หน้าแรก
สมาชิก
joom
สมุด
หนังสืออิเล็คทรอน...
บทที่2
joom
นางสาว สุรีย์ กลัดบุบผา
สมุด
บันทึก
อนุทิน
ความเห็น
ติดต่อ
บทที่2
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
การวิจัยเรื่องนี้ ได้ทำการศึกษาค้นคว้า รวบรวม และตรวจสอบเอกสารที่เกี่ยวข้อง และ
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในหัวข้อต่าง ๆ ดังรายละเอียด ดังต่อไปนี้
1. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์
- ความหมายของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์
- ลักษณะและรูปแบบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์
- ประโยชน์ของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์
- องค์ประกอบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์
- การรวมองค์ประกอบของมัลติมีเดีย
- องค์ประกอบด้านระบบของมัลติมีเดีย
2. หลักการเรียนรู้และทฤษฎีการเรียนรู้ของผู้ใหญ่
- ความหมายของการเรียนรู้
- ประเภทการเรียนรู้
- การรับรู้กับการเลือกใช้สื่อการสอน
- จิตวิทยาการเรียนรู้ของผู้ใหญ่
- ขอบข่ายและทฤษฎีการเรียนรู้ของผู้ใหญ่
- องค์ประกอบ ในการเรียนรู้ของผู้ใหญ่
3. ข้อมูลการให้บริการลูกค้าหลังการขาย
4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
- งานวิจัยในประเทศ
- งานวิจัยต่างประเทศ
5. สมมติฐานการวิจัย
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ จึงสรุปหมายถึง ดังนี้ รูปแบบการนำเสนอข้อมูลผ่านสื่อที่ใช้
คอมพิวเตอร์เป็นฐานการติดต่อสื่อสาร ระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หรือข้อมูลในลักษณะ
E-Content เป็นสื่อการถ่ายทอดที่เปิดโลกการเรียนรู้แบบใหม่ ที่สามารถนำเสนอข้อมูลตัวอักษร
จากการคลิกเปิดเอกสาร ในรูปแบบข้อความหลายมิติ (Hypertext) และข้อมูลภาพนิ่ง เสียง และรวมถึงภาพเคลื่อนไหว เรียกว่า สื่อหลายมิติ (Hypermedia) โดยการประสานและการเชื่อมโยงสัมพันธ์ของเนื้อหาอย่างไร้รอยต่อของข้อมูลที่อยู่แฟ้มเดียวกันหรืออยู่คนละแฟ้มเข้าด้วยกันเป็นหนึ่งเดียว ซึ่งผู้เรียนสามารถที่จะเลือกเรียนได้ตามความต้องการโดยไม่จำกัดในเรื่องของเวลาและ
สถานที่ ทำให้สามารถค้นหาข้อมูลที่ต้องการได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ
องค์ประกอบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์
1. อักขระ (Text) หรือข้อความเป็นองค์ประกอบของโปรแกรมมัลติมีเดีย สามารถนำ
อักขระ มาออกแบบเป็นส่วนหนึ่งของภาพ หรือสัญลักษณ์ กำหนดหน้าที่การเชื่อมโยงนำเสนอ
เนื้อหา เสียง กราฟิก หรือวีดิทัศน์ เพื่อให้ผู้ใช้เลือกข้อมูลที่จะศึกษา
2. ภาพนิ่ง (Still Images) ภาพนิ่งเป็นภาพกราฟิกที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย หรือภาพวาด เป็นต้น ภาพนิ่งมีบทบาทสำคัญต่อมัลติมีเดียมาก ทั้งนี้เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิงของการเรียนรู้ด้วยการมองเห็น ไม่ว่าจะดูโทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ วารสาร ฯลฯ จะมีภาพเป็นองค์ประกอบเสมอ ดังคำกล่าวที่ว่า “ภาพหนึ่งภาพมีคุณค่าเท่ากับคำถึงพันคำ” ดังนั้นภาพนิ่งจึงมีบทบาทมาก ในการออกแบบมัลติมีเดียที่มีตัวอักษรและภาพนิ่งเป็น GUI (Graphical User Interface) ภาพนิ่งสามารถผลิตได้หลายวิธี อย่างเช่น การวาด (Drawing) การสแกนภาพ (Scanning) เป็นต้น
3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพเคลื่อนไหวจะหมายถึง การเคลื่อนไหวของ
ภาพกราฟิก อาทิ การเคลื่อนไหวของลูกสูบและวาล์วในระบบการทำงานของเครื่องยนต์ 4 จังหวะ
เป็นต้น ซึ่งจะทำให้สามารถเข้าใจระบบการทำงานของเครื่องยนต์ได้เป็นอย่างดี ดังนั้น
ภาพเคลื่อนไหว จึงมีขอบข่ายตั้งแต่การสร้างภาพด้วยกราฟิกอย่างง่าย พร้อมทั้งการเคลื่อนไหว
กราฟิกนั้น จนถึงกราฟิกที่มีรายละเอียดแสดงการเคลื่อนไหวโปรแกรมที่ใช้ในการสร้าง
ภาพเคลื่อนไหวในวงการธุรกิจ ก็มีโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว (AutoDesk Animation) ซึ่งมี
คุณสมบัติดีทั้งในด้านของการออกแบบกราฟิกละเอียดสำหรับใช้ในมัลติมีเดียตามต้องการ
4. เสียง (Sound) เสียงในมัลติมีเดียจะจัดเก็บอยู่ในรูปของข้อมูลดิจิตอล และสามารถเล่น
ซ้ำ (Replay) ได้จากเครื่องคอมพิวเตอร์พีซี การใช้เสียงในมัลติมีเดียก็เพื่อนำเสนอข้อมูล หรือสร้าง
สภาพแวดล้อมให้น่าสนใจยิ่งขึ้น เช่น เสียงน้ำไหล, เสียงหัวใจเต้น เป็นต้น เสียงสามารถใช้เสริม
ตัวอักษรหรือนำเสนอวัสดุที่ปรากฏบนจอภาพได้เป็นอย่างดี เสียงที่ใช้ร่วมกับโปรแกรมประยุกต์
สามารถบันทึกเป็นข้อมูลแบบดิจิตอลจากไมโครโฟน แผ่นซีดีเสียง เทปเสียง และวิทยุ เป็นต้น
5. วีดิทัศน์ การใช้มัลติมีเดียในอนาคตจะเกี่ยวข้องกับการนำเอาภาพยนตร์วีดิทัศน์ซึ่งอยู่ใน
รูปของดิจิตอลรวมเข้าไปกับโปรแกรมประยุกต์ที่เขียนขึ้น โดยทั่วไปของวีดิทัศน์จะนำเสนอด้วย
เวลาจริงที่จำนวน 30 ภาพต่อวินาที ในลักษณะนี้จะเรียกว่าวีดิทัศน์ดิจิตอล คุณภาพของวีดิทัศน์
ดิจิตอลจะทัดเทียมกับคุณภาพที่เห็นจากจอโทรทัศน์ ดังนั้นทั้งวีดิทัศน์ดิจิตอลและเสียงจึงเป็นส่วนที่
ผนวกเข้าไปสู่การนำเสนอและการเขียนโปรแกรมมัลติมีเดีย วีดิทัศน์สามารถนำเสนอได้ทันทีด้วย
จอคอมพิวเตอร์ ในขณะที่เสียงสามารถเล่นออกไปยังลำโพงภายนอกได้โดยผ่านการ์ดเสียง
6. การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์ (Interactive Links) การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์
จะ หมายถึง การที่ผู้ใช้มัลติมีเดียสามารถเลือกข้อมูลได้ตามต้องการ โดยใช้ตัวอักษรหรือปุ่มสำหรับ
ตัวอักษรที่จะสามารถเชื่อมโยงได้จะเป็นตัวอักษรที่มีสีแตกต่างจากอักษรตัวอื่นๆ ส่วนปุ่มก็จะมี
ลักษณะคล้ายกับปุ่มเพื่อชมภาพยนตร์ หรือคลิกลงบนปุ่มเพื่อเข้าหาข้อมูลที่ต้องการ หรือเปลี่ยน
หน้าต่างของข้อมูลต่อไป
เขียนใน
GotoKnow
โดย
joom
ใน
หนังสืออิเล็คทรอนิกส์
คำสำคัญ (Tags):
#ขอบเขตงานวิจัย
หมายเลขบันทึก: 442292
เขียนเมื่อ 4 มิถุนายน 2011 09:54 น. (
)
แก้ไขเมื่อ 21 มิถุนายน 2012 11:19 น. (
)
สัญญาอนุญาต: ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-อนุญาตแบบเดียวกัน
จำนวนที่อ่าน
จำนวนที่อ่าน:
ความเห็น (0)
ไม่มีความเห็น
ชื่อ
อีเมล
เนื้อหา
จัดเก็บข้อมูล
หน้าแรก
สมาชิก
joom
สมุด
หนังสืออิเล็คทรอน...
บทที่2
พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID
@gotoknow
สงวนลิขสิทธิ์ © 2005-2023 บจก. ปิยะวัฒนา
และผู้เขียนเนื้อหาทุกท่าน
นโยบายความเป็นส่วนตัว (Privacy Policy)
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท