ต้อง
น.ส. กัญญานาถ ต้อง บุญชื่น

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนCAI


คอมพิวเตอร์ช่วยสอนCAI
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นการนำเอาคอมพิวเตอร์มาใช้เป็นสื่อการสอน โดยการเขียนหรือจักสร้างขึ้นตามวัตถุประสงค์ของบทเรียน มีลักษณะคล้ายกับบทเรียนโปรแกรม โดยที่นักเรียนสามารถเรียนรู้ ได้ตามอัตราความสามารถของตนเอง ซึ่งบทเรียนที่เขียนขึ้นจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นเรียกว่า “บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน”เป็นซอฟแวร์ทางการศึกษาชนิดหนึ่ง คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ย่อมาจากคำว่า COMPUTER-ASSISTED หรือ AIDED INSTRUCTION รวมกันได้ว่า COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTION หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน, กิจกรรม และสื่อประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟิก แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ในลักษณะที่ ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากที่สุด โดยมีเป้าหมายที่สำคัญก็คือ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นให้เกิดความต้องการที่ จะเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างที่ดีของสื่อการศึกษาในลักษณะตัวต่อตัว ซึ่งผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หรือการโต้ตอบพร้อมทั้งการได้รับผลป้อนกลับ (FEEDBACK) นอกจากนี้ยังเป็นสื่อ ที่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้เป็นอย่างดี รวมทั้งสามารถที่จะประเมิน และตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา ซึ่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นส่วนสำคัญในกระบวนการสอน CAI มีลักษณะเด่นสามประการคือ ประหยัด ได้ผล และฉลาด คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่ สารสนเทศ (Information) หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization) การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด การโต้ตอบ (Interaction) คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback) ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ ประวัติความเป็นมาของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เนื่องจากความนิยมแพร่หลายมากขึ้นของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในปัจจุบัน จึงอาจทำให้เกิดความเข้าใจผิดว่า การนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเข้ามาใช้ในการเรียนการสอน เป็นแนวคิดใหม่ซึ่งเกิดขึ้นมาไม่มากนัก สำหรับประเทศไทยนั้นได้มีแนวคิดในการนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเข้าไปใช้ในโรงเรียน ตั้งแต่ พ.ศ.2525-2530 การพัฒนาของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในประเทศไทยเป็นไปอย่างไม่ต่อเนื่องนัก เนื่องจากปัญหาทางด้านต่างๆ ในที่นี้จะกล่าวถึงประวัติความเป็นมา ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในต่างประเทศ โดยมุ่งเน้นพัฒนาการระยะต่างๆ ดังนี้ พัฒนาการก่อนการเข้ามาของไมโครคอมพิวเตอร์ การนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในวงการศึกษาเริ่มมีขึ้นในประเทศสหรัฐอเมริกา ประมาณช่วงปลาย ค.ศ.1950 ถึงช่วงต้นของปี ค.ศ.1960 ซึ่งในช่วงแรกนั้นคอมพิวเตอร์ยังใหญ่เทอะทะ ไม่ค่อยมี ปฎิสัมพันธ์นัก และราคาแพง คอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่จึงถูกนำมาใช้เพื่อการศึกษา ลักษณะของเครื่องกลสำหรับงานคิดคำนวณ และสำหรับใช้ในงานธุรการ มากกว่าที่จะถูกนำมาใช้เพื่อช่วยในด้านการเรียนการสอน (Dennis & Kansky 1986)หลังจากนั้นไม่นาน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้เริ่มขึ้น ด้วยวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนที่เรียนไม่ทันคนอื่น ในชั้นเรียน ได้มีโอกาสที่จะเรียนซ่อมเสริมนอกเวลากับการเรียนด้วยคอมพิวเตอร์ รากลึกของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น มาจากบทเรียนแบบโปรแกรม (Programmed Instruction : PI) แต่แทนที่บทเรียนแบบโปรแกรมจะใช้เครื่องช่วยสอน (Teaching Machine) เป็นตัวนำเสนอเนื้อหา ตามความนิยมในขณะนั้น บทเรียนแบบโปรแกรมนี้กลับใช้หนังสือเป็นตัวนำเสนอเนื้อหาแทน (Programmed Textbook) โดยออกแบบหนังสือในลักษณะของการนำเสนอเนื้อหาให้ดึงดูดความสนใจ ของผู้เรียน โดยมีการตั้งคำถามๆ ผู้เรียนอย่างสม่ำเสมอและใช้เทคนิคของการเสริมแรง (reinforcement) ช่วงต้นของปี ค.ศ. 1960 ที่มหาวิทยาลัยแตนฟอร์ด ดร.ซัปเพส (Dr.Suppes) ได้พัฒนาระบบคอมพิวเตอร์ ที่ช่วยในการฝึกฝนทักษะด้านคณิตศาสตร์ และการใช้ภาษาสำหรับเด็กในระดับประถม โดยผลงานนี้ เป็นจุดเริ่มของความเชื่อที่ว่า คอมพิวเตอร์สามารถที่จะทำหน้าที่เสมือนครู หรือติวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพได้ ซึ่งจัดได้ว่าเป็นส่วนสำคัญที่บ่งชี้ทิศทางของการใช้คอมพิวเตอร์ในสมัยนั้นเลยที่เดียวในขณะเดียวกัน มีการนำคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการเรียนการสอนของมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ ใช้ชื่อภายใต้โครงการเพลโต (Plato) มีความแตกต่างไปจากของมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด กล่าวคือ การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ไม่ได้จำกัดเฉพาะการสอนวิชาเลขและภาษาเท่านั้น หากครอบคลุมไปเกือบ ทุกวิชาทีเดียว นอกจากนี้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนระบบเพลโต้ก็ไม่ได้จำกัดเฉพาะ สำหรับผู้เรียนในวัยเด็ก เหมือนกับโครงการที่แสตนฟอร์ด หากสามารถใช้ได้กับทุกวัย โดยเฉพาะนิสิตนักศึกษาในระดับอุดมศึกษา โครงการเพลโต้นี้จัดว่าเป็นการจัดสอนแบบเต็มรูปแบบบนคอมพิวเตอร์ กล่าวคือ มีการนำลักษณะของ คอมพิวเตอร์จัดการสอน (Computer - Managed Instruction : CM) มาใช้ ซึ่งคอมพิวเตอร์จัดการสอนนี้ เป็นระบบซึ่งสามารถเก็บสถิติข้อมูลของผู้ใช้ได้ โดยสถิติและข้อมูลต่างๆ นี้ สามารถเก็บไว้ในลักษณะถาวร และผู้สอนสามารถที่จะนำข้อมูลสถิติมาใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อไปได้ เช่น การปรับปรุงหลักสูตรการเรียน การสอน เป็นต้น นอกจากนี้ระบบเพลโต้นี้ยังพิสูจน์ให้เห็นความสามารถของมันในการตอบสนอง ความแตกต่างส่วนบุคคลได้ โดยการที่ระบบเพลโต้อนุญาตให้ผู้สอน ใช้ข้อมูลของผู้เรียนแต่ละคนมาประมวล และใช้ข้อมูลนี้ในการเลือกเนื้อหาข้อมูล หรือแบบทดสอบที่เหมาะสมกับลักษณะ และความสามารถของผู้เรียน พัฒนาการหลังการเข้ามาของไมโครคอมพิวเตอร์ หลังจากเริ่มมีการนำไมโครคอมพิวเตอร์เข้ามาในโรงเรียนเป็นจำนวนมาก ได้เกิดการนำคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนประเภทแบบฝึกหัดมาใช้มากขึ้น และเริ่มมีการอบรมครูอาจารย์เกี่ยวกับภาษาระดับสูง ที่ใช้ในการสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Authoring Languages) เช่น ภาษาติวเตอร์และภาษาไพลอต เพื่อให้ครูอาจารย์สามารถพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยตนเองได้ แต่การอบรมไม่ได้ผลเท่าที่ควร เนื่องจากการเรียนภาษาคอมพิวเตอร์ประเภทนี้ต้องการเวลา และการฝึกฝนจากครูอาจารย์ที่เข้ารับการ อบรมอย่างต่อเนื่อง บทเรียนในยุคแรกนี้มีลักษณะโบราณและมีข้อจำกัดมากมาย เช่น ใช้พัฒนาบทเรียน ได้เฉพาะคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ และแบบฝึกหัดแบบง่ายๆ เป็นต้น ต่อมาในช่วงต้น ค.ศ.1980 จำนวนของคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน (สหรัฐอเมริกา) เริ่มมีเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ ในช่วงนี้ได้เกิดแนวคิดสำคัญในการนำวิชาความรู้คอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน (Computer Literacy) เข้าไปไว้ในหลักสูตรการศึกษาของทุกโรงเรียน มีการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนสำหรับฝึกทักษะพื้นฐาน ในวิชาการอ่าน (ภาษา) และในวิชาคณิตศาสตร์ และการใช้โปรแกรมประมวลผลคำอย่างแพร่หลาย ในช่วงนี้โปรแกรมช่วยสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้เกิดการพัฒนาเปลี่ยนแปลงไปมาก การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีความสะดวก และยืดหยุ่นมากยิ่งขึ้น ซึ่งส่งผลให้การสร้าง บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอีกครั้งหนึ่ง พัฒนาการในปัจจุบัน ปัจจุบัน(ช่วง ค.ศ. 1990) จากการที่คอมพิวเตอร์ได้รับการพัฒนาไปอย่างต่อเนื่องและรวดเร็ว โปรแกรมช่วยสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จึงได้รับการพัฒนาให้มีศักยภาพมากขึ้นด้วยเช่นกัน ทั้งในแง่ของความสะดวกในการใช้ และความสามารถในการรวมสื่อหลายรูปแบบ หรือมัลติมีเดียเข้าด้วยกัน จนในขณะนี้สามารถกล่าวได้ว่า มัลติมีเดียได้กลายมาเป็นองค์ประกอบหลักของบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนแล้ว นอกจากนี้การนำคอมพิวเตอร์มาเชื่อมโยงเป็นเครือข่าย ทำให้เกิดการเรียนการสอน ในรูปแบบใหม่ๆ ที่หน้าสนใจ เช่น การเรียนการสอนวิชาการเขียน โดยผู้เรียนสามารถที่จะเขียนงานรวมกัน บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ และเกิดการให้คำแนะนำแก่กันและกันระหว่างครูกับผู้เรียน หรือผู้เรียนกับผู้เรียนผ่านทางเครือข่าย เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีเทคโนโลยีสือหลายมิติ (Hypermedia) หรือการเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlink) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีเกี่ยวกับการจัดระเบียบเชื่อมโยงข้อมูล ในลักษณะโยงใย โดยที่ผู้เรียนสามารถเรียกใช้ หรือเข้าถึงข้อมูลที่เชื่อมโยงกันอยู่ตามแหล่งต่างๆ นี้ได้ ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนอ่อน สามารถใช้เวลานอกเวลาเรียนในการฝึกฝนทักษะ และเพิ่มเติมความรู้ เพื่อปรับปรุงการเรียนของตน ผู้เรียนสามารถนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้ในการเรียนด้วยตนเองในเวลา และสถานที่ที่สะดวก คอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถสร้างแรงจูงใจในการเรียน, ผู้เรียนให้เกิดความกระตือรือร้น สนุกสนานไปกับการเรียน โดยการใช้สี เสียง และภาพรวมทั้งการออกแบบโปรแกรมที่น่าสนใจ สามารถคิดคำนวณได้รวดเร็วและแม่นยำ ช่วยให้ผู้เรียน เรียนวิชาคณิตศาสตร์ได้อย่างมีประสิทธิ์ภาพ ช่วยสอนความคิดรวบยอด ข้อพึงระวังของการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้สอนจะต้องมีความพร้อม ความชำนาญในการสอนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้สอนควรมีการวางแผน และเตรียมความพร้อมให้แก่ผู้เรียนให้รอบคอบ ก่อนนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้อย่างเหมาะสม การผลิตคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้มาตรฐานเป็นสิ่งสำคัญมาก หากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไม่ได้รับการออกแบบอย่างเหมาะสม จะทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่ายและไม่ต้องการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ๆ ผู้ที่สนใจสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนควรที่คำนึงเวลาในการผลิตว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้มาตรฐานนั้นต้องใช้เวลาเท่าไร ขั้นตอนการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมี 7 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 : ขั้นตอนการเตรียม(Preparation)ขั้นตอนนี้เป็นการเตรียมพร้อมก่อนที่จะทำการออกแบบบทเรียน ขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องเตรียมพร้อม ในเรื่องของความชัดเจน ในการกำหนดเป้าหมาย และวัตถุประสงค์ การรวบรวมข้อมูล การเรียนรู้เนื้อหา เพื่อให้เกิดการสร้างหรือระดมความคิดในที่สุด ขั้นตอนการเตรียมนี้ถือว่าเป็นขั้นตอนที่สำคัญมากตอนหนึ่งที่ผู้ ออกแบบต้องใช้เวลาให้มาก เพราะการเตรียมพร้อมในส่วนนี้ จะทำให้ขั้นตอนต่อไปในการออกแบบเป็นไป อย่างต่อเนื่องและมีประสิทธิภาพ ขั้นตอนที่ 2 : ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน(Design Instruction)เป็นขั้นตอนที่ครอบคลุมถึงการทอนความคิด การวิเคราะห์งาน แนวคิดการออกแบบขั้นแรก การประเมินและแก้ไขการออกแบบ ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนนี้ เป็นขั้นตอนที่กำหนดว่า บทเรียนจะออกมาในลักษณะใด ขั้นตอนที่ 3 : ขั้นตอนการเขียนผังงาน(Flowchart Lesson)ผังงานคือ ชุดของสัญลักษณ์ต่าง ๆ ซึ่งอธิบายขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม การเขียนผังงานเป็นสิ่งสำคัญ ทั้งนี้ก็เพราะคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดี จะต้องมีปฏิสัมพันธ์อย่างสม่ำเสมอ และสามารถถูกถ่ายทอดออกมาได้ อย่างชัดเจนที่สุด ในรูปของสัญลักษณ์ การเขียนผังงานจะนำเสนอลำดับขั้นตอน โครงสร้างของบทเรียน ผังงานทำหน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม เช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนตอบคำถามผิด เป็นต้น ขั้นตอนที่ 4 : ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด(Create Storyboard)การสร้างสตอรี่บอร์ด เป็นขั้นตอนของการเตรียมการนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้ง สื่อในรูปแบบ มัลติมีเดียต่าง ๆ ลงบนกระดาษ เพื่อให้การนำเสนอเป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ สตอรี่บอร์ดนำเสนอเนื้อหา และลักษณะของการนำเสนอขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด รวมไปถึงการเขียน สคริปต์ ที่ผู้เรียนจะได้เห็นบนหน้าจอ ซึ่งได้แก่ เนื้อหา คำถาม ผลป้อนกลับ ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ฯลฯ ในขั้นนี้ควรที่จะมีการประเมินผล และทบทวน แก้ไขบทเรียนจากสตอรี่บอร์ดนี้ จนกระทั่งผู้ร่วมทีมพอใจกับ คุณภาพของบทเรียน ขั้นตอนที่ 5 : ขั้นตอนการสร้าง / เขียนโปรแกรม(Program Lesson)เป็นกระบวนการเปลี่ยนสตอรี่บอร์ดให้กลายเป็นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การเขียนโปรแกรมนั้นหมายถึง การใช้โปรแกรมช่วยสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในการสร้างบทเรียน เช่น Multimedia ToolBook ในขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะต้อง รู้จักเลือกใช้โปรแกรมที่เหมาะสม การใช้โปรแกรมนี้ ผู้ใช้สามารถได้มาซึ่งงานที่ตรกับความต้องการและลดเวลาในการสร้างได้ส่วนหนึ่ง ขั้นตอนที่ 6 : ขั้นตอนการผลิตเอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials)เอกสารประกอบการเรียนเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่ง เอกสารประกอบการเรียนอาจแบ่งได้เป็น 4 ประเภท คือ คู่มือการใช้ของผู้เรียน คู่มือการใช้ของผู้สอน คู่มือสำหรับการแก้ปัญหาเทคนิคต่างๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วๆ ไป ผู้เรียนและผู้สอนมีความต้องการแตกต่างกันไป ดังนั้น คู่มือสำหรับผู้เรียน และผู้สอนจึงไม่เหมือนกัน ขั้นตอนที่ 7 : ขั้นตอนการประเมินและแก้ไขบทเรียน(Evaluate and Revise)ในช่วงสุดท้าย บทเรียนและเอกสารประกอบทั้งหมด ควรที่จะได้รับการประเมิน โดยเฉพาะการประเมิน ในส่วนของการนำเสนอและการทำงานของบทเรียน ในส่วนของการนำเสนอนั้น ผู้ที่ควรจะทำการประเมินก็คือ ผู้ที่มีประสบการณ์ในการออกแบบมาก่อน ในการประเมินการทำงานของผู้ออกแบบ ควรที่จะทำการสังเกต พฤติกรรมของผู้เรียน ในขณะที่ใช้บทเรียนหรือสัมภาษณ์ผู้เรียนหลังการใช้บทเรียน ขั้นตอนการออกแบบการสอนในคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีวัตถุประสงค์เพื่อกระตุ้นและสนับสนุน กระบวนการเรียนรู้ ภายในของผู้เรียน ที่จริงแล้วขั้นตอนการสอนนี้ ออกแบบ เพื่อการเรียนการสอนในชั้นเรียนปกติ ซึ่งผู้สอนสามารถใช้สื่อการสอนต่างๆ เข้าช่วยได้ อย่างไรก็ตามในโลกปัจจุบัน การเรียนการสอนไม่จำกัด ในห้องเรียนเท่านั้น ผู้เรียนจึงต้องเรียนรู้ด้วยตนเอง มากขึ้น ดังนั้นขั้นตอนการสอนจึงนำมาประยุกต์ใช้ กับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ขั้นตอนการสอน ประกอบไปด้วย 9 ขั้นตอนดังนี้ ขั้นตอนที่ 1. ดึงดูดความสนใจเพื่อเป็นการกระตุ้นและจูงใจให้ผู้เรียนมีความต้องการที่จะเรียน เป็นกระบวนการที่จะนำไปสู่พฤติกรรมที่มีเป้าหมาย และถึงเป้าหมายในที่สุดการดึงดูดความสนใจอาจใช้ภาพ สี หรือภาพเคลื่อนไหวต่างๆแต่หากใช้มากเกินไปอาจก่อให้เกิดผลในทางตรงกันข้าม คือ ทำให้ผู้ใช้รำคาญได้ ขั้นตอนที่ 2. บอกวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนได้ทราบถึงเป้าหมายในการเรียนโดยรวม หรือสิ่งต่างๆ ที่ผู้เรียนสามารถทำได้ เมื่อเรียนจบบทเรียน สิ่งสำคัญ คือ ช่วยให้ผู้เรียนทำความเข้าใจในเนื้อหาดีขึ้น ตระหนักในเป้าหมายของตน เกิดความพยายามมากขึ้นนั่นเอง ขั้นตอนที่ 3. ทบทวนความรู้เดิมเพื่อทบทวนความรู้เดิมของผู้เรียน เพราะผู้เรียนมีพื้นฐานความแตกต่างกันออกไป ดังนั้นการปูความรู้พื้นฐานที่จำเป็นในการรับรู้ใหม่ให้ผู้เรียนจึงเป็นสิ่งจำเป็น หากประเมินแล้วขาดความรู้พื้นฐานที่จำเป็น จึงเป็นความจำเป็นอย่างยิ่งที่ควรจัดให้มีการให้ความรู้พื้นฐาน ขั้นตอนที่ 4. การเสนอเนื้อหาใหม่การนำเสนอเนื้อหาใหม่ เพื่อช่วยให้การรับรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ รูปแบบในการนำเสนอ ได้แก่ การใช้ข้อความ ภาพนิ่ง ตารางข้อมูล กราฟ แผนภาพ กราฟิก จนถึงภาพเคลื่อนไหวต่างๆ รวมเรียกว่า มัลติมิเดียนั้นนับเป็นการนำเสนอที่มีประสิทธิภาพ ทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้น และจำเนื้อหาได้นาน ขั้นตอนที่ 5. ชี้แนวทางในการเรียนรู้การไม่บอกคำตอบหรือนำเสนอแนวคิด หรือเนื้อหาโดยตรงกับผู้เรียน แต่ใช้การสอนแบบค้นพบ หรือการสอนแบบอุปมา ถือได้ว่าเป็นการชี้แนวทางการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนพยายามวิเคราะห์หาคำตอบ หรือคิดเนื้อหาใหม่ได้ด้วยตนเอง ขั้นตอนที่ 6. กระตุ้นการตอนสนองมักจะออกมาในรูปของกิจกรรมต่างๆ ที่ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการคิด และปฏิบัติในเชิงโต้ตอบ โดยมีวัตถุประสงค์หลักในการให้ผู้เรียนแสดงถึงความเข้าใจในสิ่งที่กำลังเรียน เช่น การออกแบบปุ่มคำถาม หรือกิจกรรมสร้างสรรค์อื่นๆ เพื่อให้ผู้เรียนตอบคำถามสั้นๆ ขั้นตอนที่ 7. ให้ผลป้อนกลับคือ การให้ข้อมูลย้อนกลับไปยังผู้เรียนเกี่ยวกับความถูกต้อง และระดับความถูกต้องของคำตอบนั้นๆ ถือเป็นการเสริมแรงอย่างหนึ่ง ทำให้เกิดการเรียนรู้ในตัวผู้เรียน สามารถแบ่งผลป้อนกลับได้ 4 ประเภทดังนี้ ☻แบบไม่เคลื่อนไหว ( Passive feedback) หมายถึง การเสริมแรงด้วยการแสดงคำหรือข้อความว่า ถูกต้อง ผิด ข้อความว่า "ตอบอีกครั้ง" หรือข้อความที่บอกเป็นนัย ☻แบบเคลื่อนไหว ( Active feedback) หมายถึง การเสริมแรงด้วยการแสดงภาพ หรือกกราฟิก ☻แบบโต้ตอบ ( Interactive feedback) หมายถึง การเสริมแรงด้วยการให้ผู้เรียนได้มีกิจกรรมเชิงโต้ตอบกับบทเรียน ☻แบบทำเครื่องหมาย ( Markup feedback) หมายถึง การทำเครื่องหมายบนคำตอบของผู้เรียน ขั้นตอนที่ 8. ทดสอบความรู้เป็นการประเมินว่า ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามที่ได้ตั้งเป้าหมายหรือไม่ อย่างไร อาจเป็นการทดสอบหลังจาก เรียนจบวัตถุประสงค์หนึ่ง หรืออาจเป็นช่วงระหว่างบทเรียน หรือช่วงหลังจากผู้เรียนเรียนจบแล้วก็ได้ ขั้นตอนที่ 9. การจำและนำไปใช้เป็นสิ่งที่จะช่วยให้ผู้เรียนมีความคงทนในการจำข้อมูลความรู้ใด ข้อมูลความรู้นั้น หมายถึง การทำให้ผู้เรียนตระหนักว่า ข้อมูลความรู้ใหม่ที่ได้เรียนรู้ไปนั้น มีส่วนสัมพันธ์กับข้อมูลความรู้เดิม หรือประสบการณ์ที่ผู้เรียนมีความคุ้นเคยอย่างไร โดยมีการจัดหากิจกรรมใหม่ๆ ต้องเป็นกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้ ที่เพิ่งเรียนรู้มา ให้แตกต่างไปจากตัวอย่างที่ใช้ในบทเรียน ปัจจัยสำคัญต่างๆ ในการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบ่งตามประเภทได้ดังนี้ ประเภทติวเตอร์ ความหมาย คือรูปแบบหนึ่งของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้รับการออกแบบโดยมีเป้าหมายที่จะนำเสนอเนื้อหาและถ่ายทอด ความรู้เสมือนกับติวเตอร์คนหนึ่ง โดยมีการใช้สื่อต่างๆ เพื่อช่วยในการนำเสนอเนื้อหา ไม่ว่าจะเป็นข้อความ เสียง ภาพนิ่ง กราฟิก ภาพสไลด์ ภาพเคลื่อนไหว ฯลฯ เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนปฏิบัติและโต้ตอบกับบทเรียน เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ โดยอาจเป็นเนื้อหาใหม่หรือทบทวนเนื้อหาเดิมก็ได้ ประเภทแบบฝึกหัด ความหมาย คือ นำเสนอข้อคำถามโดยใช้วิธีการและรูปแบบต่างๆ โดยมีวัตถุประสงค์ให้ผู้เรียนฝึกฝน และปฏิบัติจนสามารถเข้าใจ หรือจดจำเนื้อหานั้นๆ ได้ เช่น การให้ผู้เรียนจับคู่ เติมคำ ปรนัย แสดงส่วนประกอบ ถูกผิด และการตอบคำถามสั้นๆ เป็นต้น รูปแบบของการนำเสนอข้อคำถาม อาจอยู่ในรูปแบบของข้อความ หรือการใช้สื่อต่างๆ เช่น ภาพ เสียง หรือภาพเคลื่อนไหว เป็นต้น ประเภทการจำลอง ความหมาย คือ นำเสนอบทเรียนในรูปแบบการจำลองสถานการณ์ โดยให้ผู้เรียนได้สัมผัสกับเหตุการณ์ ในลักษณะที่ใกล้เคียงกับประสบการณ์จริง การสัมผัสกับเหตุการณ์ อาจหมายถึง การทำความเข้าใจ ในสถานการณ์ การเรียนรู้ที่จะควบคุมสถานการณ์ การตัดสินใจแก้ปัญหา และการเรียนรู้ที่จะปฏิบัติตน ในสถานการณ์ต่างๆนอกจากนี้ บางประเภทมีการนำลักษณะของเกมมาผสมผสาน เพื่อทำให้การเรียนมีความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ซึ่งได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายมากในหมู่ผู้เรียนวัยเด็ก ประเภทเกม ความหมาย หมายถึง รูปแบบหนึ่งของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่งต้องการให้การเรียนเป็นเรื่องสนุก ตามแนวคิดในภาษาอังกฤษที่ว่า Learning is fun. โดยสร้างบรรยากาศให้สนุกสนาน เพลิดเพลิน จูงใจผู้เรียนให้อยากเรียน ประเภทแบบทดสอบ ความหมาย เป็นการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการสร้างแบบทดสอบ การตรวจให้คะแนน การคำนวณผลสอบ และการจัดการการสอบบนคอมพิวเตอร์ ซึ่งสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ส่วน คือ 1.การสร้างการตรวจ และการคำนวณผลสอบคล้ายกับลักษณะของประเภทแบบฝึกหัด ต่างกันที่มีข้อคำถามมาก และมีความซับซ้อนมากกว่าประเภทแบบฝึกหัด 2.การจัดการการสอบเป็นการออกแบบระบบที่ทำให้เกิดความยืดหยุ่นและสะดวกในการใช้
หมายเลขบันทึก: 34733เขียนเมื่อ 20 มิถุนายน 2006 08:53 น. ()แก้ไขเมื่อ 15 เมษายน 2012 01:26 น. ()สัญญาอนุญาต: จำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (3)
เนื้อหาดีมากเลยค่ะ ได้ความรู้ขึ้นเยอะเลย

ขอเสนอแนวคิดนิดนึงคะ  คือยากให้บรรยายโดยแบ่งเป็นหัวข้อหรือแบ่งเป็นส่วน ๆ ทั้งนี้เพื่อให้อ่านง่ายกว่านี้คะ และถ้าเป็นไปได้ควรเน้นข้อความหรือย่อหน้าที่มีความสำคัญด้วยจะทำให้อ่านง่ายขึ้นคะ        อันนี้ติเพื่อก่อนะคะ...ไม่ได้ติเพื่อต่อว่าอะไรคะ  อยากให้เข้าใจเจตนาด้วย   ทั้งนี้เพื่อแลกเปลี่ยนความรู้ซึ่งกันและกันคะ  ขอบคุณคะ   http://gotoknow/blog/panarat

 

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท