มานุษยวิทยาไซเบอร์ (Cyber Anthropology) ตอนที่ 1



นับตั้งแต่การเกิดเทคโนโลยีอินเตอร์เนตและอุปกรณ์เชื่อมต่อกับอินเตอร์เนต รูปแบบการติดต่อสื่อสาร (Communication platform) และพฤติกรรมการมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction behavior) ของผู้คนก็มีการเปลี่ยนแปลงไปจากเดิม การเกิดขึ้นและความก้าวหน้าของเทคโนโลยีอินเตอร์เนตรวมทั้งอุปกรณ์เชื่อมต่อกับอินเตอร์เนตที่มีการพัฒนามาอย่างต่อเนื่อง เช่น คอมพิวเตอร์ โน๊ตบุ๊ค สมาร์ทโฟน (Smartphone) ได้ส่งผลการต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการมีปฏิสัมพันธ์ของผู้คนดังต่อไปนี้

1. การสนทนา (Conversation) ซึ่งจากเดิมที่เรานิยมคุยกันซึ่งๆหน้า (Face-to-face) หรือใช้การโทรคุยกัน (Telephony) หรือการส่งจดหมายหากันทางไปรษณีย์ (Postal mail) ปัจจุบันถูกแทนที่ด้วยการพิมพ์ข้อความสนทนาและส่งสติ๊กเกอร์ (Chatting) ผ่านโปรแกรมสนทนา (Chatting application) ที่มีให้เลือกใช้มากมาย เช่น ไลน์ (Line) ว้อทแอป (WhatsApp) และการโต้ตอบกันในสื่อเครือข่ายสังคม (Social network media) เช่น เฟซบุ๊ค (Facebook) ทวิทเตอร์ (Twitter) หรือการส่งอีเมล์ (E-mail) หากันแทนการส่งไปรษณีย์ ดูเหมือนว่าความนิยมการสนทนาด้วยการพิมพ์ข้อความหากันนอกจากจะมีความสะดวกและสามารถส่งข้อความหากันส่วนตัวหรือส่งข้อความแบบกลุ่มสนทนาได้แล้ว ยังเนื่องจากการที่ผู้ส่งและผู้รับข้อความสามารถอยู่ในพื้นที่ที่ตัวเองรู้สึกสบายใจ (Comfort zone) มากกว่าเนื่องจากการส่งข้อความสนทนาสามารถหลีกเลี่ยงการแสดงออกหรือการมองเห็นอารมณ์ที่ส่งผ่านน้ำเสียงและภาษากายของคู่สนทนาแต่ละฝ่ายได้อีกด้วย อีกทั้งการสนทนาด้วยข้อความผ่านโปรแกรมต่างๆ มักนิยมการพิมพ์ข้อความที่สั้น กระชับ เพื่อความรวดเร็วในการพิมพ์และการอ่านขณะสนทนาโต้ตอบกัน (และอีกเหตุผลหนึ่งคือคนส่วนใหญ่ไม่ชอบอ่านข้อความยาวๆสักเท่าไหร่) ซึ่งแตกต่างจากการสนทนาซึ่งๆหน้าหรือการคุยโทรศัพท์ ที่ส่วนใหญ่ผู้คนมักต้องระวัดระวังในการแสดงออกและการใช้น้ำเสียงถ้อยคำในระหว่างสนทนา นอกจากนี้ในการต้องมาพบเจอซึ่งหน้ายังต้องคำนึงถึงการเว้นพื้นที่ระหว่างบุคคคลด้วย ดังนั้นการสนทนาซึ่งหน้าหรือแม้แต่การโทรคุย มักมีสิ่งที่ต้องระมัดระวังมากกว่าการสนทนาผ่านโปรแกรมจนอาจทำให้ขาดความสบายใจได้

2. การสืบค้นข้อมูล (Information search) จากเดิมข้อมูลประเภทต่างๆ เช่น ภาพ เอกสาร จะถูกจัดเก็บในรูปแบบวัตถุที่มีตัวตน (Storage material) อย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น เอกสารแบบกระดาษ (Document) เช่น หนังสือ วารสาร หรืออุปกรณ์เก็บข้อมูล (Data storage device) เช่น Memory card, Flash drive, External hard disk, CD, DVD ซึ่งวัตถุเหล่านี้มักถูกเก็บไว้ในตำแหน่งที่ตั้ง (Location) ซึ่งเป็นสถานที่สำหรับเอาไว้จัดเก็บวัตถุ (Storage location) เช่น ห้องสมุด คลังเอกสาร หรือสถานที่ที่เก็บอุปกรณ์เก็บข้อมูล หากต้องการใช้ข้อมูลที่บันทึกอยู่ในวัตถุเหล่านี้ จะต้องได้วัตถุเหล่านี้มาเสียก่อนโดยต้องไปยังตำแหน่งที่ตั้งที่จัดเก็บวัตถุที่บันทึกข้อมูลเหล่านั้น ข้อมูลเหล่านี้จึงจัดเป็นข้อมูลที่ไม่สามารถเข้าถึงด้วยอินเตอร์เนต (Offline Information) จนทำให้การจะหาข้อมูลจากเอกสารเหล่านี้ทำได้ยาก เมื่อก่อนห้องสมุด (Library) ถือเป็นสถานที่สำคัญที่เป็นแหล่งรวบรวมและสะสมหนังสือหรือวารสารวิชาการต่างๆ ดังนั้นการสืบค้นข้อมูลทางวิชาการจึงต้องไปที่ห้องสมุดเพื่อหาข้อมูลจากหนังสือหรือวารสารที่เก็บไว้ในห้องสมุด แต่ในปัจจุบันข้อมูลต่างๆถูกเผยแพร่ในอินเตอร์เนต (Online information) มากขึ้น ผู้คนจึงหันมาค้นหาข้อมูลจากอินเตอร์เนตเป็นที่แรกผ่านโปรแกรมค้นหา (Search engine) เช่น Google หรือ Yahoo เป็นต้น โดยการพิมพ์คำสำคัญ (Keyword) เกี่ยวกับสิ่งที่ต้องการค้นหา ลงในโปรแกรมค้นหา โปรแกรมค้นหาจะทำหน้าที่ค้นหาและแสดงผลลัพธ์ของข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับคำที่ค้นหามาแสดงให้ผู้คนหาได้เลือกดู โดยไม่ต้องเดินทางไปค้นหาจากสถานที่ตั้งที่เก็บข้อมูลไว้ จากความนิยมในการค้นหาข้อมูลจากอินเตอร์เนต จึงเกิดการนำเอาข้อมูลจำนวนมากที่นอกจากจะมีการจัดเก็บไว้ในวัตถุต่างๆแล้ว ยังถูกนำมาแบ่งปันไว้ในพื้นที่อินเตอร์เนต เพื่อให้ผู้อื่นสามารถค้นหาและนำข้อมูลไปใช้ประโยชน์ได้

3. การเผยแพร่เนื้อหา (Content publication) เมื่อก่อนหากใครที่มีเนื้อหา (Content) อะไรสักอย่างที่ต้องการเผยแพร่ให้คนอื่นได้รับรู้เฉพาะกลุ่มหรือในวงกว้าง ไม่ว่าจะเป็นโฆษณา การแสดง งานวิจัย สื่อที่นิยมใช้ในการเผยแพร่ก่อนที่จะมาถึงยุคสื่อออนไลน์ได้รับความนิยมนั้นคงหนีไม่พ้นสื่อในรูปแบบเดิมๆ (Traditional media) อย่างโทรทัศน์ สื่อวีดีทัศน์ สื่อสิ่งพิมพ์ต่างๆ เช่น หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร ป้ายโฆษณา สื่อวิทยุ เป็นต้น ตามรูปแบบที่เหมาะสมกับชนิดของเนื้อหาที่ต้องการเผยแพร่ ซึ่งสื่อที่กล่าวมาถือเป็นสื่อที่ผู้ต้องการเผยแพร่เนื้อหาต้องใช้เงิน โอกาสและมีระยะเวลาในการเผยแพร่ ซึ่งสื่อเหล่านี้มักมีข้อจำกัดในการใช้เผยแพร่ เช่น ข้อจำกัดในการเข้าถึงการใช้สื่อ (เพราะขาดเงินและโอกาสในการใช้สื่อ เนื่องจากมีเนื้อหาคู่แข่งเยอะที่พร้อมในแง่ของเงินทุนและความสัมพันธ์อันดีกับเจ้าของสื่อ) จังหวะที่เหมาะสมในการนำเสนอกลุ่มเป้าหมาย (เพราะเผยแพร่ในช่วงเวลาหรือสถานที่ที่ไม่เหมาะกับกลุ่มเป้าหมายทำให้สื่อไม่ถึงกลุ่มเป้าหมาย หรือเมื่อกลุ่มเป้าหมายต้องการดูก็ไม่มีให้ดูหรือเรียกดูซ้ำไม่ได้) และเวลา (เนื่องจากเผยแพร่ได้แค่ระยะเวลาหนึ่งแล้วก็ถูกถอดออกไป) นอกจากนี้พื้นที่สาธารณะ (Public space) อาจเป็นทางเลือกอีกออย่างหนึ่งในการเผยแพร่เนื้อหา เช่น สวนสาธารณะ ถนน สถานที่เปิดให้ใช้ฟรี เป็นต้น แต่ก็มีข้อจำกัดในการสร้างการรับรู้ในวงกว้าง จำนวนผู้รับรู้อาจจะน้อย เพราะข้อจำจัดด้านขนาดสถานที่ และเวลาที่สามารถใช้ในการเผยแพร่ แต่ในยุคที่ผู้คนเข้าถึงอินเตอร์เนตได้อย่างกว้างขวางอย่างในปัจจุบัน สื่อออนไลน์เข้ามามีบทบาทในการเผยแพร่เนื้อหาต่างๆได้มากขึ้นและสามารถลดข้อจำกัดของสื่อแบบเดิมๆลงได้ เช่น ไม่จำเป็นต้องใช้เงินในการใช้สื่อออนไลน์บางประเภท เนื่องจากสื่อออนไลน์หลายประเภทเปิดให้ใช้เผยแพร่ได้ฟรี เปิดให้ผู้ต้องการรับชมเนื้อหาเข้าถึงเนื้อหาได้ตลอดเวลา เจ้าของเนื้อหาสามารถโต้ตอบกับผู้รับชมเนื้อหาได้ในทันทีและเปิดให้ผู้รับชมเนื้อหามีส่วนร่วมในการแสดงความคิดเห็นต่อเนื้อหาได้ผ่านการสนทนาโต้ตอบ การแสดงความคิดเห็น การกดไลค์ (Like) เป็นต้น นอกจากนี้ยังสามารถจัดเก็บเนื้อหาไว้ได้โดยไม่สิ้นเปลืองค่าใช้จ่าย ผู้สร้างเนื้อหา (Content provider) ยังสามารถเปิดให้ผู้รับเนื้อหาสมัครเป็นสมาชิก (Subscriber) หรือผู้ติดตาม (Follower) เพื่อให้คนเหล่านี้มีโอกาสเห็นเนื้อหาเป็นกลุ่มแรกและไม่พลาดเนื้อหาที่ผู้สร้างเนื้อหาเผยแพร่ออกไป โดยที่ผู้สร้างเนื้อหาไม่ต้องใช้ความพยายามในการหาวิธีดึงดูดความสนใจจากผู้รับชมขาจร (Casual Viewer) สื่อออนไลน์บางอย่างยังสามารถวัดจำนวนการรับชมเนื้อหา (Number of View) ได้และสามารถนำไปใช้ในการวัดความนิยม (Rating) ของเนื้อหาได้อีกด้วย ยิ่งผู้สร้างเนื้อหามีจำนวนผู้สมัครเป็นสมาชิกหรือผู้ติดตามมากก็ยิ่งช่วยให้จำนวนการรับชมเนื้อหาและความนิยมของเนื้อหาสูงตาไปด้วย นอกจากนี้ผู้ที่รับชมเนื้อหาในสื่อออนไลน์ยังสามารถแบ่งปันเนื้อหา (Share) ให้กับคนอื่นๆ ซึ่งเป็นการเพิ่มโอกาสให้เนื้อหามีผู้รับชมมากขึ้นด้วย ตัวอย่างสื่อออนไลน์เหล่านี้ได้แก่ YouTube, Instagram, Blog, Website ต่างๆ รวมทั้งสื่อเครือข่ายสังคม (Social network media) เช่น เฟซบุ๊ค (Facebook) ทวิทเตอร์ (Twitter) เป็นต้น

4. การแสดงออก (Expression) การแสดงออกในพื้นที่อินเตอร์เนต มักมีการแสดงออกที่สำคัญ 2 รูปแบบคือ การแสดงออกถึงตัวตน (Identity expression) การแสดงออกความคิดเห็น (Opinion expression) โดยการแสดงออกถึงตัวตนนั้นประกอบด้วยตัวตนที่เหมือนกับที่แสดงให้ผู้อื่นรับรู้ในโลกความจริง (Offline identity) กับตัวตนในโลกออนไลน์ (Online identity) โดยทั่วไปตัวตนที่แสดงออกในโลกความจริง มักเป็นตัวตนที่คนอื่นๆเชื่อว่าเป็นตัวตนที่แท้จริงของคนๆนั้น เนื่องจากการดำรงชีวิตในโลกความจริงนั้น บุคคลมักแสดงออกถึงพฤติกรรมใดพฤติกรรมหนึ่ง ทัศนคติต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งอย่างสม่ำเสมอที่ผู้อื่นรับรู้ได้ ซึ่งหล่อหลอมมาจากการเลี้ยงดู การได้รับการอบรมสั่งสอน การขัดเกลาทางสังคม จนกลายมาเป็นนิสัย ความชอบ ทัศนคติและการแสดงออกที่แสดงถึงอัตลักษณ์ (Identity) หรือตัวตนของแต่ละคน แต่อันที่จริงยังมีตัวตนที่อาจถูกกดทับไว้ด้วยความคาดหวังของสังคม ซึ่งสิ่งที่ถูกกดทับไว้นั้นอาจเป็นสิ่งที่สังคมไม่ยอมรับอาจเนื่องมาจากเพราะเป็นสิ่งผิดไปจากบรรทัดฐานของสังคมในขณะนั้นหรือยังไม่เป็นที่ยอมรับกันอย่างแพร่หลาย หรือสังคมไม่ต้องการให้เป็นที่เปิดเผย ซึ่งตัวตนที่ถูกกดทับนั้นอาจไปแสดงออกในพื้นที่ปกปิดหรือรับรู้ได้น้อยจากสังคมภายนอก หรือแสดงออกภายในกลุ่มคนที่ชื่นชอบหรือสนใจในเรื่องดังกล่าวเหมือนกัน ซึ่งอาจเป็นกลุ่มคนย่อยๆ (Sub-group) ในสังคม ซึ่งสิ่งคนในกลุ่มย่อยชื่นชอบหรือสนใจเหมือนกันบางครั้งอาจเรียกว่าวัฒนธรรมย่อย (Sub-culture) บ่อยครั้งที่ผู้คนนำเอาพฤติกรรมที่กดทับไว้นั้นไปแสดงออกในโลกออนไลน์ ดังนั้นตัวตนในโลกออนไลน์อาจเป็นตัวตนอีกด้านหนึ่ง (Other side) ของคนๆนั้นก็ได้ ไม่จำเป็นว่าจะเป็นตัวตนอื่นๆที่แสร้งเป็น (Deception) เสมอไป อย่างไรก็ตามตัวตนในโลกออนไลน์นั้นอาจแสดงออกในฐานะตัวตนที่แท้จริง (Unmasking) โดยผู้กระทำการในการแสดงออกได้เปิดเผยตัวจริงในฐานะผู้กระทำ เช่น ใช้ชื่อจริง หรือภาพตัวเอง หรือสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่แสดงให้ผู้อื่นรู้ว่าตัวเองคือใคร หรืออาจแสดงออกในฐานะผู้อื่น (Masking) มาทำหน้าที่เป็นตัวแทน (Representative) ซึ่งทำหน้าที่กระทำการการแทนตัวตนที่แท้จริงก็ได้ ซึ่งการสร้างตัวแทนมาปฏิบัติการแทนนั้น ผู้กระทำการตัวจริงจะสร้างคุณลักษณะ (Character Creation) ของตัวแทนของตนขึ้นมาใหม่ซึ่งมักแตกต่างไปจากตัวตนที่แท้จริง เพื่อไม่ให้ใครรู้ว่าตัวตนที่แท้จริงคือใคร เช่น การใช้นามแฝง การใช้ภาพหรือสัญลักษณ์ เป็นต้น หรือการนำเอาคุณลักษณะคนอื่นมาใช้ (Character Stealing) เช่น การแอบอ้างชื่อ การใช้รูปภาพหรือบัญชีผู้ใช้ของคนอื่นมาแสดงแทนตัวเอง ซึ่งกรณีอย่างหลังจะสร้างความเสียหายแก่เจ้าของตัวจริงและยังผิดกฏหมายอีกด้วย

การแสดงความคิดเห็นก็เป็นการแสดงออกอีกรูปแบบหนึ่งที่มีการแสดงออกมากมายในพื้นที่อินเตอร์เนต ความคิดเห็นที่แสดงออกในโลกออนไลน์นั้นก็แทบไม่แตกต่างไปจากการแสดงออกถึงตัวตนในโลกออนไลน์ แต่คือการแสดงความคิดเห็นที่สอดคล้องกับผู้ที่เรามีปฏิสัมพันธ์หรือบรรทัดฐานทางสังคม หรืออาจตรงข้ามก็ได้ โดยความคิดเห็นที่ตรงข้ามมักเป็นแนวที่สร้างความขัดแย้งกับผู้ที่มีปฏิสัมพันธ์ หรือท้าทายกับบรรทัดฐานทางสังคม ในการแสดงความคิดเห็นต่อหลายๆเหตุการณ์ ผู้คนอาจไม่มีโอกาสได้แสดงความคิดเห็นต่อหน้าผู้อื่นหรือคนในสังคมในโลกความเป็นจริง เนื่องจากขาดโอกาสและพื้นที่ หรือไม่กล้าที่จะแสดงความคิดเห็นออกมาเพราะเกรงในเรื่องผลกระทบที่จะตามมา ดังนั้นผู้คนจำนวนไม่น้อยจึงหันมาใช้พื้นที่ในโลกออนไลน์ในการแสดงออกความคิดเห็นแทน

อย่างไรก็ตามพื้นที่ในโลกออนไลน์นั้นหากมองในแง่ถึงการเปิดให้เข้าถึงพื้นที่ ย่อมถูกพิจารณาว่าเป็นพื้นที่เปิด (Open space) หรือพื้นที่สาธารณะ (Public space) มากกว่า ถึงแม้ในการใช้งานโปรแกรมใช้งานบนอินเตอร์เนตบางอย่าง จะสามารถให้เข้าของบัญชีผู้ใช้งานกำหนดการเผยแพร่ข้อมูลในรูปแบบพื้นที่ส่วนตัว (Private) หรือเปิดให้สาธารณะ (Public) เข้าถึงได้ แต่ปฏิเสธไม่ได้ว่าพื้นที่อินเตอร์เนต เป็นพื้นที่ที่มีความย้อนแย้งต่อนิยามความเป็น "ส่วนตัวกับสาธารณะ (Private/Public)" อย่างยิ่ง ทั้งนี้ปฏิเสธไม่ได้ว่าในการกำหนดให้เป็นพื้นที่ส่วนตัว แต่ในพื้นที่ส่วนตัวนั้นก็มีการเปิดให้คนกลุ่มหนึ่งที่เราอนุญาตให้เข้าถึงพื้นที่ส่วนตัวได้ ดังนั้นจึงพูดได้ไม่เต็มปากนักว่านี่คือพื้นที่ส่วนตัว เพราะเมื่อมีคนบางกลุ่มเข้าถึงได้ก็ย่อมมีโอกาสที่เนื้อหาในพื้นที่ส่วนตัวหลุดรั่วไปยังสาธารณะได้เช่นกัน โดยที่เจ้าของบัญชีผู้ใช้งานที่เป็นเข้าของเนื้อหาป้องกันได้ยาก หรือแม้แต่จะขอความร่วมมือจากกลุ่มคนที่เราอนุญาตให้เข้าถึงพื้นที่ส่วนตัวในการนำเอาเนื้อหาออกไปเผยแพร่ต่อก็ทำได้ยากเช่นกัน ดังนั้นการแสดงความคิดเห็น การแสดงออกตัวตน หรือการเผยแพร่เนื้อหาใดๆก็ตามในโลกออนไลน์ จะต้องใช้ความระมัดระวังและพิจารณาอย่างรอบคอบ และต้องนึกถึงผลกระทบที่อาจตามมา เพราะไม่ว่าอย่างไรก็มีโอกาสที่จะหลุดรั่วมาสู่สังคมสาธารณะได้ และหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะมีปฏิกิริยาอย่างใดอย่างหนึ่งจากคนในสังคมสะท้อนกลับมาด้วย โดยผลกระทบส่วนมากมักเกิดขึ้นแก่ เจ้าของบัญชีผู้ใช้งาน (User account) ผู้จัดการเวบไซต์หรือโปรแกรม (Web admin หรือ Page admin) ซึ่งทั้งสองเป็นเหมือนผู้คัดเนื้อหามาเผยแพร่ (Content publisher) ไม่ว่าจะทำในฐานะเจ้าของเนื้อหาที่เป็นต้นตอในการเผยแพร่ (Content originator) หรือผู้นำเนื้อหาไปเผยแพร่ต่อ (Content Sharing) ผู้ผลิตเนื้อหาที่เผยแพร่ (Content creator) และบุคคลที่อยู่ในเนื้อหา (Content actor)

เทคโนโลยีอินเตอร์เนตและอุปกรณ์เชื่อมต่อจึงไม่ได้เป็นเพียงการทำให้เกิดการเชื่อมระหว่างอุปกรณ์กับอินเตอร์เนตเท่านั้น (Internet connection) แต่ยังทำให้เกิดการเชื่อมกันของผู้คน (People connection) ให้สามารถปฏิสัมพันธ์กันแบบออนไลน์ผ่านการเชื่อมต่อกับอินเตอร์เนตโดยไม่ได้มาเจอกันแบบตัวเป็นๆ ในสถานที่ใดที่หนึ่งที่เป็นพื้นที่ทางกายภาพ (Physical space) ที่มีลักษณะเป็นที่ตั้ง (Location) เช่น บ้าน โรงเรียน ร้านอาหาร ห้าสรรพสินค้า เป็นต้น แต่เป็นการปฏิสัมพันธ์กันในพื้นที่เสมือน (Virtual space) ที่ไม่มีอาณาบริเวณ ไม่มีภูมิประเทศเป็นตัวขวางกั้นการปฏิสัมพันธ์กัน ดังนั้นจึงสามารถสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นทั่วโลกที่สามารถเชื่อมต่ออินเตอร์เนตได้ การใช้เวลาในการปฏิสัมพันธ์กับผู้คนทั่วโลกผ่านอินเตอร์เนต จึงเป็นเหมือนการใช้ชีวิตอยู่โลกอีกโลกหนึ่งของผู้ใช้งานซึ่งบางครั้งอาจเรียกว่าโลกไซเบอร์ (Cyber world) หรือโลกเสมือน (Virtual world) นั่นเอง

นับวันพื้นที่บนอินเตอร์เนต (Cyberspace) จะกลายเป็นพื้นที่สำคัญที่ผู้คนนิยมใช้ในการปฏิสัมพันธ์ (Interaction) กันมากขึ้น ซึ่งส่วนใหญ่มักใช้ในการติดต่อ สนทนา และแบ่งบันสิ่งที่เป็นเรื่องที่สนใจร่วมกัน (Collective interest) เมื่อมีการปฏิสัมพันธ์กันมาเป็นระยะเวลาหนึ่งจนเกิดความคุ้นเคยและมีสมาชิกมากขึ้น จึงเกิดการรวมตัวกันของกลุ่มคนที่สนใจในสิ่งใดสิ่งหนึ่งร่วมกัน หันมาสร้างเครือข่ายความสัมพันธ์กันผ่านการมีปฏิสัมพันธ์โดยใช้อินเตอร์เนตเป็นเสมือนพื้นที่ของชุมชนของกลุ่ม จนพื้นที่บนอินเตอร์เนตกลายเป็นชุมชนเสมือน (Virtual community) ของกลุ่มคนกลุ่มหนึ่งที่มีความสนใจในเรื่องใดเรื่องหนึ่งร่วมกัน ที่ถูกดึงดูดให้เข้ามาร่วมอยู่ในเครือข่ายความสัมพันธ์ ที่มีการติดต่อและปฏิสัมพันธ์เพื่อสร้างความสัมพันธ์กับคนอื่นๆในกลุ่มแบบออนไลน์ด้วยการเชื่อมต่อผ่านอินเตอร์เนต (Online interaction) โดยไม่จำเป็นต้องพบเจอกันแบบตัวเป็นๆ (In person contact) ชุมชนเสมือนจึงช่วยให้เกิดการก้าวข้ามข้อจำกัดของการเข้าเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนในความหมายเดิมซึ่งเป็นชุมชนทางกายภาพ (Physical community) ที่คนในชุมชุนต้องมาอยู่ร่วมกันในอาณาเขต (Territory) แห่งใดแห่งหนึ่งที่อยู่ในขอบเขตเชิงภูมิศาสตร์ (Geographical boundary) ทั้งนี้เพราะชุมชนเสมือนไม่ได้ต้องการอาณาเขตพื้นที่ทางกายภาพ และไม่ต้องมาอาศัยอยู่ร่วมกันในที่ตั้งแห่งใดแห่งหนึ่ง ทั้งนี้คนในชุมชนเสมือนอาจมีการติดต่อนัดพบเจอกันตัวเป็นๆ ตามสถานที่ต่างๆ (Offline interaction) อันเป็นการสร้างปฏิสัมพันธ์กันในพื้นที่ทางกายภาพควบคู่กันไปกับการปฏิสัมพันธ์ในพื้นที่เสมือนด้วยก็ได้ หรืออาจไม่เคยพบเจอกันเลยก็ได้

เนื่องจากการติดต่อผ่านอินเตอร์เนต ผู้คนจะไม่ได้เจอตัวกันเป็นๆ ดังนั้นการปฏิสัมพันธ์กันในโลกอินเตอร์เนต จึงเป็นรูปแบบของการติดต่อสื่อสาร พูดคุย แลกเปลี่ยนข้อมูล หรือทำกิจกรรมบางอย่างร่วมกันโดยที่ไม่ต้องมีการปรากฏตัวให้ผู้อื่นเห็น และไม่มีการถึงเนื้อถึงตัวกัน ทำให้บางคนรู้สึกว่าพื้นที่อินเตอร์เนตเป็นพื้นที่ที่มีความปลอดภัยสำหรับตน นอกจากนี้พื้นที่บนอินเตอร์เนตยังสร้างโอกาสให้ผู้คนสามารถเปิดเผยตัวตน (Disclosure) หรือจะปกปิดตัวตน (Hiding) ต่อผู้อื่นก็ได้ ซึ่งแตกต่างจากการพบเจอกันซึ่งๆหน้าในพื้นที่ทางกายภาพ ที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่ต้องเห็นตัวตนซึ่งกันละกัน เนื่องจากมนุษย์เป็นสัตว์สังคม ต้องการเป็นสมาชิกที่ได้รับการยอมรับในสังคม ดังนั้นการปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นในพื้นที่ทางกายภาพซึ่งต้องมีการปรากฏตัว (Appearance) ให้ผู้อื่นเห็น ซึ่งผู้อื่นสามารถรับรู้ได้ว่า เราคือใคร จึงต้องใช้ความระมัดระวังอย่างมาก อีกทั้งเวลาจะทำอะไรยังต้องคำนึงถึงบรรทัดฐานทางสังคม (Social norms) ซึ่งประกอบด้วย จารีต ประเพณี วัฒนธรรม ธรรมเนียมปฏิบัติ วิถีชุมชน ความเชื่อทางศาสนา และกฎหมาย ที่เป็นแนวทางในการประพฤติปฏิบัติ แต่เนื่องจากคนเรามีหลายด้าน ดังนั้นการเลือกจะแสดงด้านใดด้านหนึ่งให้บุคคลที่เราปฏิสัมพันธ์ด้วยหรือให้สังคมรับรู้ คนส่วนใหญ่ย่อมเลือกที่จะแสดงออกในด้านที่คิดว่าคนที่เราปฏิสัมพันธ์ด้วยคาดหวังจกาเราหรือมีความพึงพอใจเพื่อสร้างความสัมพันธ์อันดี หรือเลือกปฏิบัติตามบรรทัดฐานทางสังคม เพื่อให้ตัวเองเป็นที่ยอมรับในสังคม โดยไม่แสดงด้านที่บุคคลที่เราปฏิสัมพันธิด้วยไม่ต้องการหรือเห็นแล้วอาจไม่พอใจ หรือไม่แสดงด้านที่ขัดต่อความดีงามหรือการยอมรับของสังคม หรือให้แสดงออกให้น้อยที่สุด ด้วยการกดทับไว้ (Oppression) เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดปฏิกิริยาที่ไม่พึงประสงค์จากบุคคลที่เรากำลังมีปฏิสัมพันธ์ในการสร้างความสัมพันธ์ที่ดีหรือการต่อต้านจากคนในสังคม เช่น ไม่โดนคนอื่นด่า ไม่โดนต่อย หรือไม่โดนสังคมประนาม เป็นต้น ส่วนการกระทำในพื้นที่อินเตอร์เนต ผู้ใช้งานไม่ได้ปรากฏตัวให้ผู้อื่นเห็น (Disappearance) เหมือนอย่างพื้นที่ทางกายภาพ ดังนั้นจึงเป็นโอกาสที่ผู้ใช้งานสามารถปกปิดตัวตนที่แท้จริง (Hiding) ของตนเองจากผู้อื่น หรือการสร้างตัวแทน (Representative หรือ Avatar) ที่อาจแสดงถึงความเป็นตัวตนอีกตัวตนหนึ่งของผู้ใช้งาน โดยตัวตนดังกล่าวอาจเป็นตัวตนที่แสดงความเป็นผู้อื่น (Otherness Identity) หรือตัวตนที่แท้จริงของตัวเอง (Self-identity) ก็ได้ การปฏิสัมพันธ์กับคนในพื้นที่อินเตอร์เนตจึงเปิดโอกาสให้คนเราแสดงตัวตนที่แท้จริงหรือแสดงความเป็นอื่น ผ่านตัวแทนที่ถูกสร้างขึ้นโดยใช้ความระมัดระวังน้อยกว่าการแสดงตัวตนในพื้นที่กายภาพ เช่น สามารถเขียน แสดงความคิดเห็น หรือทำอะไรก็ได้ที่หากทำในต่อหน้าผู้อื่นแล้วอาจโดนด่า ประนามซึ่งๆหน้า หรือถูกทำร้ายร่างกายได้ จึงมีการใช้ตัวแทนในพื้นอินเตอร์เนตในการกระทำการเพื่อท้าทาย (Challenge) ต่อบรรทัดฐานทางสังคม เนื่องจากผลกระทบจากการกระทำการโดยตัวแทนที่จะมาถึงผู้ใช้งานที่แท้จริงนั้นอาจมีน้อยกว่า มาถึงช้ากว่าหรือมาไม่ถึงตัวผู้ใช้งานเหมือนกับการเปิดเผยตัวตนในแสดงการท้าทายบรรทัดฐานสังคมในพื้นที่กายภาพที่ผลกระทบมักเห็นซึ่งหน้าทันที เช่น อาจโดนต่อว่า โดนต่อย หรือส่งผลต่อการใช้ชีวิตในสังคมจริงๆ เช่น ถูกติฉินนินทา หรือเพื่อนไม่คบ ดังนั้นหลายครั้งที่เรามักจะพบว่า มีการใช้พื้นที่ในอินเตอร์เนตในการเผยแพร่ข้อมูลเท็จ หรือเนื้อหาที่ไม่ถูกต้องตามบรรทัดฐานของสังคม การนำเอาเนื้อหาไปเผยแพร่ต่อ การนำเอาเนื้อหาไปใช้โดยไม่ได้รับอนุญาตหรือไม่อ้างอิงแหล่งที่มา ซึ่งมักกระทำโดยขาดการไตร่ตรอง ขาดความรับผิดชอบ และขาดความยับยั้งชั่งใจ โดยไม่คำนึงถึงผลที่จะตามมา และท้ายที่สุดก็เกิดปฏิกิริยาจากสังคม หรือผลที่ตามมาจากการใช้พื้นที่ในอินเตอร์เนตในการเผยแพร่เนื้อหาหรือแสดงออกตัวตน จนต้องทำให้เจ้าของเนื้อหาหรือผู้เผยแพร่ได้รับผลกระทบ และต้องออกมาขอโทษสังคมด้วยข้ออ้างยอดนิยมที่ว่า "รู้เท่าไม่ถึงการ" บ้าง หรือ "ไม่ได้ตั้งใจ" บ้าง

อย่างไรก็ตามแม้ชุมชนเสมือนจะเป็นพื้นที่ที่ผู้คนสร้างปฏิสัมพันธ์กันอยู่โลกออนไลน์ ซึ่งเป็นชุมชนที่เกิดใหม่ (Emerging community) ที่อาจยังไม่มีบรรทัดฐานทางสังคมที่เป็นแนวทางปฏิบัติของชุมชนเสมือนโดยเฉพาะ แต่คนที่เข้าไปเป็นสมาชิกในชุมชนเสมือนนั้นสถานภาพหนึ่งก็คือคนที่เป็นสมาชิกในชุมชนกายภาพอยู่ด้วย ดังนั้นคนในชุมชนเสมือนจึงอาศัยการนำเอาบรรทัดฐานทางสังคมของชุมชนกายภาพหรือชุมชุนในโลกความจริงไปใช้ควบคุมกันเอง รวมทั้งชุมชนเสมือนเองก็ถูกควบคุมตรวจสอบโดยคนในสังคมในโลกความจริงจากบรรทัดฐานทางสังคมเดิมที่เคยมีมีอีกด้วย แต่เนื่องจากชุมชนแต่ละชุมชนย่อมมีบริบททางสังคมและวัฒนธรรม (Socio-cultural context) ของชุมชนที่แตกต่างไปจากชุมชนอื่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพิจารณาจากชุมชนกายภาพหรือชุมชนในโลกความจริงซึ่งมักถูกกำหนดด้วยอาณาเขตของชุมชน (Community Boundary) ที่เป็นเขตแดนทางภูมิศาสตร์ (Geographical Territory) ซึ่งบริบททางสังคมและวัฒนธรรมของชุมชนก็จะมีบรรทัดฐานทางสังคมบางอย่างเฉพาะภายในอาณาเขตของชุมชนที่ถูกบังคับใช้ (Reinforcement)จ กับสมาชิกในชุมชนหรือคนอื่นๆที่เข้ามาปฏิสัมพันธ์กับชุมชนอย่างเข้มงวดกว่าบรรทัดฐานทางสังคมอื่นที่อยู่นอกเหนือไปจากบริบททางสังคมและวัฒนธรรมในอาณาเขตของชุมชนนั้นๆ เช่น ชุมชนบางชุมชนอาจมีการยอมรับในการแต่งงานของคนในเครือญาติได้ ในขณะที่ชุมชนอื่นอาจไม่ยอมรับในเรื่องดังกล่าว เป็นต้น แต่ชุมชนเสมือนแตกต่างจากชุมชนกายภาพ เนื่องจากชุมชนเสมือนไม่มีอาณาเขตของชุมชนที่แน่ชัด หรืออาจกล่าวได้ว่าอาณาเขตของชุมชนเสมือนคือโลกทั้งโลกเพราะเปิดให้คนทั่วโลกเข้ามาอยู่ในชุมชนเสมือนในโลกออนไลน์ได้ ดังนั้นบริบททางสังคมและวัฒนธรรมของชุมชนเสมือนจึงกว้างกว่าบริบททางสังคมและวัฒนธรรมของชุมชนกายภาพ เพราะสมาชิกในชุมชนเสมือนนั้นอาจมาจากหลายประเทศหลายเชื้อชาติที่มีพื้นหลังของสังคมและวัฒนธรรมที่แตกต่างกันไป ซึ่งไม่อาจนำเอาบรรทัดฐานทางสังคมตามบริบททางสังคมและวัฒนธรรมของสมาชิกคนใดคนหนึ่งมาใช้กับสมาชิกในชุมชนเสมือนคนอื่นๆได้หมด เพราะอาจเกิดการต่อต้านและไม่ยอมรับบรรทัดฐานนั้นๆเนื่องจากความแตกต่างกันของบริบททางสังคมและวัฒนธรรมของสมาชิกในชุมชนเสมือนแต่ละคน ดังนั้นการควบคุมกันเองของสมาชิกในชุมชนเสมือนจึงต้องอาศัยบรรทัดฐานทางสังคมอย่างกว้างที่เป็นแนวทางที่ได้รับการยอมรับในสังคมทั่วๆไป ยกเว้นเสียแต่ว่าชุมชนเสมือนนั้นมีสมาชิกเฉพาะกลุ่มคนที่อาศัยในชุมชนอาณาบริเวณเดียวกัน ที่อาจนำเอาบรรทัดฐานทางสังคมของชุมชนในอาณาบริเวณมาใช้อย่างเข้มงวดได้ เช่น สมาชิกในชุมชนเสมือนส่วนใหญ่เป็นคนไทย ก็อาจเอาบรรทัดฐานทางสังคมของสังคมไทยมาบังคับใช้ในการควบคุมสมาชิกในชุมชนเสมือนได้ นอกจากนี้ชุมชนเสมือนยังเป็นสังคมที่เพิ่งเกิดขึ้นใหม่ ซึ่งการปฏิสัมพันธ์ของคนในชุมชนอาจมีประเด็นใหม่ที่ยังไม่เคยมีบรรทัดฐานทางสังคมเป็นแนวทางในการปฏิบัติมาก่อน ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีการสร้างบรรทัดฐานทางสังคมสำหรับเป็นแนวทางการปฏิบัติของสมาชิกในชุมชนเสมือนเฉพาะ โดยสร้างบรรทัดฐานทางสังคมอาจถูกค่อยพัฒนามาจากประเด็นที่พบและถูกมองว่าเป็นปัญหาที่ต้องหาทางออกร่วมกัน หรืออาจเป็นสิ่งที่ผู้คนมองว่าเหมาะสมดีแล้ว เพื่อนำมาสร้างเป็นกติการ่วมกันจนกลายเป็นบรรทัดฐานที่ทุกคนต้องปฏิบัติตาม ซึ่งบรรทัดฐานดังกล่าวอาจไม่เป็นทางการหรือเป็นทางการก็ได้ เพื่อสร้างความสงบและความมั่นคงของการอยู่ร่วมกันของชุมชนเสมือน ตัวอย่างของบรรทัดฐานทางสังคมที่ถูกสร้างขึ้นมาบังคับใช้อย่างเป็นทางการ เช่น ไม่ควรเผยแพร่เนื้อหาลามกอนาจาร เนื้อหาที่เป็นเท็จ หรือการทำให้ผู้อื่นได้รับความเสียหาย ไม่ควรขโมยข้อมูลของผู้อื่นไปใช้ต่อโดยไม่ได้รับการอนุญาตจากเจ้าของข้อมูลหรือไม่อ้างอิงแหล่งที่มา เป็นต้น ส่วนบรรทัดฐานทางสังคมที่ถูกสร้างขึ้นมาบังคับใช้อย่างเป็นทางการ ได้แก่ พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ เป็นต้น

นอกจากนี้การควบคุมในชุมชนเสมือนยังมีเรื่องของการกำหนดสิทธิเสรีภาพของสมาชิกในชุมชนเช่นกัน ทั้งนี้ชุมชนเสมือนก็ไม่ได้แตกต่างไปจากชุมชุนกายภาพเท่าใดนัก กล่าวคือ ชุมชุนกายภาพประกอบไปด้วยสมาชิกที่มีชื่อเป็นผู้อาศัยอยู่ในชุมชน (Member) แม้ตัวของสมาชิกจะอยู่ในชุมชนถาวร เช่น อาศัยอยู่ในหมู่บ้านมาตลอด หรือมาอยู่ลักษณะเป็นครั้งคราวไปๆมาๆ เช่น เป็นคนในหมู่บ้านแต่ไปทำงานอยู่กรุงเทพ ซึ่งกลับมาหมู่บ้านนานๆครั้ง และอาจมีคนนอกชุมชุนที่เข้ามาชุมชนเป็นครั้งคราวในฐานะแขกหรือผู้มาเยี่ยมเยือน (Visitor) ซึ่งสิทธิ์ของสมาชิกและสิทธิ์ของผู้มาเยี่ยมเยือนในชุมชนกายภาพที่มีต่อส่วนได้เสียของชุมชนย่อมไม่เท่ากัน บางเรื่องอาจเป็นสิทธิ์เฉพาะสมาชิก แต่บางเรื่องอาจไม่มีการจำกัดสิทธฺ์ เช่น หากหมู่บ้านมีการเลือกตั้งผู้ใหญ่บ้าน สมาชิกของหมู่บ้านเท่านั้นจึงจะมีสิทธิ์ในการลงคะแนน แต่ผู้มาเยี่ยมเยือนย่อมไม่มีสิทธิ์ดังกล่าว แต่ไม่ว่าสมาชิกของหมู่บ้านหรือผู้มาเยี่ยมเยือนสามารถใช้พื้นที่สาธารณะของหมู่บ้านได้เหมือนกัน เป็นต้น ซึ่งชุมชนเสมือนก็มีลักษณะของการให้สิทธิ์คล้ายกันกับชุมชนกายภาพ เนื่องจากชุมชนเสมือนบางชุมชนมีทั้งการเปิดสิทธิ์กว้างแก่คนทั่วไปในการทำอะไรในพื้นที่ชุมชนเสมือน ในขณะที่การควบคุมของชุมชนเสมือนบางชุมชนให้สิทธิ์ในการกระทำการบางอย่างเฉพาะสมาชิกสมาชิกเท่านั้น และยังมีการกำหนดสิทธ์บางประเภทเฉพาะสมาชิกบางระดับอีกด้วย

การเกิดขึ้นของชุมชนเสมือนและการปกฏิสัมพันธ์กันในชุมชนเสมือนไม่ได้สร้างผลกระทบเฉพาะในชุมชุนเสมือนเท่านั้น แต่ยังอาจส่งผลกระทบมาถึงชุมชนกายภาพและสังคมทั่วไปอีกด้วย ดังนั้นสมาชิกในชุมชนเสมือนและผู้คนทั่วไปในสังคมแห่งความเป็นจริง จึงต้องร่วมกันในการตรวจสอบและควบคุมพฤติกรรมของคนในชุมชนเสมือน ทั้งนี้ในการสร้างความสงบ สันติและการอยู่ร่วมกันอย่างมีความสุขในชุมชนเสมือน และไม่ให้ส่งผลกระทบที่ไม่ดีต่อมาถึงสังคมสังคมแห่งความเป็นจริง ควรหลีกเลี่ยงพฤติกรรมและระมัดระวังการกระทำดังต่อไปนี้

1. การเผยแพร่ข้อมูลเท็จ (False information publication)

2. การคุกคามในโลกไซเบอร์ (Cyberstalking) เช่น การใส่ร้าย (Defamation) การกลั่นแกล้ง (Bullying) ด้วยการเอาข้อมูลหรือภาพเสื่อมเสียของผู้อื่นมาเผยแพร่ (Victims’ personal information propaganda) การเผยแพร่ข้อด้อยของผู้อื่นหรือล้อเลียนข้อด้อยผู้อื่น (Victims’ inferiority parody) หรือการปล่อยข่าวลือ (Rumors) การตราหน้าผู้อื่น (Pejorative labels) ด้วยเนื้อหาที่ใช้ถ้อยคำหยาบคาย (Vulgarity) หรือคำที่เป็นการดูถูกเกลียดชัง (Hate speech) การข่มขู่ (Intimidation) การคุกคามทางเพศ (Sexual harassment) เป็นต้น

3. การสร้างความรำคาญ (Bothering) เช่น การฝากโฆษณาสินค้า (Free rider) โดยไม่ได้รับการยินยอมจากผู้ใช้งานที่เป็นเจ้าของเนื้อที่ การส่งเนื้อหาถึงผู้รับโดยไม่ได้รับอนุญาต (Spamming) การส่งเนื้อหาซ้ำๆ (Repetition) เป็นต้น

4. การขโมยตัวตน (Identity Theft) เช่น การขโมยบัญชีผู้ใช้ การขโมยข้อมูล (เช่น รูปภาพ ข้อมูล เนื้อหา) การนำเอาข้อมูลไปใช้โดยไม่ได้รับอนุญาต (Copyright Violation) หรือนำไปใช้โดยไม่อ้างอิงแหล่งที่มา (lagiarism) การแอบอ้างตัวตน การสวมรอย เป็นต้น

5. การทำความเสียหายต่อระบบ (Vandalism) เช่น การเจาะระบบ (Hack) การโจมตีระบบ (Attack) การทำลายระบบ (Destruction) หรือการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในระบบ (Alteration) เป็นต้น

6. การหลอกเอาข้อมูล (Pishing) ด้วยการปลอมเป็นหน่วยงานที่เจ้าของข้อมูลมีการทำธุรกรรมด้วยทำให้เจ้าของข้อมูลเข้าใจว่ากำลังให้ข้อมูลแก่หน่วยงานตัวจริง เช่น user name, password, ข้อมูลบัตรเครดิต[1]

7. การระทำที่ขัดต่อบรรทัดฐานทางสังคม (Social norms violation) เช่น การโพสต์ภาพลามกอนาจาร (Obscenity) การท้าทายบรรทัดฐานทางสังคม (Challenge) ด้วยการแสดงพฤติกรรมหรือความคิดเห็นบางอย่างที่ไม่เหมาะสมผ่านพื้นที่ออนไลน์ เป็นต้น



[1] Pishing มาจากคำว่า Fishing คือการตกเหยื่อให้มาติดกับ ในที่นี้คือการปลอมเป็นหน่วยงานให้เหยื่อเข้าใจผิดคิดว่าเป็นหน่วยงานตัวจริง โดยพยายามหลอกให้เหยื่อบอกข้อมูลบางอย่าง (https://en.wikipedia.org/wiki/Phishing)

หมายเลขบันทึก: 629764เขียนเมื่อ 14 มิถุนายน 2017 15:45 น. ()แก้ไขเมื่อ 16 มิถุนายน 2017 17:59 น. ()สัญญาอนุญาต: ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลงจำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (1)

เนื้อหาน่าสนใจมากค่ะ มีประโยชน์ในการทำความเข้าใจการติดต่อโลกไซเบอร์ค่ะ ขอบคุณนะคะ

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท