กราบสวัสดีอ.ทุกท่าน กลุ่มของข้าพเจ้า ขอนำเสนอเนื้อที่จะทำสื่อ CAI ในวิชา การออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่งกลุ่มข้าพเจ้าภูมิใจเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับ สัตว์โลกน่ารู้ ในระดับชั้นอนบาล ซึ่งเนื้อหาในบทเรียนดังนี้

การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน   เรื่อง สัตว์โลกน่ารู้ 

วัตถุประสงค์    :  เพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้เกี่ยวกับสัตว์ในสิ่งแวดล้อมรอบตัวเรา

เนื้อหาของบทเรียน สอดคล้องกับเนื้อหา

วิชา วิทยาศาสตร์   ในเรื่อง สิ่งมีชีวิต  ประเภท สัตว์ สิ่งมีชีวิต

วิชา การงานอาชีพและเทคโนโลยี  ในเรื่อง สัตว์เลี้ยง สัตว์ทั่วไป หมวดการงานอาชีพ

ซึ่งกลุ่มของข้าพเจ้า ขอนำเสนอเนื้อหา  ทั้งหมด 3 ตอน คือ
1.     
สัตว์เลี้ยง  เป็นสัตว์ที่ประชาชนทั่วไปนิยมนำมาเลี้ยงในบ้านแหล่งที่อยู่อาศัย

2.      สัตว์ป่า  เป็นสัตว์ที่นิยมอาศัยอยู่ในป่า ไม่ค่อยพบเห็นนำมาเลี้ยงในบ้าน

3.      สัตว์น้ำ  เป็นสัตว์ที่อาศัยอยู่ในน้ำ ที่การเข้าไปศึกษาต้องเดินทางไปดูในน้ำ กลุ่มข้าพเจ้าจะนำมาสู่บทเรียนทางสื่อ CAI
       
จากการศึกษาทฤษฎีและจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ทำให้กลุ่ม ข้าพเจ้าได้สรุปเนื้อหาของหลักทฤษฎีและจิตวิทยาที่นำมาใช้ในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน พอสังเขปได้ดังนี้
จิตวิทยาและทฤษฎีการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
            ในการออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน         ผู้สร้างจะต้องออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนให้เกิดความเร้าใจ ผู้เรียนเกิดกำลังใจในการเรียนโดยใช้หลักจิตวิทยาการเรียนรู้ของ
           
อเลสซี และทรอลลิป  ( Alessi and Trollip ) ซึ่งได้กล่าวไว้ว่า  แนวคิดทางด้านจิตวิทยา พุทธิพิสัยเกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวเนื่องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ได้แก่ ความสนใจ  และการรับรู้อย่างถูกต้อง  การจดจำ  ความเข้าใจ  ความกระตือรือร้นในการเรียน  แรงจูงใจ  การควบคุมการเรียน  การถ่ายโอนความรู้  และการตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลเพราะเด็กที่ใช้ สื่อCAI ชิ้นนี้ เป็นเด็กที่อยู่ระดับชั้นอนุบาล อายุ ตั้งแต่ 3- 5 ปี ซึ่งมีความพร้อมแตกต่างกันมาก ดังนี้
1.     
ความสนใจและการรับรู้อย่างถูกต้อง ( Attention  and  Percertion )
                  การเรียนรู้ของมนุษย์เกิดจากการที่มนุษย์ให้ความสนใจกับสิ่งเร้า ( Stimuli )  และ รับรู้
( Percertion )
สิ่งเร้าต่างๆ นั้นอย่างถูกต้อง ซึ่งต้องออกแบบบทเรียนโดยคำนึงถึงปัจจัยต่างๆ เช่น รายละเอียดและความเหมือนจริงของบทเรียน การใช้สื่อประสม และการใช้เทิคนิคพิเศษทางภาพ ( Visual effects )  เข้ามาเสริมบทเรียนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ   ไม่ว่าจะเป็นเสียง  ภาพนิ่ง   ภาพเคลื่อนไหว และปัจจัยอื่นที่มีผลต่อการรับรู้ ได้แก่ คุณลักษณะต่างๆของผู้เรียน ความสนใจ  ความรู้พื้นฐาน ความยากง่ายของบทเรียน ความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  การรับรู้และการให้ความสนใจ ของผู้เรียนมีความสำคัญมาก จะเป็นสิ่งที่ชี้นำการออกแบบหน้าจอรูปแบบ การปฏิสัมพันธ์และการสร้างแรงจูงใจต่างๆ เด็กอนุบาลความสนใจมีมาก
2.     
การจดจำ ( memory )
              สิ่งที่มนุษย์รับรู้จะเก็บเอาไว้ และเรียกกลับมาใช้ภายหลัง มนุษย์จะสามารถจดจำเรื่องต่างๆได้มาก ต้องมีเทคนิคการเรียนที่จะช่วยในการจัดเก็บหรือจดจำสิ่งต่างๆ นั้นจึงเป็นสิ่งที่จำเป็น  ที่ต้องคำนึงถึงหลักเกณฑ์ที่จะช่วยในการจำได้ดี 2 ประการ คือ หลักในการจัดระเบียบและโครงสร้างเนื้อหา     ( Organnization ) และหลักในการทำซ้ำ ( Repetition ) การจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบแสดงให้ผู้เรียนดู เป็นสิ่งที่ง่ายและมีประสิทธิภาพมากกว่าวิธีการให้ผู้เรียนทำซ้ำๆ เพราะการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบจะช่วยในการดึงข้อมูลนั้นกลับมาใช้ภายหลัง หรือที่เรียกว่าระลึกได้  การจัดระบบเนื้อหาจึงแบ่งออกเป็น 3 ลักษณะ คือ ลักษณะเชิงเส้นตรง ลักษณะสาขา และลักษณะสื่อหลายมิติ
               
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ใช้วิธีการจัดโครงสร้างเนื้อหาให้เป็นระเบียบ เลือกการจัดระบบเนื้อหาเป็นลักษณะสาขา ( Branching ) เป็นแนวคิดของทฤษฎีปัญญานิยม และเป็นการนำเสนอเนื้อหาในลักษณะแตกกิ่งก้านสาขา จากจุดหนึ่งแตกกิ่งก้านไปเป็นจุดย่อย เป็นความรู้ลักษณะการวางเงื่อนไข เกิดจากแนวคิดเกี่ยวกับความแตกต่างภายในมนุษย์ จะทำให้ผู้เรียนมีอิสระในการควบคุมการเรียน และการที่ผู้เรียนมีโอกาสฝึกปฏิบัติซ้ำๆ ( Repetition ) ถือว่าเป็นวิธีที่ช่วยในการจำได้ดี  ซึ่งเด็กอนุบาลจะมีความจดจำได้ดีกว่าผู้ใหญ่ เพราะรอยหยักของสมองกำลังเริ่มทำงานจึงสามารถจดจำได้ง่าย
3.     
ความเข้าใจ ( Comprehension )
                  การนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ประยุกต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์ที่เหมาะสม
ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  โดยให้ประเมินความรู้ก่อนการใช้บทเรียน และ
ได้มีวัตถุประสงค์ของการเรียนเป็นตัวกำหนด และกิจกรรมต่างๆในบทเรียน เด็กจะเข้าใจเกี่ยวกับสัตว์ที่พวกเขาพบเห็นในชีวิตประจำวัน และในสื่อทางโทรทัศน์ หรือสื่ออื่น ๆ ได้ง่ายขึ้น
4.     
ความกระตือรือร้นในการเรียน ( Active Learning )
             ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  ออกแบบให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน
อย่างสม่ำเสมอ ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา และเอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน เด็กจะสนใจกระตือรือร้นในการคลิกภาพ หรือข้อความจะมีความน่าสนใจเรียนไปเรื่อย ๆ
5.     
แรงจูงใจ ( Motivation )
           แรงจูงใจที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญต่อการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการจำลองและเกม เป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพสูงในการสร้างแรงจูงใจ  มีเทคนิคการนำเสนอเนื้อหาที่หลากหลาย ทั้งจาก ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงประกอบ การขยับตัวของเหล่าสัตว์ต่าง ๆ
5.1 
ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจภายนอก
         เลปเปอร์ ( lepper )  เชื่อว่า แรงจูงใจที่ใช้ในบทเรียนเป็นแรงจูงใจภายใน และแรงจูงใจภาย
นอกเป็นสิ่งที่ผู้เรียนต้องการ ผู้ออกแบบสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน   ออกแบบใช้เทคนิคเกม  มีกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนอยากรู้อยากเห็น
5.2 
ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจของมาโลน ( Malone ) ที่ทำให้เกิดแรงจูงใจ มี 4  ประการ  
              -
ความท้าทาย ( Challenge )  มีกิจกรรมที่ท้าทายที่ต้องมีเป้าหมายชัดเจนเหมาะกับผู้เรียน
              -
จินตนาการ ( Fantasy ) การที่ผู้เรียนเกิดจินตนาการต่างๆ ในขณะทำศึกษาอยู่ได้
              -  
ความอยากรู้อยากเห็น ( Curiosity ) เกิดความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก ถูกกระตุ้น
จากโสต (การได้ยิน ) และทัศน์ ( การเห็น ) มีสิ่งเร้าที่แปลกใหม่ และความอยากรู้อยากเห็นทางทางปัญญา ที่เกิดในลักษณะของความต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งต่างๆ ที่แปลกใหม่
               -
ความรู้สึกที่ได้ควบคุม ( control ) มีการออกแบบที่สามมารถเห็นผลลัพธ์ที่แตกต่างกันได้จากการเรียน
5.3  
ทฤษฎีแบบจำลองของอาร์ค ( Arcs Model ) การเร้าความสนใจ ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ความมั่นใจ และความคิดเห็นของผู้เรียน
                        -
การเร้าความสนใจ ( Arouse ) การเร้าความสนใจไม่จำกัดเฉพาะในช่วงเวลาของบทเรียน มีการออกแบบที่เร้าความสนใจตลอดบทเรียน
                        -
ความรู้สึกเกี่ยวกันกับเนื้อหา ( Relevant ) ทำให้ผู้เรียนรู้ว่าสิ่งที่เรียนมีความหมายต่อตนเองและเป็นประโยชน์ต่อผู้อื่น
                        -
ความมั่นใจ ( Confidence ) มีความคาดหวัง และโอกาสที่ทำให้เกิดความสำเร็จพร้อมคำแนะนำที่เป็นประโยชน์
6.     
การควบคุมบทเรียน ( Learner Control )
          มีการให้โปรแกรมเป็นผู้ควบคุม และให้ผู้เรียนควบคุม ผสมผสานระหว่างโปรแกรมกับผู้เรียน โดยมีลักษณะเป็นปุ่มควบคุมที่มีสีสัน สะดุดตา เลื่อนเมาส์ผ่านก็จะมีการเปลี่ยนแปลง
7.     
การถ่ายโอนความรู้ ( Transfer of Learning )
         เป็นการเรียนรู้ที่นำไปประยุกต์ใช้จริง กับกลุ่มเด็กในระดับชั้นอนุบาล ที่กำลังอยู่ในวัยซน อยากรู้อยากเห็น อยากทดลอง
8.     
ความแตกต่างระหว่างบุคล ( Individual  Difference ) 
         มีการออกแบบที่ยืดหยุ่น สนองตอบความต้องความแตกต่างของแต่ละบุคล มีการประเมินผลก่อนเรียน มีคำแนะนำในการเรียน


         จากทฤษฎีการเรียนรู้ที่นำมาใช้ ในการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มของข้าพเจ้าได้ยึดหลักทฤษฎีการเรียนรู้พยายามปรับให้เข้ากับเด็กในระดับชั้นอนุบาล เรื่อง สัตว์โลกน่ารู้ มาใช้ดังนี้
1.     
ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ( Behavioral theories )
         พื้นฐานความคิดของทฤษฎี  เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์เกิดขึ้นจากการเรียนรู้สามารถสังเกตพฤติกรรมได้ในรูปแบบต่างๆกัน และเชื่อว่าการให้ตัวเสริมแรง ( Reinforcer )   จะช่วยกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมตามต้องการได้
            Skinner  
นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน  เชื่อว่าตัวเสริมแรงเป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือการเรียนรู้ของผู้เรียน เกี่ยวข้องกับความเร็ว ความอดทนในการทำงาน สามารถบังคับตนเองและช่วยให้เกิดความคิดสร้างสรรรค์ การเสริมแรงอาจเป็นรูปแบบของการให้รางวัลที่เหมาะสมหรืออาจเป็นความพึงพอใจที่เกิดขึ้นจากความสำเร็จในการเรียนหรือการทำกิจกรรม
           
จากหลักการของ Skinner นี้เอง ได้นำมาใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง  สัตว์โลกน่ารู้  ได้ดังนี้
            1.
แบ่งบทเรียนแต่ละบทออกเป็นส่วนย่อยเป็นขั้นๆ  อาจเรียกว่าเฟรมในแต่ละเฟรมจะประกอบด้วยเนื้อหา ซึ่งมีความคิดรวบยอดที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และทำความเข้าใจ
            2.
ผู้เรียนต้องตอบคำถามทุกเฟรม  ก่อนที่จะข้ามไปศึกษาเนื้อหาเฟรมต่อไป และจะมีเฟรม ช่วยเหลือเพื่อบอกว่าจะต้องทำอย่างไรเมื่อตอบถูกหรือตอบผิด
            3.
การเสริมแรงจะมีทุกครั้งที่ผู้เรียนตอบคำถาม ผู้เรียนจะได้รับผลป้อนกลับว่าตอบถูกหรือผิดในทันที่ทันใด
            4.
การศึกษาในแต่ละเฟรมจะไม่กำหนดเวลาด้วยตัวโปรแกรม แต่จะขึ้นอยู่กับผู้เรียนเป็นสำคัญในการศึกษาด้วยตนเอง
2.     
ทฤษฎีปัญญานิยม ( Cognitivism )
         ทฤษฎีปัญญานิยมเกิดจากแนวคิดของ Chomsky เชื่อว่า พฤติกรรมมนุษย์เกิดขึ้นจากจิตใจ
ความคิด อารมณ์ และความรู้สึกที่แตกต่างกันไป  Piaget ได้สร้างทฤษฎีพัฒนาทางปัญญาโดยเชื่อว่ามนุษย์เกิดมาพร้อมกับโครงสร้างสติปัญญาไม่ซับซ้อน และจะค่อยๆ มีการพัฒนาขึ้นตามลำดับเมื่อได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ผู้สอนควรจัดสภาพแวดล้อมให้ผู้เรียนคิด ได้รู้จักวิธีการและให้เกิดการค้นพบด้วยตนเอง
            Ausubel
นักจิตวิทยาแนวปัญญานิยม ได้ให้ความสำคัญเกี่ยวกับโครงสร้างทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ของมนุษย์ แบ่งการรับรู้ออกเป็น 4 ประเภท
1.     
การเรียนรู้โดยเรียนรู้อย่างมีความหมาย
2.     
การเรียนรู้โดยการท่องจำ
3.     
การเรียนรู้โดยการค้นพบอย่างมีความหมาย
4.     
การเรียนรู้โดยการค้นพบแบบท่องจำ


           การประยุกต์แนวคิดและทฤษฎีปัญญานิยมมาออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง สัตว์โลกน่ารู้ ในระดับชั้นอนุบาล มีดังต่อไปนี้

           1.ใช้เทคนิคเพื่อสร้างความสนใจแก่ผู้เรียนก่อนเริ่มเรียนโดยการผสมผสานข้อมูลและการออก
แบบ Title ที่เร้าความสนใจ
           2.
การใช้ภาพและกราฟิกประกอบการสอน ที่คำนึงถึงความสอดคล้องกับเนื้อหา โดยนำเสนอ
เนื้อหาด้วยภาพ เคลื่อนไหว เป็นหลักประกอบด้วยไฟล์ภาพ VDO
           3.
ผู้เรียนได้รับการชี้แนะในรูปของ Help ที่เหมาะสม หากเนื้อที่ศึกษาซับซ้อน หรือมีเนื้อหาที่
เป็นหมวดหมู่และสัมพันธ์กัน
            4.
กิจกรรมการเรียนการสอน มีการผสมผสานการให้ความรู้ การให้คำถามเพื่อให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์ หาคำตอบ
            5.
มีการบอกวัตถุประสงค์ก่อน ให้ผู้เรียนได้ปรับพื้นฐานความรู้ก่อน
            6.
เมื่อจบบทเรียนแล้วมีการสรุปทบทวนอีกครั้ง ด้วยตัวการ์ตูนรูปสัตว์ ที่นักเรียนชอบดูในรายการโทรทัศน์ต่าง ๆ