ทฤษฎีแรงจูงใจ
ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจภายนอก
(Intrinsic and Motivation)
เลปเปอร์ (Lepper,M.
1985.)
เชื่อว่าแรงจูงใจที่ใช้ในบทเรียนควรที่จะเป็นแรงจูงใจภายใน
หรือแรงจูงใจที่เกี่ยวเนื่องกับบทเรียนมากกว่าแรงจูงใจภายนอกซึ่งเป็นแรงจูงใจที่ไม่เกี่ยวเนื่องกับบทเรียน
แต่เป็นสิ่งที่ผู้เรียนต้องการ เช่น การเล่นเกมสนุก ๆ
หลังจากการเรียน หรือการได้ค่าจ้างตอบแทน
แรงจูงใจภายนอกอาจทำให้ผู้เรียนมีความสนใจในการเรียนน้อยลงเนื่องจากเป้าหมายการเรียนนั้นได้แก่รางวัลที่จะได้รับมากกว่าการเรียนรู้
ในทางตรงกันข้ามแรงจูงใจที่เกี่ยวเนื่องกับบทเรียนเป็นแรงจูงใจที่ดีต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนหรืออีกนัยหนึ่งก็คือ
การสอนที่ทำให้เกิดแรงจูงใจภายในนั้นคือการสอนที่ผู้เรียนรู้สึกสนุกสนาน
เลปเปอร์ได้เสนอเทคนิคในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ทำให้เกิดแรงจูงใจภายในไว้ดังนี้
1.
ใช้เทคนิคของเกมในบทเรียน
2. ใช้เทคนิคพิเศษในการนำเสนอภาพ (Visual
Techniques)
3. จัดบรรยากาศการเรียนรู้ให้ผู้เรียนอิสระในการเลือกเรียน
หรือสำรวจสิ่ง
ต่าง ๆรอบตัว
4. ให้โอกาสผู้เรียนในการควบคุมการเรียนของตน
5. มีกิจกรรมที่ท้าทายผู้เรียน
6. ทำให้ผู้เรียนเกิดความอยากรู้อยากเห็น
7. ให้กำลังใจในการเรียนแม้ว่าผู้เรียนทำผิด
การสร้างแรงจูงใจ สามารถทำได้ทั้งในระดับมหัพภาค (Macro
Level) และจุลภาค (Micro Level) คือ
ทั้งในระดับของการพัฒนาบทเรียนโดยรวม เช่น
เป้าหมายของการเรียน รูปแบบการสอน ประเภทของปัญหา
ความยากง่ายของปัญหา เป็นต้น
และในระดับการออกแบบคุณลักษณะต่าง ๆ ของบทเรียน เช่น
เทคนิคการนำเข้าสู่บทเรียน เทคนิคการให้ผลป้อนกลับ
หรือการใช้สื่อรูปแบบต่าง ๆ เป็นต้น
ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจของมาโลน (Malone,T. 1981.)
ปัจจัย 4 ประการที่ทำให้เกิดแรงจูงใจตามทฤษฎีนี้
1. ความท้าทาย (Challenge)
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนควรที่จะมีกิจ
กรรมซึ่งท้าทายผู้เรียน กิจกรรมที่ท้าทายนี้ต้องมีเป้าหมาย
(Goal) ที่ชัดเจนเหมาะสมกับผู้เรียน
ให้โอกาสผู้เรียนในการเลือกระดับความยากง่ายของกิจกรรมตามความต้องการและความสามารถ
2.จินตนาการ
(Fantasy) คือ การที่ผู้เรียนวาดภาพของเหตุการณ์ใดเหตุ
การณ์หนึ่ง
หรือสร้างภาพว่าตนเองอยู่ในเหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่ง
การสร้างจินตนาการนี้จะไปด้วยกันกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกม
ผู้พัฒนาสามารถใช้การสร้างจินตนาการในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทอื่น
ๆ ได้ การให้ผู้เรียนเกิดจินตนาการต่าง ๆ
ซึ่งผู้เรียนสามารถประยุกต์ใช้ข้อมูลความรู้ที่กำลังทำการศึกษาอยู่ได้
3.
ความอยากรู้อยากเห็น (Curiosity) แบ่งออกเป็น 2 ลักษณะ
(Malone, 1981. ได้แก่
3.1 ความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก (sensory curiosity)
เริ่มจาก
การถูกกระตุ้นความรู้สึกผ่านทางโสต (การได้ยิน) และทัศน์ (การเห็น)
โดยสิ่งเร้าที่แปลกใหม่ดึงดูดความสนใจ สื่อรูปแบบต่าง ๆ
ในการนำเสนอที่แปลกใหม่และดึงดูดความสนใจตลอดเวลาบนหน้าจอ
จะช่วยคงความอยากรู้อยากเห็นของผู้เรียน
3.2 ความอยากรู้อยากเห็นทางปัญญา (cognitive curiosity)
คือ
ความอยากรู้อยากเห็นในลักษณะของความต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ
ที่แปลกใหม่ ที่ไม่คาดหวัง ไม่แน่นอน
ที่เป็นข้อยกเว้นแตกต่างไปจากกฎเกณฑ์หรือไม่สมบูรณ์
เหตุการณ์ที่ไม่คาดหวัง ไม่แน่นอน ฯลฯ
เหล่านี้เป็นตัวกระตุ้นให้ผู้เรียนต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ
นั้น
4.
ความรู้สึกที่ได้ควบคุม (Control)
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดีจะต้องออกแบบให้มีความชัดเจน กล่าวคือ
ผู้เรียนสามารถเห็นผลลัพธ์ที่แตกต่างกันได้จากการเรียนเนื้อหาเดียวกันโดยวิธีที่ไม่เหมือนกัน
ซึ่งผลลัพธ์ที่ต่างกันนี้เป็นผลมาจากความสามารถทางการเรียนที่ต่างกัน
และคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดีจะต้องออกแบบให้ผู้เรียนมีโอกาสที่จะเลือกลำดับการเรียนของตน
หรือระดับความยากง่ายของการเรียน ได้ตามความถนัด
ความสามารถและความสนใจของผู้เรียนได้