กราบสวัสดีอ.ทุกท่าน กลุ่มของข้าพเจ้า ขอนำเสนอเนื้อที่จะทำสื่อ CAI ในวิชา การออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่งกลุ่มข้าพเจ้าภูมิใจเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับ สัตว์โลกน่ารู้ ในระดับชั้นอนบาล ซึ่งเนื้อหาในบทเรียนดังนี้
การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง สัตว์โลกน่ารู้
วัตถุประสงค์ : เพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้เกี่ยวกับสัตว์ในสิ่งแวดล้อมรอบตัวเรา
เนื้อหาของบทเรียน สอดคล้องกับเนื้อหา
วิชา วิทยาศาสตร์ ในเรื่อง สิ่งมีชีวิต ประเภท สัตว์ สิ่งมีชีวิต
วิชา การงานอาชีพและเทคโนโลยี ในเรื่อง สัตว์เลี้ยง สัตว์ทั่วไป หมวดการงานอาชีพ
ซึ่งกลุ่มของข้าพเจ้า
ขอนำเสนอเนื้อหา ทั้งหมด 3 ตอน คือ
1.
สัตว์เลี้ยง
เป็นสัตว์ที่ประชาชนทั่วไปนิยมนำมาเลี้ยงในบ้านแหล่งที่อยู่อาศัย
2. สัตว์ป่า เป็นสัตว์ที่นิยมอาศัยอยู่ในป่า ไม่ค่อยพบเห็นนำมาเลี้ยงในบ้าน
3. สัตว์น้ำ
เป็นสัตว์ที่อาศัยอยู่ในน้ำ ที่การเข้าไปศึกษาต้องเดินทางไปดูในน้ำ
กลุ่มข้าพเจ้าจะนำมาสู่บทเรียนทางสื่อ CAI
จากการศึกษาทฤษฎีและจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ทำให้กลุ่ม ข้าพเจ้าได้สรุปเนื้อหาของหลักทฤษฎีและจิตวิทยาที่นำมาใช้ในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
พอสังเขปได้ดังนี้
จิตวิทยาและทฤษฎีการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ในการออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ผู้สร้างจะต้องออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้เกิดความเร้าใจ
ผู้เรียนเกิดกำลังใจในการเรียนโดยใช้หลักจิตวิทยาการเรียนรู้ของ
อเลสซี
และทรอลลิป ( Alessi and
Trollip )
ซึ่งได้กล่าวไว้ว่า
แนวคิดทางด้านจิตวิทยา
พุทธิพิสัยเกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวเนื่องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น
ได้แก่ ความสนใจ
และการรับรู้อย่างถูกต้อง
การจดจำ
ความเข้าใจ
ความกระตือรือร้นในการเรียน
แรงจูงใจ
การควบคุมการเรียน
การถ่ายโอนความรู้
และการตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลเพราะเด็กที่ใช้ สื่อCAI
ชิ้นนี้ เป็นเด็กที่อยู่ระดับชั้นอนุบาล อายุ ตั้งแต่ 3- 5 ปี
ซึ่งมีความพร้อมแตกต่างกันมาก ดังนี้
1.
ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง
( Attention and Percertion
)
การเรียนรู้ของมนุษย์เกิดจากการที่มนุษย์ให้ความสนใจกับสิ่งเร้า
( Stimuli )
และ รับรู้
( Percertion ) สิ่งเร้าต่างๆ
นั้นอย่างถูกต้อง ซึ่งต้องออกแบบบทเรียนโดยคำนึงถึงปัจจัยต่างๆ
เช่น รายละเอียดและความเหมือนจริงของบทเรียน
การใช้สื่อประสม และการใช้เทิคนิคพิเศษทางภาพ (
Visual effects
)
เข้ามาเสริมบทเรียนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ
ไม่ว่าจะเป็นเสียง
ภาพนิ่ง
ภาพเคลื่อนไหว และปัจจัยอื่นที่มีผลต่อการรับรู้
ได้แก่ คุณลักษณะต่างๆของผู้เรียน
ความสนใจ ความรู้พื้นฐาน
ความยากง่ายของบทเรียน
ความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
การรับรู้และการให้ความสนใจ
ของผู้เรียนมีความสำคัญมาก
จะเป็นสิ่งที่ชี้นำการออกแบบหน้าจอรูปแบบ
การปฏิสัมพันธ์และการสร้างแรงจูงใจต่างๆ
เด็กอนุบาลความสนใจมีมาก
2.
การจดจำ ( memory
)
สิ่งที่มนุษย์รับรู้จะเก็บเอาไว้ และเรียกกลับมาใช้ภายหลัง
มนุษย์จะสามารถจดจำเรื่องต่างๆได้มาก
ต้องมีเทคนิคการเรียนที่จะช่วยในการจัดเก็บหรือจดจำสิ่งต่างๆ
นั้นจึงเป็นสิ่งที่จำเป็น
ที่ต้องคำนึงถึงหลักเกณฑ์ที่จะช่วยในการจำได้ดี
2 ประการ
คือ
หลักในการจัดระเบียบและโครงสร้างเนื้อหา ( Organnization
) และหลักในการทำซ้ำ ( Repetition )
การจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบแสดงให้ผู้เรียนดู
เป็นสิ่งที่ง่ายและมีประสิทธิภาพมากกว่าวิธีการให้ผู้เรียนทำซ้ำๆ
เพราะการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบจะช่วยในการดึงข้อมูลนั้นกลับมาใช้ภายหลัง
หรือที่เรียกว่าระลึกได้
การจัดระบบเนื้อหาจึงแบ่งออกเป็น 3 ลักษณะ คือ
ลักษณะเชิงเส้นตรง ลักษณะสาขา
และลักษณะสื่อหลายมิติ
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ใช้วิธีการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบ
เลือกการจัดระบบเนื้อหาเป็นลักษณะสาขา ( Branching )
เป็นแนวคิดของทฤษฎีปัญญานิยม
และเป็นการนำเสนอเนื้อหาในลักษณะแตกกิ่งก้านสาขา
จากจุดหนึ่งแตกกิ่งก้านไปเป็นจุดย่อย
เป็นความรู้ลักษณะการวางเงื่อนไข
เกิดจากแนวคิดเกี่ยวกับความแตกต่างภายในมนุษย์
จะทำให้ผู้เรียนมีอิสระในการควบคุมการเรียน
และการที่ผู้เรียนมีโอกาสฝึกปฏิบัติซ้ำๆ ( Repetition )
ถือว่าเป็นวิธีที่ช่วยในการจำได้ดี
ซึ่งเด็กอนุบาลจะมีความจดจำได้ดีกว่าผู้ใหญ่
เพราะรอยหยักของสมองกำลังเริ่มทำงานจึงสามารถจดจำได้ง่าย
3.
ความเข้าใจ ( Comprehension
)
การนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้
ประยุกต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์ที่เหมาะสม
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
โดยให้ประเมินความรู้ก่อนการใช้บทเรียน
และ
ได้มีวัตถุประสงค์ของการเรียนเป็นตัวกำหนด
และกิจกรรมต่างๆในบทเรียน
เด็กจะเข้าใจเกี่ยวกับสัตว์ที่พวกเขาพบเห็นในชีวิตประจำวัน
และในสื่อทางโทรทัศน์ หรือสื่ออื่น ๆ ได้ง่ายขึ้น
4.
ความกระตือรือร้นในการเรียน ( Active Learning
)
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ออกแบบให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน
อย่างสม่ำเสมอ
ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา
และเอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน
เด็กจะสนใจกระตือรือร้นในการคลิกภาพ
หรือข้อความจะมีความน่าสนใจเรียนไปเรื่อย ๆ
5.
แรงจูงใจ ( Motivation
)
แรงจูงใจที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญต่อการเรียนรู้
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการจำลองและเกม
เป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพสูงในการสร้างแรงจูงใจ
มีเทคนิคการนำเสนอเนื้อหาที่หลากหลาย ทั้งจาก ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว
เสียงประกอบ การขยับตัวของเหล่าสัตว์ต่าง ๆ
5.1 ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจภายนอก
เลปเปอร์ ( lepper )
เชื่อว่า
แรงจูงใจที่ใช้ในบทเรียนเป็นแรงจูงใจภายใน
และแรงจูงใจภาย
นอกเป็นสิ่งที่ผู้เรียนต้องการ ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ออกแบบใช้เทคนิคเกม
มีกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนอยากรู้อยากเห็น
5.2 ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจของมาโลน ( Malone
) ที่ทำให้เกิดแรงจูงใจ
มี 4
ประการ
- ความท้าทาย ( Challenge )
มีกิจกรรมที่ท้าทายที่ต้องมีเป้าหมายชัดเจนเหมาะกับผู้เรียน
- จินตนาการ ( Fantasy )
การที่ผู้เรียนเกิดจินตนาการต่างๆ
ในขณะทำศึกษาอยู่ได้
-
ความอยากรู้อยากเห็น ( Curiosity )
เกิดความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก
ถูกกระตุ้น
จากโสต (การได้ยิน ) และทัศน์ (
การเห็น ) มีสิ่งเร้าที่แปลกใหม่
และความอยากรู้อยากเห็นทางทางปัญญา
ที่เกิดในลักษณะของความต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งต่างๆ
ที่แปลกใหม่
- ความรู้สึกที่ได้ควบคุม ( control )
มีการออกแบบที่สามมารถเห็นผลลัพธ์ที่แตกต่างกันได้จากการเรียน
5.3 ทฤษฎีแบบจำลองของอาร์ค ( Arcs Model
) การเร้าความสนใจ
ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ความมั่นใจ
และความคิดเห็นของผู้เรียน
- การเร้าความสนใจ ( Arouse )
การเร้าความสนใจไม่จำกัดเฉพาะในช่วงเวลาของบทเรียน
มีการออกแบบที่เร้าความสนใจตลอดบทเรียน
- ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา
( Relevant )
ทำให้ผู้เรียนรู้ว่าสิ่งที่เรียนมีความหมายต่อตนเองและเป็นประโยชน์ต่อผู้อื่น
- ความมั่นใจ ( Confidence )
มีความคาดหวัง
และโอกาสที่ทำให้เกิดความสำเร็จพร้อมคำแนะนำที่เป็นประโยชน์
6.
การควบคุมบทเรียน
( Learner
Control
)
มีการให้โปรแกรมเป็นผู้ควบคุม และให้ผู้เรียนควบคุม
ผสมผสานระหว่างโปรแกรมกับผู้เรียน
โดยมีลักษณะเป็นปุ่มควบคุมที่มีสีสัน สะดุดตา
เลื่อนเมาส์ผ่านก็จะมีการเปลี่ยนแปลง
7.
การถ่ายโอนความรู้
(
Transfer of Learning
)
เป็นการเรียนรู้ที่นำไปประยุกต์ใช้จริง กับกลุ่มเด็กในระดับชั้นอนุบาล
ที่กำลังอยู่ในวัยซน อยากรู้อยากเห็น อยากทดลอง
8.
ความแตกต่างระหว่างบุคล
(
Individual Difference
)
มีการออกแบบที่ยืดหยุ่น
สนองตอบความต้องความแตกต่างของแต่ละบุคล
มีการประเมินผลก่อนเรียน
มีคำแนะนำในการเรียน
จากทฤษฎีการเรียนรู้ที่นำมาใช้
ในการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
กลุ่มของข้าพเจ้าได้ยึดหลักทฤษฎีการเรียนรู้พยายามปรับให้เข้ากับเด็กในระดับชั้นอนุบาล
เรื่อง สัตว์โลกน่ารู้
มาใช้ดังนี้
1.
ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ( Behavioral
theories
)
พื้นฐานความคิดของทฤษฎี
เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์เกิดขึ้นจากการเรียนรู้สามารถสังเกตพฤติกรรมได้ในรูปแบบต่างๆกัน
และเชื่อว่าการให้ตัวเสริมแรง ( Reinforcer )
จะช่วยกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมตามต้องการได้
Skinner นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน
เชื่อว่าตัวเสริมแรงเป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือการเรียนรู้ของผู้เรียน
เกี่ยวข้องกับความเร็ว ความอดทนในการทำงาน
สามารถบังคับตนเองและช่วยให้เกิดความคิดสร้างสรรรค์
การเสริมแรงอาจเป็นรูปแบบของการให้รางวัลที่เหมาะสมหรืออาจเป็นความพึงพอใจที่เกิดขึ้นจากความสำเร็จในการเรียนหรือการทำกิจกรรม
จากหลักการของ Skinner นี้เอง
ได้นำมาใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง
สัตว์โลกน่ารู้
ได้ดังนี้
1.
แบ่งบทเรียนแต่ละบทออกเป็นส่วนย่อยเป็นขั้นๆ
อาจเรียกว่าเฟรมในแต่ละเฟรมจะประกอบด้วยเนื้อหา
ซึ่งมีความคิดรวบยอดที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และทำความเข้าใจ
2. ผู้เรียนต้องตอบคำถามทุกเฟรม
ก่อนที่จะข้ามไปศึกษาเนื้อหาเฟรมต่อไป และจะมีเฟรม
ช่วยเหลือเพื่อบอกว่าจะต้องทำอย่างไรเมื่อตอบถูกหรือตอบผิด
3.
การเสริมแรงจะมีทุกครั้งที่ผู้เรียนตอบคำถาม
ผู้เรียนจะได้รับผลป้อนกลับว่าตอบถูกหรือผิดในทันที่ทันใด
4.
การศึกษาในแต่ละเฟรมจะไม่กำหนดเวลาด้วยตัวโปรแกรม
แต่จะขึ้นอยู่กับผู้เรียนเป็นสำคัญในการศึกษาด้วยตนเอง
2.
ทฤษฎีปัญญานิยม ( Cognitivism
)
ทฤษฎีปัญญานิยมเกิดจากแนวคิดของ Chomsky เชื่อว่า
พฤติกรรมมนุษย์เกิดขึ้นจากจิตใจ
ความคิด อารมณ์
และความรู้สึกที่แตกต่างกันไป Piaget
ได้สร้างทฤษฎีพัฒนาทางปัญญาโดยเชื่อว่ามนุษย์เกิดมาพร้อมกับโครงสร้างสติปัญญาไม่ซับซ้อน
และจะค่อยๆ
มีการพัฒนาขึ้นตามลำดับเมื่อได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม
ผู้สอนควรจัดสภาพแวดล้อมให้ผู้เรียนคิด
ได้รู้จักวิธีการและให้เกิดการค้นพบด้วยตนเอง
Ausubel นักจิตวิทยาแนวปัญญานิยม
ได้ให้ความสำคัญเกี่ยวกับโครงสร้างทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ของมนุษย์
แบ่งการรับรู้ออกเป็น 4
ประเภท
1.
การเรียนรู้โดยเรียนรู้อย่างมีความหมาย
2.
การเรียนรู้โดยการท่องจำ
3.
การเรียนรู้โดยการค้นพบอย่างมีความหมาย
4.
การเรียนรู้โดยการค้นพบแบบท่องจำ
การประยุกต์แนวคิดและทฤษฎีปัญญานิยมมาออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง สัตว์โลกน่ารู้
ในระดับชั้นอนุบาล มีดังต่อไปนี้
1.ใช้เทคนิคเพื่อสร้างความสนใจแก่ผู้เรียนก่อนเริ่มเรียนโดยการผสมผสานข้อมูลและการออก
แบบ Title
ที่เร้าความสนใจ
2.การใช้ภาพและกราฟิกประกอบการสอน
ที่คำนึงถึงความสอดคล้องกับเนื้อหา
โดยนำเสนอ
เนื้อหาด้วยภาพ เคลื่อนไหว
เป็นหลักประกอบด้วยไฟล์ภาพ VDO
3.ผู้เรียนได้รับการชี้แนะในรูปของ
Help
ที่เหมาะสม หากเนื้อที่ศึกษาซับซ้อน
หรือมีเนื้อหาที่
เป็นหมวดหมู่และสัมพันธ์กัน
4. กิจกรรมการเรียนการสอน
มีการผสมผสานการให้ความรู้
การให้คำถามเพื่อให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์
หาคำตอบ
5. มีการบอกวัตถุประสงค์ก่อน
ให้ผู้เรียนได้ปรับพื้นฐานความรู้ก่อน
6. เมื่อจบบทเรียนแล้วมีการสรุปทบทวนอีกครั้ง
ด้วยตัวการ์ตูนรูปสัตว์ ที่นักเรียนชอบดูในรายการโทรทัศน์ต่าง
ๆ
ให้ คะแนนเต็ม 10 เช่นกัน
หาให้ละเอียดดีมาก แสดงความยินดีด้วยที่สามารถนำรูปขึ้นบล็อกได้
หวัดดี
เป็นครูอยู่แม่ฮ่องสอนค่ะ สนใจเรื่องการทำสื่อ cai อนุบาล อยากได้คำแนะนำ อยากทราบเบอร์มือถือ ไม่ทราบว่าจะรบกวนหรือไม่
ขอบคุณค่ะ
เสาร์วัน 081-7240051