การให้เหตุผลทางคลินิก ( Clinical Reasoning )


Case study

ชื่อ-นามสกุล :  ปู ( นามสมมติ )                           เพศ : หญิง

อายุ  : 20 ปี                                                     ศาสนา : พุทธ

การวินิจฉัยโรค (Dx) : ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็น Major depression disorder

General appearance : ผู้หญิงใส่แว่น รูปร่างผอม ผิวขาว

ประวัติครอบครัว : เป็นลูกคนโต มีน้องชาย 1 คน ช่วงกลางวันคุณแม่มีหน้าที่ดูแล ถ้ามีสอบที่มหาวิทยาลัย คุณพ่อจะขับรถไปรับ-ส่งเป็นประจำ

Interest : ผู้รับบริการมีความสนใจในการเล่นเกม และการอ่านนิยาย หนังสือการ์ตูน

Value : ผู้รับบริการรู้สึกไม่มีคุณค่าในตัวเอง รู้สึกว่าทำอะไรก็ไม่ได้ดี

Need : ผู้รับบริการต้องการเรียนให้จบ

     Clinical reasoning

Scientific reasoning

Diagnostic reasoning

- การให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์ด้านการวินิจฉัยทางการแพทย์  ได้รับการวินิจฉัยทางการแพทย์ว่าเป็น Depression disorder รับประทานยาตามแพทย์สั่ง 5 ชนิด ได้รับผลข้างเคียงจากยา คือ มีอาการมือสั่นทั้งสองข้าง หลงลืมง่าย สมาธิสั้น

- การให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์ด้านการวินิจฉัยทางกิจกรรมบำบัด  พบปัญหาเรื่อง Time management ที่ส่งผลต่อด้าน rest & sleep , educational และ leisure ทำให้เกิดปัญหา Occupational imbalance และเรื่อง Psychological dependenceทำงานร่วมกับ Physical addiction ทำให้เกิดการเสพติดเกมที่เป็นพฤติกรรมร่วมกับการเสพติดการได้รับการยอมรับจากการเล่นเกมกับเพื่อนในโลกออนไลน์ เนื่องจากในความเป็นจริงผู้รับบริการอาศัยอยู่ภายในบ้านไม่ได้ออกไปเจอผู้คนหรือเพื่อนในวัยเดียวกัน โดยกระบวนการเสพติดนี้ เรียกว่า Brain reward system

Procedural reasoning

นักศึกษาได้ทำการรวบรวมข้อมูลจากการสัมภาษณ์ ในหัวข้อ 9 ประการดังนี้

1. Home and relationship พบว่าความสัมพันธ์ระหว่างผู้รับบริการและผู้ปกครองกับน้องชายไม่ดี ไม่ได้มีการพูดคุยกันมากนัก

2. Educational เรียนระดับปริญญาตรี 2 ที่ ซึ่งลักษณะการเรียนเป็นแบบที่ไม่ต้องไปเรียนที่มหาวิทยาลัย เป็นการเรียนที่ต้องจัดการวิชาหน่วยกิตต่อเทอมด้วยตนเอง ก่อนหน้าที่จะมีโรคระบาดได้มีการไปเรียนในห้องเรียนเป็นบางวิชา พบว่าวิชาที่เรียนที่ห้องเรียนมีผลการเรียนดีกว่าวิชาที่ต้องเรียนและอ่านหนังสือเอง

3. Eating พบว่าไม่รับประทานอาหารเช้าเพราะตื่นไม่ทัน และมักจะมีช่วงที่หิวมากและไม่หิวเลย สลับกันในแต่ละสัปดาห์หรือเป็นเดือน

4. Time พบว่าไม่สามารถจัดการตารางเวลาในกิจวัตรประจำวันได้ เนื่องจากมีนาฬิกาชีวภาพที่ไม่ดี นอนดึกและตื่นสาย เป็นผลของการเล่นเกมติดต่อกันหลายชั่วโมง

5. Drug ได้รับประทานยาตามแพทย์สั่ง จำนวน 5 ชนิด ดังนี้          

     5.1 Sertraline 50 mg

         5.2 Nortriptyline 10 mg

         5.3 Lamictal 100 mg

         5.4 Methylphenidate 10 mg 

         5.5 Chlorpromazine ( GPO ) 100 mg

    6. Love relationship พบว่าไม่มีคนรัก และความรักที่เกิดจากครอบครัว ผู้รับบริการรู้สึกไม่ได้รับความรัก เหงา ทำให้บางครั้งต้องการความรักจากคนในครอบครัวโดยการไปกอดคนในครอบครัว

    7. Safety พบว่ามักเกิดการบาดเจ็บเล็กน้อยภายในบ้าน เช่น เตะขาเตียง เก้าอี้ และมือไปฟาดโดนกำแพงราวบันได ไม่เคยเกิดอุบัติเหตุที่ร้ายแรง เนื่องจากอยู่บ้านเป็นประจำไม่ได้ออกไปข้างนอก

    8. Suicidal พบว่าในอดีตที่เป็นช่วงแรกมีการกรีดแขนตัวเอง แต่ปัจจุบันยังมีความรู้สึกอยากกรีดอยู่ แต่ควบคุมตนเองไม่ให้ทำได้ โดยให้เหตุผลว่า “ ถ้ากรีดแขนต้องไปโรงพยาบาลเย็บแผลอีก ขี้เกียจต้องพักแขน ถ้าพักแขนก็จะเล่นเกมไม่ได้ ”

    9. Strength พบว่าผู้รับบริการให้จุดแข็งของตนเอง ดังนี้

    -มีความมุ่งมั่นเมื่อต้องการจะทำอะไร

    -เป็นมิตรกับผู้อื่น เข้าถึงง่าย คุยเก่ง

    -ใจกว้าง ไม่สร้างความอึดอัดให้ผู้อื่น

    นักศึกษาได้มีการให้ผู้รับบริการทำแบบประเมิน เพื่อค้นหาปัญหา และวางแผนการให้บริการได้อย่างเหมาะสม โดยนักศึกษาวางแผนเลือกกระบวนการการประเมิน ดังนี้

    1. แบบประเมินภาวะซึมเศร้าในวัยรุ่น PHQ-a เพื่อตรวจสอบระดับความรุนแรงของภาวะซึมเศร้า

    2. แบบประเมินวัดความสนใจ NPI Interest checklist

    3. แบบประเมินคุณภาพการนอนหลับ The Pittsburgh SleepQuality Index (PSQI)

    4. แบบประเมินคัดกรองพฤติกรรมติดเกม Game Addiction Screening Test ( GAST )

      Narrative reasoning

      ได้มีการสัมภาษณ์ผู้รับบริการเกี่ยวกับกิจกรรมการดำเนินชีวิตใน 1 วัน การเรียน การพักผ่อนนอนหลับ กิจกรรมยามว่าง  ครอบครัว และ การทำร้ายตนเอง ในระหว่างที่สัมภาษณ์ผู้รับบริการมีการมองตาผู้บำบัดตลอดเวลา ตั้งใจฟัง ให้ความสนใจดี พยายามชวนคุยในเรื่องที่ผู้รับบริการชื่นชอบมาก บางครั้งต้องคอยกระตุ้นถึงข้อคำถามหรือสรุปประเด็นนั้นอีกครั้ง

      เมื่อถามถึงกิจกรรมการดำเนินชีวิต

      “ วันๆ ไม่ได้ทำอะไรเท่าไหร่ บางวันก็เรียนบ้าง บางวันก็เล่นเกมทั้งวัน ”

      เมื่อถามถึงเรื่องการเรียน

       “ ช่วงนี้ก็เรียนออนไลน์ เป็นคลิปเรียนย้อนหลัง เรียนตอนไหนก็ได้ เลยไม่ซีเรียส เอาไว้ก่อน ”

      “ ช่วงนี้ไม่ได้เรียนเลย เล่นเกมทั้งวัน เป็นมาสัปดาห์นึงแล้ว ”

      “ เดดไลน์การสอบ ไม่ได้มีผลต่อการลุกไปอ่านหนังสือเลย ถ้ายังไม่อยากทำก็จะไม่ทำ ”

      เมื่อถามถึงเรื่องการนอนหลับพักผ่อน

      “ ปกตินอนตี 3 แล้วตื่นบ่ายโมงตรง ในวันที่ไม่มีเรียนนะ แล้วก็ใช้ชีวิตวนๆไปอย่างงี้ ”

      “ ก็ไม่ได้รู้สึกว่าเพลียจากการนอนดึกนะ อยู่บ้านมานานแล้ว 3 ปีก็ใช้ชีวิตอย่างนี้มาตลอด ร่างกายคงชินแล้ว ”

      เมื่อถามถึงเรื่องกิจกรรมยามว่าง

      “ ไม่ค่อยได้ทำอะไร ส่วนใหญ่ก็เล่นเกม อ่านหนังสือนิยาย หนังสือการ์ตูน ”

      “ ไม่ได้ทำกิจกรรมอะไรกับครอบครัวเลย ถ้าว่างก็จะอยู่ในห้อง ”

      เมื่อถามถึงเรื่องครอบครัว

      “ ปกติเวลามีอะไรก็จะไม่ได้คุยกับพ่อแม่ กับน้องชายก็ไม่ได้คุยนะ ”

      “ บางครั้งก็รู้สึกอยากไปกอดคนในครอบครัว บางครั้งเค้าก็ไม่อยากให้กอด ”

      “ วันแม่แม่เคยเรียกไปกอด แต่รู้สึกไม่ยากกอดเท่าไหร่ เลยหนี ”

      เมื่อถามถึงเรื่องการทำร้ายตนเอง

      “ เมื่อก่อนตอนเริ่มเป็นแรกๆ กรีดข้อมือหลายครั้งเลย ”

      เมื่อถามถึงแรงจูงใจและเป้าหมาย

      “ เป้าหมายของตัวเองในตอนนี้ คือ การเรียนให้จบ ทำงาน หาเงิน ”

      “ ใช้แรงจูงใจจากการเล่นเกมแล้วก็อ่านนิยายเอา ”

      Interactive reasoning

      ในการ approach ผู้รับบริการ นักศึกษาเลือกใช้ Therapuetic use of self ในการสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีเพื่อให้เกิดความเชื่อใจ ไว้วางใจ กับผู้รับบริการ ได้มีการใช้น้ำเสียงโทนนุ่มทุ้มไม่แหลม หน้าตายิ้มแย้ม ท่าทางเป็นมิตร เพื่อให้ผู้รับบริการได้พูดคุยและให้ข้อมูล และได้มีการเลือกใช้เทคนิคประโยคที่ควรพูดกับผู้ป่วยโรคซึมเศร้าและประโยคที่ไม่ควรพูดกับผู้ป่วยโรคซึมเศร้า

      เช่น ประโยคที่ควรพูด

      - ทำได้ดีมาก

      - เก่งมาก

      - คุณทำได้

        ประโยคที่ไม่ควรพูด ( หลีกเลี่ยง )

        - เสียใจด้วยนะ

        - ต้องทำได้

        - อย่าคิดมาก

        - สู้ๆนะ

        - เดี๋ยวก็ผ่านไป

          Conditional reasoning

          เป็นการให้เหตุผลทางคลินิกในการใช้หลายเหตุผลเข้าด้วยกัน โดยได้มีการตั้งปัญหาที่พบ ดังนี้

          1.ผู้รับบริการมีการจัดการตารางเวลาในชีวิตประจำวันไม่เหมาะสม

          2.ผู้รับบริการไม่สามารถควบคุมตนเองให้หยุดเล่นเกมได้

          3.ผู้รับบริการไม่สามารถควบคุมตนเองให้เรียนย้อนหลังและอ่านหนังสือได้

          4.ผู้รับบริการมีปัญหาเรื่องการนอนหลับ ทำให้เพลีย ตอบสนองช้า ความจำลดลง คิดอะไรไม่ค่อยออก

          Intervention plan มีดังนี้

          -ปัญหาเรื่องการจัดการตารางเวลาในชีวิตประจำวัน นักศึกษาได้มีการใช้ Psychosocial rehabilitation FoR ด้วยเทคนิค Motivation interviewing เพื่อให้เกิดการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมการจัดการเวลาในการทำกิจกรรมในชีวิตประจำวัน ด้วยการให้ผู้รับบริการทำตารางชีวิตประจำวันใน 1 วันด้วยตนเอง และมีการตกลงจำนวนชั่วโมงในแต่ละกิจกรรมร่วมกันระหว่างผู้รับบริการและผู้บำบัด และได้มีการใช้ Sleep diary เป็นหัวข้อย่อยในตารางชีวิตประจำวัน คือ ตื่นเมื่อเวลาเท่าไหร่ นอนเมื่อเวลาเท่าไหร่ กินยาก่อนนอนเมื่อเวลาเท่าไหร่ นอกจากนี้นักศึกษาให้ผู้รับบริการทำ To do list ในแต่ละวันร่วมด้วย เพื่อให้ผู้รับบริการมีจุดมุ่งหมายในการใช้ชีวิตในแต่ละวันและกระตุ้นให้เกิดแรงจูงใจในการทำกิจกรรมด้วยตนเอง และผู้บำบัดสอบถามถึงความสำคัญ ความพร้อม ความมั่นใจในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมตามตารางชีวิตประจำวันของผู้รับบริการเพื่อให้เกิดความเชื่อมั่นในตนเอง

          -ปัญหาเรื่องการเล่นเกม นักศึกษาได้มีการใช้ Psychosocial rehabilitation FoR ด้วยเทคนิค Motivation interviewing ร่วมกับการทำตารางชีวิตประจำวัน ด้วยการกำหนดเวลาในการเล่นเกม ร่วมกับการตั้งนาฬิกาปลุกแจ้งเตือนเมื่อครบเวลาแล้ว เริ่มจากการลดจำนวนชั่วโมงในการเล่นเกมเป็น 9 ชั่วโมงต่อวัน จากปกติที่เล่น วันละ 13 ชั่วโมง และให้มีการพักการเล่นเกมเป็นช่วงๆ เช่น พักทุกๆ 1 ชั่วโมง

          เมื่อทำได้อย่างสม่ำเสมอเป็นเวลา 1 สัปดาห์ จะเริ่มลดจำนวนชั่วโมงในการเล่นเกมเป็นลำดับเรื่อยๆ และได้มีการแทรกกิจกรรมภายในครอบครัวเพื่อให้ผู้รับบริการได้มีการใช้เวลาและทำกิจกรรมภายในครอบครัว เป็นการลดการเล่นเกมโดยใช้กิจกรรมอื่นเบี่ยงเบนความสนใจ เนื่องจากเมื่อไม่ได้เล่นเกมผู้รับบริการจะอยู่ไม่นิ่ง ต้องหาอะไรทำ

          -ปัญหาเรื่องการเรียนและการอ่านหนังสือ นักศึกษาได้มีการใช้ Psychosocial rehabilitation FoR ด้วยเทคนิค Motivation interviewing ร่วมกับการทำตารางชีวิตประจำวัน ด้วยการลดจำนวนชั่วโมงในการเล่นเกมและเพิ่มเวลาในการเรียนแทน เริ่มจากการเรียนย้อนหลังและอ่านหนังสือ 2 ชั่วโมงต่อวัน โดยแบ่งเวลาพักทุกครึ่งชั่วโมง จำนวน 5 นาที เมื่อทำได้อย่างสม่ำเสมอเป็นเวลา 1 สัปดาห์ จะเริ่มเพิ่มจำนวนชั่วโมงในการเรียนเป็นลำดับเรื่อยๆ และนักศึกษาได้มีการใช้Psychosocial rehabilitation FoR ด้วยเทคนิค Cognitive behavior therapy ใช้ในการจัดการ Thinking error ของความคิดที่ว่าถ้าทำออกมาแล้วไม่ได้ดีตามที่ตั้งไว้ก็ไม่ทำดีกว่า โดยที่ยังไม่ได้ลองทำ ซึ่งเป็น Thinking error แบบ All or nothing thinking เป็นการตัดสินอย่างรวดเร็วว่าสิ่งนี้ดีหรือไม่ดี ซึ่งส่งผลต่อการลองสิ่งใหม่ๆที่ไม่เคยทำเพราะกลัวว่าจะเกิดความผิดพลาด ตัวอย่างข้อคำถาม เช่น ถามว่าคุณเคยคิดไหมว่าความคิดนี้ไม่เป็นความจริง , ถ้าเพื่อนคุณคิดแบบนี้ คุณอยากบอกกับเขาว่าอะไร เป็นต้น

          -ปัญหาเรื่องการนอนหลับ นักศึกษาได้มีการให้ความรู้ในเรื่องประโยชน์ของการพักผ่อนอย่างเพียงพอ และความรู้เรื่องนาฬิกาชีวภาพ ( Biological clock ) เพื่อให้ผู้รับบริการตระหนักถึงความสำคัญของการพักผ่อน พร้อมทั้งปรับเวลาการนอนจากการทำตารางชีวิตประจำวันร่วมด้วย และปรับกิจกรรมก่อนนอน ( Sleep preparation ) ด้วยการฟังเพลงช้าๆ ช่วยให้ผ่อนคลายไม่เล่นโทรศัพท์ก่อนนอน เพราะเป็นการกระตุ้นให้ร่างกายตื่นตัว ปิดไฟให้มืด

          Pragmatic reasoning

          จากการได้รวบรวมข้อมูลและประเมินเพิ่มเติมได้นำข้อมูลไปใช้ในการบำบัดรักษา ดังนี้

          - ให้ผู้รับบริการวางแผนตารางกิจกรรมใน 1 วัน ด้วยตนเองและได้มีข้อตกลงร่วมกันระหว่างผู้รับบริการและผู้บำบัด และให้เขียน To do list บนกระดาษโพสอิทแปะไปบนกำแพงหน้าโต๊ะเรียนเป็นการช่วยย้ำเตือนสิ่งที่ต้องทำอีกครั้งนึง

          - แนะนำให้ผู้รับบริการปรับสภาพแวดล้อมขณะนั่งเรียน เช่น เปิดผ้าม่านให้แสงเข้าห้อง เปิดพัดลมให้อากาศถ่ายเทได้ มีเบาะพิงหลังบนเก้าอี้ เป็นต้น

          - ปรับเวลาการนอน โดยการเริ่มจากการปรับจำนวนชั่วโมงทีละเล็กน้อย ก่อนหน้านี้นอนตี 3 ปรับใหม่ให้เป็นนอนตี 1 ครึ่ง และก่อนหน้าตื่นนอน บ่ายโมงตรงปรับให้เป็น 11 โมงตรง

          - ลดการเล่นเกม โดยการเพิ่มกิจกรรมที่ผู้รับบริการชอบหรือทำกิจกรรมร่วมกันในครอบครัว

            Ethical reasoning

            ได้มีการให้เหตุผลทางคลินิกเชิงจริยธรรม ก่อนสัมภาษณ์ได้มีการขออนุญาติสัมภาษณ์และอัดเสียง และมีการบอกไว้เพื่อทราบว่าจะไม่มีการเผยแพร่ข้อมูลของผู้รับบริการ ใช้เพื่อนำเอาข้อมูลมาศึกษาในการเขียนงานเพื่อการศึกษาเท่านั้นและนักศึกษาได้ให้ความรู้จากการศึกษาตามเนื้อหาในวิชาชีพ

            SOAP note ครั้งที่ 1

            S : Dx. MDD  ผู้รับบริการเพศหญิง อายุ 20 ปี ติดเกม ไม่ได้เรียน ไม่มีเวลาอ่านหนังสือ

            O : ผู้รับบริการติดเกมหยุดเล่นไม่ได้ เล่นวันละ 13 ชั่วโมงต่อวัน  ไม่ได้เรียนย้อนหลัง นอนตี 3 ตื่นนอนบ่ายโมงตรง

            A : Time management กระทบ occupation ด้าน rest & sleep , educational และ

              Leisure ทำให้เกิด Occupational imbalance

                           Problem list

            - รับบริการใช้เวลาในการเล่นเกมเป็นจำนวนมาก

            - ผู้รับบริการไม่เรียน เนื่องจากเล่นเกม

            - ผู้รับบริการนอนไม่เพียงพอในช่วงกลางคืน

              P  : ผู้บำบัดประเมินเพิ่มเติม ดังนี้

              -แบบประเมินภาวะซีมเศร้าในวัยรุ่น PHQ-a เพื่อตรวจสอบระดับความรุนแรงของภาวะซึมเศร้า

              -แบบประเมิน 9Q เพื่อตรวจสอบภาวะซึมเศร้า

              -แบบประเมินวัดความสนใจ NPI Interest checklist

              ผู้บำบัดสอบถามเพิ่มเติม ดังนี้

              -Home and relationship

              -Educational

              -Eating

              -Time

              -Drug

              -Love relationship

              -Safety

              -Suicidal

              -Strength

              ผู้บำบัดได้ทำข้อตกลงร่วมกันกับผู้รับบริการโดยการกำหนดเวลาในการนอนหลับและเวลาในการตื่นนอน โดยการเขียนใส่ post it แปะไว้ที่โต๊ะทำงาน

              SOAP note ครั้งที่ 2

              S : ผู้รับบริการต้องการเรียนให้จบ

              O : จากครั้งก่อนที่ได้มีการตกลงเรื่องปรับเวลานอนและการเรียน ผู้รับบริการยังไม่สามารถทำได้ และยังคงเล่นเกมต่อเนื่อง ทำให้ไม่ได้อ่านหนังสือเป็นเวลา 1 สัปดาห์แล้ว

              -แบบประเมิน PHQ-a ได้ 11 คะแนน แปลผลว่าผู้รับบริการมีภาวะซึมเศร้าปานกลาง

              -แบบประเมิน 9Q ได้ 9 คะแนน แปลผลว่าผู้รับบริการมีอาการของโรคซึมเศร้าระดับน้อย

              -แบบประเมินวัดความสนใจ NPI Interest checklist แปลผลว่าผู้รับบริการมีความสนใจในกิจกรรม social / recreation activities

              A : ผู้รับบริการมีการจัดการเวลาแต่ละกิจกรรมใน 1 วันไม่เหมาะสม ส่งผลต่อนาฬิกาชีวภาพทำให้ระบบของร่างกายทำงานได้ไม่เต็มที่ ในเรื่องการนอน การเรียน การเล่มเกม และจากผลการประเมินพบว่าผู้รับบริการมีภาวะซึมเศร้าในช่วง 1 เดือนที่ผ่านมา และพบว่าผู้รับบริการสนใจกิจกรรมที่ได้มีการพบปะผู้คนหรือทำร่วมกันเป็นกลุ่ม

              P : ผู้บำบัดประเมินเพิ่มเติม ดังนี้

              -แบบประเมินคุณภาพการนอนหลับ The Pittsburgh SleepQuality Index (PSQI)

              -แบบประเมินคัดกรองพฤติกรรมติดเกม Game Addiction Screening Test (GAST)

              ผู้บำบัดสัมภาษณ์เพิ่มเติมเพื่อให้ปัญหากระจ่างมากยิ่งขึ้น ในเรื่อง

              -Sleep preparation และ Sleep participation

              -สอบถามเรื่องการเรียน ช่วงความสนใจปกติในการเรียน ระหว่างกินยาและไม่ได้กินยา

              ผู้บำบัดได้เสนอกิจกรรมให้ผู้รับบริการได้มีการใกล้ชิดกับครอบครัวด้วยการให้ผู้รับบริการเป็นผู้ช่วยในการทำอาหารมื้อเย็นกับคุณแม่ของผู้รับบริการ โดยที่ผู้บำบัดได้มีส่วนร่วมในกิจกรรมร่วมกับเป็นผู้สังเกต และผู้บำบัดได้มีการให้ความรู้ในเรื่อง Biological clock ของระบบร่างกายเกี่ยวเนื่องกับการทำกิจวัตรประจำวันของผู้รับบริการ

              SOAP note ครั้งที่ 3

              S : ผู้รับบริการต้องการลดการเล่นเกม เพราะรู้สึกว่าไม่ได้ทำอะไรเลย

              O : ผู้รับบริการสามารถลดจำนวนครั้งต่อการเล่นเกมลงได้ มีการทำกิจกรรมการอ่านหนังสือการ์ตูน และอยู่ในห้องรับแขกมากขึ้น ไม่ได้อยู่แต่ในห้องของตนเอง ทำให้เกิดการพูดคุยกับคนในครอบครัวมากขึ้น และผู้รับบริการสามารถปรับเวลาการนอนให้เร็วขึ้นจาก 3.00 น. เป็น 1.30 น. ได้ด้วยตนเอง ผู้รับบริการสามารถช่วยคุณแม่ทำอาหารมื้อเย็น โดยสามารถทำได้ในขั้นตอนง่ายๆ เช่น เตรียมวัตถุดิบตามที่บอก เด็ดผัก ช่วยหยิบจานชาม

              -แบบประเมินคุณภาพการนอนหลับ The Pittsburgh SleepQuality Index (PSQI) ได้ 16 คะแนน แปลผลว่ากำลังเสี่ยงมีปัญหาในการนอนหลับ

              -แบบประเมินคัดกรองพฤติกรรมติดเกม Game Addiction Screening Test (GAST) ได้ 39 คะแนน แปลผลว่าอยู่ในกลุ่มน่าจะติดเกม ระดับความรุนแรง คือ มีปัญหาในการเล่นเกมมาก

              A : พบว่า Stage of change model ผู้รับบริการอยู่ใน Stage 2 ขั้นมองเห็นปัญหาแต่ลังเลที่จะเปลี่ยนแปลง ( Contemplation ) ผู้รับบริการตระหนักถึงการติดเกมของตนเองได้ และมีความคิดอยากเล่นให้น้อยลง โดยได้มีการปรับพฤติกรรม เปลี่ยนสถานที่อยู่และใช้กิจกรรมอื่นในการเบี่ยงเบนความสนใจ และผู้รับบริการเสพติดการเล่นเกมจากการหนีไปอยู่ในโรงเสมือนจริงเพื่อหนีปัญหาในชีวิตจริง และรู้สึกสนุก เมื่อได้เล่นเกมกับเพื่อนในโลกออนไลน์ เนื่องจากเพื่อนในวัยเดียวกันในชีวิตจริงนั้นไม่ได้มีการติดต่อกันบ่อย เกิดเป็น Brain reward circuit จากการแสวงหา reinforcement เพื่อให้ได้มาซึ่ง reward จะทำให้เกิดการหลั่ง dopamine เกิดเป็นความรู้สึกสุข เมื่อหลั่งมากทำให้มีความต้องการได้รับความสุขแบบนี้อีก เลยส่งผลต่อการเพิ่มพฤติกรรมเพื่อให้ได้ reward มาก จนเกิดเป็นการเสพติดการเล่นเกม ดังนั้นผู้รับบำบัดจำเป็นต้องปรับสมดุลของ reinforcement และ reward ให้เกิดความพอดี ถ้าได้รับน้อยเกินไปจะทำให้ไม่มีความสุข

              P : ผู้บำบัดติดตามผลการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการนอน การเล่นเกม และการเรียนของผู้รับบริการเป็นระยะ และจัดกิจกรรมเกมที่สามารถเล่นได้ทั้งผู้ใหญ่และเด็กเพื่อให้เกิดการทำกิจกรรมร่วมกันภายในครอบครัวของผู้รับบริการ

              Story telling

                  นักศึกษารู้สึกเกิดความท้าทายเป็นอย่างมากในการให้บริการผู้รับบริการทางฝ่ายจิต เนื่องจากการเรียนการสอนในชั้นเรียนนั้น นักศึกษาไม่ค่อยได้เจอประสบการณ์การทำเคสเดี่ยวหรือเคสกลุ่มโดยที่ผู้รับบริการเป็นเคสจริงๆจากทางฝ่ายจิต แต่จากงานที่ได้รับมอบหมายในครั้งนี้ทำให้ได้รับประสบการณ์มากมาย เช่น วิธีการสื่อสาร การระมัดระวังคำพูดในผู้รับบริการโรคซึมเศร้า การมีสติเมื่อผู้รับบริการแสดงอาการตัวสั่นมือสั่นซึ่งเกิดจากคำถามของผู้บำบัด การให้การสัมผัสเบาๆบริเวณไหล่และเข่าเพื่อให้ผู้รับบริการรู้สึกผ่อนคลายและรับรู้ว่าผู้บำบัดอยู่ข้างๆ การแก้ปัญหาเฉพาะหน้าในการดึงผู้รับบริการกับมาอยู่กับบทสนา เป็นต้น เนื่องจากสถานการณ์การแพร่ระบาด ทำให้ต้องเกิด social distancing นักศึกษาเองรู้สึกโชคดีที่มีโอกาสได้ไปสัมภาษณ์และทำกิจกรรมร่วมกับผู้รับบริการด้วยตนเอง ทำให้ได้รับข้อมูลร่วมกับการสังเกตอย่างคลอบคลุม พร้อมกับการให้ความร่วมมือที่ดีจากผู้รับบริการและครอบครัว นอกจากนี้นักศึกษารู้สึกว่าประเด็นปัญหา Game addiction และ routinization มีความน่าสนใจ โดยเฉพาะปัญหาการติดเกมในเด็กหรือวัยรุ่น บทบาทของนักกิจกรรมบำบัดที่สามารถทำได้มีอะไรบ้าง จากการทำเคสเดี่ยวทำให้นักศึกษาเกิดความเข้าใจในประเด็นปัญหานี้มากขึ้น ร่วมกับการนำเสนอเคสในชั้นเรียนและได้รับคำแนะนำจากอาจารย์หลายท่าน ทำให้นักศึกษาเปิดมุมมองความรู้การมองประเด็นในเรื่อง Brain reward circuit ที่ตอนแรกนักศึกษาไม่ได้มีการนึกถึงประเด็นในเรื่องนี้ได้ เกิดการศึกษาทำความเข้าใจ ทำให้นักศึกษาเข้าใจพฤติกรรมและการพึ่งพาทางจิตใจของผู้รับบริการและถ่ายทอดความรู้ได้อย่างเป็นเหตุผลตามหลักการ สุดท้ายนี้ขอขอบคุณผู้รับบริการและครอบครัว อาจารย์ผู้รับผิดชอบรายวิชานี้ที่ให้คำแนะนำเกิดเป็นรายงานนี้ขึ้นมาค่ะ

              คำสำคัญ (Tags): #clinical reasoning#soap note
              หมายเลขบันทึก: 689189เขียนเมื่อ 25 กุมภาพันธ์ 2021 21:05 น. ()แก้ไขเมื่อ 25 กุมภาพันธ์ 2021 21:09 น. ()สัญญาอนุญาต: ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลงจำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


              ความเห็น (0)

              ไม่มีความเห็น

              พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
              ClassStart
              ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
              ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
              ClassStart Books
              โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท