Social Cognitive Theory (Bandura's Theory)


สวัสดีครับท่านผู้อ่านทุกท่าน จุดประสงค์ของสมุดเล่มนี้ (พื้นฐานจิตวิทยาการเรียนรู้) จัดทำขึ้น เพื่อสรุปทฤษฎีเกี่ยวกับจิตวิทยาการเรียนรู้ให้เข้าใจได้ง่ายๆ เพื่อให้เพื่อนๆที่เรียนหลักสูตร ค.ม. วิชาชีพครู ที่ไม่เคยเรียนทฤษฎีทางจิตวิทยาการเรียนรู้มาก่อน ได้มีความรู้หรือแนวความคิดเบื้องต้น อันจะนำไปใช้ประกอบการทำวิจัยในชั้นเรียนต่อไปได้ ทั้งนี้ เนื้อหาที่นำมาลงจะเป็นการจด Lecture ของผมในสมัยที่ยังเรียนวิชา พื้นฐานจิตวิทยาการเรียนรู้ (Fundamental Psychology of Learning) กับ รศ.ดร.สมโภชน์ เอี่ยมสุภาษิต ซึ่งหากมีข้อผิดพลาดประการใด ต้องขออภัยล่วงหน้ามา ณ ที่นี้

สำหรับเรื่องที่สี่ที่ผมจะนำมาลงก็คือเรื่อง Social Cognitive Theory (Bandura's Theory) ซึ่งมีสาระดังต่อไปนี้

แต่ก่อนที่จะไปพิจารณาถึงสาระของทฤษฎีนี้อย่างละเอียด ถ้าท่านผู้อ่านจำได้ ผมจะเคยบอกไว้ว่า ทฤษฎี 2 ทฤษฎีก่อนหน้านี้ (Pavlov's Theory & Skinner's Theory) เป็นทฤษฎีในกลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) ซึ่งตอนแรกทฤษฎีในกลุ่มนี้เป็นที่ฮือฮามาก เนื่องจากเป็นแนวคิดที่แหวกออกมาจากกลุ่มทฤษฎีของ Freud (Freudian Theories) ซึ่งมันพิสูจน์ไม่ได้ แต่ภายหลังก็มีคนแย้งว่า มนุษย์มีสมอง มีความคิด ทำไมพวกพฤติกรรมนิยมถึงไม่พูดถึงเรื่องของความคิดเลย จึงทำให้เกิดกลุ่มใหม่ขึ้น คือกลุ่มปัญญานิยม (Cognitivism) และทฤษฎีของ Bandura ที่ผมกำลังจะนำเสนอต่อไปนี้ ก็เป็นทฤษฎีลูกผสมระหว่างพวกพฤติกรรมนิยมกับพวกปัญญานิยม ซึ่งเนื้อหาของทฤษฎีนี้มีดังต่อไปนี้

กล่าวนำ

Ø Social Cognitive Theory = Behaviorism + Cognitivism เน้นพฤติกรรมโดยอธิบายด้วยทางปัญญา

Ø Albert Bandura เป็นผู้เสนอทฤษฎี เดิมชื่อว่า Social Learning Theory (1977) แต่ต่อมาในปี 1986 ได้เปลี่ยนชื่อเป็นทฤษฎีเป็น Social Cognitive Theory

Conceptual Framework for Learning

Ø Reciprocal Interactions ตัวแปรทั้ง 3 มีผลต่อกัน ได้แก่

1. Environment

2. Behavior

3. Person

Ø Enactive and Vicarious Learning ชนิดของการเรียนรู้

- Enactive (actual doing) เราเรียนรู้ผ่านการกระทำ

- Vicarious (observing models perform) เราเรียนรู้ผ่านการสังเกตตัวแบบ

Ø Consequences (Information and Motivation)

Skinner พูดถึง Consequences ไว้ 3 ตัว ได้แก่ Reinforcer, Punisher และ Extinction ว่าทำให้เกิดการเรียนรู้ แต่ Bandura บอกว่า Consequences ไม่ได้ทำให้เกิดการเรียนรู้ แต่เป็น

- Information เป็นตัวบอกข้อมูลว่าทำอะไรแล้วได้อะไร

- Motivation

ถ้าทำแล้วได้สิ่งที่พึงพอใจก็อยากทำอีก (Approaching)

ถ้าทำแล้วได้สิ่งที่ไม่พึงพอใจก็ไม่อยากทำ (Avoidance)

Ø Learning and Performance

Acquired คือ การได้มาซึ่งความรู้ ถ้ามีประสบการณ์ก็ได้ความรู้ คือเรียนรู้แล้ว แม้จะไม่แสดงออก เพราะว่าเจตคติได้เปลี่ยนไปแล้ว

- Acquired ไม่ได้นำไปสู่พฤติกรรม

- เราไม่รู้ว่าเขา Acquired อะไร จนกว่าเขาจะ Perform ออกมา

- กระบวนการเรียนรู้ที่สำคัญไม่ได้อยู่ที่สิ่งเร้า แต่อยู่ที่ Attention

- No Attention No Acquired

Ø Tolman – Latent Learning

Tolman เรียก Acquired ว่า Latent Learning และได้ทำการทดลองโดยให้หนูอดอาหาร 24 ชั่วโมง แล้วให้วิ่งใน Maze

- กลุ่มที่ 1 วิ่งออกมาแล้วเจออาหาร พบว่า ต่อมาหนูวิ่งเร็วขึ้น

- กลุ่มที่ 2 วิ่งออกมาแต่ไม่เจออาหาร พบว่า หนูใช้เวลาเท่าเดิมตลอดในการวิ่งออกจาก Maze เพราะว่าไม่มี Motive แต่ ถ้าออกมาแล้วเจออาหาร หนูกลุ่มนี้จะวิ่งออกมาเร็วขึ้นเท่าๆกับกลุ่มแรก แสดงว่าหนูเกิด Latent Learning คือเกิดการเรียนรู้แล้ว แต่ยังไม่แสดงออก

- กลุ่มที่ 3 ไม่ให้อาหารเลย (เป็นกลุ่มควบคุม) หนูก็ไม่เกิดการเรียนรู้

Ø การรับความรู้ มี 3 มิติ ได้แก่

1. Declarative Knowledge คือรู้เนื้อหา Fact

2. Procedural Knowledge คือรู้ขั้นตอน กระบวนการ วิธีทำ

3. Conditional Knowledge คือรู้ว่าสภาพการณ์ใดควรใช้ ต้องอาศัยประสบการณ์

Modeling Processes

Ø Theories of Imitation (ทฤษฎีการเรียนรู้ผ่านตัวแบบ)

- การเลียนแบบเป็นสัญชาตญาณของมนุษย์

- การเลียนแบบถูกจำกัดด้วยพัฒนาการ

- การเลียนแบบถูกวางเงื่อนไข

- การเลียนแบบเป็นขั้นตอนที่เกิดจากการเรียนรู้

Ø Functions of Modeling (หน้าที่ของตัวแบบ)

1. สร้างให้เกิดพฤติกรรมใหม่ขึ้นมาโดยใช้ตัวแบบ เช่น การเรียนภาษา

2. Response Facilitation ทำให้พฤติกรรมที่มีอยู่แล้วดีขึ้น

3. Inhibition/Disinhibition

3.1. Inhibition หรือ การระงับพฤติกรรม  เช่น ถ้าคนขโมยเด็กถูกจับ คนก็จะไม่กล้าขโมยเด็ก

3.2. Disinhibitions หรือ การยับยั้งการระงับ คือ ตัวแบบทำให้พฤติกรรมที่เคยถูกระงับจากสังคมมาก่อน หายไป เช่น เรื่องเกย์ ซึ่งไม่ได้มีจำนวนเพิ่มขึ้น แต่แสดงออกมากขึ้นเท่านั้น

Ø Observational Learning ประกอบไปด้วย 4 กระบวนการ ดังต่อไปนี้

1. Attention ต้องมีความสนใจเพื่อให้เข้าไปในความจำ

1.1. มิติของตัวแบบ

1.1.1. ลักษณะของตัวแบบ ถ้าลักษณะของตัวแบบยิ่งมีชื่อเสียง เรายิ่งให้ความสนใจ

1.1.2. มีคุณค่าในการกระทำ ทำให้ทำในสิ่งที่ต้องการได้

1.1.3. ลักษณะคล้ายผู้สังเกต เราสนใจเลียนแบบคนที่ใกล้เคียงกับเรา

1.1.4. มีหลายตัวแบบ จะทำให้คนสนใจมากกว่า เพราะเปิดโอกาสให้เลือกว่าชอบคนไหน

1.1.5. ความชัดเจน เด่นชัด จะทำให้สนใจมากกว่า ซึ่งก็ขึ้นอยู่กับความสนใจของแต่ละบุคคล

1.2. มิติของผู้สังเกต

1.2.1. มีระดับของการตื่นตัว

1.2.2. มีความสามารถในการรับรู้

1.2.3. อยากเปลี่ยนแปลงหรือปรับปรุง

1.2.4. ตัวแบบนำมาซึ่งการเสริมแรงที่พึงพอใจ

2. Retention ต้องจำได้ ซึ่งเกิดจากการ

2.1. Rehearsal บ่อยๆ

2.2. Encoding ข้อมูลเก่ง ก็ยิ่งจำได้ดี

2.3. ความสามารถในการจำขึ้นอยู่กับสติปัญญา

3. Production การแสดงสิ่งที่ลอกเลียนแบบ

3.1. การลอกเลียนแบบจะดีหรือไม่ขึ้นอยู่กับความสามารถทางร่างกาย

3.2. มีความสามารถพื้นฐานมาบ้างแล้ว

3.3. ต้องสังเกตตนเองว่าทำได้ดีแค่ไหน

3.4. มีคนให้ Feedback ว่าทำดีแล้วหรือยัง

4. Motivation การสร้างแรงจูงใจให้แสดงสิ่งที่เลียนแบบ

4.1. External Reinforcement หรือ ตัวเสริมแรงภายนอก

4.2. Vicarious Reinforcement คือ เราดูตัวแบบได้รับการเสริมแรงแล้วคิดว่า ถ้าเราทำตามตัวแบบแล้ว เราจะได้รับการเสริมแรงเหมือนตัวแบบ เช่น Taxi ที่เก็บเงินได้แล้วมอบคืน ได้รับคำชม พอเราเก็บเงินได้เราก็มอบคืน เพราะคาดว่าน่าจะได้รับคำชมแบบตัวแบบ เลยทำตาม

4.3. Self-Reinforcement หรือ การให้รางวัลกับตัวเอง

Ø Cognitive Skill Learning (การเรียนรู้ทักษะทางความคิด)

- Cognitive Modeling คือ เลียนแบบวิธีการแก้ปัญหาจากตัวแบบ เช่น ครูสอนเลขสอนวิธีการคิดให้นักเรียน

- Self-Instruction เช่น ให้เด็กรู้จักแก้ปัญหา ควบคุมตัวเอง มักใช้กับเด็ก Impulsive (เด็กที่ทำอะไรเร็ว แต่ผิดพลาดตลอด)

Ø Rule Learning คือ การเรียนรู้จากกฏระเบียบ

Ø Motor Skill Learning คือ การเรียนรู้โดยทำตามสิ่งที่เขาทำ

Influences on Learning and Performance

Ø Developmental status พัฒนาการมีผลต่อการเลียนแบบ เช่น ทฤษฎีของ Piaget ที่บอกว่า เด็กอายุ 12 ขวบขึ้นไป จึงจะเรียนรู้เรื่องนามธรรม

Ø Modeling prestige and competence ตัวแบบมีชื่อเสียงและความสามารถขนาดไหน ถ้าตัวแบบมีความสามารถมาก คนจะไม่เลียนแบบเพราะคิดว่าเลียนแบบไม่ได้ ดังนั้น ตัวแบบที่ดีต้องเริ่มจาก Competence ที่ใกล้เคียงกับเรา แล้วค่อยๆพัฒนาขึ้น เช่น ในการ์ตูนญี่ปุ่น

Ø Vicarious consequences ตัวแบบที่มีอิทธิพลขึ้นอยู่กับผลกรรม 2 อย่าง (เสริมแรงกับลงโทษ) ถ้าทำแล้วได้เสริมแรงก็จะทำบ้าง ถ้าทำแล้วถูกลงโทษก็จะไม่กล้าทำ เช่น ขโมยเด็กไปขายแล้วไม่ถูกจับ ใครๆก็อยากทำเพราะไม่โดนจับและได้เงิน

Ø Outcome expectations ถ้าทำแล้วได้สิ่งที่ต้องการหรือได้ตามสิ่งที่คาดหวังไว้ เราก็จะทำ เช่น ไปศัลยกรรมมาจากเกาหลีแล้วสวย เราก็อยากทำ

Ø Goal setting คนจะเลียนแบบหรือไม่ขึ้นกับเป้าหมายของเขาเอง เช่น คนอยากรวยก็จะไปเลียนแบบคนที่เคยจนแล้วปัจจุบันรวย

Ø Self-efficacy หรือ การรับรู้ความสามารถของตนเองในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง

- ถ้าเรามี Self-efficacy ในเรื่องใดสูง เราจะทำเรื่องนั้นได้ดีที่สุด และไม่สนใจเลียนแบบใครในเรื่องนั้นๆ

- ถ้าเรามี Self-efficacy ในเรื่องใดต่ำ เราจะไม่มั่นใจและเลียนแบบ

- Self-efficacy สามารถขึ้นๆลงๆได้ในแต่ละวัน

Ø Goals and Expectations

- Specificity คือ ควรมีความเฉพาะเจาะจง เช่น ควรตั้งเป้าหมายว่า ฉันจะมาเรียนให้ตรงเวลา มากกว่า ฉันจะเป็นคนดี ซึ่งเป็นเป้าหมายที่กว้างเกินไป

- Proximity คือ ใกล้ตัวหรือใกล้ความจริง เช่น ภายใน 1 ปี ไม่ใช่ 10 ปี

- Difficulty คือ ควรกำหนดเป้าหมายที่มีความยากอยู่ในระดับท้าทาย

- Self-set Goals คือ เราควรตั้งเป้าหมายของเราด้วยตัวเราเอง เพราะไม่มีใครรู้จักตัวเราดีเท่าตัวเอง

- Goal Progress Feedback คือ ต้องมีการดู Feedback ว่าทำได้หรือไม่ ประเมินเป็นระยะๆ

- Contracts and Conferences คือ การสัญญากับตัวเอง เช่น ให้รางวัลกับชีวิตบ้าง ถ้าทำได้ตามเป้าหมาย

- Outcome Expectation คือ ต้องมีการคาดหวังว่าทำแล้วจะได้อะไร ต้องมีเป้าหมาย

Ø Self-Efficacy

- เกิดจาก

1. Successive Experience ต้องทำให้รู้สึกว่า Success ก่อน จึงจะเกิด Self-Efficacy

2. เกิดขึ้นกับการใช้ Verbal Persuasion ชักจูงให้รู้สึก Yes, I can do. เช่น เราเชื่อว่านายทำได้

3. เกิดขึ้นเมื่อไม่มี Anxiety และ Emotional Arousal (ไม่ว่าจะทางบวกหรือลบ) ดังนั้น อย่าคิดว่าจะแพ้หรือชนะ จะตกหรือผ่าน คิดแค่ว่า I’ll do my best.

- Self-Efficacy in Achievement Situations แปรผันตามกัน คือ ถ้า Self-Efficacy สูง Achievement ก็จะสูง

- Models and Self-Efficacy คือ Models ช่วย Boost Self-Efficacy

- Motor Skills ถ้า Self-Efficacy สูง เราจะ Perform ได้เต็มที่ ถ้า Self-Efficacy ต่ำ เราจะ Perform ได้ไม่เต็มที่ เช่น ถ้าเชื่อว่ากระโดดได้ 6 ฟุต เราก็จะกระโดดได้จริง

- Instructional Self-Efficacy คือ การสอนให้เกิดความมั่นใจในตนเอง

- Self-Efficacy จะสูงก็ต่อเมื่อ

1. ต้องมีประสบการณ์การประสบความสำเร็จในเรื่องนั้น

2. ได้รับการ Cheer-up

3. Modeling คือ ถ้าเห็นเพื่อนทำได้ เราก็รู้สึกว่าน่าจะทำได้

4. Emotional Arousal ต่ำ

ตัวอย่าง

  เด็กชายคนหนึ่งอยากเป็นแชมป์ยูโดเหมือนกับพ่อที่ล่วงลับไปแล้ว เขาจึงไปฝึกยูโดกับเพื่อนพ่อ เมื่อเริ่มแข่งขันเขาก็ชนะระดับเขต ระดับจังหวัด และระดับประเทศ ชนะมาเรื่อยๆ ทำให้เขามีความภูมิใจในตนเองสูงมาก แต่แล้วเขาก็แพ้ในการแข่งขันระดับชาติ จากที่เคยรู้สึกว่าตนเองเก่งกลายเป็นความรู้สึกเสียความมั่นใจอย่างมาก เขาจึงไปขอท่าไม้ตายกับอาจารย์ แต่กลับได้รับคำตอบว่าให้ฝึกใหม่ตั้งแต่ต้น เขาโกรธมากจึงพยายามฝึกด้วยตนเอง แต่ก็ไม่สามารถทำได้อีก ท่าที่เคยทำได้ดีก็กลายเป็นทำไม่ได้ไปด้วย ทำให้เขารู้สึกแย่มาก วันหนึ่ง ขณะที่เขากำลังกินปลา หลังจากที่กินหมดไปด้านหนึ่งแล้วเขาก็พลิกปลา แล้วก็พบว่าด้านที่ยังไม่ได้กินนั้นเหมือนกับปลา ในตอนแรกที่ยังไม่ได้ถูกกินเลย ทำให้เขาได้สติและกลับไปขอโทษอาจารย์ และเริ่มฝึกใหม่ตั้งแต่ต้น จนในที่สุดก็สามารรถกลับมาชนะระดับชาติได้


Ø Self-Regulation
(การกำกับควบคุมตนเอง)

- Self-Observation (การสังเกตตนเอง) เพื่อให้เกิด Self-Awareness เช่น มีจดไม่มีจน ของ ธกส.

Ÿ1. Regularity (สม่ำเสมอ)

Ÿ2. Proximity (ขณะนี้)

Ÿ3. Self-Recording (บันทึกไว้)

- Self-Judgment (การตัดสินว่าดีหรือไม่ดี)

Ÿ1. Types of Standards

Ÿ2. Goal Priorities (เป้าหมายชีวิตคืออะไร)

Ÿ3. Goal Importance (ความสำคัญของเป้าหมาย)

Ÿ4. Attributions (การอนุมานสาเหตุ)

     4.1. External Locus of Control หรือ การอนุมานสาเหตุไปที่ภายนอก ซึ่งมักจะไม่ประสบความสำเร็จ เพราะว่าโทษคนอื่น

     4.2. Internal Locus of Control หรือ การอนุมานสาเหตุไปที่ตัวเอง

- Self-Reaction (ประเมินว่าบรรลุเป้าหมายไหม)

Ÿ Evaluative Motivators ประเมินว่าแรงจูงใจพอหรือไม่ เสริมแรงพอหรือไม่

Ÿ Tangible Motivators ให้รางวัลตัวเอง

Ø Instructional Applications

- Models คนเรามีบทบาทต่อกัน เป็นตัวแบบต่อกัน เช่น น้องเลียนแบบพี่ ศิษย์เลียนแบบครู

- Self-Efficacy พยายามจับจุดเด่น แล้วสร้างความรู้สึกว่าทำได้ ถ้าล้มเหลวให้เริ่มต้นใหม่ตั้งแต่แรก

- Self-Regulation

หมายเลขบันทึก: 544516เขียนเมื่อ 3 สิงหาคม 2013 15:16 น. ()แก้ไขเมื่อ 3 สิงหาคม 2013 15:16 น. ()สัญญาอนุญาต: ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลงจำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (4)

เยี่ยมมากค่ะ ถูกต้องทั้งเนื้อหาและการพิมพ์ ทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ 

ขอนำไปเป็นตัวอย่างในบันทึกเรื่องข้างล่างด้วยนะคะ (http://www.gotoknow.org/posts/544216)

ไม่แน่ใจอยู่ที่เดียว "...Skinner พูดถึง Consequencesไว้ 3 ตัว ได้แก่ Reinforcer, Punisher และ Extinction" คำว่า Punisher แปลว่าผู้ลงโทษ เท่าที่เคยสอนมาจะเป็น "การลงโทษ (Punishment)" ค่ะ  

ขอบคุณมากครับสำหรับคำชม ส่วนคำแนะนำที่คุณ ไอดิน-กลิ่นไม้ เสนอมานั้น ขอน้อมรับ และขอชี้แจงตามความเข้าใจของผมนะครับ คือ Punisher ในที่นี้ อาจารย์สมโภชน์ท่านคงจะหมายถึง "ตัวลงโทษ" อ่ะครับ ถ้าผิดพลาดประการใด ต้องขออภัยด้วยครับ ขอบคุณสำหรับคำแนะนำดีๆครับ

ขอบคุณมากๆๆๆค่ะ บทความมีประโยชน์มากๆเลย

เข้าใจเนื้อหาของ Social cognitive ขึ้นเยอะ :)

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท