งานวิจัยระดับโลกชิ้นล่าสุดได้เผยให้เห็นโปรไฟล์ทางจิตวิทยา 4 แบบของเหล่าเกมเมอร์ สร้างความกระจ่างครั้งใหม่ว่าการจัดการอารมณ์และรูปแบบความผูกพันทางใจส่งผลต่อการเล่นเกมที่ดีต่อสุขภาพ หรืออาจนำไปสู่ปัญหาการเล่นเกมได้อย่างไร งานวิจัยชิ้นนี้ตีพิมพ์ในวารสารวิชาการ Addictive Behaviors โดยวิเคราะห์ข้อมูลจากเกมเมอร์กว่า 5,000 ชีวิต ใน 112 ประเทศทั่วโลก เผยให้เห็นแง่มุมที่ซับซ้อน ล้มล้างความเชื่อเดิมๆ เกี่ยวกับภาวะติดเกมและความเชื่อมโยงกับสุขภาพจิต (PsyPost)

ไม่กี่ปีมานี้ วิดีโอเกมกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตคนไทยไปแล้ว ไม่ว่าจะร้านเน็ตคาเฟ่สุดคึกคักในเมืองกรุง หรือห้องนั่งเล่นตามบ้านที่เชียงใหม่ ซึ่งก็มีทั้งเสียงชื่นชมและความห่วงใย เมื่อเด็ก วัยรุ่น จนถึงผู้ใหญ่ทั่วไทยต่างผันตัวเป็นเกมเมอร์ตัวยง ประเด็นถกเถียงเรื่องผลกระทบจากการเล่นเกมหนักเกินไปก็ยิ่งร้อนแรง กระทรวงสาธารณสุขเองก็เคยออกมาให้ข้อมูลเตือนภัยปัญหาเด็กติดเกม ที่อาจส่งผลต่อทั้งการเรียนและสุขภาพใจ ขณะที่พ่อแม่ผู้ปกครองและครูบาอาจารย์ต่างมองหาแนวทางที่ชัดเจนขึ้นเพื่อจับสัญญาณพฤติกรรมที่น่าเป็นห่วง งานวิจัยชิ้นล่าสุดนี้ ซึ่งจัดทำโดยทีมนักวิชาการจาก ISPA – Instituto Universitário และ APPsyCI Applied Psychology Research Center จึงนำเสนอมุมมองที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น เพื่อให้เข้าใจว่าใครกันแน่ที่อยู่ในกลุ่มเสี่ยง และเหตุผลคืออะไร

งานวิจัยนี้เน้นการทำความเข้าใจผู้เล่นแต่ละคน โดยแบ่งกลุ่มตัวอย่าง 5,255 คน อายุระหว่าง 16-69 ปี ออกเป็น 4 โปรไฟล์ทางจิตวิทยา โดยใช้เกณฑ์ต่างๆ อาทิ การจัดการอารมณ์, แรงจูงใจในการเล่นเกม, รูปแบบความผูกพัน, สภาพจิตใจ, และการใช้สารเสพติด จุดเด่นคือกลุ่มตัวอย่างมีความหลากหลายทางเพศ: ประมาณ 50% เป็นชาย, 43% เป็นหญิง, และอีก 9% เป็นกลุ่มนอนไบนารี (ผู้ที่ไม่จำกัดเพศตัวเองว่าเป็นชายหรือหญิง) ทำให้ผลการวิจัยนี้สะท้อนภาพรวมในระดับสากล รวมถึงกลุ่มเยาวชนไทยยุคใหม่ที่เปิดกว้างและใช้ชีวิตในโลกดิจิทัลมากขึ้น

โปรไฟล์ทั้งสี่แบบที่ค้นพบ ได้แก่:

  • กลุ่มหลีกเลี่ยง (Avoidant Profile): เกมเมอร์กลุ่มนี้ ส่วนใหญ่มักมีอายุมากกว่า มีระดับความเครียดต่ำ และมีความผูกพันที่มั่นคง ชอบเล่นเกมคนเดียวหรือเกมเล่นเดี่ยว เน้นการพัฒนาตัวเองและผ่อนคลายเป็นหลัก มากกว่าจะแข่งกับใครหรือเข้าสังคม กลุ่มนี้มักมีเพื่อนในชีวิตจริงที่แน่นแฟ้น ใช้สารเสพติดน้อย และไม่ค่อยติดโซเชียลมีเดียเกี่ยวกับเกม

  • กลุ่มมีส่วนร่วม (Engaged Profile): เป็นกลุ่มใหญ่ที่สุด กลุ่มนี้ยังคงมีอารมณ์มั่นคงและความผูกพันที่ดี แต่จะเชื่อมต่อกับคอมมูนิตี้เกมออนไลน์มากขึ้น แม้จะสนุกกับการพูดคุยผ่านแพลตฟอร์มอย่าง Discord หรือ Twitch แต่ก็ยังมีเพื่อนในชีวิตจริงที่เหนียวแน่น และไม่ค่อยมีพฤติกรรมการเล่นเกมที่น่าเป็นห่วง การเล่นเกมบนมือถือเป็นที่นิยมในกลุ่มนี้ ซึ่งก็ตรงกับเทรนด์ของวัยรุ่นไทย

  • กลุ่มเน้นความสัมพันธ์ (Relational Profile): กลุ่มนี้จะเด่นเรื่องการมีปัญหาในการจัดการอารมณ์และมักมีแนวโน้มหลีกเลี่ยงความผูกพัน พวกเขาเล่นเกมเพื่อเข้าสังคมและสร้างตัวตนเป็นหลัก แม้จะมีเพื่อนสนิทนอกวงการเกมน้อยกว่า แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าจะมีความทุกข์ใจเสมอไป อย่างไรก็ตาม พบว่ามีความเสี่ยงสูงขึ้นในเรื่องอื่น เช่น การใช้สารหลอนประสาท การเล่นเกมช่วยเสริมสร้างความเป็นตัวตนและเป็นศูนย์กลางทางสังคมที่สำคัญ ซึ่งอาจมาทดแทนความสัมพันธ์ในโลกจริงที่ขาดหายไป

  • กลุ่มควบคุมอารมณ์ไม่ได้ (Dysregulated Profile): เป็นกลุ่มที่เปราะบางที่สุด เกมเมอร์กลุ่มนี้มักอายุน้อยกว่า มีความทุกข์ทางอารมณ์สูง และมีปัญหาในการจัดการอารมณ์ ทั้งยังมีความกังวลในความสัมพันธ์และชอบหลีกเลี่ยงความใกล้ชิด มีแนวโน้มใช้ยาสูบและเครื่องดื่มชูกำลังมากกว่ากลุ่มอื่นชัดเจน และยังเสี่ยงต่อการควบคุมตัวเองไม่ได้มากที่สุด รวมถึงการทำร้ายตัวเอง การเล่นเกมของพวกเขามักจะนาน และส่วนใหญ่เล่นคนเดียวหรือกับเพื่อนออนไลน์เท่านั้น ซึ่งชี้ว่ามีความเสี่ยงสูงสุดที่จะติดเกม

ทีมวิจัยเน้นว่า การเล่นเกมที่ไม่ก่อให้เกิดปัญหา มักพบในกลุ่มคนที่จัดการอารมณ์ได้ดีและมีความผูกพันที่มั่นคง ซึ่งสวนทางกับความเชื่อทั่วไปที่ว่าเกมเมอร์ทุกคนที่เล่นเกมบ่อยๆ จะเสี่ยงติดเกมหรือมีปัญหาทางใจ ดังที่หัวหน้าทีมวิจัยได้อธิบายเพิ่มเติมว่า “ข้อค้นพบสำคัญอย่างหนึ่งคือ การเล่นเกมอย่างสร้างสรรค์นั้นสัมพันธ์กับคนที่ยังคงรักษาความผูกพันทางอารมณ์และความสัมพันธ์ทางสังคมที่ดีไว้ได้ ในทางกลับกัน ปัญหาการเล่นเกมมักเกิดขึ้นเมื่อคนๆ นั้นมีปัญหาด้านความสัมพันธ์ ไม่ว่าจะเป็นความผูกพันแบบวิตกกังวล (กลัวการถูกทิ้ง) หรือแบบหลีกเลี่ยง (ไม่อยากใกล้ชิดสนิทสนม)” (PsyPost)

ผู้เชี่ยวชาญด้านจิตเวชเด็กและวัยรุ่นจากโรงพยาบาลชั้นนำในประเทศ ได้ให้ความเห็นสอดคล้องกับผลวิจัยนี้ในบริบทของสังคมไทย โดยชี้ว่า นักเรียนที่รู้จักแบ่งเวลาเล่นเกม มีครอบครัวที่เข้าใจและสนับสนุน รวมถึงมีเพื่อนในชีวิตจริง มักจะไม่ค่อยมีปัญหาเรื่องการเล่นเกม ตรงกันข้ามกับกลุ่มที่ใช้เกมเป็นทางหนีจากปัญหา เช่น การถูกกลั่นแกล้ง หรือความตึงเครียดในบ้าน ซึ่งกลุ่มนี้จะมีความเสี่ยงสูงกว่า นักวิจัยยังชี้อีกว่า การหลีกเลี่ยงการพบปะผู้คนในชีวิตจริง อาจทำให้โลกเกมออนไลน์กลายเป็นทั้งเซฟโซนและกับดักในเวลาเดียวกัน คือแม้จะให้ความรู้สึกมั่นคงและคาดเดาได้ แต่ก็ยิ่งทำให้ห่างเหินจากสังคมจริง

ข้อมูลเชิงลึกเหล่านี้ยิ่งน่าสนใจ เมื่อพิจารณาถึงการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่แพร่หลายขึ้นในไทย รวมถึงโครงสร้างครอบครัวที่เปลี่ยนไป แม้ว่าตามธรรมเนียมเดิม สังคมไทยจะให้ความสำคัญกับความผูกพันใกล้ชิดในครอบครัวเป็นอย่างมาก แต่เมื่อเด็กและเยาวชนไทยจำนวนไม่น้อยหันไปสร้างสัมพันธ์ผ่านโลกออนไลน์มากขึ้น เส้นแบ่งระหว่างเพื่อนในเกมกับการสนับสนุนจากคนรอบข้างในชีวิตจริงก็เริ่มจางลง ตัวอย่างเช่น กลุ่มเกมเมอร์ที่เน้นความสัมพันธ์ อาจสะท้อนภาพของคนรุ่นใหม่ที่ความผูกพันทางสังคมส่วนใหญ่อยู่ในโลกดิจิทัล แต่ที่ต่างจากกลุ่มควบคุมอารมณ์ไม่ได้ คือกลุ่มเน้นความสัมพันธ์นี้ไม่ได้แปลว่าจะต้องมีความทุกข์ใจเสมอไป ซึ่งตอกย้ำว่าเราจำเป็นต้องทำความเข้าใจและให้การสนับสนุนที่ละเอียดอ่อนยิ่งขึ้น

แม้ว่างานวิจัยนี้จะมีกลุ่มตัวอย่างขนาดใหญ่และหลากหลาย ทั้งยังใช้เครื่องมือวัดทางจิตวิทยาที่น่าเชื่อถือ แต่ด้วยลักษณะการวิจัยแบบตัดขวาง (cross-sectional) จึงยังไม่สามารถสรุปเรื่องความเป็นเหตุเป็นผลได้ชัดเจน กล่าวคือ ยังไม่แน่ชัดว่าปัญหาทางอารมณ์นำไปสู่ปัญหาการเล่นเกม หรือการเล่นเกมที่เป็นปัญหาส่งผลให้อาการทางอารมณ์แย่ลง ซึ่งเป็นโจทย์สำคัญที่ต้องศึกษาเพิ่มเติมในอนาคต นอกจากนี้ ข้อมูลที่ได้จากการตอบแบบสอบถามด้วยตนเองก็อาจมีความคลาดเคลื่อน เพราะผู้เข้าร่วมบางคนอาจรายงานความทุกข์ใจน้อยกว่าความเป็นจริง หรืออาจให้ข้อมูลเรื่องการเข้าสังคมที่ดูดีเกินจริง

ข้อสังเกตอีกประการคือ งานวิจัยนี้ไม่ได้แยกแยะประเภทหรือเนื้อหาของเกม ทั้งๆ ที่มีข้อมูลชี้ว่าเกมบางแนว เช่น เกมแข่งขันแบบหลายผู้เล่น (Multiplayer) อาจสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมหรือความเครียดที่เข้มข้นกว่าเกมแคชชวลทั่วไปที่ฮิตในหมู่คนเล่นเกมมือถือชาวไทย อย่างไรก็ตาม ทีมวิจัยกำลังดำเนินการศึกษาวิจัยระยะยาว (longitudinal study) เพื่อติดตามดูว่าลักษณะทางจิตวิทยาเหล่านี้จะเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป

สำหรับผู้กำหนดนโยบาย นักการศึกษา และบุคลากรทางการแพทย์ในไทย ผลวิจัยนี้เป็นเหมือนเสียงกระตุ้นให้เปลี่ยนจากการมองปัญหาการเล่นเกมแบบเหมารวม ไปสู่การช่วยเหลือที่ออกแบบมาเฉพาะบุคคลตามลักษณะนิสัย ยกตัวอย่างเช่น เกมเมอร์เด็กที่ครอบครัวอบอุ่นและชอบเล่นเกมสำรวจโลกคนเดียว อาจไม่ใช่กลุ่มที่น่ากังวล แต่ในทางกลับกัน นักเรียนที่กำลังมีปัญหาจัดการอารมณ์ตัวเอง และใช้เกมเป็นเครื่องมือรับมือกับความกังวล โดยเฉพาะถ้าขาดคนรอบข้างคอยสนับสนุนในชีวิตจริง อาจจำเป็นต้องได้รับคำปรึกษาตั้งแต่เนิ่นๆ และความช่วยเหลือจากครอบครัว สถานศึกษาเองก็ควรพิจารณาสอดแทรกการฝึกฝนทักษะด้านความฉลาดทางอารมณ์ (EQ) และการรู้เท่าทันสื่อดิจิทัลเข้าไปในหลักสูตร เพื่อช่วยให้วัยรุ่นแยกแยะได้ว่าเมื่อไหร่ที่การเล่นเกมเป็นสัญญาณของปัญหาทางใจที่ซ่อนอยู่ ไม่ใช่แค่กิจกรรมผ่อนคลายธรรมดา

พ่อแม่ผู้ปกครองชาวไทย ที่มักเป็นห่วงผลกระทบจากเทคโนโลยี สามารถนำข้อมูลจากงานวิจัยนี้ไปปรับใช้ เพื่อเปิดอกคุยกับลูกหลาน แทนที่จะเอาแต่ตำหนิหรือสั่งห้าม การเอาใจใส่ดูแล เช่น รู้ว่าลูกเล่นเกมอะไร เล่นกับใคร และเล่นทำไม จะช่วยให้สังเกตเห็นสัญญาณการเล่นเกมที่เริ่มคุมไม่อยู่ได้เร็วขึ้น ตัวอย่างเช่น เด็กที่อยู่ๆ ก็เริ่มตีตัวออกห่างจากเพื่อนในชีวิตจริง และมีอาการหงุดหงิดเมื่อไม่ได้เล่นเกม อาจต้องการความเข้าใจและการสนับสนุนอย่างนุ่มนวล มากกว่าคำสั่งห้ามที่เข้มงวด

ในระดับสังคม การสร้างเสริมคอมมูนิตี้ออนไลน์ที่ดีต่อสุขภาพ ที่เน้นความเอื้ออาทร การช่วยเหลือเกื้อกูลกัน และการตระหนักรู้ในตนเอง จะช่วยลดผลกระทบจากความโดดเดี่ยวที่มักพบในกลุ่มเกมเมอร์ที่มีความเสี่ยงสูงได้ ผู้พัฒนาเกมทั้งไทยและเทศก็มีส่วนสำคัญในการเพิ่มฟีเจอร์ที่ช่วยสร้างสมดุล เช่น ระบบแจ้งเตือนระยะเวลาการเล่น หรือการสนับสนุนให้เกิดปฏิสัมพันธ์ที่ดีในกลุ่มผู้เล่น

เสน่ห์ของโลกเกมในสังคมไทยคงไม่จางหายไปง่ายๆ เมื่อมันกลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมวัยรุ่น การศึกษา หรือแม้แต่วงการอีสปอร์ตที่กำลังมาแรง แทนที่จะตีตราว่าเกมเมอร์ทุกคนเสี่ยงติดเกม งานวิจัยนี้ชี้ให้เห็นถึงความสำคัญของการทำความเข้าใจความต้องการทางอารมณ์ สภาพแวดล้อมทางสังคม และแรงจูงใจในการเล่นเกมของแต่ละคน ดังที่ทีมวิจัยตั้งเป้าไว้ว่า “เป้าหมายระยะยาวของเราคือการสนับสนุนบุคลากรทางการแพทย์ด้วยเครื่องมือที่อ้างอิงจากหลักฐานทางวิทยาศาสตร์ ซึ่งสามารถนำไปใช้ในการประเมินและวางแผนการช่วยเหลือ รวมถึงการพัฒนาแนวทางการดูแลที่เหมาะสมกับแต่ละบุคคลมากยิ่งขึ้น”

โดยสรุป ผลการวิจัยล่าสุดนี้ตอกย้ำว่าเราควรมองข้ามคำเตือนแบบเหมารวมเกี่ยวกับเกมไปได้แล้ว ครอบครัวไทย นักการศึกษา และบุคลากรทางการแพทย์ควร:

  • สังเกตพฤติกรรมการเล่นเกม โดยดูว่ามีผลต่อการรับมือกับอารมณ์และการเข้าสังคมอย่างไร ไม่ใช่แค่ดูจากจำนวนชั่วโมงที่เล่น
  • เปิดใจคุยกันในครอบครัว และช่วยกันสังเกตว่าเมื่อไหร่ที่การเล่นเกมอาจเป็นสัญญาณของความทุกข์ใจ
  • ส่งเสริมการพัฒนาทักษะการจัดการอารมณ์และทักษะทางสังคม ควบคู่ไปกับการรู้เท่าทันสื่อดิจิทัลในโรงเรียน
  • ร่วมมือกับผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตเพื่อให้การช่วยเหลือเยาวชนกลุ่มเปราะบางตั้งแต่เนิ่นๆ และตรงจุด

แนวทางที่เป็นรูปธรรมเหล่านี้จะช่วยให้เรารับมือกับทั้งข้อดีและข้อควรระวังของการเล่นเกม พร้อมทั้งนำประโยชน์จากงานวิจัยมาเสริมสร้างสุขภาพใจให้คนรุ่นใหม่ในยุคดิจิทัลของไทยได้อย่างแท้จริง

สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม สามารถอ่านงานวิจัยฉบับเต็มได้ในวารสาร Addictive Behaviors และบทสรุปจาก PsyPost