ปัจจุบันถ้าพูดถึง  เกมส์  “Game”   หลายคนคงต้องนึกถึงโปรแกรมที่สร้างความสนุกสนาน  น้อยคนนักที่จะปฏิเสธว่าไม่เคยเล่นเกมส์มาก่อนในชีวิต  ด้วยสาเหตุนี้เองจึงทำให้เกมส์เป็นส่วนหนึ่งในชีวิตของเยาวชนไทยในปัจจุบันโดยหลีกเลี่ยงไม่ได้  และด้วยเหตุผลดังกล่าวทำให้หลายองค์กรในประเทศไทยออกมาประกาศการควบคุมและดูแลในเรื่องชนิดและระยะเวลาในการเล่นเกมส์ของเยาวชนไทย  ให้อยู่ในขอบข่าย  กฎระเบียบ  ตามที่วางแผนไว้  โดยให้เหตุผลว่าเกมส์ที่มีอยู่ในปัจจุบัน  เป็นสิ่งยั่วยุให้เยาวชนแสดงออกทางอารมณ์ที่ไม่ดีไม่งาม  หรือแสดงกิริยาอันก้าวร้าวกับคนรอบข้าง  อีกทั้งเยาวชนไทยในปัจจุบันยังใช้เวลาส่วนใหญ่ในการเล่นเกมส์ทำให้ส่งผลกระทบต่อการเรียนของเยาวชนเหล่านั้น

                หลายคนตั้งคำถามตามมาอีกมากมายว่า  ปัญหาดังกล่าวเกิดจากอะไร  เกมส์   “Game”   หรือ  คน   กันแน่

                เมื่อ  3  ปีก่อนในประเทศสหรัฐอเมริกา  อีธาน  ไมเยอร์ส  หนูน้อยวัย  9  ขวบ  ชาวโคโรลาโด  ได้ป่วยหนักด้วยอาการ  สมองตาย  อันเป็นผลสืบเนื่องจากอุบัติเหตุทางรถยนต์  ทำให้สมองถูกกระทบกระเทือนอย่างรุนแรง

                หลังจากนั้น  9  เดือนต่อมาจากอาการโคม่า  อีธาน  กลับฟื้นขึ้นมาราวปาฏิหาริย์  แต่เป็นที่น่าเสียใจที่หนูน้อยผู้นี้ไม่สามารถช่วยเหลือตัวเองได้  ไม่ว่าจะเป็นการเดิน  พูด  หรือรับประทานอาหารด้วยตัวเอง

                อีธาน  ต้องเข้ารับกายภาพบำบัดหลังจากพ้นอาการโคม่า  จนสามารถเดินได้  รวมทั้งอ่านหนังสือได้อีกครั้งในเดือนพฤษภาคม  2547 

                ต่อมา  บริษัทไซเบอร์เลิร์นนิ่งเทคโนโลยี  ได้เข้ามาทดลองโดยการนำ  อีธาน  เข้ารับการรักษาในรูปแบบของ  วีดีโอเกมส์บำบัด  (Video Game Therary)   ทำให้อาการของเขายิ่งพัฒนาดีขึ้นเรื่อยๆ  ตามลำดับ  จากเดิมที่มือขวาเป็นอัมพาต  กำแน่นแข็งเกร็ง  ก็สามารถแบได้เต็มเหยียด

                  ผ่านมาถึงวันนี้  อีธาน  กลับมาใช้ชีวิตตามปกติ  สามารถไปเรียนหนังสือแม้แต่ออกไปรายงานหน้าชั้นเรียนหรือกล่าวสุนทรพจน์ต่อหน้าเพื่อนๆ  ได้  โดยผลสืบเนื่องมาจาก  วิดีโอเกมส์  ในฐานะเป็นส่วนหนึ่งที่ช่วยฟื้นฟูระบบประสาทของ  อีธานให้กลับมาทำงานได้อีกครั้ง  (เรียบเรียงจากบทความสำนักข่าวรอยเตอร์ “Video game therapy – a new forntier.”) 

                   หลายท่านคงสงสัยว่า  เกมส์  “Game”  สามารถทำสิ่งเหล่านี้ได้อย่างไร ?

                ที่จริงการรักษาในรูปแบบนี้ได้เกิดขึ้นมานานแล้ว  แต่ยังไม่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไปเท่านั้นเอง  สาเหตุนี้เองการรักษาในรูปแบบของ  เกมส์บำบัด   จึงยังไม่เป็นที่นิยมกันอย่างกว้างขวาง

                   เกมส์บำบัด  คืออะไร ?

                 เกมส์บำบัด   เป็นรูปแบบหนึ่งในการกระตุ้นการทำงานของ  คลื่นสมอง   ส่งผลให้ระบบประสาทเกิดการตื่นตัวและฟื้นตัว  หรือที่เรียกว่ากระบวนการ  นิวโร ฟีดแบ็ก  (Neuro - Feedback)

                นิวโร ฟีดแบ็ก  เป็นคำจำกัดความของสภาวะซึ่งจะเกิดขึ้นเมื่อความถี่ของคลื่นสมองวิ่งขึ้นลงอยู่ในระดับหนึ่งที่มีรูปแบบแน่นอน  เช่นคลื่นสมองขณะนั่งสมาธิ  หรือคลื่นสมองขณะอยู่ในภาวะผ่อนคลาย

                วิธีการรักษาสมองด้วยกระบวนการ  นิวโร ฟีดแบ็ก  เกิดขึ้นมานับสิบปี  แต่นำมาใช้เป็นครั้งแรกเมื่อไม่นานมานี้เอง  โดยการผนวกเข้ากับ  วิดีโอเกมส์  ที่มีเนื้อหาสนุกเร้าใจ  ซึ่งจากผลการทดลองพบว่า  ช่วยในการดึงดูดความสนใจของเด็กได้ดี  เด็กจึงไม่รู้สึกเบื่อหน่ายต่อขั้นตอนในการรักษาที่กินเวลานานๆ

                   เกมส์บำบัด  กับการประยุกต์ใช้

                ปัจจุบันแพทย์ในประเทศสหรัฐอเมริกาเริ่มใช้เกมส์เป็นเครื่องมือดึงดูดความสนใจเพื่อช่วยให้เด็กที่ต้องนอนรักษาตัวในโรงพยาบาลคลายความวิตกกังวล  และรู้สึกเจ็บปวดเพราะผลจากการรักษาให้น้อยลง

                ในสถานศึกษาของรัฐเวสต์เวอร์จิเนีย  ได้ริเริ่มโครงการรณรงค์ลดความอ้วน  โดยการนำเอาเกมส์  แดนซ์  แดนซ์  เรฟโวลูชั่น  (Dance Dance Revolution)  ซึ่งเป็นเกมส์กิจกรรมเข้าจังหวะโดยการเต้นมาติดตั้งไว้เพื่อให้เด็กออกกำลังกายทางอ้อม

                การพัฒนาเกมส์ผสมผสานเทคโนโลยี  “นาซ่า – เกม”
                เทคโนโลยียังกล่าวได้ทำการพัฒนาขึ้นโดยบริษัทไซเบอร์เลิร์นนิ่งเทคโนโลยี  โดยเกมบำบัดรุ่นนี้มีชื่อว่า  “สมาร์ทเบรนเกมส์  ซิสเต็ม”  และ  อีธาน  ก็เป็นหนึ่งในกลุ่มคนไข้ที่เข้าร่วมโครงการทดลองใช้ระบบนี้รักษาระบบประสาทอีกด้วย
                สมาร์ทเบรนเกมส์  สร้างขึ้นมาเพื่อรักษาอาการป่วยที่เป็นผลกระทบจากภาวะสมองบาดเจ็บ  รวมทั้งผู้ป่วยโรคสมาธิสั้น (Attention Deficit Hyperactivity Disorder : ADHD) ผู้ป่วยที่มีปัญหาด้านการเรียนรู้เป็นหลัก
                เทคโนโลยีสมาร์ทเบรนเกมส์  คือ  การผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีระบบจำลองการฝึกบินขององค์การบริหารการบินและอวกาศแห่งชาติสหรัฐอเมริกา  (นาซ่า)  เข้ากับวิดีโอเกมทั่วๆ  ไป  รวมถึงเอ็กซ์บ็อกซ์ของไมโครซอฟท์  วิธีใช้งานโดยการสวม  “หมวก”  ที่ติดตั้งตรวจวัดคลื่นสมองเข้ากับศีรษะของผู้ป่วย  
                จากนั้น  ผู้ป่วยจะเล่นเกมส์ได้ต่อเมื่อควบคุมความถี่คลื่นสมองของตนเองให้มี  “นิวโร – ฟีดแบ็ก”  อยู่ในระดับที่โปรแกรมกำหนดไว้  โดยเกมส์ที่ส่งผลดีต่อการรักษา  ได้แก่  เกมส์ประเภทขับรถแข่ง  เป็นต้น
                อย่างไรก็ตาม  แม้ว่า  เกมส์  “Game”  จะมีประโยชน์หลายอย่าง  แต่ก็มีผู้ออกมาเตือน เรื่องวิดีโอเกมส์บำบัด  เช่น  ระบบสมาร์ทเบรนเกมส์  เป็นเรื่องที่ใหม่ควรจะต้องมีการศึกษาค้นคว้าถึงผลดี  และผลเสียในระยะยาวต่อไป  เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาตามมากับผู้ป่วยในภายหลัง
                หลังจากที่ท่านได้ทำความรู้จัก  “เกมบำบัด”  (Game Therary)  กันไปแล้ว  ในความคิดของท่าน  “ท่านคิดว่า  เกมส์  “Game”  เป็นปัญหากับสังคมไทยอยู่หรือไม่”  ในเมื่อเกมส์ไม่ใช่เรื่องอันตรายแต่อย่างใด  แต่  “ผู้เล่น”  ต่างหากทำให้เกมส์เป็นสิ่งเลวร้ายในชีวิตของเขาเอง
 ...................................................................................................
อ้างอิง :  หนังสือพิมพ์ข่าวสด  ฉบับวันอังคารที่  21  มีนาคม  พ.ศ.  2549