National Institute for Child and Family Development : เปิดตัวหลักสูตรการเรียนรู้เท่าทันเกมคอมพิวเตอร์ หลักสูตรนำร่องในที่โรงเรียนบางพลัด


การจัดกิจกรรมต้นแบบนี้ เป็นการทำให้เด็กๆได้มีมุมมองของการเล่นเกมอย่างมีทิศทาง ใน ๕ เรื่อง กล่าวคือ การรู้จักเลือกเกมให้เหมาะกับวัยของตนเอง การรู้จักตนเองว่าเล่นเกมมากน้อยแค่ไหน การรู้จักวิเคราะห์เกมว่ามีประโยชน์หรือให้การเรียนรู้หรือไม่ การรู้จักวางเป้าหมายในชีวิตว่าจะใช้ความสามารถของตนเองกับเกมได้อย่างไร การรู้จักการสร้างกิจกรรมนอกเกมเพื่อให้เรียนรู้ชีวิตจริง ทั้งหมดจะทำให้เด็กได้เห็นเป้าหมายและทิศทางในการเล่นเกมที่เรียกว่า เล่นเกมอย่างรู้เท่าทัน

         ท่ามกลางการเติบโตทางเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร หรือ ไอซีที ที่มีการเติบโตแบบก้าวกระโดด สังคมไทยกำลังเข้าสู่ยุค 3 จี ซึ่งหมายถึง การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงที่สามารถเชื่อมต่อได้จากทุกหนทุกแห่ง ในขณะที่การเติบโตทางวัฒนธรรมในการใช้งานไอซีทีเชิงสร้างสรรค์ ทั้งการรู้เท่าทันสื่อ เท่าทันสารสนเทศ รวมถึง การเท่าทันเทคโนโลยีกลับเติบโตช้ามาก โดยเฉพาะในเรื่องเกมคอมพิวเตอร์ซึ่งมีจำนวนประชากรที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ประเภทเกมออนไลน์กว่า 10 ล้านคน แต่ส่วนใหญ่กลับอยู่ในภาวะถูกเกมเล่น มากกว่าที่จะเป็นผู้เล่น และ ใช้ประโยชน์จากเกมคอมพิวเตอร์

ในวันที่ ๑๔ กรกฎาคม พ.ศ.๒๕๕๓ ที่ผ่านมา ทางสำนักงานเขตบางพลัด ร่วมกับ ทางสถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็กและครอบครัว ม.มหิดล สถาบันราชานุกูล บริษัท ทรู ดิจิตอล จำกัด บริษัท อินนิทรี จำกัด เปิดตัวหลักสูตรการเรียนรู้เท่าทันเกมคอมพิวเตอร์นำร่อง โดยเป็นการจัดอบรมเชิงปฏิบัติการที่โรงเรียน บางยี่ขัน เพื่อตอบโจทย์การสร้างความรู้ให้เด็กสามารถใช้ประโยชน์จากเกมคอมพิวเตอร์

การอบรมเชิงปฏิบัติการนำร่องนี้ จะแบ่งกิจกรรมเป็นสองส่วน คือ ส่วนการอบรมเชิงปฏิบัติการ และ ส่วนการออกแบบกิจกรรมในโรงเรียน ในส่วนของการอบรมเชิงปฏิบัติการ ถูกออกแบบเป็นกิจกรรม ๕ ฐานและเทพ ๔ องค์  เริ่มจากฐานที่ ๑ ฐานการจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เด็กมีทักษะในการเลือกเกมที่เหมาะสมกับวัยของตนเอง ฐานที่ ๒ ฐานการเลือกเกมเชิงสร้างสรรค์ เพื่อให้มีทักษะในการวิเคราะห์เกมคอมพิวเตอร์ว่ามีเนื้อหาที่สร้างสรรค์ หรือส่งเสริมการเรียนรู้ในเรื่องใด เรียกว่า เป็นการค้นหาจุดบวกของเกม ฐานที่ ๓ ฐานการประเมินการติดเกม โดยใช้แบบประเมินการติดเกม จากสถาบันสุขภาพจิตและวัยรุ่นราชนครินทร์ เพื่อให้เด็กรู้จักการจัดสรรเวลาในชีวิตประจำวัน ฐานที่ ๔ ฐานการประเมินความสามารถเพื่อค้นหาพลังเชิงบวกด้านเกม เป็นฐานที่จะทำให้เด็กรู้จักวางเป้าหมายในชีวิตกับการเล่นเกมอย่างมีทิศทาง และฐานสุดท้าย คือ การออกแบบกิจกรรมนอกเกมให้เหมือนในเกม เพื่อชักชวนเด็กออกมาสร้างกิจกรรมนอกเกม เพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์กับคนในโลกจริง รวมทั้ง ยังเป็นการทำให้เด็กได้เห็นว่ามีกิจกรรมทางเลือกอื่นมากกว่าการเล่นเกมในโลกเสมือน

หลังจากนั้น ในตอนบ่าย เด็กๆจะได้สัมผัสกับบุคคลในโลกแห่งเกมคอมพิวเตอร์ ซึ่งหลังจากที่มีการประเมินความสามารถ หรือ พลังเชิงบวกในช่วงเช้าแล้ว เด็กๆจะได้รู้ว่าตนเองมีความสามารถในด้านใด และ จะใช้ประโยชน์จากความสามารถของตนเองกับทักษะด้านเกมและ ทักษะด้านอื่นๆในชีวิตอย่างไร เป็นการแนะนำให้เด็กได้เรียนรู้ถึงการกำหนดเป้าหมายในชีวิตโดยอาศัยความสามารถของตนเอง เราเรียกกิจกรรมในช่วงบ่ายว่า เทพ ๔ องค์ เพราะเด็กๆจะได้พูดคุยได้พูดคุยและฝึกปฏิบัติกับผู้เชี่ยวชาญในวงการเกม ใน ๔ กลุ่ม คือ นักพัฒนาซอฟท์แวร์เกมคอมพิวเตอร์ หัวหน้าชุมชนเกมคอมพิวเตอร์ หรือ เกมมาสเตอร์ นักวิจารณ์เกมคอมพิวเตอร์ และ นักกีฬาเกม หรือ E Sport Man โดยเด็กจะได้ทดลองใช้ทักษะความสามารถของตนเองกับงานในสาขาอาชีพทั้ง ๔ ทั้ง ฝึกการเขียน การค้นหาโปรแกรมใหม่ๆ การออกแบบเกม การฝึกการวางแผนการเล่นเกมเป็นทีม

การจัดกิจกรรมต้นแบบนี้ เป็นการทำให้เด็กๆได้มีมุมมองของการเล่นเกมอย่างมีทิศทาง ใน ๕ เรื่อง กล่าวคือ การรู้จักเลือกเกมให้เหมาะกับวัยของตนเอง การรู้จักตนเองว่าเล่นเกมมากน้อยแค่ไหน การรู้จักวิเคราะห์เกมว่ามีประโยชน์หรือให้การเรียนรู้หรือไม่ การรู้จักวางเป้าหมายในชีวิตว่าจะใช้ความสามารถของตนเองกับเกมได้อย่างไร การรู้จักการสร้างกิจกรรมนอกเกมเพื่อให้เรียนรู้ชีวิตจริง ทั้งหมดจะทำให้เด็กได้เห็นเป้าหมายและทิศทางในการเล่นเกมที่เรียกว่า เล่นเกมอย่างรู้เท่าทัน

ในระหว่างการพบเทพ ๔ องค์ จะมีการประชุมกับครูในโรงเรียน ทั้ง ผู้อำนวยการ ครูจากฝ่ายปกครอง ครูประจำช่วงชั้น ครูฝ่ายแนะแนว ครูคอมพิวเตอร์ และสำนักงานเขตบางพลัด เพื่อวางแผน และ ออกแบบกิจกรรมในโรงเรียนเพื่อต่อยอดกิจกรรมภายในโรงเรียน อาจารย์อิทธิพล ปรีติประสงค์ จากสถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็กและครอบครัว ม.มหิดล กล่าวว่า หลังจากการประชุมร่วมกัน สามารถจัดทำต้นแบบกิจกรรม “ชุมนุมเกมคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน” ที่จะมีกิจกรรมหลายลักษณะ เช่น จำลองร้านเกมคาเฟ่ในโรงเรียนบริหารจัดการโดยครูและนักเรียนฝ่ายคอมพิวเตอร์ การอบรมนักพัฒนาซอฟท์แวร์เกมคอมพิวเตอร์ ผู้สื่อข่าวเกมคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนเพื่อนำเสนอข้อมูลการวิเคราะห์เกมเชิงสร้างสรรค์ให้กับเพื่อนๆในโรงเรียน การฝึกเป็นนักกีฬาเกมคอมพิวเตอร์  รวมไปถึง การฝึกเป็นหัวหน้าชุมชนเกมคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน หรือ GM ตามช่วงระดับชั้น เพื่อดูแลเพื่อนในชั้นเดียวกันที่เล่นเกมเดียวกัน ร่วมกับครูพละในการจัดระบบการจัดการแข่งขันเกมคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน ร่วมกับครูแนะแนวในการอบรมให้ความรู้เพื่อนๆในโรงเรียนทั้งการเลือกเกม การวิเคราะห์เกม เท่าทันเกม หรือ การร่วมกับครูฝ่ายปกครองในการทำสำรวจและให้คะแนนร้านเกมคาเฟ่เชิงสร้างสรรค์รอบโรงเรียน

ในด้านของโครงสร้างการทำงานเพื่อต่อยอด ทางสำนักงานเขตบางพลัด ได้หารือร่วมกับทาง ผู้อำนวยการโรงเรียนบางยี่ขันถึงความเป็นไปได้ในการจัดทำกิจกรรมเพื่อสร้างความต่อเนื่องเพื่อสร้างการเรียนรู้เท่าทันเกมคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน โดยจะมีการร่วมกันกับทางสำนักงานป้องกันและปราบปรามยาเสพติด ผู้สนับสนุนงบประมาณในการจัดงานครั้งนี้ เพื่อผลักดันให้เกิดชุมนุมเกมคอมพิวเตอร์ตามข้อเสนอที่โรงเรียนได้หารือร่วมกับเครือข่าย

การจัดห้องย่อยให้เด็กได้ๆสัมผัสและพูดคุยกับเทพทั้ง ๔ องค์ ทำให้เด็กๆรู้สึกว่าตนเองมีต้นแบบในเชิงสร้างสรรค์ที่น่าจะนำมาเป็นแบบอย่างในการดำเนินชีวิต ทั้งยังเป็นจุดเริ่มต้นของการสร้างชุมชนคนเล่นเกมดี เล่นเกมพอดี เล่นเกมอย่างมีและเป้าหมายภายในโรงเรียนบางยี่ขันที่จะเริ่มก่อตัวและขยายตัวอย่างเข้มแข็งต่อไป ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับ การจัดการระบบสนับสนุนที่จะมีขึ้นต่อไป

หมายเลขบันทึก: 376951เขียนเมื่อ 19 กรกฎาคม 2010 23:31 น. ()แก้ไขเมื่อ 22 มิถุนายน 2012 15:32 น. ()สัญญาอนุญาต: ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-อนุญาตแบบเดียวกันจำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (2)

งานนี้เกิดขึ้นโดยแรงบันดาลใจของพระเจ้า เธอว่าไหม ?

สวัสดีค่ะ

ชื่นชม และเป็นกำลังใจค่ะ

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท