ภาพจำของวิดีโอเกมในสังคมไทยมักถูกมองด้วยความกังวล ทั้งเรื่องกลัวติดเกม เสียเวลาเปล่า และผลเสียต่อสังคมหรือสุขภาพ แต่งานวิจัยใหม่ๆ หลายชิ้นกำลังเข้ามาลบภาพจำเดิมๆ ชี้ให้เห็นประโยชน์มากมายเกินคาด ทั้งด้านพัฒนาการสมอง จิตใจ และสังคม จากการเล่นเกมอย่างพอดีและรู้เท่าทัน ยิ่งเมื่อมองว่าเด็กไทยคือกลุ่มผู้เล่นสำคัญในเศรษฐกิจดิจิทัลที่กำลังโตวันโตคืนของอาเซียน ข้อมูลนี้จึงน่าจะเป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อทั้งครอบครัว นักการศึกษา และคนวางนโยบายในบ้านเรา

หลายสิบปีมานี้ การเล่นเกมต้องต่อสู้กับภาพลักษณ์ในแง่ลบ แม้จะเป็นเรื่องจริงดังที่องค์การอนามัยโลก (WHO) ยอมรับว่าการเล่นเกมมากไปอาจนำไปสู่พฤติกรรมเสี่ยง อย่างการติดเกมได้ แต่งานวิจัยทางวิทยาศาสตร์ยุคใหม่กลับชี้ว่า วิดีโอเกม หากเล่นอย่างสมดุล ก็ไม่ใช่ผู้ร้ายในสายตาสังคมเสมอไป แถมยังช่วยเสริมทักษะจำเป็นและส่งผลดีต่อสุขภาพใจได้อีกด้วย ในยุคที่เกมดังระดับโลกอย่าง Animal Crossing, Fortnite และ Mobile Legends ฮิตติดลมบนในกลุ่มเยาวชนไทย การทำความเข้าใจผลกระทบของเกมให้รอบด้านจึงเป็นเรื่องสำคัญอย่างยิ่งยวด

งานทบทวนวรรณกรรมชิ้นสำคัญที่ตีพิมพ์ในวารสาร American Psychologist เมื่อปี 2013 ได้ปูทางด้วยการรวบรวมงานวิจัยนานาชาติหลายสิบปี เผยให้เห็นประโยชน์เด่นๆ ที่เชื่อมโยงกับการเล่นวิดีโอเกม โดยเฉพาะเกมแนวแอ็กชันหรือแก้ปัญหา นักวิจัยจากมหาวิทยาลัย Radboud ในเนเธอร์แลนด์ ชี้ว่า “การพัฒนาทักษะด้านมิติสัมพันธ์จากการเล่นเกมยิงปืนทั่วไปที่มีขายตามท้องตลาดนั้น ให้ผลลัพธ์เทียบเคียงได้กับการเข้าคอร์สเรียนอย่างเป็นทางการ (ทั้งระดับมัธยมและมหาวิทยาลัย) ที่มุ่งเสริมสร้างทักษะด้านนี้โดยตรง” (American Psychologist) นอกจากทักษะการใช้เหตุผลเชิงพื้นที่แล้ว การเล่นเกมยังช่วยลับสมองประลองปัญญาในการแก้ปัญหาได้อีกด้วย นักวิจัยเน้นย้ำว่า “มีหลักฐานชัดเจนขึ้นเรื่อยๆ ว่าการเล่นวิดีโอเกมทุกประเภท ไม่ว่าจะเป็นเกมที่มีความรุนแรงหรือไม่ก็ตาม ช่วยปั้นความคิดสร้างสรรค์ให้เด็กๆ”

ข้อค้นพบเหล่านี้สอดรับกับเทรนด์น่าสนใจในแวดวงการศึกษาเช่นกัน ดังเช่นเวทีเสวนาการศึกษาในงาน PAX East ที่ Yardbarker รายงานไว้ ซึ่งชี้ให้เห็นว่าการนำเกมมาใช้ในห้องเรียนสามารถช่วยกระตุ้นความสนใจและการมีส่วนร่วมของนักเรียน โดยเฉพาะวิชาสายวิทย์ (STEM: วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์) ผู้ร่วมวงเสวนาระบุว่าการเล่นเกมอย่างเป็นระบบไม่เพียงแต่ช่วยส่งเสริมทีมเวิร์คและการคิดแบบนักวางแผน แต่ยังสามารถเปิดพื้นที่ให้นักเรียนที่ขี้อายหรือมีความหลากหลายทางระบบประสาทได้เติบโตและแสดงศักยภาพ

อีกประเด็นที่น่าสนใจคือผลของวิดีโอเกมต่อมุมมองเรื่องความล้มเหลว ประเด็นนี้ฮอตมากในไทย ที่ซึ่งเด็กๆ ต้องแบกรับความกดดันทั้งเรื่องสอบและเรื่องหน้าตา จากงานทบทวนวรรณกรรมใน American Psychologist ฉบับเดียวกันระบุว่า วิดีโอเกมเป็นเหมือน “สนามซ้อมที่ปลอดภัย” ให้ล้ม ลอง แล้วลุกขึ้นสู้ใหม่ การศึกษาพบว่าคอเกมมักตอบสนองต่อความล้มเหลวด้วย “ความตื่นเต้น ความสนใจ และความสุข” เปลี่ยนความผิดพลาดเป็นบทเรียนให้เติบโต แนวคิดนี้ซึ่งมีรากฐานมาจากสิ่งที่นักจิตวิทยาเรียกว่า “กรอบความคิดแบบเติบโต” (growth mindset) สามารถส่งผลดีต่อการเรียนและในสายอาชีพได้

ผลของเกมต่อสุขภาพใจยิ่งชัดเจนขึ้นนับตั้งแต่เกิดการระบาดใหญ่ของโควิด-19 ในปี 2020 และ 2022 สถานการณ์ที่ไม่ปกติในญี่ปุ่นได้สร้างสภาวะการทดลองโดยธรรมชาติขึ้น กล่าวคือ เพราะเครื่องเกมขาดตลาด บางคนก็ได้เครื่อง Nintendo Switch หรือ PlayStation 5 ไปครอง แต่บางคนก็อด งานวิจัยชิ้นยักษ์ในวารสาร Nature Human Behaviour ซึ่งสำรวจผู้เข้าร่วมเกือบ 100,000 คน พบประโยชน์ด้านสุขภาพจิตที่ชัดเจนสำหรับผู้ที่สามารถเล่นเกมคอนโซลได้ งานวิจัยแสดงให้เห็นว่าการมีเครื่อง Switch ช่วยให้สุขภาพจิตดีขึ้นประมาณ 0.60 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ซึ่งถือเป็นข้อค้นพบที่สำคัญ (Nature Human Behaviour)

แต่ผลวิจัยนี้จะใช้ได้กับคนทุกวัย ทุกเกมหรือเปล่า? งานวิจัยบางชิ้นก็ยังให้ผลไม่ชัดเจนนัก วารสารของราชสมาคมแห่งลอนดอน (The Royal Society) ตีพิมพ์ผลการศึกษาในปี 2021 โดยใช้ข้อมูลการเล่นจริงจากผู้เล่นเกม Animal Crossing: New Horizons จำนวน 2,756 ราย และเกม Plants vs. Zombies จำนวน 518 ราย ซึ่งพบ “ความสัมพันธ์เชิงบวกเล็กน้อยระหว่างการเล่นเกมกับสุขภาวะทางอารมณ์” อย่างไรก็ตาม ข้อมูลและการวิเคราะห์ในภายหลัง รวมถึงที่ปรากฏใน Frontiers in Psychology กลับไม่พบผลกระทบที่เด่นชัดทั้งในเชิงบวกหรือลบมากนัก ซึ่งชี้ให้เห็นว่าผลลัพธ์อาจขึ้นอยู่กับประเภทของเกมและบรรยากาศในการเล่นเป็นอย่างมาก โดยทั่วไปแล้ว เกมที่เล่นหลายคนกับเพื่อนมักจะให้ประโยชน์ทางสังคมและอารมณ์มากกว่าเกมที่เล่นคนเดียว เกมที่เน้นการแข่งขัน หรือเกมที่มีเนื้อหารุนแรง

เรื่องเกมยังไปโยงกับประเด็นถกเถียงเรื่องโซเชียลมีเดียอีกด้วย งานวิจัยเปรียบเทียบในปี 2021 พบว่าการใช้โซเชียลมีเดียมากเกินไปมีความสัมพันธ์กับปัญหาสุขภาพจิต ความภาคภูมิใจในตนเองต่ำ และปัญหาทางสังคม มากกว่าการเล่นวิดีโอเกม ในงานวิจัยชิ้นนั้น “ผลกระทบของเวลาหน้าจอและการใช้โซเชียลมีเดียจนติดเป็นนิสัยต่อปัญหาสุขภาพจิต ความคิดเห็นต่อตนเองในแง่ลบ และปัญหาทางสังคมนั้น มีมากกว่าผลกระทบจากการเล่นเกม” (Frontiers in Psychology) ซึ่งเป็นการเพิ่มมิติความซับซ้อนให้กับการถกเถียงเรื่องเวลาหน้าจอ

ผู้เชี่ยวชาญและนักวิชาการไทยเริ่มแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับความเกี่ยวข้องขององค์ความรู้ใหม่นี้กับบริบทในประเทศ นักวิจัยอาวุโสจากสถาบันสุขภาพจิตแห่งหนึ่งในกรุงเทพฯ ให้สัมภาษณ์กับหนังสือพิมพ์บางกอกโพสต์ว่า “เราสังเกตเห็นว่าการเล่นเกมออนไลน์สามารถสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเชิงบวกให้กับนักเรียนได้บ้าง โดยเฉพาะในช่วงที่มีการแยกตัว เช่น ระหว่างการระบาดใหญ่ อย่างไรก็ตาม บริบทและการรู้จักพอประมาณเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง ครอบครัวไทยควรกำหนดแนวทางที่สมดุลซึ่งส่งเสริมกิจกรรมที่ต้องเคลื่อนไหวร่างกายและกิจกรรมทางสังคมอื่นๆ ด้วย” คำแนะนำคล้ายกันนี้มาจากตัวแทนจากกระทรวงศึกษาธิการ ซึ่งตั้งข้อสังเกตว่าโรงเรียนไทยบางแห่งกำลังทดลองแนวทาง “การเรียนรู้ผ่านเกม” เพื่อดึงดูดนักเรียนที่อาจตามไม่ทันวิธีการสอนแบบดั้งเดิม

นอกเหนือจากในห้องเรียนแล้ว ผู้ปกครองชาวไทยก็เริ่มตระหนักถึงการพูดคุยในระดับโลกเกี่ยวกับความปลอดภัยในการเล่นเกมมากขึ้น จากผลสำรวจขององค์กรพัฒนาเอกชน (NGO) ด้านเด็กแห่งหนึ่ง พบว่าผู้ปกครองกว่าร้อยละ 65 ในกรุงเทพฯ อนุญาตให้บุตรหลานเล่นวิดีโอเกมในระดับปานกลาง โดยมีเงื่อนไขว่าผลการเรียนจะไม่ได้รับผลกระทบและมีการใช้โปรแกรมควบคุมโดยผู้ปกครอง อย่างไรก็ตาม ผู้เชี่ยวชาญบางรายเตือนว่าการเล่นวิดีโอเกมที่ไม่ได้รับการควบคุมหรือมากเกินไป โดยเฉพาะในช่วงดึก ยังคงสามารถรบกวนการนอนหลับและกิจกรรมทางกาย ซึ่งเป็นปัจจัยเสี่ยงต่อปัญหาสุขภาพ เช่น ภาวะสายตาสั้นและโรคอ้วน

ในเชิงวัฒนธรรม การแข่งขันเกมหรือ “อีสปอร์ต” ได้กลายเป็นอาชีพในฝันของเยาวชนไทยจำนวนมาก ทีมชาติอีสปอร์ตของไทยประสบความสำเร็จอย่างมากในการแข่งขันระดับภูมิภาค และมหาวิทยาลัยต่างๆ ก็เริ่มมีการมอบทุนการศึกษาและเปิดหลักสูตรปริญญาที่มุ่งเน้นด้านการออกแบบเกมหรืออุตสาหกรรมบันเทิงดิจิทัล พัฒนาการเหล่านี้สะท้อนให้เห็นถึงการยอมรับในวงกว้างว่าการเล่นเกมสามารถนำไปสู่อาชีพที่แท้จริงหรือการพัฒนาทักษะได้ ไม่ใช่เป็นเพียงงานอดิเรกอีกต่อไป

อย่างไรก็ตาม ประเด็นนี้ก็ยังคงเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ ผู้เชี่ยวชาญยอมรับว่าผลกระทบของเกมต่อสุขภาพจิตไม่ได้เป็นบวกเสมอไป แง่มุมลบอาจรวมถึงการสัมผัสเนื้อหาที่ไม่เหมาะสม การคุกคามทางออนไลน์ หรือพฤติกรรมหมกมุ่น การศึกษาชิ้นหนึ่งที่อ้างอิงโดยหนังสือพิมพ์ The Independent ได้ประเมินช่องทางที่เป็นไปได้ 13 ช่องทางที่เกมอาจส่งอิทธิพล ตั้งแต่การลดความเครียดและการพัฒนาความจำ ไปจนถึงการนำไปสู่การเกลียดชังผู้หญิง (misogyny) และความรู้สึกโดดเดี่ยว พวกเขายืนยันว่าความสมดุลระหว่างความเสี่ยงและประโยชน์นั้นขึ้นอยู่กับปัจจัยต่างๆ เช่น ประเภทของเกมที่เล่น ชุมชนออนไลน์ที่เกี่ยวข้อง และการควบคุมตนเองของแต่ละบุคคล (The Independent)

เมื่อมองไปในอนาคต ประเทศไทยมีศักยภาพที่จะใช้ประโยชน์จากพลังของเกมเพื่อการเรียนรู้และการพัฒนา แต่จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อความฉลาดรู้ทางดิจิทัลเติบโตควบคู่ไปกับการเข้าถึง ผู้กำหนดนโยบาย นักการศึกษา และบุคลากรทางการแพทย์ต้องทำงานร่วมกันเพื่อให้แน่ใจว่าเด็ก วัยรุ่น และแม้แต่ผู้ใหญ่ มีทักษะในการใช้เกมเป็นเครื่องมือสำหรับการเสริมสร้างความรู้ความเข้าใจและทักษะทางสังคม ไม่ใช่เพียงเพื่อความบันเทิงหรือสิ่งเบี่ยงเบนความสนใจเท่านั้น

สำหรับครอบครัวไทย นักการศึกษา และเยาวชน ข้อคิดที่ชัดเจนคือ การเล่นเกม หากเข้าหาอย่างรอบคอบ สามารถเป็นได้มากกว่าความสนุกที่ไม่เป็นพิษเป็นภัย มันสามารถสร้างทักษะที่ใช้ได้จริงในชีวิตประจำวัน เสริมสร้างความเข้มแข็งทางใจ และแม้กระทั่งสนับสนุนสุขภาวะที่ดี อย่างไรก็ตาม ความพอประมาณ การมีส่วนร่วมอย่างมีความหมายของผู้ปกครอง และการสื่อสารอย่างเปิดอกเกี่ยวกับพฤติกรรมการใช้สื่อดิจิทัลที่ดีต่อสุขภาพยังคงเป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่ง ในขณะที่องค์ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ยังคงพัฒนาต่อไป สิ่งสำคัญคือการติดตามข้อมูลข่าวสารและมองการเล่นเกมผ่านเลนส์ที่สมดุล ซึ่งตระหนักถึงทั้งข้อเสียและศักยภาพอันน่าทึ่งในการสร้างการเปลี่ยนแปลงเชิงบวก

แหล่งข้อมูลสำคัญ: