รัฐควรคิดอย่างไรต่อปัญหาเกมคอมพิวเตอร์ ?
ในขณะนี้เกมออนไลน์กำลังเป็นที่สนใจของสังคมออนไลน์ ทั้งหน่วยงานภาครัฐและภาคเอกชนต่างก็มุ่งให้ความสำคัญกับแนวโน้มของปัญหาที่กำลังจะเกิดขึ้น จะเห็นได้จากกระทรวง ICT ได้มีการจัดการประชุมเชิงปฏิบัติการ เมื่อวันที่ ๖ มีนาคม พ.ศ.๒๕๔๖ ที่ผ่านมา โดยได้ข้อสรุปเกี่ยวกับแนวทางของมาตรการในการจัดการโดยมุ่งเน้นที่บริษัทผู้ประกอบการเกมออนไลน์ นั่นคือ บริษัท บีเอ็ม มีเดีย (ประเทศไทย) จำกัดและบริษัท เอเชียซอฟท์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด ในฐานะผู้ให้บริการเกม Ragnarok ในเมืองไทย และมุ่งเน้นที่ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ผ่านทางตัวแทนของผู้ประกอบการอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ กล่าวคือ สมาพันธ์ผู้ประกอบการร้านอินเทอร์เน็ต (ประเทศไทย) และชมรมผู้ประกอบการร้านอินเตอร์เน็ตแห่งประเทศไทย
แต่ปัญหาที่เรากำลังเผชิญอยู่ในโลกเกมคอมพิวเตอร์ ก็คือ (๑) เนื้อหาของเกมที่ไม่เหมาะกับผู้เล่น และ (๒) พฤติกรรมที่เกิดจากการเล่นเกม
เนื้อหาของเกมนั้นอาจส่งผลกระทบในเชิงจิตวิทยา เป็นผลกระทบเชิงซึมซับพฤติกรรมในเกมที่ผู้เล่นนั้นสวมบทบาทอยู่ ทำให้ผู้เล่นเกิดความคุ้นชินกับพฤติกรรมที่ตนสวมบทบาทที่ตนเล่นอยู่ เช่น Grand Theft Auto 3 ซึ่งผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นโจรขโมยรถ สามารถทำกิจกรรมต่างๆที่ล้วนแต่เป็นการฝ่าผืนกฎหมายและศีลธรรมได้โดยชอบธรรม ความสนุกสนานก็จะเพิ่มขึ้นตามระดับความเลวที่กระทำ เป็นต้น
ในขณะเดียวกันการเล่นเกมก็ส่งผลกระทบภายนอก ทำให้ผู้เล่นเกิดอาการติดเกม ใช้เวลาส่วนใหญ่กับเกม ขาดการพัฒนาในเชิงสังคม หากเป็นเด็กก็จะทำให้เสียการเรียน
ในปัจจุบัน เกมคอมพิวเตอร์มีทั้งแบบออนไลน์ และแบบไม่ออนไลน์ ซึ่งในขณะนี้ภาครัฐได้มีการตรวจสอบเนื้อหาของเกมเฉพาะเกมที่เป็นแบบออนไลน์ ซึ่งมีจำนวนน้อยมาก เช่น Ragnarok หรือ Dragon Raja เป็นต้น
แต่เรากำลังลืมไปว่าในบรรดาเกมคอมพิวเตอร์ทั้งหลายนั้น เกมคอมพิวเตอร์แบบออนไลน์เป็นเพียงส่วนหนึ่งของเกมคอมพิวเตอร์ เกมออนไลน์ถูกนำเข้ามาโดยบริษัทที่มีประกอบการอย่างชัดแจ้ง สามารถถูกตรวจสอบและถูกควบคุมในเนื้อหาของการประกอบการได้อย่างชัดเจนโดยภาครัฐและภาคเอกชน แต่บรรดาเกมคอมพิวเตอร์อีกเป็นจำนวนมาก ทั้งที่ขายอย่างถูกต้องตามลิขสิทธิ์ และแอบขายในตลาดมืด ที่มีเนื้อหาที่สามารถโน้มนำให้เกิดพฤติกรรมในเชิงลบ กลับยังไม่ได้ถูกนำมาพูดถึงเท่าที่ควร ทั้งที่สิ่งเหล่านี้มีความเป็น ”ภัย” มากกว่าเกมออนไลน์
เกมที่มีเนื้อหารุนแรง เนื้อหาลามก เนื้อหาที่สอนให้ผู้เล่นมีพฤติกรรมที่หยาบคาย กระตุ้นให้เกิดความอยากรู้อยากเห็นในเรื่องเพศ รวมถึงเกมที่ฝึกทักษะในการลวนลาม เหล่านี้เป็นสิ่งที่น่าจับตามองมากกว่าเกม Ragnarok หรือ Dragon Raja
ขณะนี้เรากำลังมองข้ามเนื้อหาของเกมใต้ดินซึ่งสิ่งที่น่ากลัวมากกว่าเกมออนไลน์ที่ปรากฏผ่านบริษัทผู้ประกอบการที่เราสามารถตรวจสอบได้อย่างชัดเจน
การออกกฎเกณฑ์ในการจัดการต่อแหล่งของการเล่นเกม นั่นคือ ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่เป็นสิ่งที่ควรกระทำมานานแล้ว แต่นั่นก็เป็นเพียงการจัดการที่ปลายเหตุ แต่การจัดการที่ต้นเหตุนั้นมีความสำคัญมากกว่าหลายเท่า การทำให้เนื้อหาของเกมที่สามารถส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมในเชิงลบมีความจำเป็นอย่างยิ่ง
การจัดการในเนื้อหาโดยมุ่งเน้นที่บริษัทผู้ประกอบการเกมออนไลน์เพียงอย่างเดียวคงไม่สามารถแก้ไขปัญหาในเรื่องของเนื้อหาของเกมได้ทั้งหมด เพราะบริษัทเหล่านี้อยู่ในที่แจ้ง ภาครัฐและภาคสังคมสามารถเข้าไปตรวจสอบได้ตลอดเวลา แต่เกมคอมพิวเตอร์ที่อยู่ในตลาดมืด ซึ่งล้วนแต่เป็นเกมที่สามารถก่อให้เกิดผลกระทบต่อพฤติกรรมในเชิงลบต่อผู้เล่น ผลิตโดยผู้ประกอบการไม่ถูกกฎหมาย (ซึ่งมีความหมายกว้างกว่า เกมเถื่อน หรือซีดีเถื่อน ที่กระทรวงไอซีทีวางมาตรการไว้ ) เช่น เกมที่มีเนื้อหาลามกอนาจารในพันธุ์ทิพย์ ซึ่งสามารถหาซื้อได้ง่ายและไม่จำกัดอายุของผู้ซื้อ กลับไม่ได้ถูกนำมาเข้าสู่กระบวนการในการจัดการในฐานะประเด็นหลัก เท่ากับว่ามาตรการที่กำลังสร้างขึ้นมาไม่ได้ตอบสนองต่อปัญหาตรงจุดเท่าไรนัก นั่นหมายความว่า รัฐกำลังชูประเด็นรองขึ้นมาเป็นประเด็นหลัก
ในขณะเดียวกันผลกระทบภายนอกที่เกิดกับผู้เล่น ปัญหาก็คือ การใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการเล่นเกมแนวทางหนึ่งของการจัดการก็คือ การจัดการกับแหล่งของการเล่นเกม นั่นก็คือร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ซึ่งยังคงมีความจำเป็นที่จะต้องวางมาตรการให้กับผู้ประกอบการร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ เพื่อให้การจัดการนั้นเป็นไปอย่างคลอบคลุมและทุกด้าน
ปัญหาที่ตามมาก็คือ ในยุคของตลาดเสรี การประกอบการในบางเรื่องที่ไม่เกี่ยวกับความมั่นคง หรือสาธารณะประโยชน์ รัฐควรจะวางฐานะของตนในฐานะเป็นผู้ดูแลมากกว่าที่จะเข้ามาควบคุม ส่วนในเรื่องใดที่รัฐจำเป็นต้องควบคุม รัฐก็จะต้องเข้ามาทำหน้าที่อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น รัฐควรจะต้องมองบทบาทของตัวเองและทำตามบทบาทและหน้าที่ที่ตนมีอยู่อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าการออกกฎเกณฑ์ที่เกินความจำเป็นไป
ในที่สุดแล้วคงจะต้องมามองกันว่าการจัดการต่อปัญหาเกมคอมพิวเตอร์นั้นรัฐจะต้องจัดการที่จุดใดบ้าง และในบรรดาเรื่องเหล่านั้น จุดใดรัฐจะต้องเข้ามาควบคุม จุดใดที่รัฐจะเป็นเพียงผู้กำกับดูแล หรือเป็นเพียงผู้วางนโยบายให้ภาคเอกชนนั้นจัดการกันเอง
มาตรการหลักของรัฐในวันนี้ น่าจะเป็น
เรื่องของการปลุกจิตสำนึกเพื่อรับผิดชอบต่อสังคม
โดยเฉพาะต่อเด็กในวัยเยาว์ ให้แก่ทั้งครอบครัวและผู้ประกอบการเกม
ทั้งออนไลน์ และไม่ออนไลน์ รวมถึงให้แก่ผู้ประกอบการอินเตอร์เน็ตคาเฟ่
มากกว่า มาตรการอย่างนี้ย่อมนำไปสู่ “Code of Conduct”
ซึ่งมีลักษณะเป็นกฎหมายจารีตประเพณี ซึ่งเมื่อทำเสร็จ
ก็ไม่ต้องกังวลกับปัญหาความเป็นเสือกระดาษของกฎหมายลายลักษณ์อักษร
เพราะกำลังบังคับของกฎหมายจารีตประเพณีมาจากสมาชิกทุกคนในสังคม
จึงรุนแรง มีประสิทธิภาพ
ไม่มีปัญหาของการทุจริตประพฤติมิชอบโดยอ้างการบังคับใช้กฎหมายต่อเหยื่อที่ละเมิดกฎหมายลายลักษณ์อักษร
โดย อิทธิพล ปรีติประสงค์ / สมา โกมลสิงห์ / พันธุ์ทิพย์
สายสุนทร
โครงการศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์ในสังคมไทยบนอินเทอร์เน็ต
กองทุน ศาสตราจารย์ คนึง ฦาไชย
วันศุกร์ที่ ๑๔ มีนาคม พ.ศ. ๒๕๔๖
หมายเหตุ : ลงพิมพ์ในหนังสือพิมพ์ telecom Journal
ฉบับวันจันทร์ที่ ๒๖ พฤษภาคม – วันอาทิตย์ที่ ๑ มิถุนายน พ.ศ.๒๕๔๖
หน้า ๑๙
ไม่มีความเห็น