วัตภาคที่สองพัฒนาและออกแบบ (Design and Development) การวิเคราะห์ในวัตภาคแรกให้แนวทางพัฒนาและกลยุทธ์ออกแบบใยสถิต ส่วนใหญ่เป็นแบบจำลองที่จัดวางไว้ก่อนการพัฒนาและออกแบบใยสถิตจริง วัตภาคที่สองนำสิ่งต่างๆเหล่านั้นมาปฏิบัติการ เทคนิคพื้นฐานที่จะนำเสนอดังนี้

หน้าบ้าน (Home Page) หน้าบ้านของใยสถิตควรจัดวางไว้หนึ่งหรือสองฉาก สำหรับการนำส่งอย่างรวดเร็วและง่ายต่อการเห็นด้วยสายตา ต้องจัดให้มี ชื่อเจ้าของบรรษัท/องค์กร ตราสัญลักษณ์ และสารสนเทศที่จำเป็นต่อผู้ซื้อมากที่สุด สารสนเทศสามารถถูกจัดลงในพื้นที่เนื้อเรื่องด้วยโยงใยชั้นสูง จัดวางไว้ด้าน ซ้าย ขวา หรือบนของฉากให้ง่ายต่อการนำร่อง อักษรสารสนเทศจำเป็นต้องรัดกุมและทันสมัย แผนผังหน้าใยและแถบสีควรประดิษฐ์ให้มีปฏิกิริยาดึงดูดสายตา ดังตัวอย่างที่แสดงในรูปก่อนหน้านี้

หน้าเนื้อความ (Content Page) ต่อจากหน้าบ้านเป็นหน้าเนื้อความที่บรรจุหน้าใยสารสนเทศ พลวัต โต้ตอบ ขับเคลื่อนข้อมูลและการประยุกต์ใย ชื่อบริษัทและตราสัญลักษณ์จำเป็นต้องมีปรากฏในทุกๆหน้าเนื้อความ หน้าใยเหล่านี้ควรจะมีน้ำหนักเบาเท่าที่จะเป็นไปได้ในเรื่องของตัวอักษรและภาพสำหรับการภาระที่รวดเร็วทันทีทันใด แต่ต้องมากมายเพียงพอเพียงพอที่จะนำส่งบริการ ปุ่มนำร่องสำหรับหน้าบ้าน หน้าก่อนหน้า และหน้าถัดไป ควรมีไว้เพื่อความสะดวกสบายของผู้ใช้ อักษรหลากหลายขนาดรูปแบบ ท่าทาง สี เส้นปลายฟ้า ตาราง กรอบ แผนภูมิ โยงใยชั้นสูงและโยงใยอี-เมล์ จะเสริมประโยชน์ของใยสถิตและความเป็นมิตรต่อผู้ใช้

วัตภาคที่สามการทดสอบใยสถิต (Wet Site Testing) ใยสถิตที่ถูกพัฒนาต้องผ่าน 3 ขั้นตอนของการทดสอบที่แตกต่างกัน คือ ทดสอบเจ้าภาพท้องถิ่น ทดสอบด้านผู้ส่ง และทดสอบด้านลูกค้า ในปัจจัยเหล่านี้

ขั้นตอนที่ 1 ทดสอบเจ้าภาพท้องถิ่น (Step 1 Local-Host Test) เป็นการหาคำตอบจากคอมพิวเตอร์บุคคลของผู้พัฒนาใยสถิต ที่ได้พัฒนาใยสถิตนั้นขึ้นมา ปกตินักพัฒนามืออาชีพจะมีผู้ส่งใยส่วนบุคคลติดตั้งไว้กับคอมพิวเตอร์บุคคล เพื่อความสะดวกสบายง่ายต่อการพัฒนาใยและทดสอบ ถ้าใยสถิตผ่านการทดสอบเจ้าภาพท้องถิ่น สามารถพิมพ์โฆษณาบนบรรษัทผู้ส่งใยได้

ขั้นตอนที่ 2 ทดสอบด้นผู้ส่ง (Step 2 Server Side Test) การทดสอบด้านผู้ส่งทำเพื่อต้องการความมั่นใจว่าใยสถิตที่พิมพ์โฆษณาทำงานได้เป็นอย่างดีบนด้านผู้ส่ง การทดสอบการทำปฏิกิริยาระหว่างผู้ส่งและคอมพิวเตอร์บุคคลของผู้พัฒนาใยสถิต เมื่อผ่านการทดสอบใยสถิตขั้นนี้แล้ว ต้องทดสอบขั้นที่ 3 ต่อไปอันเป็นขั้นตอนสุดท้าย

ขั้นตอนที่ 3 ทดสอบด้านลูกค้า (Step 3 Client Side Test) การทดสอบด้านลูกค้าเป็นการรับรองว่าใยสถิตที่พัฒนาขึ้นมานั้น สามารถจะถูกทดสอบบนคอมพิวเตอร์บุคคลของลูกค้าหลากหลายรูปแบบด้วยตัวแสดงผลที่แตกต่างกัน สถานที่และเวลาที่แตกต่างกัน การทดสอบนี้เพื่อค้นหาว่าใยสถิตที่พัฒนาขึ้นมานั้นสามารถทำงานได้ตลอด 24 ชั่วโมง 7 วันต่ออาทิตย์ ที่คอมพิวเตอร์ลูกค้าที่ถูกต่อเข้ากับอินเตอร์เน็ตผ่านสายโทรศัพท์บนแป้น (dial-up phone lines) ถ้าเวลาการภาระที่คอมพิวเตอร์ลูกค้านานมากเกินไป ผู้พัฒนาควรรู้ว่า เขา/หล่อน ควรจะลดขนาดไฟล์ของใยสถิตนั้น

การเพิ่มคุณค่าใยสถิตให้ต้องตาต้องใจด้วยแผนภูมิและสี (Enhancing Web Site Appeal with Graphics and Color) ภาพมีกำลังคมนาคมที่ยิ่งใหญ่มหาศาลในสื่อทันสมัย แผนภูมิในใยสถิตไม่เพียงแต่ประหยัดตัวอักษรเป็นจำนวนมาก แต่ยังทำให้ได้รับการยินดีต้อนรับ ในทางกลับกัน การใช้แผนภูมิที่ไม่เหมาะสม สามารถเพิ่มสภาพยุ่งเหยิง เพิ่มเวลาการลงภาระไฟล์ตามมา และลดความสนใจจากผู้เยี่ยมเยียนสูงสุด ควรเรียนรู้เกี่ยวกับกฎหลักพื้นฐานของการออกแบบแผนภูมิใยและการวางแบบจำลองออกแบบแผนภูมิใยผ่านการเปรียบเทียบด้วยตัวอย่าง จะต้องเรียนรู้ถึงความจำเป็นของกฎหมายลิขสิทธิ์ (Copyright Law) และกฎหลักของสิทธิทางปัญญา (Intellectual Property) ที่ประยุกต์ใช้กับการพัฒนาและออกแบบใย ท้ายสุดจะต้องออกแบบและประดิษฐ์แผนภูมิที่น่าตื่นตาตื่นใจ

กฎหลักของการออกแบบแผนภูมิใย (Principles of Web Graphic Design) แม้ความสำคัญของแผนภูมิบนใยสถิตจะกระจ่างชัดแจ้งเห็นจริง ผู้ออกแบบใยควรต้องระมัดระวังเกี่ยวกับกุญแจสำคัญที่แตกต่างกันบางประการระหว่างสิ่งพิมพ์และแผนภูมิใย ที่เขาหรือหล่อนทำงานอยู่

การออกแบบใยแตกต่างจากการออกแบบสิ่งพิมพ์ (Web Design Differs form Print Design) การออกแบบแผนภูมิมีการประยุกต์ใช้มากมายหลายประการ หนังสือพิมพ์ วารสาร หนังสือ ป้ายโฆษณานอกประตู และสัญญาณต่างๆรอบตัวเราทั้งหมด กล่าวในนามเพียงเล็กน้อยว่า การออกแบบแผนภูมิใยเป็นความต้องการสูงยิ่ง ที่ประชาชนใช้มากกว่าการใช้งานใยเพื่อธุรกิจและความสำราญ แม้การออกแบบใยนำวิถีที่ควรดำเนินการมากมายมาจากการออกแบบสิ่งพิมพ์ มีสิ่งสำคัญบางประการจำเป็นที่ต้องดำเนินการให้แตกต่างจากการออกแบบสิ่งพิมพ์ ประการแรกง่ายๆ เกี่ยวกับ มองเห็นแผนภูมิอย่างไรบนหน้าสิ่งพิมพ์ (กระดาษและหมึกพิมพ์) แตกต่างจากการมองเห็นแผนภูมิบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ การออกแบบสิ่งพิมพ์เกี่ยวข้องโดยตรงกับจำนวนจุดต่อนิ้ว (dots per inch : dpi) แต่การออกแบบใยไม่ใช่ จำนวนจุดต่อนิ้วเป็นเครื่องมือวัดชนิดหนึ่งที่บ่งชี้ถึงความคมชัดของภาพ ด้วยหมึกที่พิมพ์ลงบนกระดาษ จำนวน จุดต่อนิ้ว ที่มีค่าสูงกว่าจะมีความชัดเจนมากกว่า มีจุดที่เล็กกว่า และภาพคมชัดกว่า จำนวนจุดต่อนิ้ว ต่ำกว่า จุดที่ใหญ่กว่าและภาพคมชัดน้อยกว่า ผู้ออกแบบที่ออกแบบสิ่งพิมพ์ปกติประดิษฐ์ภาพที่ใหญ่กว่าที่ปรากฏบนจอคอมพิวเตอร์ ภาพที่ใหญ่กว่าจะคมชัดดีเมื่อถูกลดขนาดหรือจัดการด้วยความชำนาญ ทำไมจุดถึงไม่ถูกประยุกต์ใช้งานบนฉาก (จอ :screen) แผนภูมิใยเป็นการแสดงผลบนจอคอมพิวเตอร์และจอแอลซีดี (Liquid Crystal Display: LCD) แทนที่จะเป็นกระดาษนั่นเอง จุดต่อนิ้วจึงไม่นำมาประยุกต์ใช้ จอคอมพิวเตอร์มีการจำแนกแยกแยะ (resolution) หลายอย่าง คือ 640x480 800x600 1023x768  และ 1600x1200 จอสามัญและแอลซีดีในปัจจุบันมีการจำแนกแยกแยะที่ 800x600 ฟิกเซลส์ (pixels) หมายความว่าในทุกๆตารางนิ้วของฉากเป็นตารางลูกกรง (grid) ประมาณ 72 ฟิกเซลส์ ในแต่ละด้าน ฉากจึงสามารถแสดงภาพได้ด้วย 5,184 (72x72) ฟิกเซลส์ต่อตารางนิ้ว ดังรูป แสดงภาพ 2x2 ตารางนิ้ว มีจำนวนพิกเซลส์ทั้งหมด 20,736 พิกเซลส์ การเพิ่ม 25,920 พิกเซลส์ เข้าไปในภาพไม่ทำให้ภาพคมชัดขึ้น แต่จะทำให้ภาพใหญ่ขึ้นเป็นขนาด 3x3 ตารางนิ้ว


รูป แสดงภาพ 2x2 และ 3x3 ตารางนิ้ว

สามารถจัดการควบคุมคุณภาพด้วยความลึกสี (Color depth) หรือเรียกความลึกบิต (bit depth) จำนวนสีที่แตกต่างบนจอคอมพิวเตอร์ที่สามารถแสดงต่อพิกเซลในเวลาเดียวกันแสดงในตาราง

ความลึกสี

จำนวนสี

4

16

8

256

16

65,536

24

16,777,216

ตาราง แสดงความลึกสีและจำนวนสีบนจอคอมพิวเตอร์