงเวลาหนึ่ง
  • นักเรียนมีโอกาสเลือกสิ่งที่ต้องการอ่าน   จะนำมาเองก็ได้
  •  เป็นการฝึกใช้พื้นที่เรียนรู้อย่างไม่เป็นทางการ   ในทำนอง อ่านหนังสือพิมพ์อย่างสบายอารมณ์ในวันอาทิตย์    

สิ่งที่บรรลุ

  • การอ่านเป็นทั้งสิ่งที่ให้ความสำราญ และได้สาระความรู้ ไปพร้อมๆ กัน
  • การใช้พื้นที่อย่างสร้างสรรค์ ให้ความรู้สึกดี คือได้ความสำราญ พร้อมๆ กับการอ่าน    และได้แนวคิดว่า ต้องรู้จักใช้ต่างพื้นที่เพื่อต่างเป้าหมาย 
  • ได้เรียนรู้อย่างลึกโดยการอภิปรายร่วมกันเป็นกลุ่ม หลังจากการแยกย้ายกันไปอ่านคนเดียว   ได้ฝึกการสะท้อนคิดอย่างลึกซึ้ง
  • อาจใช้เพื่อการเรียนรู้เรื่องใดเรื่องหนึ่งอย่างรอบด้านและลึกซึ้ง
  • เกิดทักษะการเรียนรู้ขั้นสูงในเวลาสั้นๆ จากการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน หลังจากได้ศึกษาข้อมูลจากการอ่าน 

พื้นที่เพื่อการคิด

ในโลกยุคปัจจุบัน และในสถานศึกษา    พื้นที่ต่างๆ ได้รับการออกแบบให้เป็นพื้นที่เพื่ออยู่และทำกิจกรรมร่วมกัน    ขาดพื้นที่สำหรับอยู่คนเดียวเงียบๆ   แม้แต่ห้องสมุดที่สมัยก่อนเป็นพื้นที่เงียบ   เวลานี้กลายเป็นพื้นที่เพื่อปฏิสัมพันธ์ หรือเพื่อการเรียนรู้ร่วมกัน

นอกจากพื้นที่เพื่อปฏิสัมพันธ์กันแล้ว มนุษย์เราต้องการพื้นที่เพื่อการอยู่คนเดียวเงียบๆ เพื่อการสะท้อนคิด    ในมหาวิทยาลัย นักศึกษาต้องการพื้นที่สงบเพื่อใคร่ครวญสะท้อนคิดเรื่องการพัฒนาตนเอง และการพัฒนาวิชาชีพในอนาคตของตนเอง   

พื้นที่ ดิจิทัล 

พื้นที่เพื่อการเรียนรู้ทางกายภาพ (พื้นที่จริง) และพื้นที่เพื่อการเรียนรู้ทาง ดิจิทัล มีทั้งส่วนเหมือนและส่วนต่าง   พื้นที่ทางกายภาพได้แก่สิ่งของที่มีอยู่จริง ถ่ายรูปได้   พื้นที่เสมือนถ่ายรูปไม่ได้ แต่สามารถสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่เหมือน หรือไปได้ไกลกว่าพื้นที่ทางกายภาพได้   พื้นที่เพื่อการเรียนรู้ทั้งสองแบบนำมาผสมกันได้ เรียกว่า phygital experience  

พื้นที่ ดิจิทัล ก้าวหน้าขึ้นเป็น AR (Augmented Reality)  และ VR (Virtual Reality)   นำมาใช้ฝึกประสบการณ์ที่แปลกใหม่หรือประสบการณ์จริงเสี่ยงอันตรายสูง    ทั้งด้านการบิน  การแพทย์ และด้านการจัดการสถานการณ์ฉุกเฉินอันตราย    เรียกว่า สถานการณ์จำลอง (simulation)      

วิจารณ์ พานิช

๑๑ ก.ค. ๖๖