การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
เรื่อง
เส้นทางสีดำ
วัตถุประสงค์ :
เพื่อป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติด
เนื้อหาของบทเรียน
1.
ประเภทของสิ่งเสพติด
2.
พิษภัยของสิ่งเสพติด
3.
การป้องกันและหลีกเลี่ยงอันตรายจากสิ่งเสพติด
จากการศึกษาทฤษฎีและจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ทำให้กลุ่ม “
มะปราง”
ได้สรุปเนื้อหาของหลักทฤษฎีและจิตวิทยาที่นำมาใช้ในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
พอสังเขปได้ดังนี้
จิตวิทยาและทฤษฎีการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ในการออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ผู้สร้างจะต้องออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้เกิดความเร้าใจ
ผู้เรียนเกิดกำลังใจในการเรียนโดยใช้หลักจิตวิทยาการเรียนรู้ของ
อเลสซี และทรอลลิป ( Alessi and Trollip )
ซึ่งได้กล่าวไว้ว่า แนวคิดทางด้านจิตวิทยา
พุทธิพิสัยเกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวเนื่องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น
ได้แก่ ความสนใจ
และการรับรู้อย่างถูกต้อง
การจดจำ ความเข้าใจ
ความกระตือรือร้นในการเรียน
แรงจูงใจ การควบคุมการเรียน
การถ่ายโอนความรู้
และการตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล
1.
ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง ( Attention
and Percertion )
การเรียนรู้ของมนุษย์เกิดจากการที่มนุษย์ให้ความสนใจกับสิ่งเร้า
( Stimuli )
และ รับรู้
( Percertion )
สิ่งเร้าต่างๆ นั้นอย่างถูกต้อง
ซึ่งต้องออกแบบบทเรียนโดยคำนึงถึงปัจจัยต่างๆ เช่น
รายละเอียดและความเหมือนจริงของบทเรียน การใช้สื่อประสม
และการใช้เทิคนิคพิเศษทางภาพ ( Visual effects )
เข้ามาเสริมบทเรียนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ
ไม่ว่าจะเป็นเสียง
ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว
และปัจจัยอื่นที่มีผลต่อการรับรู้ ได้แก่ คุณลักษณะต่างๆของผู้เรียน
ความสนใจ ความรู้พื้นฐาน ความยากง่ายของบทเรียน
ความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
การรับรู้และการให้ความสนใจ ของผู้เรียนมีความสำคัญมาก
จะเป็นสิ่งที่ชี้นำการออกแบบหน้าจอรูปแบบ
การปฏิสัมพันธ์และการสร้างแรงจูงใจต่างๆ
2.
การจดจำ ( memory
)
สิ่งที่มนุษย์รับรู้จะเก็บเอาไว้ และเรียกกลับมาใช้ภายหลัง
มนุษย์จะสามารถจดจำเรื่องต่างๆได้
มาก
ต้องมีเทคนิคการเรียนที่จะช่วยในการจัดเก็บหรือจดจำสิ่งต่างๆ
นั้นจึงเป็นสิ่งที่จำเป็น
ที่ต้องคำนึงถึงหลักเกณฑ์ที่จะช่วยในการจำได้ดี 2
ประการ คือ
หลักในการจัดระเบียบและโครงสร้างเนื้อหา
( Organnization )
และหลักในการทำซ้ำ ( Repetition
)
การจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบแสดงให้ผู้เรียนดู
เป็นสิ่งที่ง่ายและมีประสิทธิภาพมากกว่าวิธีการให้ผู้เรียนทำซ้ำๆ
เพราะการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบจะช่วยในการดึงข้อมูลนั้นกลับมาใช้ภายหลัง
หรือที่เรียกว่าระลึกได้
การจัดระบบเนื้อหาจึงแบ่งออกเป็น 3
ลักษณะ คือ
ลักษณะเชิงเส้นตรง ลักษณะสาขา และลักษณะสื่อหลายมิติ
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ใช้วิธีการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบ
เลือกการจัดระบบเนื้อหาเป็นลักษณะสาขา ( Branching )
เป็นแนวคิดของทฤษฎีปัญญานิยม
และเป็นการนำเสนอเนื้อหาในลักษณะแตกกิ่งก้านสาขา
จากจุดหนึ่งแตกกิ่งก้านไปเป็นจุดย่อย เป็นความรู้ลักษณะการวางเงื่อนไข
เกิดจากแนวคิดเกี่ยวกับความแตกต่างภายในมนุษย์
จะทำให้ผู้เรียนมีอิสระในการควบคุมการเรียน
และการที่ผู้เรียนมีโอกาสฝึกปฏิบัติซ้ำๆ ( Repetition )
ถือว่าเป็นวิธีที่ช่วยในการจำได้ดี
3.
ความเข้าใจ (
Comprehension )
การนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้
ประยุกต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์ที่เหมาะสม
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
โดยให้ประเมินความรู้ก่อนการใช้บทเรียน และ
ได้มีวัตถุประสงค์ของการเรียนเป็นตัวกำหนด
และกิจกรรมต่างๆในบทเรียน
4.
ความกระตือรือร้นในการเรียน ( Active Learning )
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ออกแบบให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน
อย่างสม่ำเสมอ ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา
และเอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน
5.
แรงจูงใจ ( Motivation
)
แรงจูงใจที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญต่อการเรียนรู้
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการจำลองและ
เกม
เป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพสูงในการสร้างแรงจูงใจ
5.1
ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจภายนอก
เลปเปอร์ ( lepper )
เชื่อว่า
แรงจูงใจที่ใช้ในบทเรียนเป็นแรงจูงใจภายใน
และแรงจูงใจภาย
นอกเป็นสิ่งที่ผู้เรียนต้องการ
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ออกแบบใช้เทคนิคเกม
มีกิจกรรมที่ให้ผู้
เรียนอยากรู้อยากเห็น
5.2
ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจของมาโลน ( Malone )
ที่ทำให้เกิดแรงจูงใจ มี 4
ประการ
-
ความท้าทาย ( Challenge )
มีกิจกรรมที่ท้าทายที่ต้องมีเป้าหมายชัดเจนเหมาะกับผู้เรียน
-
จินตนาการ ( Fantasy )
การที่ผู้เรียนเกิดจินตนาการต่างๆ
ในขณะทำศึกษาอยู่ได้
-
ความอยากรู้อยากเห็น ( Curiosity )
เกิดความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก ถูกกระตุ้น
จากโสต (
การได้ยิน ) และทัศน์ ( การเห็น )
มีสิ่งเร้าที่แปลกใหม่ และความอยากรู้อยากเห็นทางทางปัญญา
ที่เกิดในลักษณะของความต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งต่างๆ
ที่แปลกใหม่
-
ความรู้สึกที่ได้ควบคุม ( control )
มีการออกแบบที่สามมารถเห็นผลลัพธ์ที่แตกต่างกันได้จากการเรียน
5.3
ทฤษฎีแบบจำลองของอาร์ค (
Arcs Model )
การเร้าความสนใจ ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา
ความมั่นใจ และความคิดเห็นของผู้เรียน
-
การเร้าความสนใจ ( Arouse )
การเร้าความสนใจไม่จำกัดเฉพาะในช่วงเวลาของบทเรียน
มีการออกแบบที่เร้าความสนใจตลอดบทเรียน
-
ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ( Relevant )
ทำให้ผู้เรียนรู้ว่าสิ่งที่เรียนมีความหมายต่อตนเองและเป็นประโยชน์ต่อผู้อื่น
-
ความมั่นใจ ( Confidence )
มีความคาดหวัง
และโอกาสที่ทำให้เกิดความสำเร็จพร้อมคำแนะนำที่เป็นประโยชน์
6.
การควบคุมบทเรียน (
Learner Control )
มีการให้โปรแกรมเป็นผู้ควบคุม และให้ผู้เรียนควบคุม
ผสมผสานระหว่างโปรแกรมกับผู้เรียน
7.
การถ่ายโอนความรู้ (
Transfer of Learning )
เป็นการเรียนรู้ที่นำไปประยุกต์ใช้จริง
8.
ความแตกต่างระหว่างบุคล ( Individual Difference
)
มีการออกแบบที่ยืดหยุ่น สนองตอบความต้องความแตกต่างของแต่ละบุคล
มีการประเมินผล
ก่อนเรียน มีคำแนะนำในการเรียน
จากทฤษฎีการเรียนรู้ที่นำมาใช้
ในการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
กลุ่มของข้าพเจ้าได้ยึดหลักทฤษฎีการเรียนรู้มาใช้ดังนี้
1.
ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ( Behavioral theories )
พื้นฐานความคิดของทฤษฎี
เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์เกิดขึ้นจากการเรียนรู้สามารถสังเกต
พฤติกรรมได้ในรูปแบบต่างๆกัน
และเชื่อว่าการให้ตัวเสริมแรง ( Reinforcer )
จะช่วยกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมตามต้องการได้
Skinner
นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน
เชื่อว่าตัวเสริมแรงเป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือการเรียนรู้ของผู้เรียน
เกี่ยวข้องกับความเร็ว ความอดทนในการทำงาน
สามารถบังคับตนเองและช่วยให้เกิดความคิดสร้างสรรรค์
การเสริมแรงอาจเป็นรูปแบบของการให้รางวัลที่เหมาะสมหรืออาจเป็นความพึงพอใจที่เกิดขึ้นจากความสำเร็จในการเรียนหรือการทำกิจกรรม
จากหลักการของ Skinner
นี้เอง
ได้นำมาใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องเส้นทางสีดำ
ได้ดังนี้
1.
แบ่งบทเรียนแต่ละบทออกเป็นส่วนย่อยเป็นขั้นๆ
อาจเรียกว่าเฟรมในแต่ละเฟรมจะประกอบด้วยเนื้อหา
ซึ่งมีความคิดรวบยอดที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และทำความเข้าใจ
2.
ผู้เรียนต้องตอบคำถามทุกเฟรมให้ถูกต้อง
ก่อนที่จะข้ามไปศึกษาเนื้อหาเฟรมต่อไป และจะมีเฟรม
ช่วยเหลือเพื่อบอกว่าจะต้องทำอย่างไรเมื่อตอบถูกหรือตอบผิด
3.
การเสริมแรงจะมีทุกครั้งที่ผู้เรียนตอบคำถาม
ผู้เรียนจะได้รับผลป้อนกลับว่าตอบถูกหรือผิดในทันที่ทันใด
4.
การศึกษาในแต่ละเฟรมจะไม่กำหนดเวลาด้วยตัวโปรแกรม
แต่จะขึ้นอยู่กับผู้เรียนเป็นสำคัญในการศึกษาด้วยตนเอง
2.
ทฤษฎีปัญญานิยม (
Cognitivism )
ทฤษฎีปัญญานิยมเกิดจากแนวคิดของ Chomsky
เชื่อว่า
พฤติกรรมมนุษย์เกิดขึ้นจากจิตใจ
ความคิด อารมณ์ และความรู้สึกที่แตกต่างกันไป
Piaget
ได้สร้างทฤษฎีพัฒนาทางปัญญาโดยเชื่อว่ามนุษย์เกิดมาพร้อมกับโครงสร้างสติปัญญาไม่ซับซ้อน
และจะค่อยๆ
มีการพัฒนาขึ้นตามลำดับเมื่อได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม
ผู้สอนควรจัดสภาพแวดล้อมให้ผู้เรียนคิด
ได้รู้จักวิธีการและให้เกิดการค้นพบด้วยตนเอง
Ausubel
นักจิตวิทยาแนวปัญญานิยม
ได้ให้ความสำคัญเกี่ยวกับโครงสร้างทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ของมนุษย์
แบ่งการรับรู้ออกเป็น 4
ประเภท
1.
การเรียนรู้โดยเรียนรู้อย่างมีความหมาย
2.
การเรียนรู้โดยการท่องจำ
3.
การเรียนรู้โดยการค้นพบอย่างมีความหมาย
4.
การเรียนรู้โดยการค้นพบแบบท่องจำ
การประยุกต์แนวคิดและทฤษฎีปัญญานิยมมาออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง
เส้นทางสีดำ
1.
ใช้เทคนิคเพื่อสร้างความสนใจแก่ผู้เรียนก่อนเริ่มเรียนโดยการผสมผสานข้อมูลและการออก
แบบ Title
ที่เร้าความสนใจ
2.
การใช้ภาพและกราฟิกประกอบการสอน
ที่คำนึงถึงความสอดคล้องกับเนื้อหา โดยนำเสนอ
เนื้อหาด้วยภาพ VDO
เป็นหลัก
3.
ผู้เรียนได้รับการชี้แนะในรูปของ Help
ที่เหมาะสม หากเนื้อที่ศึกษาซับซ้อน
หรือมีเนื้อหาที่
เป็นหมวดหมู่และสัมพันธ์กัน
4.
กิจกรรมการเรียนการสอน มีการผสมผสานการให้ความรู้
การให้คำถามเพื่อให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์ หาคำตอบ
5.
มีการบอกวัตถุประสงค์ก่อน
ให้ผู้เรียนได้ปรับพื้นฐานความรู้ก่อน
6.
เมื่อจบบทเรียนแล้วมีการสรุปทบทวนอีกครั้ง