ชั่วโมงที่แล้วท่านอาจารย์ที่เคารพได้สั่งงานให้นักศึกษาทุกคนสรุปงานวิจัยที่ไปศึกษามาที่นำมานำเสนอหน้าชั้นเรียนให้นำลงบล็อก(Blog) ผมก็เลยต้องรีบปั่นงานเพื่อนำขึ้นบล็อกแห่งนี้กงานวิจัยที่จะมานำเสนอก็เป็นงานที่ผมสนใจเห็นว่าตรงโจทย์ประเด็นที่จะนำไปประยุกต์ใช้เช่นกันไม่มากก็น้อยล่ะครับเพราะหามาเองกับมือนี้หน่า งั้นผมก็ขอนำเสนอสองเรื่องนี้ก็แล้วกันนะครับ
เรื่องแรก
การใช้โครงงานคณิตศาสตร์ในการประเมินผลการเรียน
คณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
นายตระกูลพันธุ์ กันไว
การค้นคว้าแบบอิสระ
ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา
มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
วัตถุประสงค์
• เพื่อศึกษาหาแนวทางในการประเมินผลการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้โครงงานคณิตศาสตร์
สมมุติฐานงานวิจัย
• ---------
วิธีการวิจัย
• เลือกชั้นเรียน (ม.3/1 โรงเรียนแจ้ห่มวิทยา อำเภอแจ้ห่ม จังหวัดลำปาง ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2543)
• สร้างเครื่องมือ (เช่น 1.แบบสำรวจรายการการนำเสนอปัญหาที่จะศึกษา 2.แบบสำรวจรายการความก้าวหน้าในการดำเนินงานตามเค้าโครงงาน 3.แบบประเมินเค้าโครงของโครงงานคณิตศาสตร์ 4.แบบประเมินความสามารถในการนำเสนอโครงงานคณิตศาสตร์ 5.แบบสอบถามความคิดเห็นของผู้ทำโครงงานคณิตศาสตร์ 6.แบบบันทึกการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในการร่วมกิจกรรมกลุ่ม 7.แผนการสอน 8.ใบงาน)
• เก็บรวบรวมข้อมูล
• วิเคราะห์ข้อมูล
สรุปผลการวิจัย
• ผลการทดลองแสดงให้เห็นว่าโครงงานคณิตศาสตร์สามารถใช้ในการประเมินผลการเรียนคณิตศาสตร์ ในด้านการนำความรู้ความเข้าใจและทักษะทางคณิตศาสตร์ไปใช้ในชีวิตประจำวัน
• การทดลองชี้ให้เห็นว่าการประเมินผลการเรียนคณิตศาสตร์โดยใช้โครงงานคณิตศาสตร์ควรใช้แนวทางดังนี้
1.เตรียมเอกสารประกอบการประเมินโครงงานคณิตศาสตร์
2.ชี้แจงนักเรียนเกี่ยวกับการประเมินแบบมีส่วนร่วมและการประเมินผลการเรียนคณิตศาสตร์
โดยใช้โครงงานคณิตศาสตร์
3.ทำการประเมินโครงงานคณิตศาสตร์อย่างต่อเนื่องโดยใช้แบบประเมิน
4.แปลงคะแนนจากแบบประเมินโครงงานคณิตศาสตร์เป็นคะแนนของผลการเรียนคณิตศาสตร์
เรื่องที่สอง
ความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมคอมพิวเตอร์กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและพฤติกรรมก้าวร้าวของนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย
นางสาวสุทธิพร นิราพาธ
การค้นคว้าแบบอิสระ
วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาจิตวิทยาการปรึกษา
มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
วัตถุประสงค์
เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมคอมพิวเตอร์กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและพฤติกรรมก้าวร้าวของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย
สมมุติฐานงานวิจัย
1.การเล่นเกมคอมพิวเตอร์มีความสัมพันธ์ทางลบกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย
2.การเล่นเกมคอมพิวเตอร์มีความสัมพันธ์ทางบวกกับพฤติกรรมก้าวร้าวของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย
วิธีการวิจัย
การวิจัยครั้งนี้มีลักษณะเป็นการวิจัยเชิงสหสัมพันธ์ (Correlational Research)
โดยใช้แบบสอบถาม 3 ชุด
1.แบบสอบถามข้อมูลส่วนบุคคล
2.แบบสอบถามการเล่นเกม
3.แบบวัดพฤติกรรมก้าวร้าว
สรุปผลการวิจัย
1.สมมติฐานที่ 1 ไม่ได้รับการยอมรับกล่าวคือการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ไม่มีความสัมพันธ์ทาง
ลบกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
2.สมมติฐานที่ 2 ได้รับการยอมรับกล่าวคือการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มีความสัมพันธ์ทางบวก
กับพฤติกรรมก้าวร้าวของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ
.05(r=0.28)
ขอบคุณมากครับที่ท่านได้ทำเป็นต้นแบบให้อีกหลาย ๆ คน
ผมก็คิดที่จะลงมือเหมือนกันครับตอนแรกคิดจะเอา Powerpoint ลง แต่ไม่สามารถ เดี๋ยวจะทำ (ขอเป็นคนที่สองแล้วกัน )
ฝากทีมงานทุก ๆ ท่านให้รีบ ๆ ทำกันให้เรียบร้ยนะครับ มีปัญหาปรึกษา โอ๋ ได้ ตลอด 24 ชั่วโมง