ไม่นานมานี้ ผมพยายามสังเคราะห์หลักการทำกิจกรรมง่ายๆ อย่างสนุก สุข สร้างสรรค์ บันทึกนี้ ได้จากการถอดบทเรียนในการทำงานกับเด็กเเละเยาวชนเพื่อพัฒนาด้านทักษะการเรียนรู้ ทักษะชีวิต ทักษะการทำงานเเละการเเก้ปัญหา เเละความเป็นผู้นำ โดยช่วงที่ผ่านมา อ.ต๋อย ฤทธิไกร ไชยงาม จับประเด็นกระบวนการที่ผมทำในเวทีการพัฒนาครู สพป.เขต ๑ จังหวัดกาฬสินธุ์ ว่าขั้นแรกเเละขั้นต่อมาผมทำอย่างไร จากการได้เห็นประเด็นดังกล่าวนั้น ผมพยายามถอดบทเรียนตนเองที่ตนเองทำ ว่าทำกิจกรรมกับเด็กอย่างไร โดยหลักๆนั้น ผมทำกับเด็กอยู่ ๓ ขั้น จึงจะจบกิจกรรม ขั้นแรกเป็นการเปิดทัศนคติให้ใจมาก่อน(ฐานกาย/ฐานใจ) นั่นคือ ความสนุก ต่อมาเมื่อใจมาเเล้วเน้นที่การเรียนรู้(ฐานกาย/ฐานคิด) เเละส่วนสุดท้ายเป็นการสะท้อนผลเพื่อสรุปกิจกรรม(ฐานกาย ใจ คิด)
ทั้งนี้ ด้วยความตระหนักรู้ว่า การจัดกิจกรรมแบบ ๑.๐ (Teacher Center) ที่เป็นลักษณะการนั่งฟังการอบรมอย่างเดียวนั้น เเทบไม่เกิดผลอะไรต่อตัวเด็กเลย เพราะ "การอบรมขาดชีวิต" การอบรมแบบ ๒.๐ (Student Center) เน้นการมีส่วนร่วมเเละเด็กเป็นเจ้าของงานเเต่ไม่มีการจัดการความรู้ เเต่กิจกรรมในยุคนี้ เราต้องอบรมแบบ ๓.๐ (Constructivist) ที่เน้นการสร้างองค์ความรู้ใหม่ เชิงสร้างสรรค์เพื่อปูพื้นการศึกษา ยุค ๔.๐ (Innovation- Creative) โดยเน้นการมีส่วนร่วมให้มาก ทำให้มาก ถอดบทเรียนให้มาก เพื่ออภิวัฒน์ความความคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ จนถึงขั้นการคิดเชิงนวัตกรรม ๔ ขั้น โดยในบันทึกนี้ เป็นขั้นตอนในการทำกิจกรรมแบบ ๒.๐-๓.๕ เป็นการนำไปสู่การสร้างองค์ความใหม่เเละความคิดสร้างสรรค์ โดยมีรายละเอียด ดังนี้
๑) ขั้นสนุก (Attitude) โดยค้นพบว่าการที่กิจกรรมจะดำเนินไปได้อย่างราบรื่นนั้น การนำด้วยความสนุกเป็นกระบวนการที่หล่อหลอมให้ทุกๆคนทำกิจกรรมร่วมกันอย่างมีความสุขเเละนำไปสู่การสร้างสรรค์ได้ เรามักเรียกว่า "กิจกรรมละลายพฤติกรรม" ทั้งนี้ยิ่งละลายได้มาก ยิ่งคนสนิทกันมากยิ่งเป็นผลดีต่อกระบวนการ ในขั้นแรกนี้เน้นฐานกายเเละฐานใจนำ โดยประกอบด้วย ๓ ขั้นย่อย ดังนี้
- สติ โดยก่อนเข้ากิจกรรมนั้นควรเรียกสติ คนให้กลับมารู้สึกตัว กลับมาอยู่กับตนเอง กลับมาตระหนักรู้ว่า เรามาทำอะไร เริ่มเเรกเเนะนำตัวเเล้วแนะนำกิจกรรม จุดประสงค์กิจกรรม วิธีการเเละผล จากนั้นให้เขียนความคาดหวัง(Check in) โดยแสดงความคิดเห็นว่ามาร่วมกิจกรรมในครั้งนี้ต้องการอยากเรียนรู้หรืออยากได้อะไร (เพื่อกระบวนกรจะได้ออกแบบเสริมระหว่างกระบวนการ) ให้อ่านความคาดหวังให้กับผู้เข้าร่วมได้ฟังร่วมกัน จากนั้นตามด้วยกิจกรรมเรียกสติ เช่น แกะแพะ ปรบสัตว์ เลขปริศนา กลมเเละเหลี่ยม เป็นต้น ในขั้นนี้เน้นเรียกทุกๆคนมาจดจ่ออยู่กับกระบวนการ
- สัมพันธ์ ขั้นนี้เป็นขั้นที่สำคัญที่สุด เพราะจุดประสงค์ คือ การละลายพฤติกรรม ยิ่งละลายได้มาก คนยิ่งรู้จักเเละสนิทกันมาก กิจกรรมยิ่งเรียนรู้ร่วมกันอย่างสนุก โจทย์ คือ ให้มีเสียงหัวเราะ รอมยิ้ม การมีปฏิสัมพันธ์กันจาก ๑ เป็น ๒ จาก ๒ เป็น ๓ เเละเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ กิจกรรมนี้อาจใช้ระยะเวลามากน้อยขึ้นอยู่กับระดับอายุ ความเป็นตัวตน ความเขินอาย การเปิดใจ เเละอื่นๆ เเต่ทั้งนี้ทั้งชุดกิจกรรมในขั้นนี้ไม่ควรเกิน ๒๐ นาที โดยกิจกรรมที่ใช้รู้จักกัน ได้แก่ ดอกไม้ ๕ กลีบ หน้าต่าง ๔ บาน ขอลายเซ็นตามช่อง หรืออื่นๆ เพื่อให้รู้จักชื่อเล่น ชื่อจริง ที่อยู่ ที่ทำงาน นิสัยกันเเละกัน เป็นต้น
- ส่วนร่วม ขั้นนี้เป็นกิจกรรมละลายพฤติกรรมอีกครั้ง เพื่อให้คนรู้จักกัน มีปฏิสัมพันธ์กันมากยิ่งขึ้น โดยเน้นความสนุกอย่างเต็มที่เน้นฐานกาย การวิ่ง จับกลุ่ม เดิน นอน นั่ง ทุกอริยาบท เพื่อให้ทุกๆคนมีปฏิสัมพันธ์กันมายิ่งขึ้น โดยใช้กิจกรรมผึ้งเเตกรัง ปลาทู ดราก้อนไฟซ์ แปลงร่าง รวมเงิน สปีชีส์ สัตว์บท-สัตว์น้ำ กระโดด ๑๒๓ ทั้งนี้ การทำกิจกรรมละลายพฤติกรรมซ้ำ เพื่อหล่อหลอมให้ทุกๆคนเข้าสู่โหมดปลอดภัยตามทฤษฎีสอง๓ชั้นปัญญา๓ฐาน นั่นคือ เกิดความกล้าเเสดงออก สนุก-สบายใจ เเละคิดบวกกับทุกๆคน ก่อนเขาสู่ขั้นที่จะเรียนรู้ต่อไป
๒) ขั้นสุข (Process) โดยจากการสนุกสนานกับกิจกรรมขั้นเเรกเเล้ว ทุกๆคนจะอยู่ในโหมดสมองปกติ ที่มีความกล้า ความสบายใจ เเละการคิดบวก สิ่งเหล่านี้เป็นผลมาจากการทำกิจกรรมอุ่นเครื่องดังกล่าวที่เป็นสภาวะพร้อมจะเรียนรู้ โดยในขั้นนี้เรียกว่าสุข เพราะ "เน้นการเรียนรู้อย่างมีความสุข" มิใช่การนั่งอบรมอย่กับที่แบบ ๑.๐ เเต่เป็นการเรียนรู้แบบ ๒.๐ ถึง ๓.๕ โดยประกอบด้วย ๓ ขั้นด้วยกัน ได้แก่ ขั้นสร้างความเข้าใจ ขั้นสอนโดยไม่สอน เเละขั้นเสริมโดยเน้นการเเสดงความคิดเห็น ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้
- สร้าง เป็นขั้นในการสร้างความเข้าใจเบื้องต้น หรือขั้นนำก่อนสอน หากเป็นกิจกรรมเพื่อการเรียนรู้ร่วมกันแบบกลุ่มสัมพันธ์ คือ การอธิบายบริบท กติกา เเละเป้าหมายร่วมกัน สำหรับการเรียนรู้รูปแบบอื่นอาจช้คำถามนำหรือสื่อเพื่อการสื่อสารเพื่อเปิดประเด็นก่อนเข้าสู่กิจกรรมจริงๆ โดยที่ใช้ส่วนใหญ่ คือ การทำ Check in อีกครั้ง หรือ BAR ผู้เข้าร่วมก่อน โดยใช้วิธีการเล่าเรื่อง(Story Telling) เล่าให้คู่สนทนาฟังว่า "เข้าใจเรื่องนี้เเล้วหรือยังเเละเข้าใจอย่างไร" จากนั้นก็นำเข้าสู่การเรียนรู้
- สอน ในที่นี้หมายความว่า "เป็นการเรียนรู้อย่างเเนบเนียน" ซึ่งอาจมีหลากหลายรูปแบบมาก ข้อนี้ขึ้นอยู่กับเจ้าของการอบรมนั้นๆว่าต้องการอย่างไร เเต่ทั้งนี้ส่วนใหญ่ที่ใช้กิจกรรมนอกห้อง คือ กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning เน้นการปฏิบัติ ลงพื้นที่ หรือกิจกรรมฐาน เเต่โดยส่วนใหญ่เเล้วหากเป็นกิจกรรมเพื่อเน้นการเรียนรู้โดยไม่เชื่อมโยงกับชุมชน จะให้ฐานแบบ Walk rally โดยจัดฐานตามจุดปนะสงค์ เติมกิจกรรมสนุกสนาน มีกิจกรรมให้เรียนรู้ผ่านการลงมือทำ เเล้วสรุปผลย่อยของเเต่ละกลุ่ม ทั้งนี้เน้นที่ทักษะต่างๆที่จำเป็น เเละความเป็นผู้นำ และหลายครั้งใช้กิจกรรมในห้อง คือ กิจกรรมกลุ่มสัมพันธ์ให้สร้างชิ้นงานร่วมกันอย่างสร้าสรรค์โดยเอาจินตนาการนำ เป็นต้น
- เสริม เป็นหลังจากสอนเเละก่อนสะท้อนผล โดยเป็นหน้าที่ของกระบวนกรหรือวิทยากรผู้รู้ เพิ่มเติมเต็มหรือสรุปงานที่ได้เรียนรู้ในภาพรวมให้ผู้เข้าร่วมอบรมเห็นว่าสิ่งเหล่านี้มีคุณค่า มีความหมาย เเละความสำคัญต่อการสร้างสรรค์ตนเเละงาน ส่วนใหญ่ที่ทำให้การเติมเต็มหลักคิด กระบวนการผ่านกระดาษชาร์ท ผังความคิด ผังมโนทัศน์ ยุทธศาสตร์ หรือชุดข้อมูลอื่นๆที่จำเป็นต่อการพัฒนาตนเเละงาน
๓) ขั้นสร้างสรรค์ (Knowledge) โดยจากการเรียนรู้อย่างเเนบเนียนมาเเล้ว ทุกคนผ่านการ Input Knowledge ในขั้นสร้างสรรค์นี้ จะเป็นการ Output หรือ การจัดการความรู้ (Knowledge Management) โดยเป็นการถอดบทเรียนอย่างตระหนักรู้ภายใน (Self-awareness) เเละการสะท้อนผลแลกเปลี่ยนเรียนรู้(Knowledge Sharing) สิ่งเหล่านี้มักใช้ในกระบวนการแบบจิตตปัญญา คือ การใคร่ครวญด้วยความคิด ซึ่งประกอบด้วย ๓ ขั้น ได้แก่ ขั้นสะท้อนผลการเรียนรู้ ขั้นสรุปผลการเรียนรู้ เเละขั้นสานต่อการเรียนรู้ โดยมีรายละเอียด ดังนี้
- สะท้อนผล (AAR: After action review) ทั้งต่อตนเองเเละกลุ่ม โดยกระบวนกรใช้คำถามเพื่อให้ผู้เข้าร่วมอบรมตอบคำถามอาจโดยการพูดหรือการเขียนเพื่อสะท้อนผลตัวเองจากภายใน ซึ่งส่วนใหญ่กับเด็กเราใช้การเขียนเพื่อเป็นสื่อในการพูด ภายใต้โจทย์ว่า รู้สึกอย่างไรบ้าง-ประทับใจอะไรบ้าง(A) ได้เรียนรู้เรื่องอะไรบ้าง(P) มากิจกรรมนี้สามารถทำอะไรเป็นบ้าง-เกิดการเปลี่ยนแปลงต่อตนเองอย่างไรบ้าง(K) เป็นต้น จากนั้นให้สะท้อนผลในกลุ่มหรือในคู่ของตนเอง เเล้วเตรียมสรุปการสะท้อนผลนั้น ขั้นนี้ส่วนใหญ่เครื่องมือที่ใช้ คือ มายด์แมป สรุปแบบ๕ภาพละคร ผังไข่ดาว กราฟ ภาพเล่าเรื่อง เเละอื่นๆ
- สรุปผล ขั้นนี้จากการสะท้อนผลต่อตัวเองเเล้ว ขั้นสรุปผลเป็นการนำเสนอผลต่อผู้อื่นและการพูดสรุปในภาพใหญ่ซึ่งมองตน มองคน เเละมองงาน โดยส่วนใหญ่ใช้การนำเสนอผลในลักษณะกลุ่มเพื่อความพอดีของเวลาในกิจกรรม ซึ่งการสรุปผลมีหลากหลายรูปแบบเช่นเดียวกันทั้งมีรูปแบบเเละไม่มีรูปแบบ มีรูปแบบได้แก่ ใบงาน เสนอโดยละคร เปิดตลาด รายการทีวี เป็นต้น ไม่มีรูปแบบ ได้แก่ สุนทรียสนทนา ดนตรีสนทนา เเละตั้งวงแลกเปลี่ยนเรียนรู้ เป็นต้น โดยส่วนใหญ่ที่เราใช้กับเด็ก คือ การทำละครเเละเปิดตลาด ส่วนเรื่องสุนทรียสนทนาดูเหมือนว่าจะเหมาะสำหรับผู้ใหญ่มากกว่า หลังจากที่นำเสนอสรุปของเเต่ละกลุ่มเสร็จเเล้ว กระบวนกรหรือวิทยากร ควรเสริมอีกครั้งในด้านคุณค่า ความหมาย บทเรียน เเละการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นจากกระบวนการ ให้ผู้เข้าร่วมมองเห็นภาพรวมทั้งหมดของกิจกรรม ตามความคาดหวังที่ตั้งไว้ตั้งเเต่เริ่มเเรกว่าอยากเรียนรู้เรื่องอะไรบ้างเเล้วได้ตามที่คาดหวังมากน้อยเพียงใด หากมีเวลา ในกรณีที่ยังไม่ได้เรียนรู้บางเรื่อง ในโอกาสนี้กระบวนกรอาจอธิบายเพิ่มเติมเพื่อความสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น
- สานต่อ ในขั้นนี้อาจมีหรือไม่ก็ย่อมได้ หากเป็นการทำกิจกรรมที่ไม่มีการดำเนินงานต่อก็จะไม่มี เเต่หากเป็นกิจกรรมที่ต้องมีการดำเนินงานต่อก็อาจมีเพราะเป็นส่วนของผู้เข้าร่วมว่าจะนำหลักคิด วิธีการ กระบวนการ จากกิจกรรมนำไปสร้างสรรค์งานของตนเองได้อย่างไร เป็นการคุยกันว่าจะเคลื่อนงานต่ออย่างไร ด้วยวิธีการ กลไกอะไรบ้าง เพื่อให้ไปสู่เป้าหมาย
โมเดล ๓ ส เป็นหลักง่ายๆ "สนุก สุข สร้างสรรค์" จำง่ายๆสามารถนำไปใช้กับเด็กได้ครับ หากวิเคราะห์เป็นขั้น จะพบว่า ขั้นสนุก คือ สันทนาการ ก่อนเข้ากิจกรรมเน้นให้ปรับสมองให้เกิดความกล้า ความสบายใจ เเละการคิดบวก ขั้นสุข คือ เรียนโดยไม่รู้ว่าเรียน เน้นการลงมือทำให้เกิดทักษะที่จำเป็น เเละขั้นสร้างสรรค์ คือ การสะท้อนผลเเละสรุปบทเรียนที่ได้รับ ส่วนใหญ่เป็นกิจกรรมเพื่อการเรียนรู้แบบจิตตปัญญา ทั้งนี้เน้นการสะท้อนผล จัดการความรู้ นำไปสู่การคิดสร้างสรรค์ ทั้งนี้การคิดสร้างสรรรค์จะเกิดขึ้นได้มากหรือน้อยนั้นขึ้นอยู่กับการออกแบบกระบวนการ บรรยากาศการเรียนรู้ เเละสภาวะเชิงปัจเจก โดยจากการเลียนแบบนำไปสู่การต่อยอด จากต่อยอดนำไปสู่การสร้างสรรค์ เเละจากสร้างสรรค์นำไปสู่นวัตกรรม ฉะนั้นเเล้วการจัดการความรู้เเละระบบความคิดใหม่จากการลงมือทำ จึงมีความสำคัญมาก ที่จะเป็นบันได ไปสู่ความคิดคล่องแบบสร้างสรรค์ได้ ทั้งนี้ต้องมีกิจกรรมที่เน้นเสริมความคิดสร้างสรรค์ร่วมด้วย เพราะข้อจำกัดของกิจกรรมทำได้เพียงฝึกให้คิด ให้ทำ ระยะเวลาสั้นๆ เเต่ภายหลังกิจกรรมต่างหากที่สำคัญที่สุด ในการคิดสร้างสรรค์บนโลกแห่งความเป็นจริง ...
ครั้งหน้า จะมาเล่ารายละเอียดเเต่ละขั้น ว่าทำอย่างไร ใช้เกม วิธีการ อย่างไรบ้างในการทำกิจกรรมเพื่อความสนุก สุขเเละสร้างสรรค์ ครับ