การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer – assisted instruction) เป็นสื่อการเรียนการสอนประเภทหนึ่งที่สามารถนำมาใช้เพื่อให้การเรียนการสอนบรรลุวัตถุประสงค์ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้สามารถนำเอาความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน ได้มีนักการศึกษาหลายคนเชื่อว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้เนื้อหาวิชาได้ด้วยตนเองและช่วยลดภาระการสอนโดยใช้เป็นสื่อเสริมการสอน

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน  หมายถึง การเรียนการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนที่ได้จัดกระทำไว้อย่างเป็นระบบ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนได้ด้วยตนเองตามความพร้อม ความถนัดและความสนใจของแต่ละคน โดยเนื้อหาจะอยู่ในรูปของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งจะทำหน้าที่เสนอเนื้อหา

ความรู้ตามบทเรียนที่บรรจุไว้ในรูปแบบต่างๆ ที่มีทั้งตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพกราฟิก เสียง และยังสามารถโต้ตอบกับผู้เรียนได้ทันทีเป็นการเสริมแรงแก่ผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนสนุกกับการเรียน ไม่เบื่อหน่าย

คุณลักษณะของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1. สารสนเทศ (information) หมายถึงเนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียงเป็นอย่างดีซึ่งทำให้

ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้โดย

การนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบต่าง ๆ ซึ่งอาจเป็นลักษณะทางตรงหรือทางอ้อมก็ได้

2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (individualization) การตอบสนองความแตกต่างระหว่าง

บุคคลคือลักษณะของคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน บุคคลแต่ละบคุ คลมีความแตกต่างกนั ทางการเรียนรู้ซึ้ง

เกิดจากบุคลิกภาพ สติปัญญา ความสนใจ พื้นฐานความรู้ที่แตกต่างกันไป

3. การโต้ตอบ (interactive) คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับบทเรียนคอมพิวเตอร์

ช่วยสอน

4. การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (immediate feedback) ตามแนวคิดของสกินเนอร์

(Skinner) แล้ว การให้ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการเสริมแรง (reinforcement) อย่างหนึ่ง

 

ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ (tutorial) บทเรียนในลักษณะนี้จะทำหน้าที่

เหมือนครูหรือ tutor ที่สอนเนื้อหาในบทเรียนให้กับผู้เรียน

2. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทแบบฝึกหัด (drill and practice) เป็นบทเรียนทาง

คอมพิวเตอร์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนฝึกฝนปฏิบัติจนเข้าใจ

3. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการจำลอง (simulation) หมายถึง คอมพิวเตอร์ช่วยสอน

ซึ่งนำ เสนอบทเรียนในรูปของการจำ ลองสถานการณ์

4. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกม (instructional game) หมายถึงคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ใช้วิธีการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนได้รับความสนุกสนานเพลิดเพลินจากการเรียนเป็นสำคัญ จึงสร้างเกมขึ้นมาเป็นเทคนิคช่วยให้การสอนสนุก ตื่นเต้นไม่น่าเบื่อ

5. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทแบบทดสอบ (test) เป็นการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการสร้างแบบทดสอบ การตรวจให้คะแนน การคำนวณผลสอบและการจัดการสอบบนคอมพิวเตอร์

ขั้นตอนการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1. กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ (determine goals and objective)คือการตั้งเป้าว่า

ผู้เรียนจะสามารถใช้บทเรียนนี้เพื่อศึกษาในเรื่องใดและในลักษณะใด

2. รวบรวมข้อมูล (collect resources) คือการเตรียมเตรียมพร้อมทางด้านทรัพยากร

สารสนเทศ (information resources)

3. เรียนรู้เนื้อหา (learn content) คือการศึกษาเนื้อหาอย่างละเอียด โดยค้นคว้าเพิ่มเติมและ

แนวทางในการออกแบบที่ท้าทายผู้เรียนให้อยากเรียนรู้

ข้อดีของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนซึ่งมีคุณลักษณะเฉพาะตัว หลายประการ ดังนี้

1. ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างมีอิสระ ก้าวหน้าไปตามอัตราการเรียนรู้ของตน ผู้เรียนที่มีอัตราการเรียนรู้เร็วก็ไม่ต้องรอคนอื่นด้วยความเบื่อหน่าย ส่วนผู้เรียนที่มีอัตราการเรียนรู้ช้าก็ไม่ประสบปัญหาตามบทเรียนไม่ทัน ไม่วิตกต่อความรู้สึกของคนอื่น ๆ จึงมีความสบายใจในการเรียน

2. ผู้เรียนสามารถเลือกเวลาเรียนได้ตามที่ตนต้องการไม่จำเป็นต้องกำหนดเวลาตายตัว

3. ในบทเรียนที่สร้างขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพ ผู้เรียนจะสามารถเลือกบทเรียนที่มีความเหมาะสมกับความต้องการกับระดับความสามารถของตน คอมพิวเตอร์จะจดจำคำตอบของผู้เรียนและให้คะแนนคำ ตอบ แล้วจัดบทเรียนที่เหมาะสมกับผู้เรียนคนนั้น

4. ผู้เรียนได้รับข้อมูลสะท้อนกลับทันที (feedback) เป็นการย้ำความเข้าใจและการเรียนรู้

5. สามารถใช้เทคนิคดึงดูดความสนใจได้หลาย ๆ เทคนิคอย่างมีประสิทธิภาพ เช่น การแสดงเส้นด้วยกราฟ ดนตรี การใช้สีการใช้ภาพเคลื่อนไหว การใช้เสียงและการพูดโต้ตอบกับผู้เรียน

6. สามารถทำกิจกรรมที่ซับซ้อน จำลองสถานการณ์ทำให้ผู้เรียนได้ฝึกทดลองแก้ปัญหาที่ซับซ้อนได้คำนวณได้อย่างแม่นยำ จึงช่วยให้เกิดการเรียนรู้อย่างกว้างขวางและลุ่มลึก

7. เหมาะสำหรับการสอนทักษะที่เป็นงานเสี่ยงอันตราย เช่น การควบคุมการจราจรการขับเครื่องบิน เป็นต้น

8. เหมาะสำหรับการเรียนรู้ที่ต้องการสิ่งแวดล้อมที่ไม่มีชีวิตจริง เช่น สภาวะไร้นํ้าหนัก ความเฉื่อย เหตุการณ์ในประวัติศาสตร์ซึ่งสามารถใช้การจำลองสถานการณ์

9. คอมพิวเตอร์เสนอบทเรียนโดยปราศจากอารมณ์ไม่มีความเหน็ดเหนื่อย ไม่แสดงอาการเบื่อหน่าย