ตอนที่ ๓ (ภาคออกแบบ) ของ บันทึกชุด เรียนรู้จากประสบการณ์นี้  ตีความแบบสรุปจากหนังสือ Experiential Learning Design : Theoretical Foundations and Effective Principles (2023)  เขียนโดย Colin Beard    

ตอนที่ ๒๖ นี้  ตีความจากการอ่านหนังสือบทที่ ๕  Experience Design :  Sensing – Feeling      

ข้อสรุปอย่างสั้นที่สุดคือ    ผู้ออกแบบประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้ ต้องเข้าใจและประยุกต์ใช้กลไกการรับสิ่งเร้าทั้งจากภายในและภายนอกตนเอง    ที่นำสู่อารมณ์ความรู้สึก   เพื่อให้กระบวนการเรียนรู้ดำเนินไปอย่างมีประสิทธิผลและประสิทธิภาพสูง   และก่อผลลัพธ์การเรียนรู้ต่อผู้เรียนถ้วนทั่วกัน   โดยที่ผู้เรียนมีความแตกต่างหลากหลายด้านการรับสิ่งเร้า  และด้านพื้นฐานทางอารมณ์    ครูและครูฝึกต้องตระหนักว่า ตนต้องช่วยเอื้อให้ผู้เรียนเกิดความตระหนักในจุดอ่อนตามธรรมชาติของมนุษย์ในเรื่องการเสพติดอารมณ์สุข   และช่วยให้สติให้รู้จักหลีกเลี่ยงการเสพติดอบายมุขทั้งหลาย 

 

บันทึกตอนนี้ ว่าด้วย 2H  คือ Hand และ Heart   ซึ่งหมายถึงความเชื่อมโยงระหว่างการรับสิ่งเร้าหรือความรู้สึกต่างๆ ทั้งจากภายนอกและภายในตัวเอง กับอารมณ์ที่เกิดขึ้นตามมา     เป็นที่รู้กันว่า อารมณ์มีส่วนสำคัญต่อการเรียนรู้   โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การสร้างพื้นฐานอารมณ์ตื่นตัว (arousal)   และอารมณ์เทใจ (engagement) ให้แก่กิจกรรมการเรียนรู้   

การรับสิ่งเร้าของมนุษย์จะตื่นตัวเมื่อมีการเปลี่ยนแปลง (change) หรือมีความแตกต่างแบบคนละขั้ว (contrast)    ดังนั้น การออกแบบประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้คุณภาพสูงจึงต้องประยุกต์ใช้หลักการเหล่านี้       

ขีดความสามารถที่ยังไม่มีการนำมาใช้

ชีวิตของคนเรา มีการรับสิ่งเร้าอยู่ตลอดเวลา ทั้งจากภายนอก ผ่านกลไกรับสิ่งเร้าภายนอก (exteroceptors) คือตา หู จมูก ลิ้น ผิวกาย และอื่นๆ    และรับสิ่งเร้าจากภายในตนเอง ผ่านกลไกรับสิ่งเร้าภายใน (interoceptors) ที่รับรู้ความหิว อัตราการเต้นของหัวใจ อัตราการหายใจ ความต้องการทางเพศ ความต้องการทางกิเลส เป็นต้น   การรับสิ่งเร้าทางใจนี้ เชื่อมโยงกับการรับสิ่งเร้าทางกายด้วย 

สภาพของการรับสิ่งเร้านี้ มีอิทธิพลต่อการเรียนรู้มากกว่าที่เราคิด   รวมทั้งเราสามารถยกระดับขีดความสามารถในการรับสิ่งเร้าที่เอื้อต่อการเรียนรู้ได้ด้วย    ในความเป็นจริงในชีวิตตามปกติ มีกลไกสร้างความพอดีในการรับสิ่งเร้า เพื่อให้ไม่เป็นภาระต่อเส้นประสาทในการขนส่งข้อมูลมากเกินไป   เช่นความสามาถในการรับรสของลิ้นและเพดานปาก    เมื่อฝึกให้เป็นนักชิมไวน์ ก็จะแยกแยะรสหลากหลายแบบ รวมทั้งกลิ่นที่มีรายละเอียดมากมายได้    เช่นเดียวกันกับสายตาของศิลปินนักวาดภาพ    และหูของนักดนตรี       

มนุษย์มีประสาทรับสิ่งเร้าสำรองมากมาย   ที่ฝึกนำมาใช้ในการเรียนรู้จากประสบการณ์ให้เป็นการเรียนรู้ที่ทรงพลังได้ 

ตื่นตัวเตรียมรับสิ่งเร้า  หิวโหยสิ่งเร้า  และความต้องการ 

ตัวรับสิ่งเร้า (sensory receptors) รับสิ่งเร้าแล้วส่งให้กลไกรับรู้และตีความหาความหมาย    เรียกกลไกนั้นว่า กลไกรับรู้ (perception)    กลไกนี้ส่วนใหญ่เกิดขึ้นโดยเราไม่รู้ตัว     โดยที่ในชีวิตประจำวันมนุษย์เราโหยหาสิ่งเร้าที่ให้ความพึงพอใจ เช่นกลิ่นหอมของดอกไม้ น้ำหอม กาแฟ   ความสดชื่นของอากาศบริสุทธิ์ ท้องฟ้ายามรุ่งอรุณ เป็นต้น   ที่สำคัญต่อการเรียนรู้คือ การได้รับสิ่งเร้าบางอย่าง (มักเป็นด้านภาพ และกลิ่น) ช่วยกระตุ้นความรู้สึกที่นำสู่การรำลึกถึงเหตุการณ์หรือประสบการณ์ในอดีต    ที่เรียกว่า Proust Effect   

ความเป็นจริงนี้ นำสู่กลยุทธการโฆษณาสินค้า นโยบาย หรือองค์กร  รวมทั้งใช้ในการออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้ ที่ใช้การกระตุ้นประสาทรับรู้ทางสายตา และทางกลิ่น เพื่อเตือนความจำ    เน้นเตือนความจำต่อเหตุการณ์ (episodic memory)  ที่เชื่อมโยงสู่ความจำหลักการหรือความจริง (semantic memory)   ช่วยให้เรียนรู้หลักการและความจริงได้ง่ายขึ้น    โดยมีหลักการง่ายๆ คือ    ให้ผู้เรียนกล่าวคำอธิบายเหตุการณ์ ก็จะช่วยให้เกิดความเข้าใจหลักการโดยอัตโนมัติ   

สร้างความสนใจ (sensory orientation)  พุ่งเป้าต่อสิ่งเร้า (sensory focus) 

การเรียนรู้กับอารมณ์เชื่อมต่อกัน   อารมณ์เป็นกลไกเชื่อมสู่ความตื่นตัวจากสิ่งเร้า   ความตื่นตัวอย่างรุนแรงนำสู่การตอบสนองภายใต้จิตใต้สำนึกเพื่อการอยู่รอด ว่าจะหนีหรือสู้   ความตื่นตัวระดับรุนแรงน้อยกว่า นำสู่พฤติกรรมทางเลือกว่าจะเข้าหาหรือหลีกเลี่ยง   

การออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์ต้องหาทางสร้างความตื่นตัว (ในระดับพอดีๆ) สู่ความสนใจเรียนรู้   โดยสร้างประสบการณ์กระตุ้นการรับรู้แบบเปลี่ยนไปในทางตรงกันข้าม หรือมีสภาพแวดล้อม (ด้านสี เสียง) ที่ตัดกันรุนแรง    ยิ่งเป็นการเรียนรู้ทางออนไลน์ ยิ่งต้องหาวิธีสร้างสิ่งเร้าโดยการเคลื่อนไหว หรือการสร้างสภาะแวดล้อมที่ตัดกันให้มาก   เพื่อเป็นเครื่องดึงดูดความสนใจ 

ประตูกำกับการรับสิ่งเร้า

การรับสิ่งเร้าต้องพอเหมาะพอดี    จึงต้องมีประตูกำกับการรับสิ่งเร้า ไม่ให้รับมากเกินไป สร้างภาระแก่กลไกของระบบประสาท    หรือในทางตรงกันข้าม ประตูเปิดรับสิ่งเร้าเพิ่มขึ้น    เมื่อความสนใจ ความเอาใจใส่ เพิ่มขึ้น หรือเป็นเรื่องสำคัญ ที่จะทำให้ประตูเปิดอ้า รับสิ่งเร้าที่ต้องการ       

การออกแบบประสบการณ์จึงต้องใส่กลไกเร้าความสนใจ หรือบอกความสำคัญ (relevance) ของกิจกรรมนั้นต่อผู้เรียน   โดยต้องเข้าใจว่าผู้เรียนจะให้ความสำคัญหรือไม่ ขึ้นกับประสบการณ์ในอดีต ซึ่งมาจากครอบครัว โรงเรียน และวัฒนธรรมในสังคม   การทำความรู้จักผู้เรียน จึงสำคัญมากต่อการออกแบบประสบการณ์   

มีงานวิจัยในโลกตะวันตก บอกว่า คนวัยผู้ใหญ่หนึ่งในสี่มีความยากลำบากในการกรองสิ่งเร้าที่มากเกิน   ไม่สามารถกรองสิ่งเร้าที่ไร้ความหมายสองสิ่งที่มากระทบในเวลาเดียวกัน    คนเหล่านี้มักเป็นศิลปิน  คนปัญญาเลิศ (gifted)  คนใช้ยากระตุ้นประสาท  และคนเคยได้รับประสบการณ์เครียดรุนแรง เช่นสงคราม   จึงเป็นคนมีปัญหาทางอารมณ์และพฤติกรรม      

เป็นที่รู้กันดีว่า คนเรามีความแตกต่างหลากหลายด้านอารมณ์และพฤติกรรม ที่เกิดจากความแตกต่างหลากหลายของความสามารถในการกำกับสิ่งเร้า ที่เรียกว่า neurodiversity   ผมมีความเห็นเพิ่มเติมว่า เป็นธรรมชาติที่เราสามารถฝึกฝนความสามารถในการกำกับสิ่งเร้าได้    สำหรับสิ่งเร้าด้านลบ เราฝึกตนเองให้ “รับรู้สิ่งเร้า แต่ไม่เอามาเป็นอารมณ์” ได้    

ขีดจำกัด (threshold) ของการรับสิ่งเร้า

คนเราต้องการระดับสิ่งเร้าต่างกัน     บางคนต้องการสิ่งเร้าน้อย ต้องการความสงบมากกว่า    คนแบบนี้เกิดสภาพ สิ่งเร้าล้นเกิน (sensory overload) ได้ง่าย    บางคนต้องการสิ่งเร้ามาก คนแบบนี้มีความสามารถกรองสิ่งเร้าที่ไม่ต้องการออกได้ดีกว่า    เลือกรับได้เฉพาะสิ่งเร้าที่ตนต้องการ เกิดสภาพสิ่งเร้าล้นเกินได้ยากกว่า   คนวัยหนุ่มสาวมักต้องการสิ่งเร้ามากกว่าผู้สูงอายุ     แต่ก็มีผู้สูงอายุบางคนที่ต้องการมาก เช่น อายุ ๗๐ ยังไปเล่น บันจี้จั๊มป์ 

สิ่งเร้าเป็นความจำเป็นอย่างหนึ่งของชีวิต    คนที่ขาดสิ่งเร้า เช่นเด็กในสถานเลี้ยงเด็กกำพร้า ขาดคนโอบกอดแสดงความรัก ขาดคนพูดคุยหรือเล่นด้วย  พัฒนาการจะช้ามาก     

ผู้ออกแบบประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้ต้องตระหนักในความจริงว่าคนเราต้องการสิ่งเร้าในระดับที่แตกต่างกันมาก   และระดับสิ่งเร้าที่มากเกินก็แตกต่างกันมาก    รวมทั้งความอดทนต่อสภาพสิ้งเร้าล้นเกินก็แตกต่างกัน   จึงต้องออกแบบกิจกรรมให้มีช่วงที่ระดับสิ่งเร้าสูงบ้างต่ำบ้าง    และมีการพักเป็นช่วงๆ ที่อาจเรียกว่า พักการรับสิ่งเร้า (sensory break)      

เทคนิคยกระดับสิ่งเร้า

Colin Beard เล่าวิธีที่ตนใช้ในการค่อยๆ ยกระดับการกระตุ้นด้วยสิ่งเร้า แก่ผู้เข้าร่วมกิจกรรม    ในเรื่องการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม   โดยบอกว่ามีผลิตภัณฑ์รีไซเคิลมากกว่าที่เราคิด เช่นมีผ้าที่ทำจากขวดพลาสติก   ช่วงนี้สังเกตเห็นว่าผู้เข้าร่วมกิจกรรมมีความสนใจต่ำ    ต่อมาเขาหยิบขวดพลาสติกขึ้นชู  และหยิบเสื้อขึ้นมาตัวหนึ่ง และบอกว่านี่คือตัวอย่าง    สังเกตเห็นว่าความสนใจเพิ่มขึ้น   ต่อมาเขาถือเสื้อเดินไปให้ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งจับและพิจารณา  แล้วเดินไปให้ลองจับอีกสองสามคน     สังเกตว่าความสนใจเพิ่มขึ้นไปอีก  มีอีกหลายคนเอื้อมมือมาลองจับ    เรื่องเล่านี้ สะท้อนเทคนิคยกระดับสิ่งเร้า    ที่มีวิธีการอื่นๆ ได้อีกมากมาย   โดยใช้หลักการยกระดับสิ่งเร้า : บอก (ได้ยิน) - เห็น - จับ (ปฏิบัติ)        

วิธีรับสิ่งเร้า และสื่อของสิ่งเร้า

วิธีหรือแนวทาง (mode) หลักในการรับสิ่งเร้าคือทางหูและทางตา   แต่การรับสิ่งเร้าที่สูงกว่าเกิดจากการรับสิ่งเร้าทางกายผ่านการกระทำ (doing) ดังกรณีหยิบจับเสื้อที่ทำจากขวดพลาสติกรีไซเคิล    ยิ่งหากให้ลองสวม การกระตุ้นความสนใจจะสูงขึ้นไปอีก    

ในกรณีที่มีข้อจำกัดในการให้สิ่งเร้า ที่ต้องใช้สื่อ (media) เป็นหลัก (ไม่ใช่สถานการณ์จริง)    วิธีที่จะเร้าความรู้สึกได้ดีทำโดยใช้หลายสื่อประกอบกัน ที่เรียกว่า multimedia    เพื่อกระตุ้นประสาทรับสิ่งเร้าหลายทางในเวลาเดียวกัน    แต่หากพิจารณาลงลึก แม้การกระตุ้นจักษุประสาทอย่างเดียว ก็ยังมีแนวทางที่กระตุ้นอย่างซับซ้อนแตกต่างกัน   คือกระตุ้นด้วยภาพให้ผลเร้าความสนใจสูงกว่ากระตุ้นด้วยตัวหนังสือ 

ในการออกแบบประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้ ต้องคำนึงถึงความเป็นจริงข้างบน    เพื่อออกแบบให้กระตุ้นอารมณ์ของผู้เรียน    คือเปลี่ยนประสบการณ์จากประสบการณ์การรับสิ่งเร้า  ไปเป็นประสบการณ์ทางอารมณ์    รวมทั้งตระหนักว่าคนเราถนัดเรียนรู้จากสิ่งเร้าแตกต่างกัน    คือกลุ่มหนึ่งถนัดเรียนผ่านตามากกว่า (visualizer)   อีกกลุ่มหนึ่งถนัดเรียนผ่านหูมากกว่า (verbalizer)

อธิบายประสบการณ์รับสิ่งเร้า

การฝึกใช้ภาษาพูด หรือภาษาเขียน อธิบายภาษาของการรับสิ่งเร้า (sensory language) จะช่วยให้การรับรู้สิ่งเร้ามีความไวและละเอียดอ่อนยิ่งขึ้น   มีศัพท์ด้านการรับรู้ (sensory vocabulary) มากขึ้น    และช่วยให้สามารถคิดเชิงนามธรรมจากการรับรู้สิ่งเร้าได้ดีขึ้น     

มีสติอยู่กับการรับสิ่งเร้า ไม่ด่วนไปสู่ความรู้สึกและการคิด

มนุษย์ก็เหมือนกับสิ่งมีชีวิตอื่นๆ ที่มีธรรมชาติรับรู้และตอบสนองต่อสิ่งเร้า    แต่มนุษย์มีความสามารถพิเศษตรงที่สามารถฝึกตัวเองให้ไม่ด่วนตอบสนองต่อสิ่งเร้า    คือมีความยับยั้งชั่งใจ รอรับรู้สถานการณ์ให้ชัดเจนเสียก่อน   คำอธิบายกลไกนี้อาจเรียกว่า Executive Functions    นอกจากนั้นยังมีคำอธิบายในหนังสือ Thinking Fast and Slow ที่ผมตีความไว้ที่ (๑)    ซึ่งเมื่อมองจากมุมของการรับสิ่งเร้าอย่างชาญฉลาด   ต้องรู้จักพุ่งความสนใจอยู่ที่การรับสิ่งเร้าอย่างมีสติ   ไม่ถูกดึงดูดให้รีบกระโจนสู่การคิดและการตัดสิน   จะช่วยให้เกิดการเรียนรู้จากประสบการณ์ในมิติที่ลึกและเชื่อมโยงได้   

ออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์ทางอารมณ์

หลักการสำคัญที่สุดคือ ออกแบบพื้นที่สำหรับให้ผู้เรียนได้แสดงออกซึ่งประสบการณ์ทางอารมณ์และความรู้สึก ของตน    ทั้งอารมณ์สนุก พึงพอใจ  อารมณ์กลัวหรือวิตกกังวล    โดยมีเป้าหมายเพื่อให้เกิดอารมณ์ผ่อนคลาย พร้อมเรียนรู้    ภายใต้หลักการว่า อารมณ์อาจส่งผลกระตุ้นการเรียนรู้ก็ได้   หรือเป็นอุปสรรคต่อการเรียนรู้ และต่อความจำ ก็ได้    เป้าหมายของการออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์คือ ใช้พลังบวกของอารมณ์ต่อการเรียนรู้   

โค้ชพึงตั้งคำถามต่อความรู้สึกที่เอื้อต่อการเรียนรู้ เช่น ความกระตือรือร้น ความพิศวงสงสัย มีความสุขและตื่นตัว  รู้สึกว่าตนได้รับความยอมรับในคุณค่า  มั่นใจ   อยากรู้   ตื่นเต้น เพื่อสร้างบรรยากาศทางอารมณ์ (emotion climate) 

บรรยากาศทางอารมณ์ขึ้นกับหลายปัจจัย ได้แก่ พฤติกรรมของครู  พฤติกรรมของนักเรียน  วัสดุเครื่องใช้  กิจกรรม   และวิธีนำเอาปัจจัยเหล่านี้มาใช้    ในเรื่องพฤติกรรม เน้นสะท้อนความจริงใจ  ความไว้เนื้อเชื่อใจต่อกันและกัน  ความเห็นอกเห็นใจหรือเข้าใจต่อกันและกัน เป็นต้น   

ทั้งหมดนี้ นำสู่การออกแบบกิจกรรมเริ่มต้น เพื่อละลายพฤติกรรม  หรือเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์หรือความเป็นพวกพ้อง     เพราะการเรียนรู้เกี่ยวของกับปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและอารมณ์    การสร้างบรรยากาศไม่เป็นทางการ   การมีโต๊ะเก้าอี้และเครื่องใช้ที่เคลื่อนย้ายง่าย   เพื่อใช้การเคลื่อนไหวเป็นเครื่องมือสร้างความตื่นตัวทางอารมณ์    การมีกิจกรรมร่วม เพื่อดึงความสนใจออกไปจากตนเอง มีความสำคัญมาก               

ทำความเข้าใจการตอบสนองทางอารมณ์

ชีวิตประจำวันตามปกติของคนเรา มีอารมณ์ขึ้นๆ ลงๆ   โดยขึ้นกับการกระตุ้นสมองส่วนรับรู้ความท้าทาย (threat brain)  กับการกระตุ้นสมองส่วนรับรู้ความพึงพอใจ (pleasure brain)    ตามธรรมชาติสมองจะเอาใจใส่ความท้าทายมากกว่า   

สมองส่วนรับรู้ความท้าทาย นำสู่อารมณ์  ตกใจ (fright) หนี (flight) หรือสู้ (fight)     สมองส่วนรับรู้ความพึงพอใจหรือสมองเชิงบวก มีสองระบบ คือระบบเกี่ยวกับความตื่นตัว มีแรงบันดาลใจ สู่ความสำเร็จ    นำสู่อารมณ์พึงพอใจอย่างตื่นตัว จากฤทธิ์ของฮอร์โมน dopamine    กับระบบที่เกิดความพึงพอใจอย่างสงบ จากฤทธิ์ของฮอร์โมน endorphins   

การออกแบบกิจกรรมเพื่อการเรียนรู้จากประสบการณ์ต้องคำนึงถึงความสมดุลของการกระตุ้นกลไกของสมองดังกล่าว   

อารมณ์ขึ้นๆ ลงๆ 

คนไทยเราเรียกคนที่อารมณ์ขึ้นๆ ลงๆ รุนแรงเอาแน่เอานอนไม่ได้   จึงมีพฤติกรรมที่คาดเดายาก ในลักษณะขั้วตรงกันข้าม ว่าเป็นคน “ผีเข้าผีออก”    ที่จริงเราทุกคนอยู่ในสภาพนี้ แต่ไม่รุนแรงมาก   และพอจะคาดเดาได้    คือชีวิตมนุษย์ต้องเผชิญอารมณ์ที่เป็นขั้วตรงกันข้าม (เช่น พอใจ-ไม่พอใจ  เครียด-ผ่อนคลาย  ตื่นเต้น-ซึมเศร้า เป็นต้น) อยู่ตลอดเวลา     

อารมณ์หลักๆ มี ๔ ตัวคือ กลัว  โกรธ  เศร้า สุข   แต่ก็มีผู้จำแนกอารมณ์ออกไปได้ถึง ๓๐ ตัว    และมีผู้เสนอว่า อารมณ์เกิดจากส่วนผสมระหว่างองค์ประกอบ ๓ มิติคือ พอใจ/ไม่พอใจ   สงบ/ตื่นเต้น   ผ่อนคลาย/ตึงเครียด    และยังมีข้อเสนอวิธีจำแนกอารมณ์อีกมากมาย    โดยวิธีง่ายที่สุดคือจำแนกเป็นอารมณ์บวก (อิฏฐารมณ์)  กับอารมณ์ลบ  (อนิฏฐารมณ์) 

ประเด็นสำคัญต่อการออกแบบกระบวนการเรียนรู้คือ   การสร้างพื้นที่ทางอารมณ์ที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดพัฒนาการด้านอัตลักษณ์ (identity)   และความมั่นใจในตนเอง (self-esteem)    หรือที่เรียกว่าการพัฒนา ๗ มิติของอัตลักษณ์    

 อารมณ์แสดงออกทางกาย

คำว่า “อารมณ์” (emotions)  กับ “ความรู้สึก” (feelings) เป็นสิ่งเดียวกัน   ตรงกับที่คนไทยมักพูดรวมกันว่า “อารมณ์ความรู้สึก”    กระบวนการทางอารมณ์เกิดขึ้นในสมอง แล้วแสดงออกทางกาย   ออกมาเป็นพฤติกรรม และการแสดงออกทางกายอย่างอื่น เช่นหน้าแดง มือสั่น  น้ำตาไหล หัวเราะ  ร้องไห้    หรือในบางกรณีแสดงออกเป็นโรคทางกาย    

สมองส่วนที่กำกับอารมณ์คือ amygdala ร่วมกับ hypothalamus, thalamus, hippocampus  และ limbic system    ผมขอเพิ่มเติมว่า ร่างกายก็มีส่วนกระตุ้นอารมณ์ เช่นการเคลื่อนไหวร่างกายช่วยกระตุ้นอารมณ์ตื่นตัว    และการหลั่งฮอร์โมนจากต่อมหมวกไต (adrenalin) ช่วยกระตุ้นอารมณ์สู้   

มีการวิจัยลักษณะแสดงออกทางกายของอารมณ์แต่ละประเภทมากมาย   เพื่อทำความเข้าใจการแสดงออกทางกายของแต่ละอารมณ์   

อารมณ์บวกกับความสุขจากการเรียนรู้  

เรามักมองเรื่องอารมณ์ในมุมลบ   มองว่าอารมณ์เป็นสิ่งไม่ดี เป็นเรื่องที่ต้องหลีกเลี่ยง   ไทยเรามีคำว่า “คนเจ้าอารมณ์”    แต่ในความเป็นจริง ชีวิตคนเราได้รับประโยชน์มากจากอารมณ์บวก อารมณ์สร้างสรรค์    การเรียนรู้ที่ทรงพลัง มาจากอารมณ์ที่เอื้อ   การออกแบบประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้ มุ่งกระตุ้นอารมณ์เพื่อหนุนการเรียนรู้ครบทุกด้านในมิติที่ลึกและเชื่อมโยง    โดยสร้างพื้นที่เชิงอารมณ์ เชื่อมกับพื้นที่ทางกายภาพ เพื่อการเรียนรู้   

มีผู้ทำวิจัย พบว่าอารมณ์ส่งผลต่อชีวิตนักศึกษามหาวิทยาลัยในหลากหลายด้าน ได้แก่  (ก) กิจกรรมส่วนตัว  อารมณ์ส่งผลต่อความสามารถในการดำเนินกิจกรรมต่างๆ ในชีวิต   ที่มีผลต่อชีวิตส่วนตัว  (ข) กิจกรรมทางวิชาการ   อารมณ์ส่งผลต่อแรงบันดาลใจทางวิชาการ   และเกี่ยวข้องกับชีวิตในอนาคต  (ค) ความรู้สึกด้านเวลา   ได้รับอิทธิพลจากสถานการณ์ที่นักศึกษาเผชิญ  (ง) ความรู้สึกด้านสถานที่   ได้รับอิทธิพลจากสถานการณ์ที่นักศึกษาเผชิญ  (จ) ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม  ปฏิสัมพันธ์ของนักศึกษาต่อผู้อื่นส่งผลต่อสภาพแวดล้อมในมหาวิทยาลัย   (ฉ) การฝังตัว (embodiment)   สภาพที่ประสบการณ์ส่งผลต่อร่างกายของนักศึกษา  (ช) วาทกรรม หรือการสื่อสาร   ของนักศึกษาร่วมกับเพื่อนๆ   เพื่อร่วมกันหาความหมายจากประสบการณ์ที่หลากหลาย  

อารมณ์สุข จากการเรียนรู้มี ๒ แบบ คือ แบบแรก จากความสำเร็จเรื่องใดเรื่องหนึ่ง เช่นได้รับรางวัลจากผลงาน  เป็นอารมณ์สุขในลักษณะพุ่งขึ้นสูงมากชั่วคราว    กับแบบที่สอง อารมณ์สุขน้อยๆ แต่ต่อเนื่อง จากการมีความมุ่งหมาย  มีความมานะพยายาม ต่อสู้กับความท้าทายอย่างต่อเนื่อง เกิดผลลัพธ์ที่มุ่งหมายเป็นระยะๆ     อารมณ์สุขแบบที่สองนี้ เป็นอารมณ์ที่ให้คุณแก่ชีวิตอย่างแท้จริง   

ความฉลาดทางอารมณ์

มีผู้เสนอว่า ความฉลาดทางความรู้สึก (sensory intelligence) หรือความฉลาดทางอารมณ์ (emotional intelligence)  สำคัญกว่า ไอคิว     สะท้อนความเชื่อว่าความฉลาดของมนุษย์มีหลายด้าน    ตรงกับทฤษฎี Multiple Intelligence ของ Howard Gardner (1983) 

คนเราแต่ละคนต่างก็รับสิ่งเร้าทางอารมณ์ในรูปแบบที่จำเพาะสำหรับตนเอง    บางคนชอบสิ่งเร้าที่ชัดเจน รวดเร็ว รุนแรง    อีกหลายคนไม่ชอบ   แต่ชอบบรรยากาศที่สงบกว่า    ดังนั้น การออกแบบประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้จึงต้องจัดให้มีทั้งคลื่นประสบการณ์แบบพลังสูง  กับแบบพลังต่ำ สลับกันไป 

ครูอาจารย์ต้องพัฒนาพฤติกรรมของตนเอง ให้มีลักษณะที่สะท้อนความฉลาดทางอารมณ์   เพื่อหนุนบรรยากาศของการเรียนรู้   ซึ่งน่าจะหมายถึงความรู้ความเข้าใจและทักษะในการออกแบบการเรียนรู้ที่มีบรรยากาศกระตุ้นอารมณ์ที่เหมาะสม เพื่อการเรียนรู้ที่ทรงพลัง    โดยผมขอย้ำว่าอารมณ์ท้าทายหรือเครียดในบางช่วงมีความสำคัญ    ไม่ใช่ออกแบบให้มีอารมณ์สนุกสนานรื่นเริงเสียทั้งหมด              

การสร้างนิสัย สู่การเสพติด

สมองมีกลไกของการสร้างนิสัย (habit)  และการเสพติด (addict)    เป็นกลไกของระบบให้รางวัล (reward system) ต่อสมอง   ผ่านกลไกของระบบสารเคมีสื่อประสาท (neurotransmitters)  กับระบบฮอร์โมน   

สารเคมีสื่อประสาทมีมากกว่า ๕๐ ชนิด  มีทั้งชนิดกระตุ้นการทำงานของเซลล์สมองที่จำเพาะ   และชนิดยับยั้งการทำงานของเซลล์สมอง    เป็นกลไกที่ทำงานรวดเร็วและจำเพาะ    สารเคมีสื่อประสาทตัวสำคัญที่สุดต่ออารมณ์คือ ซีโรโทนิน (serotonin) ที่เรียกได้ว่าเป็นสารให้ความรู้สึกดี    หากมีการหลั่งในระดับสูง จะสร้างอารมณ์ที่มีความหวัง รวมทั้งช่วยการนอนหลับ   หากมีระดับต่ำ จะเกิดอาการซึมเศร้า   

ฮอร์โมนมีผลยาวนานกว่า (เป็นวินาที จนถึงหลายวัน)   ตัวสำคัญที่สุดในการสร้างนิสัยและการเสพติดคือ โดปามีน (dopamine)    เรียกอีกชื่อหนึ่งว่า ฮอร์โมนแห่งความสุข   เป็นสารเสพติด (ยาเสพติดโคเคน ออกฤทธิ์ผ่านกลไกธรรมชาติของโดปามีน)    มีการหลั่งเมื่อเรารู้สึกสงสัยใคร่รู้    โดปามีนจึงมีความสำคัญมากต่อการเรียนรู้   

ฮอร์โมนตัวสำคัญอีกตัวหนึ่งคือ เอ็นดอร์ฟิน (endorphins)    เรียกอีกชื่อหนึ่งว่าฝิ่นธรรมชาติ (natural opiates)    มีฤทธิ์ลดปวด  ลดความเครียด ให้ความรู้สึกสงบและผ่อนคลาย  และเสพติดได้เช่นกัน 

โดปามีนเป็นฮอร์โมนสร้างความตื่นเต้นคึกคัก   ส่วนเอ็นดอร์ฟิน เป็นฮอร์โมนสร้างความผ่อนคลาย   

เราจะเห็นว่า มนุษย์เรามีธรรมชาติเสพติดความสุข   บางคนเสพติดความตื่นเต้นได้ง่าย   บางคนเสพติดความผ่อนคลายได้ง่าย   และมนุษย์ด้วยกันเองก็หาทางแสวงหาผลประโยชน์จากการมอมเมาเพื่อนมนุษย์ด้วยกันเอง โดยอาศัยธรรมชาติดังกล่าว   โดยส่วนใหญ่จากธรรมชาติแรกคือการเสพติดความตื่นเต้น (หรือเสพติดโดปามีน)    ซึ่งก็คือการพนัน  เกม การเสี่ยงโชค 

การเสพติดมีกลไกง่ายๆ เริ่มจาก  (๑) ตัวกระตุ้น  ให้เกิด (๒) การทำเป็นนิสัย   นำสู่ (๓) การได้รับรางวัล (ฮอร์โมนโดปามีน)  ที่อาจนำสู่ (๔) การเสพติด        

การศึกษาจึงต้องช่วยให้ผู้เรียนไหวทันต่อความเสี่ยงตามธรรมชาติของมนุษย์ต่อการเสพติดนี้    และรู้จักเลี่ยง ไม่เข้าไปเกลือกกลั้ว    ซึ่งถือเป็น “สมรรถนะในการดำรงชีวิต” (life competence) อย่างหนึ่ง    คือมีสมรรถนะในการบังคับใจตนเอง ไม่ให้ตกเป็นทาสของกลไกสู่การเสพติดตามธรรมชาติ   และการรู้เท่าทันอบายมุขต่างๆ ที่มาล่อหลอก   

อารมณ์ของมนุษย์ มาจากกระบวนการประเมิน (appraisal)  และ กระตุ้น (arousal)     ที่เชื่อมโยงกับกระบวนการคิด (thinking) อย่างไร้รอยต่อ   แต่หากไม่ไหวทัน (aware)    กลไกทางอารมณ์ที่ล่อหลอกให้ติดสุข อาจนำสู่ทางเสื่อมของการเป็นทาสสิ่งเสพติด    

วิจารณ์ พานิช

๑๔ มิ.ย. ๖๖