แนวคิดเกี่ยวกับเว็บเควสท์


 

Date: 2011.11.21 | Category: computere leaninginternetสังคมและมนุษย์วิทยา จิตวิทยา | Tags:

2.4    แนวคิดเกี่ยวกับเว็บเควสท์

                                                                                                                                ผศ.ดร.นรีรัตน์  สร้อยศรี

            เว็บเควสท์ หรือเรียกอีกชื่อหนึ่งว่า บทเรียนแสวงรู้บนเว็บ  ซึ่งคิดค้นโดย Barnie Dodge  และTom March แห่งมหาวิทยาลัย  San Diego State University ในปี ค.ศ. 1995

2.4.1   คำจำกัดความของ เว็ปเควสท์

Wikipedia (2008)  ได้ความหมายว่า  เว็ปเควสท์เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักการศึกษานำมาใช้  ได้แก่ กิจกรรมของผู้เรียนในการอ่าน, การวิเคราะห์ และการสังเคราะห์ข้อมูล โดยใช้ เวิล์ด ไวด์ เว็บ

Dodge (1997) ได้ให้นิยามของเว็บเควสท์ไว้ว่า เป็นกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นกระบวนการสืบสอบด้วยตนเองเป็นหลัก  (Inquiry – Oriented Activities)   โดยผู้เรียนสืบค้นจากแหล่งข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต ที่ผู้สอนได้คัดเลือกแล้วว่ามีความเหมาะสม

Christies (2008)  เว็บเควสท์ คือ  หลักสูตรหรือบทเรียนที่พัฒนาด้านกิจกรรมในการก้าวหน้า ของผู้เรียนมาแล้วอย่างดี เมื่อผู้สอนสร้างเว็บเควสท์ จะสร้างโครงสร้างที่เป็นสิ่งแวดล้อมที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญไปยังหัวข้อเฉพาะด้านที่ทำให้ผู้เรียนสนใจและงานที่หลากหลายจัดเตรียมอินเทอร์เน็ตและการพิมพ์จากแหล่งข้อมูลที่เตรียมไว้   เตรียมคำแนะนำเพื่อให้งานที่สมบูรณ์   จัดเตรียมการประเมินเชิงมิติ และการจัดการให้ผู้เรียนมีการแลกเปลี่ยนความรู้กับผู้อื่น

สรุปว่า เว็บเควสท์ เป็นเว็บที่มีการออกแบบให้มีกิจกรรมการเรียนการสอนให้มีลักษณะการเรียนแบบสืบสอบ (Inquiry-Oriented)  กล่าวคือ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ความรู้จากการค้นคว้าด้วยตัวเองจากแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ทางอินเทอร์เน็ตที่จัดเตรียมไว้ในเว็บเควสท์ตามขั้นตอนที่กำหนด และ

มีลักษณะสำคัญ คือ เว็บเควสท์แสดงเพียงโครงร่างเนื้อหา เป็นกรอบของความรู้ที่ผู้เรียนจะต้องศึกษา

ไม่ได้นำเอาของเนื้อหาในการเรียนใส่ลงไปในบทเรียน

2.4.2   เว็บเควสท์กับแนวทางเรียนรู้ตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ  .. 2542  แนวทาง การจัดระบบการเรียนรู้ตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542  หมวดที่ 4  ได้จำแนกถึงคุณลักษณะที่พึงประสงค์ของผู้เรียนไว้ว่า (ละออง, 2543)

                    2.4.2.1   สามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ มีการเรียนรู้ทุกเวลาทุกสถานที่

                    2.4.2.2   เรียนรู้จากประสบการณ์จริง

                    2.4.2.3   ฝึกการปฏิบัติเพื่อให้ทำได้ คิดเป็น ทำเป็น รักการอ่าน เกิดการใฝ่รู้อย่างต่อเนื่อง

                    2.4.2.4   ฝึกทักษะกระบวนการคิด  การจัดการ การเผชิญสถานการณ์และการประยุกต์ความรู้มาใช้เพื่อป้องกันและแก้ไขปัญหา

                    2.4.2.5   ได้เรียนรู้เนื้อหาสาระและกิจกรรมที่สอดคล้องกับความสนใจ ความถนัดและความ

แตกต่างของผู้เรียน

                    2.4.2.6   ให้ผู้เรียนมีทั้งความรู้ คุณธรรม ค่านิยมที่ดีงามและคุณลักษณะที่พึงประสงค์

2.4.3   ลักษณะของเว็บเควสท์

แบ่งออกเป็น 2 ส่วน ได้แก่ส่วนของครูผู้สอน เป็นส่วนที่ผู้พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้เขียนอธิบายหรือชี้แจงให้กับครูผู้อื่นที่สนใจเข้ามาใช้และส่วนของนักเรียน  เป็นส่วนนี้ผู้พัฒนาต้องสรุปให้นักเรียน ทราบว่า เมื่อจบกิจกรรมนั้น ๆ แล้วนักเรียนจะได้เรียนรู้อะไร  รวมทั้งอาจทิ้งคำถามที่กระตุ้นให้ผู้เรียนขยายผลในสิ่งที่เรียนรู้ (สมศรี, 2553) จุดเด่นของการเรียนการสอนบนเว็บ คือมีฐานข้อมูลให้เสาะแสวงหาความรู้และสามารถเรียนรู้ในรูปแบบของการเรียนรู้แบบร่วมมือและการเรียนรู้แบบร่วมกัน (Cooperative and Collaborative Learning) ได้เป็นอย่างดี (ณมน, 2007)

2.4.4   เป้าหมายของบทเรียน (Instructional Goal) แบบเว็บเควสท์

Christie (2007) ได้แบ่งเป้าหมายของบทเรียนแบบเว็บเควสท์ ออกเป็น 2 ประเภทใหญ่ ๆ  โดย จำแนก ตามช่วงระยะเวลา ที่ผู้เรียนใช้ศึกษา คือ

1.  ระยะสั้น (Shot Term Webquests)  มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนสามารถจับประเด็นความรู้และบรูณาการเข้าใจถึงสาระของวิชา ซึ่งสามารถสอนให้สมบูรณ์ได้ในเวลา 1-3 คาบเรียน

2.  ระยะยาว (Long Term Webquests)   มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนสามารถขยายองค์ความรู้ ผู้เรียนสามารถแปลงข้อมูล  และสามารถสาธิตสิ่งที่เรียนโดยการพัฒนาจากการสำรวจ  การอภิปรายและรูปแบบการตอบสนอง  ซึ่งสามารถสอนได้สมบูรณ์ในเวลา 1-4 สัปดาห์   ซึ่งสอดคล้องกับกลุ่มนิเทศ ติดตามและประเมินผลการจัดการศึกษาสตูล (2008) กล่าวว่านับตั้งแต่มีการเรียนการสอนเป็นระยะเวลาหลาย ๆ สัปดาห์ หรือหลาย ๆ เดือนขึ้นไป สิ่งที่ชี้ชัดได้ว่าได้เข้าสู่เว็บเควสท์ระยะนี้แล้ว คือผู้เรียนจะมีการวิเคราะห์เนื้อหาสาระความรู้ต่าง ๆ อย่างลึกซึ้ง  มีการตีความหมาย(Transformed) ใหม่  และสรุปย่อย ความเข้าใจนั้น

2.4.5   องค์ประกอบของเว็บเควสท์

วสันต์ (2546) กล่าวว่า เว็บเควสท์ มีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่ 6 ส่วนคือ

1.  ขั้นนำ (Introduction) เป็นขั้นเตรียมตัวผู้เรียนที่จะสู่กิจกรรมการเรียนการสอน  โดยทั่วไป

มักเป็นการให้สถานการณ์ ที่จะให้ผู้เรียนร่วมแก้ปัญหา หรือปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ที่ออกแบบไว้

2.  ขั้นภารกิจ (Task) เป็นปัญหาหรือประเด็นที่สำคัญที่ผู้เรียนจะต้องดำเนินการเพื่อหาคำตอบ

3.  ขั้นกระบวนการ (Process) เป็นการชี้แจงว่าผู้เรียนจะต้องประกอบกิจกรรมใดบ้าง  เพื่อให้บรรลุภารกิจที่วางไว้   โดยมีความยืดหยุ่นให้ผู้เรียนสร้างสรรค์ด้วย    จะต้องมีกิจกรรมที่นำไปสู่ขั้นวิเคราะห์  สังเคราะห์  และประเมินค่า   กิจกรรมนั้นควรจะเน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism)  และกระบวนการเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative Learning)

4.  ขั้นชี้แหล่งความรู้ (Resources)  เป็นการให้แหล่งสารสนเทศที่มีบน เวิลด์ ไวน์ เว็บ  เพื่อว่าผู้เรียนสามารถนำสาระความรู้เหล่านั้นมาแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมาย  โดยเน้นแหล่งความรู้หลายแหล่งและมีความหลากหลาย

5.  ขั้นประเมินผล (Evaluation)  เป็นขั้นติดตามว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้เพียงใดจะเน้นการวัดผลในสภาพที่เป็นจริง (Authentic Assessment) ซึ่งอาจออกมาในรูปประเมินเชิงมิติ  (Rubrics) การจัดทำแฟ้มข้อมูล (Portfolio)

6.  ขั้นสรุป (Conclusion) เพื่อให้ผู้เรียนได้ความคิดรวบยอดที่เขาแสวงหาและสร้างขึ้นมาเอง

2.4.5   หลักการออกแบบเว็บเควสท์

ปราวีณยา (2551) กล่าวว่า การใช้เว็บเควสท์เป็นกิจกรรมการเรียนการสอนนั้น  ผู้สอนจะต้องออกแบบกำหนดงานที่สร้างสรรค์พัฒนาการคิดและรวบรวมแหล่งสาระสนเทศที่สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และงานที่กำหนด  กำหนดรูปแบบการรายงาน และการประเมินผู้เรียน

หลักการสำคัญในการออกแบบเว็บเควสท์  เพื่อส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้แก่ผู้เรียนระดับต่าง ๆ ได้ดังนี้ (วสันต์, 2546)

1.  จัดหาหัวเรื่องที่เหมาะสมกับการสร้างเว็บเควสท์ การพัฒนาเว็บเควสท์  เป็นงานสร้างสรรค์ที่ให้ผู้เรียนเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมใหม่ด้วยการประกอบกิจกรรมเองเป็นหลัก    นักพัฒนาบทเรียนจึงต้องเลือกหัวเรื่องที่เหมาะสม จูงใจ

2.  จัดหาแหล่งสนับสนุนแหล่งการเรียนรู้ websites  ต่าง ๆ  เป็นแหล่งการเรียนรู้ที่สำคัญที่จะ ต้องได้รับการจัดหา คัดสรร และจัดหมวดหมู่เป็นอย่างดี ผ่านการกลั่นกรอง ว่ามีเนื้อหาที่สอดคล้องต่อหลักสูตรและวัตถุประสงค์ของบทเรียน

3.   ออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน การสร้างสรรค์กิจกรรมในเว็บเควสท์ นั้นมีส่วนที่ควร

คำนึงต่อไปนี้

3.1    เน้นการใช้กิจกรรมกลุ่ม ที่ให้ผู้เเรียนร่วมกันประกอบกิจกรรม ร่วมกันคิด  ร่วมประสบการณ์และร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานออกมา ทั้งในชั้นเรียน ห้องสมุด ห้องคอมพิวเตอร์ หรือแม้แต่ที่บ้าน

3.2   การจูงใจผู้เรียน ด้วยการให้ผู้เรียนเข้าไปมีบทบาทในบทเรียนในรูปบทบาทสมมติให้มากที่สุดไม่ว่าในฐานะนักวิทยาศาสตร์ นักสืบ ผู้สื่อข่าว หมอ ฯลฯ สร้างสถานการณ์ให้น่าสนใจ  เร้าใจให้พวกเขาติดตามร่วมกิจกรรมอย่างกระฉับกระเฉง

3.3   การพัฒนาในรูปแบบรายวิชาเดี่ยวหรือแบบสหวิทยาการ ในรูปแบบแรกอาจจะดูง่าย

ในการพัฒนา แต่อาจจะจำกัดในการเรียนรู้ สร้างประสบการณ์ชีวิตในบริบทจริง  ในขณะที่รูปแบบหลังส่งเสริมประเด็นนี้ได้ดีกว่าและสร้างประสบการณ์ในเชิงลึกแก่ผู้เรียน

3.4   พัฒนาโปรแกรม สามารถทำได้ทั้งการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้าง Web Page ด้วยตนเอง ด้วยการใช้โปรแกรมสำเร็จรูปประเภท  FrontPage, Dream Weaver, Composer, etc.  หรือการจัดหาต้นแบบ (Template) ที่มีอยู่แล้ว ซึ่งทำให้ง่ายเพราะเพียง แต่ออกแบบกิจกรรมและ การเอา เนื้อหาใส่เข้าไป   ซึ่งจะลดปัญหาด้านความจำกัดเกี่ยวกับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ลงไป  ผู้ที่ต้องการต้นแบบนี้สามารถหาได้จาก Web Sites ต่าง ๆ ได้ไม่ยากนัก

3.5   ทดลองใช้และปรับปรุง ด้วยการหากลุ่มเป้าหมายมาทดลองใช้บทเรียน ดูจุดดีจุดด้อยของบทเรียนและปรับปรุง

March (2007) ได้สรุปหลักในการออกแบบเว็บเควสท์ไว้ดังนี้

1.   เป็นวิธีการสอนที่เชื่อถือได้

2.   เป็นการรวมเอางานวิจัยและทฤษฎีมาใช้สนับสนุน

3.   เป็นผลของการใช้แหล่งข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต

4.   สร้างคำถามปลายเปิด

5.   เสนองานตามสภาพจริง

6.   จูงใจผู้เรียน

7.   ผู้เรียนเข้าใจอย่างลึกซึ้งในเนื้อหาที่เรียนจากสิ่งแวดล้อมที่เหมาะสม

2.4.6   เว็บเควสท์พัฒนาทักษะการคิด

เว็บเควสท์จะถูกออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนมีทักษะการคิดขั้นสูงและพัฒนาการเรียนตามสภาพจริง มีพื้นฐานกระบวนการสร้างความคิดจาก Marzano (1992  อ้างถึงใน Dodge, 1997)

March (1998) กล่าวว่า หลักสำคัญของเว็บเควสท์คือการที่ผู้เรียนแก้ไขปัญหาทำให้ผู้เรียนเกิดการพัฒนาความคิดในระดับสูงขึ้น

 

ตารางที่ 2-4  แสดงเป้าหมายของกระบวนการสร้างความคิดจากเว็บเควสท์

กระบวนการคิด

ความหมาย

การเปรียบเทียบ :

 

(Comparing)

ผู้เรียนสามารถระบุได้ว่ามีความเหมือนและความแตกต่างระหว่างสิ่งต่าง ๆอย่างไร
การจำแนก :

 

(Classifying)

ผู้เรียนสามารถจัดกลุ่มโดยระบุคุณสมบัติของแต่ละกลุ่มได้

 

อย่างชัดเจน

การอุปมาน :

 

(Inducing)

ผู้เรียนสามารถให้เหตุผลจากส่วนย่อยไปหาส่วนใหญ่
การอนุมาน :

 

(Deducing)

ผู้เรียนสามารถหาเหตุผลจากส่วนใหญ่ไปหาส่วนย่อย
การวิเคราะห์ข้อผิดพลาด :

 

(Analyzing errors)

ผู้เรียนสามารถชี้ข้อผิดพลาดของตัวเองและของผู้อื่นว่าเกิดขึ้นได้อย่างไร
การหาเหตุผล :

 

(Constructing support)

ผู้เรียนสร้างหรือหาระบบสนับสนุนเพื่อยืนยันในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง
สาระสังเขป :

 

(Abstraction)

ผู้เรียนสร้างหรือสรุปงานได้อย่างชัดเจนและครอบคลุมเนื้อหา
วิเคราะห์เชิงลึก :

 

(Analyzing perspectives)

ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ในเชิงลึก รู้ชัดเจนในเรื่องที่เรียนรู้

Marzano (1992  อ้างถึงใน Dodge, 1997)

เมื่อพิจารณาถึงแนวคิดหลักในการสร้างเว็บเควสท์ที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการคิดและรูปแบบของการสร้างงานในการจัดทำเว็บเควสท์ สามารถนำเอากระบวนการสร้างความคิดทั้ง 8  รูปแบบมาประยุกต์ใช้ในกิจกรรมของเว็บเควสท์ และสามารถพัฒนาความคิดระดับสูงของผู้เรียนได้

2.4.7   ทฤษฎี และจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการใช้เว็บประกอบการเรียนการสอน

2.4.7.1   ทฤษฏีพื้นฐานของเว็บเควสท์

เว็บเควสท์ คือ การเรียนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง  การเรียนแบบโครงการเป็นฐานในการเรียนและการค้นคว้าข้อมูลซึ่งมีทฤษฏีที่เป็นพื้นฐานหลายทฤษฎีดังนี้ (Lamb and Johnson, 2007)

2.4.7.1.1   ปรัชญาของการเรียนแบบทฤษฎีสร้างความรู้นิยม

2.4.7.1.2   การคิดอย่างมีวิจารณญาณ การคิดเชิงสร้างสรรค์ คำถาม ความเข้าใจและการแปลงข้อมูล

2.4.7.1.3   การเรียนตามสภาพจริง  การเรียนรู้อย่างมีความหมายและสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่เหมาะสม

2.4.7.1.4   การช่วยเหลือประคับประคอง

2.4.7.1.5   ความแตกต่างผู้เรียน

2.4.7.1.6   การเรียนแบบร่วมมือ

2.4.7.1.7   แรงจูงใจ และความท้าทายและความมุ่งมั่นในการเรียน

2.4.7.2   ทฤษฎีและจิตวิทยาการเรียนรู้  ที่เกี่ยวข้องกับการเรียนการสอนโดยใช้เว็บประกอบ การเรียนการสอน มีอยู่อย่างมากมายหลายทฤษฎีซึ่ง งานสารสนเทศ (2553) สรุปได้ดังนี้

2.4.7.2.1   ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behavioral theories)  ทฤษฎีนี้เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์นั้นเกิดจากการเรียนรู้   ซึ่งสามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมในรูปแบบต่าง ๆ    และเชื่อว่าการเสริมแรง (Reinforcement) จะช่วยให้เกิดพฤติกรรมตามต้องการ

2.4.7.2.2   ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitive theories)  ทฤษฎีนี้มีแนวคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้ว่า การเรียนเป็นการผสมผสานระหว่างข้อมูลข่าวสารเดิมกับข้อมูลข่าวสารใหม่  หากผู้เรียนมีข้อมูลข่าวสารเดิมเชื่อมโยงกับข้อมูลข่าวสารใหม่ การรับรู้ก็จะง่ายขึ้น  นอกจากนี้ผู้เรียนแต่ละคนยังมีลีลาในการเรียนรู้และการนำความรู้ไปใช้แตกต่างกัน    แนวความคิดดังกล่าวนี้ทำให้เกิดการศึกษาเกี่ยวกับองค์ประกอบต่าง ๆ ที่ทำให้เกิดความแตกต่างของการจำ ทั้งความจำระยะสั้น ความจำระยะยาว และความคงทนในการจำ

2.4.7.2.3   การเรียนรู้ การจำ และการระลึกได้  ได้ศึกษาเกี่ยวกับการเรียนรู้ การจำ และการระลึกได้

2.4.7.2.4   หลักการจำ  สิ่งที่คนเรารับรู้จะถูกเก็บเอาไว้   เพื่อที่จะเรียกขึ้นมาใช้ในภายหลัง   ความสามารถทางสติปัญญาของมนุษย์ในการเรียกความจำที่เก็บเอาไว้ขึ้นมาใช้มีสูงมาก เทคนิคการสอนให้คนเราเก็บข้อมูลข่าวสารไว้อย่างมีประสิทธิภาพจึงมีความสำคัญ   โดยเฉพาะเมื่อต้องเผชิญกับองค์ความรู้ที่ใหม่และมีจำนวนมาก

2.

หมายเลขบันทึก: 548094เขียนเมื่อ 12 กันยายน 2013 20:41 น. ()แก้ไขเมื่อ 12 กันยายน 2013 20:41 น. ()สัญญาอนุญาต: ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลงจำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (0)

ไม่มีความเห็น

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท