หน้าแรก
สมาชิก
ครูดอนน่าน
สมุด
เดชศักดา G3
ทฤษฎีแรงจูงใจที่เ...
ครูดอนน่าน
นาย พันธ์ยศ ศรีนเรศพงษ์
สมุด
บันทึก
อนุทิน
ความเห็น
ติดต่อ
ทฤษฎีแรงจูงใจที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ทฤษฎีแรงจูงใจ
ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจภายนอก (Intrinsic and Motivation)
เลปเปอร์ (Lepper,M. 1985.) เชื่อว่าแรงจูงใจที่ใช้ในบทเรียนควรที่จะเป็นแรงจูงใจภายใน หรือแรงจูงใจที่เกี่ยวเนื่องกับบทเรียนมากกว่าแรงจูงใจภายนอกซึ่งเป็นแรงจูงใจที่ไม่เกี่ยวเนื่องกับบทเรียน แต่เป็นสิ่งที่ผู้เรียนต้องการ เช่น การเล่นเกมสนุก ๆ หลังจากการเรียน หรือการได้ค่าจ้างตอบแทน แรงจูงใจภายนอกอาจทำให้ผู้เรียนมีความสนใจในการเรียนน้อยลงเนื่องจากเป้าหมายการเรียนนั้นได้แก่รางวัลที่จะได้รับมากกว่าการเรียนรู้ ในทางตรงกันข้ามแรงจูงใจที่เกี่ยวเนื่องกับบทเรียนเป็นแรงจูงใจที่ดีต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนหรืออีกนัยหนึ่งก็คือ การสอนที่ทำให้เกิดแรงจูงใจภายในนั้นคือการสอนที่ผู้เรียนรู้สึกสนุกสนาน เลปเปอร์ได้เสนอเทคนิคในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ทำให้เกิดแรงจูงใจภายในไว้ดังนี้
1. ใช้เทคนิคของเกมในบทเรียน
2. ใช้เทคนิคพิเศษในการนำเสนอภาพ (Visual Techniques)
3. จัดบรรยากาศการเรียนรู้ให้ผู้เรียนอิสระในการเลือกเรียน หรือสำรวจสิ่ง
ต่าง ๆรอบตัว
4. ให้โอกาสผู้เรียนในการควบคุมการเรียนของตน
5. มีกิจกรรมที่ท้าทายผู้เรียน
6. ทำให้ผู้เรียนเกิดความอยากรู้อยากเห็น
7. ให้กำลังใจในการเรียนแม้ว่าผู้เรียนทำผิด
การสร้างแรงจูงใจ สามารถทำได้ทั้งในระดับมหัพภาค (Macro Level) และจุลภาค (Micro Level) คือ ทั้งในระดับของการพัฒนาบทเรียนโดยรวม เช่น เป้าหมายของการเรียน รูปแบบการสอน ประเภทของปัญหา ความยากง่ายของปัญหา เป็นต้น และในระดับการออกแบบคุณลักษณะต่าง ๆ ของบทเรียน เช่น เทคนิคการนำเข้าสู่บทเรียน เทคนิคการให้ผลป้อนกลับ หรือการใช้สื่อรูปแบบต่าง ๆ เป็นต้น
ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจของมาโลน (Malone,T. 1981.) ปัจจัย 4 ประการที่ทำให้เกิดแรงจูงใจตามทฤษฎีนี้
1. ความท้าทาย (Challenge) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนควรที่จะมีกิจ
กรรมซึ่งท้าทายผู้เรียน กิจกรรมที่ท้าทายนี้ต้องมีเป้าหมาย (Goal) ที่ชัดเจนเหมาะสมกับผู้เรียน ให้โอกาสผู้เรียนในการเลือกระดับความยากง่ายของกิจกรรมตามความต้องการและความสามารถ
2.จินตนาการ (Fantasy) คือ การที่ผู้เรียนวาดภาพของเหตุการณ์ใดเหตุ
การณ์หนึ่ง หรือสร้างภาพว่าตนเองอยู่ในเหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่ง การสร้างจินตนาการนี้จะไปด้วยกันกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกม ผู้พัฒนาสามารถใช้การสร้างจินตนาการในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทอื่น ๆ ได้ การให้ผู้เรียนเกิดจินตนาการต่าง ๆ ซึ่งผู้เรียนสามารถประยุกต์ใช้ข้อมูลความรู้ที่กำลังทำการศึกษาอยู่ได้
3. ความอยากรู้อยากเห็น (Curiosity) แบ่งออกเป็น 2 ลักษณะ (Malone, 1981. ได้แก่
3.1 ความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก (sensory curiosity) เริ่มจาก
การถูกกระตุ้นความรู้สึกผ่านทางโสต (การได้ยิน) และทัศน์ (การเห็น) โดยสิ่งเร้าที่แปลกใหม่ดึงดูดความสนใจ สื่อรูปแบบต่าง ๆ ในการนำเสนอที่แปลกใหม่และดึงดูดความสนใจตลอดเวลาบนหน้าจอ จะช่วยคงความอยากรู้อยากเห็นของผู้เรียน
3.2 ความอยากรู้อยากเห็นทางปัญญา (cognitive curiosity) คือ
ความอยากรู้อยากเห็นในลักษณะของความต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ ที่แปลกใหม่ ที่ไม่คาดหวัง ไม่แน่นอน ที่เป็นข้อยกเว้นแตกต่างไปจากกฎเกณฑ์หรือไม่สมบูรณ์ เหตุการณ์ที่ไม่คาดหวัง ไม่แน่นอน ฯลฯ เหล่านี้เป็นตัวกระตุ้นให้ผู้เรียนต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ นั้น
4. ความรู้สึกที่ได้ควบคุม (Control) คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดีจะต้องออกแบบให้มีความชัดเจน กล่าวคือ ผู้เรียนสามารถเห็นผลลัพธ์ที่แตกต่างกันได้จากการเรียนเนื้อหาเดียวกันโดยวิธีที่ไม่เหมือนกัน ซึ่งผลลัพธ์ที่ต่างกันนี้เป็นผลมาจากความสามารถทางการเรียนที่ต่างกัน และคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดีจะต้องออกแบบให้ผู้เรียนมีโอกาสที่จะเลือกลำดับการเรียนของตน หรือระดับความยากง่ายของการเรียน ได้ตามความถนัด ความสามารถและความสนใจของผู้เรียนได้
เขียนใน
GotoKnow
โดย
ครูดอนน่าน
ใน
เดชศักดา G3
คำสำคัญ (Tags):
#uncategorized
หมายเลขบันทึก: 20932
เขียนเมื่อ 26 มีนาคม 2006 14:50 น. (
)
แก้ไขเมื่อ 5 มิถุนายน 2012 17:42 น. (
)
สัญญาอนุญาต:
จำนวนที่อ่าน
จำนวนที่อ่าน:
ความเห็น (0)
ไม่มีความเห็น
ชื่อ
อีเมล
เนื้อหา
จัดเก็บข้อมูล
หน้าแรก
สมาชิก
ครูดอนน่าน
สมุด
เดชศักดา G3
ทฤษฎีแรงจูงใจที่เ...
พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID
@gotoknow
สงวนลิขสิทธิ์ © 2005-2023 บจก. ปิยะวัฒนา
และผู้เขียนเนื้อหาทุกท่าน
นโยบายความเป็นส่วนตัว (Privacy Policy)
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท