แนวคิดเกี่ยวกับต้นแบบเด็ก เยาวชนในการไอซีทีเชิงสร้างสรรค์ตนเอง ชุมชน และสังคม


เพื่อเตรียมงานสำหรับ มหกรรมพลังเยาวชน จัดโดยแกนนำหลักจากมูลนิธิสยามกัมมาจล ในระหว่างวันที่ ๓ – ๔ตุลาคม ๒๕๕๒ ในการหารือเพื่อกำหนดรูปแบบของกิจกรรมที่ตอบโจทย์ด้านพลังเชิงสร้างสรรค์ของเด็กกับการใช้ไอซีที และ การค้นหาต้นแบบของเครือข่ายเด็กเพื่อถอดประสบการณ์ความสำเร็จเชิงประสบการณ์ที่เรียกว่า Success Story หรือ SS

หลังจากการประชุมร่วมกับกลุ่มเครือข่ายเกมคอมพิวเตอร์ ทั้ง กลุ่มฟิวเจอร์เกมเมอร์ สถาบันสุขภาพจิตและวัยรุ่น กลุ่มเอเซียซอฟท์ ร่วมกับ นักวิจัยจากสถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็กและครอบครัว เพื่อเตรียมงานสำหรับ มหกรรมพลังเยาวชน จัดโดยแกนนำหลักจากมูลนิธิสยามกัมมาจล ในระหว่างวันที่ ๓ – ๔ตุลาคม ๒๕๕๒  ในการหารือเพื่อกำหนดรูปแบบของกิจกรรมที่ตอบโจทย์ด้านพลังเชิงสร้างสรรค์ของเด็กกับการใช้ไอซีที และ การค้นหาต้นแบบของเครือข่ายเด็กเพื่อถอดประสบการณ์ความสำเร็จเชิงประสบการณ์ที่เรียกว่า Success Story หรือ SS รูปแบบของกิจกรรมถูกแบ่งเป็นสามส่วน ก็คือ นิทรรศการ เวทีเสวนา และ ห้องอบรมเชิงปฏิบัติการ

ในการสร้างแนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับเด็ก เยาวชนต้นแบบในประเด็นด้านเกมคอมพิวเตอร์ เป็นการแสวงหากลุ่มเครือข่ายเด็ก เยาวชนที่เล่นเกมอย่างมีเป้าหมายและใช้เกมเป็นการพัฒนาศักยภาพของตนเอง เราเรียกเด็ก เยาวชนเหล่านี้ว่า “เล่นเกมอย่างเทพ” สามารถแบ่งกลุ่มเด็กๆเหล่านี้ได้เป็นเด็กกับเกมต้นแบบใน ๕ ลักษณะ กล่าวคือ (๑) เด็กที่เข้าข่ายลักษณะติดเกมและสามารถกลับสู่การใช้ชีวิตตามปกติ (๒) เด็กเล่นเกมและพัฒนาตนเองมาสู่นักเขียนวิจารณ์เกมในฐานะของคอลัมนิสก์นิตยสารเกมคอมพิวเตอร์ (๓) เด็กเล่นเกมที่มีความสนใจในการพัฒนาเกมและสามารถพัฒนาลักษณะของตัวละครในเกมผ่านงานด้านการออกแบบ และพัฒนาเกมด้วยตนเอง (๔) เด็กเล่นเกมที่สามารถฝึกฝนตนเองอย่างมีระเบียบวินัย รู้จักการแบ่งเวลา ในการฝึกซ้อมการเล่นเกมและสามารถเข้าแข่งขันการเล่นเกมในรูปแปบบของ E-Sport และ (๕) เด็กเล่นเกมที่สร้างสรรค์สังคมในเกมตนกลายเป็นหัวหน้าชุมชนเกม หรือ Game Master

       ส่วนในประเด็นด้านไอซีที นั้นจะค้นหาเครือข่ายเด็กที่ใช้ไอซีทีเพื่อการพัฒนาตนเองและชุมชน ใน ลักษณะ สำคัญ กล่าวคือ (๑) เครือข่ายเด็กที่ใช้เว็บบล็อก เว็บไซต์ ในการนำเสนอผลงานด้านสื่อบันเทิงออนไลน์ (๒) เครือข่ายเด็ก เยาวชนที่พัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาออนไลน์ในรูปของสื่อการเรียนการสอนดิจิตอลแบบ E Learning (๓) เครือข่ายเด็ก เยาวชนที่ทำเว็บไซต์ บล็อก เพื่อรณรงค์กระแสสังคมสังคม และ (๔) เครือข่ายเด็ก เยาวชน ที่ใช้ไอซีทีเพื่อช่องทางในการนำเสนอข่าวสารในชุมชน

เป้าหมายสำคัญของการจัดกิจกรรมทั้งสามส่วน ก็คือ เพื่อทำให้เห็นและเกิดการถ่ายทอดเชิงประสบการณ์ถึงเส้นทางการใช้ไอซีทีในการพัฒนาศักยภาพของตนเองในกลุ่มเด็ก เยาวชน อีกทั้ง เพื่อทำให้เกิดการสร้างความรู้ ความเข้าใจและแรงบันดาลใจในการใช้ไอซีทีอย่างสร้างสรรค์ รวมไปถึง เพื่อทำให้เกิดการถักทอเครือข่ายชุมชนเด็ก เยาวชนที่ใช้ไอซีทีอย่างสร้างสรรค์

ผลลัพธ์ที่สำคัญของงานชิ้นนี้ก็คือ การได้ตัวอย่างของเครือข่ายเด็ก เยาวชน ต้นแบบ รวมไปถึง ตัวอย่างประสบการณ์ความสำเร็จในการใช้ไอซีทีและเกมคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการพัฒนาศักยภาพของตนเอง รวมไปถึง แนวทางในการสร้างแรงบันดาลใจที่จะวางหรือกำหนดเป้าหมายในการใช้ไอซีทีในเชิงสร้างสรรค์ต่อไป

หมายเลขบันทึก: 291987เขียนเมื่อ 28 สิงหาคม 2009 20:48 น. ()แก้ไขเมื่อ 11 มิถุนายน 2012 20:38 น. ()สัญญาอนุญาต: ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-อนุญาตแบบเดียวกันจำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (0)

ไม่มีความเห็น

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท