ตอนที่ ๓ (ภาคออกแบบ) ของ บันทึกชุด เรียนรู้จากประสบการณ์นี้ ตีความแบบสรุปจากหนังสือ Experiential Learning Design : Theoretical Foundations and Effective Principles (2023) เขียนโดย Colin Beard
ตอนที่ ๒๗ นี้ ตีความจากการอ่านหนังสือบทที่ ๖ Experience Design : Feeling – Thinking
ข้อสรุปอย่างสั้นที่สุดคือ การออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์ต้องออกแบบให้มีการกระตุ้นทั้งความรู้สึกหรืออารมณ์และกระตุ้นการคิด ที่มีความซับซ้อนและหลากหลายยิ่ง รวมทั้งเชื่อมโยงสู่การรู้ เข้าใจ และจำ กระบวนการเหล่านี้ไม่เป็นเส้นตรง แต่เป็นกระบวนการที่ซับซ้อน มีทั้งส่วนที่เกิดขึ้นอย่างรู้ตัว และเกิดขึ้นอย่างรู้ตัว การออกแบบสื่อที่กระตุ้นการรับรู้และความรู้สึกหลายๆ ด้านพร้อมๆ กัน (multimedia) จะช่วยให้การเรียนรู้เกิดขึ้นได้ง่ายขึ้น
ตอนนี้ว่าด้วยเรื่องการออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์ โดยเน้นที่การกระตุ้นหัวใจ (heart) หรืออารมณ์ความรู้สึก และสมอง (head) หรือการคิด ที่เชื่อมโยงกันและมีความซับซ้อนยิ่ง มีทั้ง รู้สึก (feeling), คิด (thinking), รู้ (knowing), เข้าใจ (understanding), และ จำ (remembering) มีทั้งกระบวนการ ของจิตสำนึก (conscious), ก่อนจิตสำนึก (pre-conscious), และ ใต้จิตสำนึก (subconscious) คือเราไม่สามารถตระหนักรู้บางขั้นตอนได้ มันเกิดขึ้นเองโดยเราไม่สามารถบังคับได้
กระบวนการเหล่านี้ผูกพันกับภูมิหลังของแต่ละคนอย่างแยกกันไม่ออก ทำให้กระบวนการนี้ของแต่ละคนมีความจำเพาะตัว ความรู้ด้านประสาทวิทยาศาสตร์เจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว ทำให้เราเข้าใจกลไกของกระบวนการเหล่านี้มากขึ้น และมองเห็นภาพทั้งหมดของประสบการณ์ (experiential whole) ชัดเจนขึ้น จากกลไกการเชื่อมโยง (connect), บูรณาการ (integration), สร้างความคล้องจองกัน (coherence), และความต่อเนื่อง (continuity)
คิดด้วยใจ
คนเราคิดและรู้ได้หลากหลายวิธี เช่น ใช้เหตุผล (reason and logic), ทบทวนความจำ (revisiting memories), ใช้ตัวแทนภายนอก (using external representations), ใช้การเคลื่อนไหว (movement), ใช้การรับรู้ต่อสิ่งเร้า (sensory perception), ใช้อารมณ์ (emotions), ใช้จินตนาการ (imagination), ใช้ภาษา (language), ใช้ความเชื่อด้านจิตวิญญาณ (faith and spiritual meanings), ใช้การเจริญสติและสมาธิภาวนา (mindfulness and meditation), และใช้ปัญญาญาณ (intuition) โดยที่มิติด้านอารมณ์หรือจิตใจมีส่วนเกี่ยวข้องกับทุกประสบการณ์
เขายกตัวอย่าง ศาสตราจารย์ Barbara McClintock ผู้ค้นพบปรากฏการณ์ jumping gene จากการศึกษาพันธุศาสตร์ของข้าวโพด ที่นักพันธุศาสตร์ท่านอื่นๆ ไม่ยอมรับ จึงเกิดความอึดอัดขัดข้องใจมาก วันหนึ่งก็เกิดคำอธิบายผุดขึ้นมาจากจิตใต้สำนึก ท่านผู้นี้ต่อมาได้รับรางวัลโนเบล
สภาพที่เกิดการหลอมรวมระหว่าง ใจ-กาย-อารมณ์ นำสู่ความรู้สึกเบาสบายไร้ตัวตน และเกิดการรู้ผุดขึ้นมา เป็นการรู้ในลักษณะพิเศษ สภาพจิตแบบนั้นอาจเรียกว่า flow เป็นการรู้จากความสร้างสรรค์สุดๆ
อารมณ์ส่งอิทธิพลต่อการคิด
ข้อเตือนใจต่อครูคืออารมณ์มีอิทธิพลต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน และต่อมิติอื่นๆ ของชีวิต เช่น ต่อการตัดสินใจเชิงจริยธรรม ต่อความรู้สึกตัวตน ต่อการปฏิบัติตัวในฐานะสมาชิกกลุ่ม ชุมชน และสังคมวงกว้าง ถ้อยคำที่สื่อความหมายต่อประสบการณ์เชิงบวกต่อการเรียนรู้ เป็นคำที่บอกพลวัตทางอารมณ์ เช่น ความอยากรู้ ใจที่ตั้งข้อสงสัย ความสร้างสรรค์ ความตระหนัก พุ่งเป้า เกี่ยวพันกัน สร้างความหมาย เน้นความเจริญเติบโต
อารมณ์เป็นสิ่งที่ถูกสร้างขึ้นจากมิติด้านจิตวิทยา ชีววิทยา และสังคม
หลักการออกแบบประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้
ใช้คาบแรกของกิจกรรมเพื่อประโยชน์สองด้าน คือเพื่อทำความรู้จักกันระหว่างผู้เรียน และระหว่างผู้เรียนกับโค้ช กับเพื่อวางพื้นฐานทางอารมณ์ของกลุ่มผู้เรียนให้พร้อมต่อการเรียนรู้จากประสบการณ์อย่างครบด้าน (holistic)
ทำได้โดยแบ่งผู้เรียนออกเป็นกลุ่ม ๔ - ๕ คน ให้แต่ละกลุ่มร่วมกันตั้งคำถามที่น่าสนใจ ๓ - ๔ คำถาม เพื่อถามโค้ช โดยให้ทำความเข้าใจหลักการว่า คำถามที่น่าสนใจจะได้รับคำตอบที่น่าสนใจ คำถามที่น่าเบื่อจะได้รับคำตอบที่น่าเบื่อ นี่คือการออกแบบประสบการณ์เพื่อการทำความคุ้นเคยดังกล่าว
ให้แต่ละกลุ่มร่วมกันทำความเข้าใจ (๑) ความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม (belonging) (๒) การเปลี่ยนแปลงปฏิสัมพันธ์เชิงอำนาจภายในกลุ่ม (๓) การควบคุมตนเองของสมาชิก (๔) ฝึกศิลปะของการถามคำถามที่ดี (๕) ความรู้สึกสบายใจต่อโค้ช (๖) การกำหนดบรรยากาศทางอารมณ์ (๗) การมีความรับผิดชอบต่อกลุ่ม และ (๘) แรงจูงใจ
จัดที่นั่ง “บุคคลสำคัญ” (hot seat) หนึ่งที่นั่ง อยู่กลางๆ ห้อง หรือค่อนไปข้างหลัง เพื่อให้ผู้นั่งมีสิทธิ์สัมภาษณ์โค้ช นอกจากนั้น จัดให้มีช่วง Q&A ในตอนท้ายของคาบ หรือของวัน หรือของโปรแกรม เพื่อช่วยให้ผู้เรียนกล้าถามคำถาม
กิจกรรมนี้จะช่วยให้ผู้เรียนร่วมกันสร้างบรรยากาศของอารมณ์บวกขึ้นในกลุ่มทั้งกลุ่มย่อยและกลุ่มใหญ่ และละลายความรู้สึกว่าโค้ชหรือครูมีอำนาจเหนือ
คิดเร็วเป็นเจ้าเรือน
ใจอยู่ในกาย ความคิดส่วนใหญ่เกิดภายใต้จิตใต้สำนึก และหลักการเชิงนามธรรมอยู่ในอุปมา นี่คือความเป็นจริงเรื่องการคิด
Kahneman นักเศรษฐศาสตร์รางวัลโนเบล เขียนหนังสือ Thinking Fast and Slow บอกว่าการคิดส่วนใหญ่ของคนเราเป็นการคิดเร็วกว่าสายฟ้าแลบ และผมได้ตีความเสนอไว้ที่ https://www.gotoknow.org/posts/636597
การคิดเกิดขึ้นในสมอง โดยมีพื้นที่หรือบริเวณในสมองหลายพื้นที่สำหรับคิดต่างแบบ ทั้งสมองส่วนบนและส่วนล่าง ด้านซ้ายและด้านขวา ด้านหน้าและด้านหลัง โดยพื้นที่สมองเหล่านี้ทำงานเชื่อมโยงหรือบูรณาการกัน กระบวนการบูรณาการข้อมูลใช้เวลาหนึ่งในพันวินาที ตัวอย่างเช่น เมื่อเราไปเห็นต้นกุหลาบออกดอก ข้อมูลจากประสบการณ์ในอดีต กับข้อมูลที่ได้ในทันใดนั้น ในด้านรูปร่าง สี กลิ่น ฯลฯ บูรณาการกันสู่การรับรู้เชิงการจัดกลุ่ม (categorization) ว่าเป็นดอกไม้ และไปสู่การจัดกลุ่มย่อยว่าเป็นดอกกุหลาบ กระบวนการทำความเข้าใจข้อมูลกลับไปกลับมา ระหว่างการจัดกลุ่มใหญ่กับกลุ่มย่อย หรือระหว่าง ส่วนย่อยกับภาพรวม เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว
แรงจูงใจต่อการเรียนรู้ : เป้าหมายและความรื่นรมณ์
ธรรมชาติของมนุษย์มีแรงจูงใจ ๗ ระดับ ได้แก่ (๑) เพื่อการดำรงชีวิต (อาหาร น้ำ) (๒) เพื่อความปลอดภัย (๓) เพื่อการเป็นส่วนหนึ่งของหมู่คณะ (ให้และรับ ความรัก) (๔) ได้รับการยอมรับ (ได้รับการยอมรับนับถือ ความสำเร็จ นับถือตนเอง) (๕) ต้องการเรียนรู้ (อยากรู้อยากเห็น เข้าใจ ความรู้) (๖) สุนทรียะ (ความงาม ความเป็นระเบียบ ศิลปะ) (๗) บรรลุเป้าหมายชีวิตของตนเอง ที่เป็นเป้าหมายยิ่งใหญ่กว่าเพื่อตนเอง
แรงจูงใจแบ่งออกเป็น แรงจูงใจภายใน (intrinsic motivation) กับแรงจูงใจจากภายนอก (extrinsic motivation) แรงจูงใจภายในขับดันโดย ความพึงพอใจ ความอยากรู้อยากเห็น เป็นเรื่องที่ตรงความสนใจ ความทะเยอทะยาน ความพิศวงสงสัย ความต้องการช่วยเหลือผู้อื่น ความต้องการสร้างสรรค์ แรงจูงใจภายนอกที่สำคัญคือการได้รับรางวัลหรือสิ่งตอบแทน ผมขอเพิ่มเติมว่า แรงจูงใจภายในที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือ ความต้องการทำประโยชน์โดยไม่หวังผลตอบแทน ซึ่งที่จริงได้รับการตอบแทนคือปิติสุข
กล่าวง่ายๆ มนุษย์เราแสวงหาความสุขความพอใจ หลีกเลี่ยงความเจ็บปวด แสวงหาความหวัง หลีกเลี่ยงสิ่งที่กลัว และ แสวงหาความยอมรับทางสังคม หลีกเลี่ยงการถูกปฏิเสธทางสังคม
อารมณ์ที่หนุนการเรียนรู้คือ อารมณ์บวก (positive emotions), การมีไฟลุกโชนในหัวใจ (passion) และเป้าหมายยิ่งใหญ่ (purpose)
แรงจูงใจภายนอกต่อการเรียนรู้คือ การได้คะแนนดี ได้รับคำชม ได้รับการยกย่อง แรงจูงใจภายในที่สำคัญต่อการเรียนรู้ในมุมมองของผมคือ การบรรลุเป้าหมายการยกระดับคุณค่าของตนเองเป็นระยะๆ
ออกแบบประสบการณ์ที่กระตุ้นแรงจูงใจ
หลักการคือ ออกแบบประสบการณ์ให้กระตุ้นอารมณ์บวกของผู้เรียน โดยเขาแนะสูตร PERMA : Positive emotion, Engagement, Relationships, Meaning, Accomplishment ซึ่งในทางปฏิบัติทั้ง ๕ ปัจจัยนี้มีปฏิสัมพันธ์กัน และปัจจัยสำคัญที่สุดใน ๕ ตัวนี้คือปฏิสัมพันธ์ระหว่างสมาชิกในทีมงานหรือทีมเรียน ที่มีการออกแบบให้เกิดความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่ง (belonging) ของทีม หรือ engagement ต่อทีมและต่อกิจกรรม รู้สึกปลอดภัยที่จะแสดงพฤติกรรมเพื่อการเรียนรู้ของตนและเผื่อแผ่แก่เพื่อน ที่จะเสนอความเห็นอย่างอิสระ และได้รับการรับฟัง ที่จะมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนๆ ที่จะได้รับการยอมรับนับถือ และความรัก
หนังสือ Drive : The Surprising Truth About What Motivates Us (2009) เขียนโดย Daniel Pink บอกว่ามี ๓ ระดับของแรงจูงใจ คือ Motivation 1.0 เป็นแรงจูงใจภายในขั้นพื้นฐาน เช่น อาหาร การมีชีวิตอยู่ Motivation 2.0 เป็นแรงจูงใจภายนอก เช่นรางวัล / การลงโทษ ที่จูงใจให้ปฏิบัติตามกฎกติกา เพื่อการปฏิบัติงานประจำ Motivation 3.0 เป็นแรงจูงใจภายใน สู่เป้าหมายที่ยิ่งใหญ่ (purpose) การเป็นตัวของตัวเอง (mastery) และการเป็นส่วนหนึ่งของการสร้างสรรค์ (engagement)
มนุษย์เราทุกคนแสวงหาความสุข มีผู้เสนอว่าความสุขเกิดจากปัจจัยหลัก 3P คือ ความพอใจ (Pleasure) และสนุก (enjoy) ได้บรรลุหรือเป็นเส้นทางสู่การบรรลุเป้าหมายที่ยิ่งใหญ่ (Purpose) และนำสู่ผลงาน (Productive)
ความรื่นรมณ์ที่เกิดจากการเรียนรู้
ความรื่นรมณ์ (pleasure) เกิดจากอารมณ์บวกสองแบบ คือ สุขปนตื่นเต้น จากการหลั่งสารสื่อประสาท โดปามีน กับสุขปนสงบ ที่เกิดจากการหลั่งฮอร์โมนหรือสารเคมี เอ็นดอร์ฟิน การออกแบบประสบการณ์ต้องหนุนให้ผู้เรียนเกิดความรื่นรมณ์ทั้งสองแบบ
อารมณ์สุขปนตื่นเต้นเกิดจากความรู้สึกประสบความสำเร็จ (achievement) ความสุขปนสงบเกิดจากความรู้สึกว่าตนเป็นส่วนหนึ่งของหมู่คณะ (belonging หรือ affiliation)) อารมณ์ลบที่เป็นขั้วตรงกันข้ามกับอารมณ์บวกทั้งสองคือ การคุกคาม (threat) ที่นำสู่ความรู้สึกว่าตนโง่ ไม่เก่ง ไม่ดี ไม่ได้รับการยอมรับ อารมณ์ทั้ง ๓ แบบ เป็นกลไกของสภาพอารมณ์ขึ้นๆ ลงๆ ในชีวิตประจำวันของมนุษย์
ผมขอเพิ่มเติมว่า คนที่ฝึกดีแล้ว สามารถเปลี่ยนสิ่งคุกคาม (threat) เป็นความท้าทาย (challenge) ได้ คือเปลี่ยนจากปัจจัยลบ เป็นปัจจัยบวก ส่งเร้าเดียวกันก่ออารมณ์ลบก็ได้ ก่ออารมณ์บวกก็ได้ ขึ้นกับตัวบุคคล และบรรยากาศ หน้าที่ของครูคือ ช่วยหนุนให้ผู้เรียนเกิดทักษะในการเปลี่ยนลบเป็นบวก
คิดที่ชายขอบ
เป้าหมายสำคัญของการเรียนรู้คือ เรียนรู้สู่การเปลี่ยนแปลง (Transformative Learning) ที่มักเกิดจากความอึดอัดขัดข้อง หรือความไม่เห็นพ้องทางความคิด (cognitive dissonance) ภายในตนเอง อันเกิดจากการเดินทางในเส้นทางการเรียนรู้ของบุคคล บุคคลจึงต้องตระหนักว่า การเรียนรู้เป็นการเดินทาง และจุดที่ยากในการเดินทางนี้คือการเคลื่อนใจ (และตัว) ออกจากพื้นที่สุขสบาย (comfort zone) หากไม่เคลื่อนตัวออกจากพื้นที่นั้น ไปสู่พื้นที่ท้าทาย พัฒนาการของการเรียนรู้สู่การเปลี่ยนแปลงก็จะไม่เกิด
อารมณ์ที่ชายขอบ (edge emotion) ซึ่งหมายถึงชายขอบพื้นที่สุขสบายกับพื้นที่ท้าทาย จึงมีความสำคัญ ที่จะผลักดันให้บุคคลเคลื่อนตัว (และใจ) ออกจากพื้นที่สขุสบาย ไปสู่พื้นที่ท้าทาย
ครู (ครูฝึก) จะออกแบบกิจกรรมเพื่อการสร้างอารมณ์ที่ชายขอบอย่างไร
พื้นที่คิดในสมอง
คนเรามีสมองที่วิวัฒนาการมาจากสัตว์ที่วิวัฒนาการมาก่อนเรา เราจึงมีทั้งสมองสัตว์เลื้อยคลาน (เริ่มเมื่อง ๓๐๐ ล้านปีมาแล้ว) สมองสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม (เริ่มเมื่อ ๒๐๐ ล้านปีมาแล้ว) และสมองมนุษย์ (เพิ่งเริ่มเมื่อ ๒ แสนปีมานี้เอง) สมองสัตว์เลื้อยคลานมีไว้สำหรับการดำรงชีวิต ต่อสู้และหลบหลีกศัตรู สมองสัตว์เล้ยงลูกด้วยนม ทำให้มีการคิดซับซ้อน สะท้อนคิดเป็น และรู้ตัวตน สมองมนุษย์ยิ่งมีความซับซ้อนขึ้นไปอีก ส่วนที่เพิ่งวิวัฒนาการขึ้นใหม่คือ cerebral cortex และส่วนที่สำคัญยิ่งอยู่ใต้หน้าผาก เรียกว่า พื้นที่ควบคุม executive functions ทำหน้าที่เกี่ยวกับความคิด ความยับยั้งชั่งใจ การตัดสินใจ การวางแผนระยะยาว
สมองส่วน cerebral cortex ทำหน้าที่บูรณาการการทำหน้าที่แต่ละด้าน ของแต่ละส่วนของสมอง เพื่อให้เกิดความคล้องจองกันในการทำหน้าที่ของแต่ละส่วน บูรณาการเป็นภาพรวม เช่น ความสัมพันธ์ด้านพื้นที่ เสียง กลิ่น การเคลื่อนไหว อารมณ์ ความจำ เป็นต้น
ที่จริงเราไม่ได้มีแค่สมองส่วนที่อยู่ในกระโหลกศีรษะ (head brain) เท่านั้น เรายังมีสมองที่ลำไส้ (gut brain) และสมองส่วนหัวใจ (heart brain) ด้วย กล่าวกันว่าสมองส่วนลำไส้ของคนมีสมรรถนะเท่าสมองแมว และฝรั่งมักพูดว่าตัดสินใจโดยใช้ gut feeling ที่ไทยเราใช้คำว่ากึ๋น ส่วนหัวใจมีระบบประสาทของตนเอง ที่ทำให้ส่วนต่างๆ ของหัวใจทำงานสอดคล้องกันอย่างไม่มีเวลาหยุดพัก โดยระบบประสาทของหัวใจเชื่อมต่อกับสมองในศีรษะ ๔ ช่องทางคือ (๑) ทางเส้นประสาท (๒) ทางสารเคมี (ฮอร์โมน และสารสื่อประสาท) (๓) ทางกายภาพ (แรงกดดัน) (๔) ทางพลังงาน (พลังงานแม่เหล็กไฟฟ้า) การเชื่อมต่อ ๔ ช่องทางนี้ เชื่อมสมองกับทั่วร่างกาย
คิดระหว่างเคลื่อนไหว
อารมณ์ความรู้สึก และการคิด เชื่อมโยงกับการเคลื่อนไหว การออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์จึงต้องคำนึงถึงการเคลื่อนไหว ได้แก่การเคลื่อนไหวของสิ่งของ และข้อมูล เคลื่อนไหวมือ เคลื่อนไหวตนเอง เคลื่อนไหวเป็นกลุ่ม เคลื่อนอยู่ในพื้นที่ การเคลื่อนย้ายเฟอร์นิเจอร์ การมีปฏิสัมพันธ์กับต้นไม้ และสัตว์ที่มีการเคลื่อนไหว การเคลื่อนไหวอย่างเหมาะสม จะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้จากประสบการณ์
ยกระดับสมอง
ประสบการณ์ส่งผลให้สมองมีการปรับตัวเพื่อรองรับการเรียนรู้ในรูปแบบใหม่ๆ นักวิทยาศาสตร์ด้านประสาทวิทยาพบว่า คนขับรถแท็กซี่ในนครลอนดอน ที่มีความจำถนนและตรอกซอกซอยได้เป็นอย่างดี มีสมองส่วน hippocampus ซีกขวาด้านหลังใหญ่กว่าคนปกติ สมองส่วนนี้ทำหน้าที่เกี่ยวกับการจดจำทิศทาง (spatial navigation) นักสีไวโอลินที่ช่ำชองมีสมองส่วนที่กำกับการเคลื่อนไหวของนิ้วมือด้านซ้ายใหญ่กว่าของคนทั่วไปที่ไม่สีไวโอลินถึง ๕ เท่า นี่คือปรากฏการณ์ที่เรียกว่า ความยืดหยุ่นของสมอง (brain plasticity)
แผนที่สมอง
ในปัจจุบันเป็นที่รู้กันว่า สมองส่วนต่างๆ ทำหน้าที่เฉพาะด้าน สามารถทำแผนที่สมองตามหน้าที่ได้ แต่มีกลไกของสมองที่บูรณาการสมองแต่ละส่วนเข้าด้วยกัน โดยมีเปลือกสมองส่วนหน้า (frontal neocortex) ทำหน้าที่กำกับพฤติกรรมสำคัญๆ ที่เรียกว่า executive functions เช่นกำกับความยับยั้งชั่งใจ ความสามารถในการรอคอยหรืออดเปรี้ยวไว้กินหวาน การมีสมาธิจดจ่อกับเรื่องใดเรื่องหนึ่ง รวมทั้งการมีความจำใช้งานที่แข็งแรง
สมองซีกซ้ายกับซีกขวาไม่ได้ทำหน้าที่แยกกันอย่างที่มีการพูดกันทั่วไปว่า สมองซีกซ้ายทำหน้าที่เกี่ยวกับความคิดวิเคราะห์ การใช้เหตุผล ส่วนสมองซีกขวาทำหน้าที่เกี่ยวกับอารมณ์ ไหวพริบ และการคิดริเริ่มสร้างสรรค์ คำพูดเหล่านั้นมีส่วนถูกอยู่บ้าง แต่ไม่ทั้งหมด เพราะจริงๆ แล้วสมองทุกส่วนทำงานร่วมกัน โดยมีรายละเอียดมากมาย ทั้งที่เราเข้าใจดีแล้ว และที่ยังเข้าใจได้ไม่หมด หากจะให้กล่าวอย่างง่ายที่สุด สมองซีกซ้ายเป็นสมองแยกส่วน ทำความเข้าใจรายละเอียด สมองซีกขวาเป็นสมองของความเข้าใจภาพรวมหรือภาพใหญ่
แยกกันทำ พร้อมๆ กันกับร่วมกันทำ
กล่าวอย่างง่ายที่สุด ส่วนต่างๆ ของสมองมนุษย์ทำงานแยกกันเป็นด้านๆ โดยมีการบูรณาการการทำงานไปพร้อมๆ กัน และที่สำคัญมนุษย์เรามีความแตกต่างหลากหลายมากในเรื่องการทำงานของสมอง คนแต่ละคนมีความถนัดหรือความฉลาดต่างด้านกัน ที่เรียกว่า “พหุปัญญา” (multiple intelligence) ที่ในหนังสือ Experiential Learning Design ระบุไว้ถึง ๑๑ ด้านคือ (๑) ด้านคณิตศาสตร์และการใช้เหตุผล (๒) ภาษาและถ้อยคำ (๓) การเคลื่อนไหวร่างกาย (๔) ดนตรี (๕) สายตา มิติสัมพันธ์ (spatial) (๖) ปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น (๗) ปฏิสัมพันธ์ภายในตนเอง (๘) ธรรมชาติ (๙) ความสร้างสรรค์ (๑๐) จิตวิญญาณ (๑๑) คุณธรรม
พหุปัญญาดังกล่าวเกิดจากการบูรณาการการทำหน้าที่ของส่วนต่างของสมองทั้งในแนวดิ่งหรือบน-ล่าง ขวา-ซ้าย และหน้า-หลัง
การออกแบบกระบวนการเรียนรู้จากประสบการณ์จึงต้องคำนึงถึงวิธีการที่มีความแตกต่างหลากหลาย ดึงดูดความสนใจของผู้เข้าร่วมที่มีความเก่งหรือความถนัดครบทุกด้าน รวมทั้งเปิดโอกาสให้ผู้เข้าร่วมได้แสดงความสามารถพิเศษของตน ในการทำงานกลุ่มเพื่อการเรียนรู้
บูรณาการ การคิดไม่ซับซ้อนกับการคิดซับซ้อน
เมื่อสมองได้รับสัญญาณจากประสาทรับรู้ จะนำสัญญาณเหล่านั้นไปผ่านกระบวนการ กลั่นกรอง แยกแยะ จัดกลุ่ม โดยกลไกสมองส่วน ล่าง-บน โดยสมองส่วนล่างเน้นการรับสัญญาณ สมองส่วนบนเน้นการสร้างความหมายที่ซับซ้อน ได้แก่ การจัดลำดับก่อนหลัง (sequencing), ลำดับความซับซ้อน (hierarchical), แยกส่วน-ภาพรวม (part-to-whole), สาเหตุ (causation), เปรียบเทียบความเหมือนและความต่าง (comparing and contrasting), อธิบาย (describe), เปรียบเทียบ (analogies), ระบุบริบท (define the context)
ในกระบวนการนี้ ผู้นั้นจะได้ฝึกทักษะการคิดด้าน ความเหมือน (similarities), ความต่าง (differences), หลักการทั่วไป (generalization), จัดกลุ่ม (categorization), เชื่อมโยง (association), และการรวมกัน (combination)
ลำดับการคิด จากซับซ้อนน้อยสู่ซับซ้อนมาก เสนอโดย Bloom’s Taxonomy ของการเรียนรู้ ที่ได้รับการปรับปรุงมีรายละเอียด ที่นี่ โดยการเรียนรู้มี ๓ มิติ (domain) คือด้านความรู้ (cognitive domain), ด้านอารมณ์ (affective domain), และด้านการปฏิบัติ (psychomotor domain) ด้านความรู้เริ่มจากต่ำสุดที่ความจำ สูงสุดที่การสร้างสรรค์ นักออกแบบการเรียนรู้ต้องทำความเข้าใจเรื่องนี้ให้ถ่องแท้ เชื่อมโยงกับแนวคิดใหม่ที่มีการเพิ่มเติมเสริมแต่งมากมาย ที่สำคัญคือ การเรียนรู้ ๓ มิตินี้ไม่ได้เรียนรู้หรือเกิดแยกกัน แต่เป็นการเรียนรู้อย่างบูรณาการ
ความจำ ทบทวนความจำ และการสท้อนคิด
มีผู้เสนอว่า เป้าหมาย ๓ ประการของการเรียนรู้จากประสบการณ์คือ การพัฒนา การคิด เจตคติ และพฤติกรรม ทั้ง ๓ ประการนี้เกิดจากกระบวนการในระบบเครือข่ายใยประสาทที่เรียกว่า internal working models หรือ mental models หรือเรียกอีกชื่อหนึ่งว่า representations ผมตีความว่าการคิด เจตคติ และพฤติกรรม นำสู่การมีรูปแบบการคิดหรือวิธีคิด (mental model) ของผู้นั้น
เมื่อทบทวนความจำ(retrieval) นำมาสะท้อนคิด ระบบเครือข่ายใยประสาทระบบเดียวกันทำงาน ความจำไม่ใช่สิ่งที่หยุดนิ่ง หรือคงที่ แต่เป็นศักยภาพ (potential) ในการที่เครือข่ายใยประสาทในสมองจะปล่อยกระแสประสาทออกมา กระแสประสาทที่ปล่อยออกมาตอนทบทวนความจำ ไม่เหมือนกระแสประสาทตอนเกิดเหตุการณ์ทั้งหมด
การคิดและการรู้มีได้หลายแบบ ได้แก่ การรู้ข้อมูลหรือความจริง (factual knowing), การรู้หลักการ (conceptual knowing), การรู้กระบวนการหรือวิธีการ (procedural knowing), การรู้วิธีคิดและวิธีเรียน (metacognitive knowing) การรู้ต่างแบบดำเนินการโดยสมองต่างส่วน
การจำต่างเรื่อง ก็ดำเนินการโดยสมองต่างส่วน แต่จารึกอยู่เป็นเครือข่ายของสมอง ไม่ใช่ที่สมองส่วนเดียวแบบใน hard disk ของคอมพิวเตอร์ ความจำมี ๒ แบบ คือแบบไม่รู้ตัว (implicit memory) กับแบบรู้ตัว (explicit memory) ความจำแบบรู้ตัวมี ๒ แบบ คือ จำหลักการ (semantic memory) กับจำเรื่องราว (episodic memory) คนที่ความจำดีมักจะจำแบบจำเรื่องราว คล้ายๆ จำเรื่องภาพยนตร์
เรายังไม่รู้แน่ว่าระบบความจำมีกี่แบบ รู้แต่ว่ามีหลายแบบ ได้แก่ ความจำทักษะ (procedural memory) มักเป็นความจำแบบไม่รู้ตัว เช่นการขี่จักรยาน ความจำความรู้สึก (perceptual memory) เช่นที่เราพูดกันว่า จำได้ติดตา หรือก้องอยู่ในหู ความจำความจริงและหลักการ (semantic memory) ความจำเหตุการณ์ (episodic memory) ความจำระยะยาว (long-term memory) และความจำใช้งาน (working memory)
การเรียนรู้จากประสบการณ์ที่ดี จะทำให้เกิดการเกิดปฏิกิริยาของกระแสประสาทที่มากกว่าปฏิกิริยาของการทบทวนความจำ นั่นคือ สมองเกิดการเรียนรู้ขยายไปจากประสบการณ์ และขยายไปจากความจำเดิม
ภาระต่อการเรียนรู้ (Cognitive Load)
การเรียนรู้ต้องอาศัยประตูที่สอง คือความจำใช้งาน (working memory) (ประตูที่ ๑ คือการรับรู้ผ่านประสาทรับรู้ทุกรูปแบบ) ความจำใช้งานเป็นที่รวมของข้อมูลจากประสาทรับรู้ที่ได้จากเหตุการณ์ และข้อมูลที่ดึงมาจากความจำระยะยาว ที่เป็นความรู้หรือความเข้าใจเดิม เกิดการผสมผสานข้อมูลเกิดเป็นข้อมูลหรือความรู้ความเข้าใจใหม่ ส่งไปเก็บไว้ในความจำระยะยาว ส่งผลให้เกิดการเรียนรู้เพิ่มขึ้น (มีรายละเอียดอยู่ในหนังสือ การเรียนรู้เกิดขึ้นอย่างไร ที่ดาวน์โหลดได้ฟรี)
สมองส่วนความจำใช้งานมีขีดจำกัด รับข้อมูลได้ไม่มาก หากมีข้อมูลประดังเข้ามาก็จะเกิดสภาพข้อมูลมากจนเกินศักยภาพของความจำใช้งาน (cognitive load) ข้อมูลที่รับเข้ามาก็จะผ่านไปเฉยๆ ไม่ส่งผลให้เกิดการเรียนรู้ การออกแบบการเรียนรู้จึงต้องมีการป้อนข้อมูลให้แก่สมองในรูปแบบที่ไม่ก่อภาระต่อความจำใช้งานมากนัก (เกิด cognitive load น้อย) เช่นแทนที่จะบอกเป็นตัวเลขมากมายก็เสนอเป็นกราฟ แทนที่จะใช้ตัวหนังสือเต็มหน้ากระดาษ ก็ใช้ไดอะแกรม หรือ อินโฟกราฟิกแทน ก็จะช่วยลดภาระของสมองส่วนความจำใช้งานในด้านการจำข้อมูล เอาศักยภาพที่มีไปใช้ตีความหาความหมายของข้อมูลแทน ช่วยให้เกิดการเรียนรู้ในมิติที่ลึกและเชื่อมโยงได้
อาจกล่าวได้ว่า การออกแบบการเรียนรู้ต้องช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้โดยไม่หนักสมองในส่วนที่ไม่จำเป็น ใจได้ใช้สมองในเรื่องสำคัญ เกิดการเรียนรู้ที่ทรงคุณภาพ
คิดผ่านตัวแทน
“ตัวแทน” (representation) ในที่นี้ หมายถึงไม่ใช่ตัวจริง คนกรุงเทพที่ใช้รถไฟฟ้าไปที่โน่นที่นี่จะคุ้นกับแผนที่รถไฟฟ้า ซึ่งไม่ใช่เส้นทางตามแผนที่จริง เขียนขึ้นเพื่อช่วยเป็นคู่มือช่วยบอกทิศทางเส้นทางและการเชื่อมต่อ ให้แก่ผู้โดยสาร แผนที่รถไฟฟ้าเป็นตัวแทนของแผนที่จริง
ในสมัยนี้ คอมพิวเตอร์ช่วยให้การเขียนอินโฟกราฟิกง่ายขึ้นมาก ช่วยการนำเสนอข้อมูลผ่านตัวแทน ช่วยให้คนเรารับข้อมูลจำนวนมากได้โดยไม่หนักสมองเกินไป (ไม่เกิด cognitive load)
พื้นที่ดำเนินกระบวนการเรียนรู้ : หลักการใช้สารพัดสื่อ
การรับรู้โดยไม่หนักสมอง ทำได้โดยให้สมองรับรู้ผ่านหลายช่องทาง ด้วยสื่อหลายชนิด (multimedia) การดำเนินกระบวนการเรียนรู้จากประสบการณ์จึงต้องกระตุ้นความรู้สึกและการคิดด้วยสารพัดสื่ออย่างเหมาะสม และที่ดีที่สุดคือให้ผู้เรียนร่วมกันคิดสร้างสื่อขึ้นใช้ เท่ากับได้เรียนรู้ผ่านการเรียนรู้ขาออก โดยมีเป้าหมายคือ ได้ฝึกการคิดขั้นสูง (higher order of thinking) เกิดการเรียนรู้ที่มองเห็นชัดเจน และเกิดการเรียนรู้จากการแลกเปลี่ยนช่วยเหลือกัน
พื้นที่เรียนรู้ควรเป็นพื้นที่ปฏิสัมพันธ์เพื่อการเรียนรู้ ผ่านปฏิสัมพันธ์ผ่านสารพัดสื่อ เช่น การสัมผัส ท่าทาง การชี้ การถือ การขยับสิ่งของ การเคลื่อนไหวร่างกาย และการเอาตนเองเข้าไปอยู่ในพื้นที่ปฏิสัมพันธ์นั้น (embodiment)
หลักการออกแบบพื้นที่เรียนรู้ด้วยสารพัดสื่อมีดังต่อไปนี้ (๑) หลักการกระตุ้นที่ประสาทสัมผัสหลายช่องทาง (๒) หลักการใช้สัญญาณ (signaling) เพื่อดึงดูดความรู้สึกสู่ความสนใจ (๓) หลักการใช้เสียงคน เพราะดึงดูดความสนใจมากกว่าเสียงเครื่องจักร (๔) หลักการความเป็นกันเอง ใช้ภาษาพูดธรรมดา ไม่ใช้ภาษาทางการ (๕) หลักความต่อเนื่อง ทั้งด้านกาละและด้านเทศะ เช่นกระตุ้นประสาทตากับประสาทหูพร้อมๆ กัน หรือกระตุ้นด้วยภาพและตัวหนังสือพร้อมๆ กัน (๖) หลักการมีตัวอย่างให้ลองทำ (๗) หลักการความร่วมมือ (๘) หลักการเขียนภาพหรือไดอะแกรมประกอบความเข้าใจ (๙) หลักการมีทั้งภาพและพูด ไม่แค่ทั้งภาพและตัวหนังสือ (๑๐) หลักการผู้เรียนเป็นผู้กำกับ ทั้งด้านลำดับและความเร็วของการเรียน (๑๑) หลักการขจัดสิ่งรบกวนสมอง
เป้าหมายสำคัญอย่างหนึ่งของการเรียนรู้จากประสบการณ์คือ การฝึกคิดแบบไม่เป็นเส้นตรง (non-linear thinking) ซึ่งสื่อที่กระตุ้นสารพัดแบบของการคิดจะช่วยได้ โดยอาจเป็นสื่อกระตุ้นสายตา แผนที่ และสื่อตัวแทนต่างๆ ที่ช่วยกระตุ้นการคิดหลากหลายรูปแบบ
การกระตุ้นการคิด ไม่เพียงใช้ถ้อยคำ (ผ่านการฟังและอ่าน) เท่านั้น ยังสามารถกระตุ้นผ่านการสร้างสรรค์ (creative production) ผ่านปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ผ่านการเคลื่อนไหวร่างกายหรือมือ หรือผ่านการสร้างนิยามด้วยตัวแทนในรูปแบบใดแบบหนึ่ง เป็นต้น
ตัวอย่างเช่น การให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มกันให้นิยามคำว่า ให้คำแนะนำป้อนกลับ (feedback) ความสุข ความกลัว ผ่านการวาดรูป หรือการประกอบตัวต่อ (Lego) จะช่วยกระตุ้นการคิดซับซ้อน หรือคิดแบบไม่เป็นเส้นตรงได้
ขยายพื้นที่สมอง
อารยธรรมของมนุษย์เกิดขึ้นเพราะเรารู้จักใช้เครื่องมือ (tools) ซึ่งต่อมาวิวัฒนาการเป็นเครื่องจักร เครื่องยนต์ และเทคโนโลยีต่างๆ นั้น ไม่เพียงเป็นเครื่องอำนวยความสะดวกทางกายเท่านั้น ยังเป็นตัวช่วยให้มนุษย์ขยายพื้นที่ “สมอง” ออกไปนอกกระโหลกศีรษะได้ คือตัวช่วยเหล่านี้ช่วยเอื้อให้เกิดการเรียนรู้ และการเปลี่ยนแปลงในสมอง
การออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์ ต้องออกแบบเพื่อใช้ตัวช่วยเหล่านี้ ช่วยทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างสนุก ให้สุนทรียารมณ์ และได้ผลดี
การพัฒนาตัวตน
มี ๒ ทฤษฎีที่เสนอหลักการก่อกำเนิดตัวตน ทฤษฎีหนึ่งบอกว่า ตัวตนของเรากำหนดโดยสมองของเรา (We are our brains) อีกทฤษฎีหนึ่งบอกว่า ตัวตนของเราเป็นผลจากปฏิสัมพันธ์ระหว่างสมองกับความสัมพันธ์ภายนอก (How relationships and the brain interact to shape who we are) ซึ่งจะเป็นสาระในตอนต่อไป
วิจารณ์ พานิช
๖ ก.ค. ๖๖
บนรถตู้ เดินทางไปกระทรวงสาธารณสุข