เกม A-MATH


เกมต่อเลขคำนวณ

       เขียน Blog นี้ขึ้นมาเนื่องจากทางโรงเรียนสารสาสน์พัฒนา ได้สนับสนุนในการส่งนักเรียนเข้าร่วมแข่งขัน A-MATH ในรายการต่างๆที่สมาคมครอสเวิร์ดแห่งประเทศไทยจัดขึ้นในแต่ละปี และมีเด็กสนใจในเกมนี้จึงจะขอแนะนำ A-MATH ให้ได้รู้จักกัน

       A-MATH เป็นเกมต่อเลขคำนวณ ทักษะของการเล่นนั้นคือการต่อตัวเลขตามหลักการคำนวณคณิตศาสตร์ ไม่ว่าจะเป็นการบวก ลบ คูณ หาร ลงบนช่องตารางให้เกิดผลดีที่สุด เมื่อจบการแข่งขันผู้ที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะ คะแนนจะเกิดจากค่าประจำตัวเบี้ยแต่ละตัวในการลงเล่นแต่ละครั้งรวมกับช่องตารางต่างๆ ที่มีค่าแตกต่างกันไป ผู้เล่นอาจจะเล่นแบบฝ่ายละ 1 คน หรือจับคู่เป็นทีมแข่งกันก็ได้

* อุปกรณ์

1.กระดาน ( BOARD ) กระดานจะมีทั้งสิ้น 225 ช่อง แบ่งออกเป็นช่องคะแนนธรรมดาและช่องคะแนนพิเศษต่างๆ

- สีแดง ( Triple Equation 3X ) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงช่องนี้ จะมีผลทำให้สมการที่มีตัวเบี้ยนี้เป็นส่วนประกอบจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า ทั้งสมการ

- สีเหลือง ( Double Equation 2X ) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสีแดงแต่คะแนนที่ได้เป็นเพียง 2 เท่าของสมการ

- สีฟ้า ( Triple Piece 3X) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ทับช่องนี้ เฉพาะเบี้ยตัวนั้นจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า

- สีส้ม ( Double Piece 2X) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสีฟ้า แต่คะแนนที่ได้จะเป็นเพียง 2 เท่าเฉพาะเบี้ยนั้น

2.เบี้ย ( TILES ) มีทั้งสิ้น 100 ตัว จะมีค่าของตัวเลขแต่ละตัวปรากฏอยู่ ดังนี้ ตัวเลข 0 มี 5 ตัว ตัวเลข 1 มี 6 ตัว ตัวเลข 2 มี 6 ตัว ตัวเลข 3 มี 5 ตัว ตัวเลข 4 มี 5 ตัว ตัวเลข 5 มี 4 ตัว ตัวเลข 6 มี 4 ตัว ตัวเลข 7 มี 4 ตัว ตัวเลข 8 มี 4 ตัว ตัวเลข 9 มี 4 ตัว ตัวเลข 10 มี 2 ตัว  ตัวเลข 11 มี 1 ตัว ตัวเลข 12 มี 2 ตัว ตัวเลข 13 มี 1 ตัว ตัวเลข 14 มี 1 ตัว ตัวเลข 15 มี 1 ตัว ตัวเลข 16 มี 1 ตัว ตัวเลข 17 มี 1 ตัว ตัวเลข 18 มี 1 ตัว ตัวเลข 19 มี 1 ตัว ตัวเลข 20 มี 1 ตัว ตัวเลข + มี 4 ตัว ตัวเลข - มี 4 ตัว ตัวเลข +/- มี 5 ตัว ตัวเลข × มี 4 ตัว ตัวเลข ÷ มี 4 ตัว ตัวเลข ×/÷ มี 4 ตัว ตัวเลข = มี 11 ตัว ตัวเลข BLANK มี 4 ตัว

* วิธีเล่น

1.ผู้เล่นจะต้องจับเบี้ยมาฝ่ายละ 1 ตัวเพื่อจะดูว่าฝ่ายใดได้เล่นก่อน โดยมีหลักคือเรียงตามตัวเลขจากมากไปหาน้อย เครื่องหมายทั้งหลายถือว่าต่ำกว่า 0 ทั้งหมด และตัว BLANK ถือว่าใกล้ที่สุด ใครใกล้ 20 กว่าจะได้เริ่มเล่นก่อน

2.ผู้เล่นจับตัวเบี้ยขึ้นมาฝ่ายละ 8 ตัว วางบนแป้น โดยที่ผู้เล่นก่อนจับก่อน

3.ผู้เล่นที่ได้เริ่มเล่นก่อนจะต้องจัดตัวเลขเป็นสมการในลักษณะหนึ่งลักษณะใด (เช่น 7x2 = 5+9หรือ 93+5 = 4x2 หรือ 6=6 ก็ได้ ) วางลงบนกระดานในแนวนอนหรือแนวตั้งเท่านั้น โดยต้องมีตัวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งทับบนช่องดาวกลางกระดาน ตัวเบี้ยที่ทับช่องดาวจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า เพราะช่องดาวกลางกระดานเป็นช่องสีฟ้า

4.ผู้เล่นคนแรกจะต้องจับตัวเบี้ยในถุงขึ้นมาใหม่เท่ากับจำนวนตัวเบี้ยที่ใช้ไป จากนั้นจะเป็นตาเล่นของผู้เล่นคนที่สอง ซึ่งจะต้องต่อเบี้ยที่มีอยู่ให้เป็นสมการโดยมีตัวเบี้ยที่ลงไปใหม่อย่างน้อยหนึ่งตัวสัมผัสกับตัวเบี้ยที่มีอยู่ในกระดานแล้วอาจจะเป็นการเพิ่มจำนวนตัวเลขในสมการเดิมที่มีอยู่ก่อนแล้ว เช่น นาย A ลง 3+4 = 7 นาย B อาจจะเล่น 9-3+4 = 7+3 ก็ถือเป็นสมการใหม่ก็ได้

 

 * ส่วนพิเศษในการเล่น

1.การขอเปลี่ยนตัว ผู้เล่นสามารถขอเปลี่ยนเบี้ยได้โดยต้องเสียการเล่น 1 ตา การเปลี่ยนสามารถเปลี่ยนได้ตั้งแต่ 1-8 ตัว ยกเว้นถ้าตัวเบี้ยในถุงไม่ถึง 5 ตัว ไม่สามารถเปลี่ยนเบี้ยได้อย่างเด็ดขาด

2.การทำบิงโกเอแม็ท ในระหว่างการเล่นผู้เล่นคนใดสามารถลงเบี้ยได้ครบ 8 ตัวลงบนแป้นพร้อมกันในตาเดียว ผู้เล่นคนนั้นจะได้รับคะแนนพิเศษเพิ่มขึ้นอีก 40 คะแนน นอกเหนือจากคะแนนที่ได้จากตาเล่นปกติ

3.การขอชาเล้นจ์ (CHALLENGE) หากผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเล่นลงสมการแล้วอีฝ่ายเห็นว่าผิดพลาดผู้เล่นขอเรียกชาเล้นจ์ได้เพื่อดูว่าถูกหรือเปล่าโดยอาจใช้เครื่องคิดเลขช่วย หากถูกต้องแล้วผู้ขอตรวจจะเสียตาเล่นไปหนึ่งตา แต่หากผิด ผู้ที่ลงผิดจะต้องยกตัวเบี้ยทั้งหมดในตานนั้นออกและได้คะแนนเป็นศูนย์

4.เวลา ควรกำหนดเวลาในการลงแต่ละครั้งเพื่อความสนุกสนานในปกติไม่เกิน 3 นาทีในการเล่นแต่ละครั้ง

5.การผสมตัวเลข การลงเบี้ยแต่ละครั้งนั้นสามารถนำเลขโดด (0-9) จำนวน 2-3 ตัวมาวางติดกันเพื่อประกอบเป็นเลข 2 หลักได้ เช่น ใช้เบี้ย 1และ 2 มาประกอบเป็นเลข 12ได้ หรือใช้เบี้ย 1,8และ5 มาต่อเป็น185

6.การเปลี่ยนค่าเป็นเลขลบ สามารถเอาเครื่องหมายลบ มาวางไว้หน้าเบี้ย 1-20 และจำนวนต่างๆที่เกิดจากข้อ 5 เพื่อให้เป็นค่าลบได้ เช่น -6 = 4-10 หรือ -5 = -5 แต่ห้ามวางเครื่องหมายบวกลบคูณหารไว้ติดกัน เช่น -7 = 6+ -3 ไม่ได้

7.ห้ามใช้ 0 ไปต่อหน้าตัวเลขทุกจำนวน เช่น 07,012 ถือว่าใช้ไม่ได้ทั้งหมด

8.ห้ามใช้เครื่องหมาย (+) หรือเครื่องหมาย (-) เติมหน้าตัวเลข 0

9.ห้ามใช้เครื่องหมาย (+) เติมหน้าตัวเลข เช่น +7 = 5+2

     หลังจากนำเด็กนักเรียนเข้าร่วมการแข่งขันก็มีเด็กนักเรียนหลายๆคนให้ความสนใจทางครูจึงจัดกิจกรรม A-MATH ในคาบชมรมก็มีเด็กนักเรียนหลายคนเข้าร่วมชมรม เราจึงได้จัดทำโครงงานประจำปีการศึกษา 2554 ขึ้นเพื่อดูว่าการเข้าร่วมกิจกรรมนี้จะช่วยกระตุ้นความสนใจในวิชาคณิตศาสตร์ได้หรือไม่

     ซึ่งผลการสอบถามตัวแทนนักเรียนในชมรมจำนวน 5 คน ปรากฏว่านักเรียนมีทัศนคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ และชอบวิชาคณิตศาสตร์เพิ่มมากขึ้น ทางครูในกลุ่มสาระคณิตศาสตร์จึงลงความเห็นว่าจะจัดกิจกรรมนี้ในปีการศึกษาถัดไปด้วย

    
 
คำสำคัญ (Tags): #a-math#คณิตศาสตร์
หมายเลขบันทึก: 476585เขียนเมื่อ 28 มกราคม 2012 11:00 น. ()แก้ไขเมื่อ 23 มิถุนายน 2012 01:15 น. ()สัญญาอนุญาต: ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-อนุญาตแบบเดียวกันจำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (0)

ไม่มีความเห็น

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท