ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจภายนอก (Intrinsic  and  Motivation)

        เลปเปอร์ (Lepper,M. 1985.) เชื่อว่าแรงจูงใจที่ใช้ในบทเรียนควรที่จะเป็นแรงจูงใจภายใน  หรือแรงจูงใจที่เกี่ยวเนื่องกับบทเรียนมากกว่าแรงจูงใจภายนอกซึ่งเป็นแรงจูงใจที่ไม่เกี่ยวเนื่องกับบทเรียน  แต่เป็นสิ่งที่ผู้เรียนต้องการ  เช่น  การเล่นเกมสนุก ๆ หลังจากการเรียน หรือการได้ค่าจ้างตอบแทน  แรงจูงใจภายนอกอาจทำให้ผู้เรียนมีความสนใจในการเรียนน้อยลงเนื่องจากเป้าหมายการเรียนนั้นได้แก่รางวัลที่จะได้รับมากกว่าการเรียนรู้  ในทางตรงกันข้ามแรงจูงใจที่เกี่ยวเนื่องกับบทเรียนเป็นแรงจูงใจที่ดีต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนหรืออีกนัยหนึ่งก็คือ  การสอนที่ทำให้เกิดแรงจูงใจภายในนั้นคือการสอนที่ผู้เรียนรู้สึกสนุกสนาน  เลปเปอร์ได้เสนอเทคนิคในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ทำให้เกิดแรงจูงใจภายในไว้ดังนี้
        1. ใช้เทคนิคของเกมในบทเรียน
        2. ใช้เทคนิคพิเศษในการนำเสนอภาพ (Visual  Techniques)
        3. จัดบรรยากาศการเรียนรู้ให้ผู้เรียนอิสระในการเลือกเรียน  หรือสำรวจสิ่ง
ต่าง ๆรอบตัว
        4. ให้โอกาสผู้เรียนในการควบคุมการเรียนของตน
        5. มีกิจกรรมที่ท้าทายผู้เรียน
        6. ทำให้ผู้เรียนเกิดความอยากรู้อยากเห็น
        7. ให้กำลังใจในการเรียนแม้ว่าผู้เรียนทำผิด
        

           การสร้างแรงจูงใจ  สามารถทำได้ทั้งในระดับมหัพภาค (Macro  Level) และจุลภาค (Micro  Level) คือ  ทั้งในระดับของการพัฒนาบทเรียนโดยรวม  เช่น  เป้าหมายของการเรียน  รูปแบบการสอน  ประเภทของปัญหา  ความยากง่ายของปัญหา  เป็นต้น  และในระดับการออกแบบคุณลักษณะต่าง ๆ ของบทเรียน  เช่น  เทคนิคการนำเข้าสู่บทเรียน  เทคนิคการให้ผลป้อนกลับ  หรือการใช้สื่อรูปแบบต่าง ๆ  เป็นต้น
   

         ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจของมาโลน (Malone,T. 1981.)   ปัจจัย  4  ประการที่ทำให้เกิดแรงจูงใจตามทฤษฎีนี้
          1. ความท้าทาย (Challenge) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนควรที่จะมีกิจ
กรรมซึ่งท้าทายผู้เรียน  กิจกรรมที่ท้าทายนี้ต้องมีเป้าหมาย (Goal) ที่ชัดเจนเหมาะสมกับผู้เรียน ให้โอกาสผู้เรียนในการเลือกระดับความยากง่ายของกิจกรรมตามความต้องการและความสามารถ
          2.จินตนาการ (Fantasy) คือ  การที่ผู้เรียนวาดภาพของเหตุการณ์ใดเหตุ
การณ์หนึ่ง  หรือสร้างภาพว่าตนเองอยู่ในเหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่ง  การสร้างจินตนาการนี้จะไปด้วยกันกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกม  ผู้พัฒนาสามารถใช้การสร้างจินตนาการในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทอื่น ๆ ได้  การให้ผู้เรียนเกิดจินตนาการต่าง ๆ ซึ่งผู้เรียนสามารถประยุกต์ใช้ข้อมูลความรู้ที่กำลังทำการศึกษาอยู่ได้
          3. ความอยากรู้อยากเห็น (Curiosity) แบ่งออกเป็น  2  ลักษณะ (Malone, 1981.   ได้แก่ 
              3.1 ความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก (sensory  curiosity) เริ่มจาก
การถูกกระตุ้นความรู้สึกผ่านทางโสต (การได้ยิน) และทัศน์ (การเห็น) โดยสิ่งเร้าที่แปลกใหม่ดึงดูดความสนใจ สื่อรูปแบบต่าง ๆ ในการนำเสนอที่แปลกใหม่และดึงดูดความสนใจตลอดเวลาบนหน้าจอ จะช่วยคงความอยากรู้อยากเห็นของผู้เรียน  
              3.2 ความอยากรู้อยากเห็นทางปัญญา (cognitive  curiosity) คือ 
ความอยากรู้อยากเห็นในลักษณะของความต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ ที่แปลกใหม่  ที่ไม่คาดหวัง  ไม่แน่นอน  ที่เป็นข้อยกเว้นแตกต่างไปจากกฎเกณฑ์หรือไม่สมบูรณ์  เหตุการณ์ที่ไม่คาดหวัง  ไม่แน่นอน ฯลฯ  เหล่านี้เป็นตัวกระตุ้นให้ผู้เรียนต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ นั้น
          4.  ความรู้สึกที่ได้ควบคุม (Control) คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดีจะต้องออกแบบให้มีความชัดเจน กล่าวคือ ผู้เรียนสามารถเห็นผลลัพธ์ที่แตกต่างกันได้จากการเรียนเนื้อหาเดียวกันโดยวิธีที่ไม่เหมือนกัน ซึ่งผลลัพธ์ที่ต่างกันนี้เป็นผลมาจากความสามารถทางการเรียนที่ต่างกัน และคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดีจะต้องออกแบบให้ผู้เรียนมีโอกาสที่จะเลือกลำดับการเรียนของตน หรือระดับความยากง่ายของการเรียน ได้ตามความถนัด ความสามารถและความสนใจของผู้เรียนได้