ตอนที่ ๓ (ภาคออกแบบ) ของ บันทึกชุด เรียนรู้จากประสบการณ์นี้ ตีความแบบสรุปจากหนังสือ Experiential Learning Design : Theoretical Foundations and Effective Principles (2023) เขียนโดย Colin Beard
ตอนที่ ๒๕ นี้ ตีความจากการอ่านหนังสือบทที่ ๔ Experience Design : Doing – Sensing
ข้อสรุปอย่างสั้นที่สุดคือ ผู้ออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์ ต้องเข้าใจมิติด้านการปฏิบัติกับการรับสิ่งเร้า ที่ทำได้หลากหลายแบบ และทำโดยตรงก็ได้ อาศัยสื่อ (media) ก็ได้ หากใช้สื่อช่วย ควรพิจารณาใช้หลายสื่อประกอบกัน ทั้งหมดนั้น เพื่อผลที่การเรียนรู้บูรณาการหรือเรียนรู้อย่างเป็นองค์รวม และเป็นการเรียนรู้แบบปฏิบัติได้โดยไม่ต้องคิด (procedural learning)
มากกว่าประสบการณ์ที่ปฏิบัติด้วยมือ
เราพูดกันว่า “ลงมือทำเอง” ฝรั่งใช้คำว่า “first-hand” ในความหมายของการปฏิบัติหรือทำ (doing) เป็นคำที่ก่อให้เกิดความเข้าใจผิดในเรื่องประสบการณ์ เพราะประสบการณ์ของการปฏิบัติไม่ใช่แค่ทำด้วยมือหรืออวัยวะอื่นทางกายภาพ ที่จริงการคิด สะท้อนคิด จินตนาการ ตั้งคำถามในใจ เหล่านี้เป็นการปฏิบัติหรือทำทั้งสิ้น และเป็นการปฏิบัติที่นำไปสู่ประสบการณ์ และการเรียนรู้จากประสบการณ์ โดยไม่เห็นการเคลื่อนไหวใดๆ
ความเข้าใจหลักการในย่อหน้าบน จะนำสู่การออกแบบประสบการณ์ที่เอื้อต่อการปฏิบัติที่ครบด้าน นำสู่การเรียนรู้องค์รวม (holistic learning) อย่างแท้จริง โดยต้องคำนึงว่าในการปฏิบัติแต่ละกิจกรรม คนเรารับสิ่งเร้าที่เกิดจากการปฏิบัตินั้นไปพร้อมๆ กัน ตามชื่อของบันทึกตอนนี้ “ปฏิบัติ กับ รับสิ่งเร้า” (Doing – Sensing)
การกระทำกับการเคลื่อนไหว
การเคลื่อนไหวของร่างกายมีส่วนช่วยการเรียนรู้ทุกด้าน แต่การกระทำเพื่อเรียนรู้ไม่จำเป็นต้องมีการเคลื่อนไหวร่างกายเสมอไป เช่นการปฏิบัติสมาธิภาวนาต้องการการนั่งนิ่งๆ แต่ก็มีสมาธิภาวนาแบบเดินที่เรียกว่าเดินจงกรม และทำสมาธิแบบเคลื่อนไหวร่างกายแบบจีนที่เรียกว่าไท้เก๊ก
เมื่อเคลื่อนไหวร่างกายเราจะรู้สึกตื่นตัวกระปรี้กระเปร่าขึ้น เนื่องจากเกิดการหลั่งฮอร์โมนซีโรโทนิน (serotonin) การวิ่งเหยาะทำให้ซีโรโทนินหลั่งมากกว่าการเดิน
ครูอนุบาลรู้ดี ว่าวิธีช่วยให้เด็กจำสิ่งที่เรียน ทำได้โดยการให้เคลื่อนไหวหรือแสดงท่าไปด้วย เด็กจะทั้งสนุกและจำได้ การอ่านนิทานให้เด็กฟังพร้อมกับทำท่าทางประกอบ จะช่วยการเรียนรู้พร้อมๆ กับความสนุกสนานและความรู้สึกว่าได้รับความรักความเอาใจใส่ เป็นการเรียนรู้องค์รวมจากประสบการณ์ในรูปแบบหนึ่ง ที่สะท้อนความเชื่อมโยงระหว่างจิตใจกับร่างกาย
การกระทำ : ออกแบบการเคลื่อนไหวในกาละและเทศะ
การเคลื่อนไหวร่างกายและหยิบฉวยหรือขยับสิ่งของ ช่วยการเรียนรู้หลักการเชิงนามธรรมตั้งแต่เป็นเด็ก รวมไปถึงการเรียนรู้ของผู้ใหญ่ด้วย นี่คือประโยชน์ของของเล่นสำหรับเด็ก เช่นตุ๊กตาช่วยการฝึกจินตนาการ ตัวต่อเลโก้ช่วยฝึกพัฒนาการหลากหลายด้านรวมทั้งการเรียนรู้ชิ้นส่วนย่อยที่ประกอบกันขึ้นเป็นสิ่งของที่ครบถ้วนเป็นองค์รวม
มนุษย์เรียนรู้ผ่านการรับสิ่งเร้า ที่ฝรั่งบอกว่ามี ๕ คือ ตา (เห็น) หู (ได้ยิน) จมูก (ได้กลิ่น) ลิ้น (รับรู้รส) กาย (รับสัมผัส) แต่ไทยบอกว่า มี ๖ คือเพิ่ม ใจ (รู้อารมณ์ จินตนาการ) ฝรั่งบอกว่าการรับสิ่งเร้าประการที่ ๖ คือ ปัญญาญาณ (intuition) และประการที่ ๗ คือ การรับรู้ท่าทาง การเคลื่อนไหว และพื้นที่ (bodily-kinesthetic spatial awareness)
การออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์จึงต้องออกแบบให้มีการเคลื่อนไหวและการแสดงท่าทาง และการรับรู้และเรียนรู้เชิงกาละ (time) และเทศะ (space) ด้วย การเคลื่อนไหวจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่งเป็นการเคลื่อนไหวเชิงเทศะ การเคลื่อนที่ของเวลา จากการทำกิจกรรมหนึ่งในช่วงเวลาหนึ่ง แล้วเคลื่อนไปทำอีกกิจกรรมหนึ่ง เป็นการเรียนรู้การเคลื่อนไหวของกาละ ในการออกแบบแผนที่เดินทางของกิจกรรม มีการแสดงการเคลื่อนไหวของผู้เรียนตามกาละอย่างชัดเจน จึงควรคำนึงถึงการเคลื่อนไหวของกิจกรรมตามเทศะไว้ด้วย
ที่จริงชีวิตของคนเรา เป็นการเคลื่อนไหว หรือการเดินทางอย่างหนึ่ง
ปฏิบัติและรับสิ่งเร้า
ร่างกายมนุษย์เต็มไปด้วยกลไกรับสิ่งเร้าทั้งจากภายนอกและภายในร่างกาย ร่างกายจึงมีส่วนสำคัญยิ่งต่อการเรียนรู้ โดยที่กลไกรับสิ่งเร้าเหล่านี้ทำงานร่วมกันอย่างซับซ้อน การออกแบบให้มีการเรียนรู้จากการปฏิบัติให้กระตุ้นหรือฝึกฝนกลไกเหล่านี้ จะสร้างการเรียนรู้องค์รวมอย่างมีพลัง แล้วแสดงออกผ่านการปฏิบัติหรือพฤติกรรม ก็จะเกิด “การเรียนรู้ขาออก” คือการเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติ ที่เมื่อฝึกซ้ำๆ จะเกิดการเรียนรู้เพื่อทำได้โดยไม่ต้องคิด หรือทำได้อย่างเป็นอัตโนมัติ (procedural learning) ที่ให้คุณค่าต่อชีวิตกว่าการเรียนเพื่อรู้ (declarative learning)
แตะต้องและใช้สิ่งของ
การได้แตะต้องและสร้างหรือใช้สิ่งของ เป็นประสบการณ์ตรง (concrete experience) ใน Kolb’s Experiential Learning Cycle (gotoknow.org/posts/708408) ที่บุคคลใช้ทั้งประสาทสัมผัสและประสาทรู้อากัปกิริยา (proprioception) และประสาทรับสิ่งเร้าหรือประสาทสัมผัสอื่นๆ อย่างซับซ้อน และเมื่อเกิดผลตามที่คาดหวังก็เกิดความพึงพอใจ เป็นความรู้สึกเชิงอารมณ์ที่เกิดขึ้นจากภายใน
การเรียนรู้โดยใช้สิ่งของกระตุ้น เรียกว่า OBL – Object-based learning ออกแบบได้หลากหลายรูปแบบ เช่นพาไปชมพิพิธภัณฑ์หรือหอศิลป์ เมื่อวันที่ ๒๔ เมษายน ๒๕๖๖ ผมได้ไปเยี่ยมชม Experimentarium ที่มหานครโคเปนเฮเกน ประเทศเดนมาร์ค ที่เป็นสถานที่สำหรับการเรียนรู้ของเด็กและเยาวชน แบบจับต้องและลงมือทำ ที่ได้รับการยกย่องไปทั่วโลก เป็นการออกแบบสถานที่สำหรับการเรียนรู้จากประสบการณ์ที่ให้ผลดีเยี่ยม
มือที่ “อ่าน” และ “พูด”
มือ (การเคลื่อนไหวมือ และการรับสัมผัส) ทำหน้าที่สื่อสาร ทั้งสื่อสารเข้าไปภายในตัวคน และสื่อสารออกภายนอก โดยเราใช้มือเพื่อทักทาย (จับมือ ไหว้) เพื่อโอบกอดแสดงความรัก และเพื่อต่อสู้ เรามีคำที่เกี่ยวข้องกับมือมากมาย เช่น ห้ามแตะต้อง สูงเกินเอื้อม พระหัตถ์แห่งความเมตตา คนตาบอดใช้มือคลำตัวอักษรเบรล ช่วยให้อ่านหนังสือได้ คลำสิ่งของช่วยการรับรู้แทนสายตา ใช้ไม้เท้าคลำทาง
นอกจากนั้น การเคลื่อนไหวมือยังช่วยการคิดด้วย มีผลงานวิจัยบอกว่า ท่าทางของคนช่วยลดความเครียดในสมอง (ลด cognitive load) ช่วยให้สมองโปร่งโล่ง คิดได้ว่องไว
ทำของจริง
สมัยนี้เมื่อพูดเรื่อง ของจริง ประสบการณ์จริง ความเป็นจริง ต้องย้ำให้แน่ว่าจริงแท้ ไม่ใช่เสมือนจริง หรือคล้ายจริง ผมมีความเห็นว่าการทำของจริง หมายความว่าใช้ได้จริง สำเร็จจริงหรือล้มเหลวจริง เพราะในหลายกรณีประสบการณ์ของความล้มเหลวให้คุณค่าต่อการเรียนรู้มากกว่าความสำเร็จ ในกรณีนักเรียนฝึกทำขนมขาย ต้องวางแผนไม่เฉพาะการทำขนม ต้องวางแผนธุรกิจด้วย ได้กำไรจริงหรือขาดทุนจริง เกิดการเรียนรู้จากประสบการณ์หลายมิติ
ซึ่งหมายความว่า มีการประเมิน (assessment) อย่างจริงจัง (realistic/authentic) โดยทีมนักเรียนเอง โดยครูช่วยตั้งคำถาม โดยหากดำเนินตาม Kolb’s Experiential Learning Cycle นักเรียนต้องร่วมกันทำ AC – abstract conceptualization ผ่าน RO – reflective observation
กิจกรรมจริงมีได้อีกหลากหลายแบบ เช่น การสื่อสารสาธารณะ เพื่อรณรงค์ต่อชุมชนที่โรงเรียนตั้งอยู่ ให้ร่วมกันกำจัดขยะและลดการเปลี่ยนแปลงภูมิอากาศ ให้ชุมชนสะอาดน่าอยู่ และผู้คนมีความตระหนักต่อความรับผิดชอบลดภาวะโลกร้อนร่วมกัน
การประเมินผลการเรียนรู้จากประสบการณ์
ข้อสอบที่ใช้กันอยู่โดยทั่วไป
ข้อสอบที่ใช้กันอยู่โดยทั่วไปในประเทศไทย เน้นถามความรู้และความจำ (declarative learning) ความรู้ความเข้าใจเชิงหลักการทั่วๆ ไป เช่น “จงระบุอาการ และการเปลี่ยนแปลงทางสรีรวิทยา ของผู้ขาดน้ำอย่างรุนแรงในภูมิประเทศที่อากาศร้อน บอกผลของการขาดน้ำต่อร่างกาย และกลไกสร้างความสมดุลในร่างกายทำหน้าที่ประหยัดน้ำ และธำรงอุณหภูมิกายให้อยู่ในระดับปกติ”
ข้อสอบของการประเมินจริง (authentic assessment)
เน้นข้อสอบที่เป็นเรื่องจริง เหตุการณ์จริง เน้นที่บริบท (context) ให้เรื่องราวของคนหลงป่า และขาดน้ำ ที่พยายามช่วยชีวิตตนเองอยู่หลายวัน จนมีคนไปพบเข้า โจทย์คือ ให้ผู้เรียนช่วยกัน (๑) ค้นคว้าหาความรู้เกี่ยวกับเรื่องดังกล่าว แล้วเลือกมาอย่างน้อย ๓ เว็บไซต์ รายงานในวารสาร ๒ เรื่อง และข้อมูลจากแหล่งอื่นอีก ๑ แหล่ง เพื่อทำความเข้าใจบริบทในเรื่อง (๒) จัดทำไฟล์เสียง ๒๐๐ คำ อธิบายวิธีค้นและจัดลำดับความสำคัญของเอกสารอ้างอิงที่เลือกมา (๓) อธิบายสภาพที่คนหลงป่าในเรื่องเผชิญว่าเกิดการเปลี่ยนแปลงในร่างกาย และสรีรวิทยา รวมทั้งความพยายามของกลไกทางสรีรวิทยาพยายามแก้ไขปัญหา จากเอกสารอ้างอิงที่ค้นมา ความยาวไม่เกิน ๑,๕๐๐ คำ (๔) ใช้ความรู้ที่ได้ เขียนคำแนะนำสำหรับผู้เดินป่า ว่าต้องเตรียมพร้อมสิ่งของ และการปฏิบัติตัว เพื่อความปลอดภัยอย่างไรบ้าง
ปฏิบัติจริงในเชิงเล่น (Doing as Playing)
เขาอ้างถึงองค์กร Play for Peace ที่จัดกิจกรรมให้เยาวชน ผู้ใหญ่ และองค์กรทั่วโลก มารวมตัวกันมีปฏิสัมพันธ์ที่มีความหมายต่อสันติภาพ และให้ความสนุกสนานไปในตัว คือใช้หลักการของการเล่นมาประยุกต์ใช้ในการออกแบบกิจกรรมให้มีบรรยากาศของการเล่นสนุก แต่เกิดการเรียนรู้อย่างเป็นเรื่องเป็นราว
มีหนังสือ Playful Learning : Events and Activities to Engage Adults (2019) ที่ครูไทยน่าจะเข้าไปศึกษา หาทางนำมาปรับใช้ในโรงเรียน และขอแนะนำรายงาน How playful learning can help leapfrog in education สำหรับเข้าไปเรียนรู้
การเรียนโดยการเล่นเกม (gamification) เป็นตัวอย่างหนึ่งของการได้เรียนด้วยสนุกด้วย เป็นการเรียนที่มีเป้าหมายชักจูงให้ผู้เล่นเปลี่ยนพฤติกรรมผ่านการเล่น
ประสบการณ์จำลอง
ในปัจจุบันการโค้ชกีฬา ใช้สถานการณ์จำลองช่วยเลียนแบบสถานการณ์จริง เพื่อแยกแยะทักษะออกเป็นขั้นตอนย่อย และหาทางแก้ทักษะย่อยที่ยังทำได้ไม่ดีหรือผิดพลาด โดยอาจทำได้ง่ายๆ เช่นเอาลูกรักบี้จุ่มน้ำ ให้นักกีฬาฝึกส่งลูกรับลูก เลียนสถานการณ์เล่นระหว่างฝนตก สวมหูฟังที่มีเสียงผู้ชมโห่ร้องก้องตะโกน ระหว่างซ้อมยิงลูกโทษ ซ้อมว่ายน้ำ หรือซ้อมวิ่งโดยมีน้ำหนักถ่วง เป็นต้น
ประสบการณ์จำลอง ด้านการเจรจาต่อรอง ที่เริ่มจากสถานการณ์ง่ายๆ เบาๆ ไปสู่สถานการณ์ที่ยากหรือตึงเครียด ช่วยให้ผมนึกถึงประสบการณ์จำลองสำหรับโรงเรียนที่มีนักเรียนวัยรุ่น และมีปัญหาการรังแกกัน น่าจะมีการออกแบบสถานการณ์จำลองให้นักเรียนได้เรียนรู้วิธีการเผชิญสถานการณ์ และที่สำคัญยิ่งกว่า การร่วมกันป้องกันไม่ให้เกิด
น่าจะมี PLC (ของครู) เรื่องการใช้สถานการณ์จำลอง เพื่อนำสู่สร้างบรรยากาศเชิงบวก ที่เอื้อต่อการเรียนรู้องค์รวม ทั้งในโรงเรียน ที่บ้าน และในชุมชน
ออกแบบโดยการสร้างแล้วรื้อสร้างใหม่
หลักการสำคัญในการออกแบบประสบการณ์คือ ให้มีความเหมือนจริงมากที่สุด โดยแนะนำให้เริ่มจากกำหนดผลลัพธ์สุดท้าย แล้วออกแบบย้อนไปตอนต้นโดยรื้อแบบ (deconstruction) เป็นช่วงๆ ช่วยให้ผู้ออกแบบมองเห็นภาพรวม (whole) และส่วนย่อย (parts) โดยต้องตระหนักอยู่เสมอว่าประสบการณ์การเรียนรู้เป็นสิ่งที่คาดเดาล่วงหน้าได้ไม่ทั้งหมด
ประสบการณ์ส่วนหลังๆ มีความซับซ้อนเพิ่มขึ้น โดยใช้หลักการว่าเมื่อเริ่มต้นกิจกรรมจะมีความซับซ้อนและความยากต่ำ แล้วค่อยๆ เพิ่มขึ้น ผู้ออกแบบจึงต้องเตรียมว่า ณ จุดใดตนจะต้องเตรียมเข้าช่วย (scaffolding) และจุดใดที่ผู้เรียนอาจรู้สึกล้าหรือเบื่อหน่าย ตนจะเข้าดำเนินการอะไร จุดใดเกิดความเครียดหรือขัดแย้ง ตนจะต้องเตรียมเข้าดำเนินการอะไร เป็นต้น
จินตนาการว่าทำ
จินตนาการ เป็นการสร้างสถานการณ์จำลองขึ้นในใจ โดยใช้เครือข่ายใยประสาทเดียวกันกับการปฏิบัติจริง มีผู้เสนอว่า เมื่อเราอ่านหนังสือว่ามีคนหยิบแก้ว เราจะจินตนาการว่ามีคนหยิบแก้วไปพร้อมๆ กันเพื่อทำความเข้าใจ หากเราจินตนาการกิจกรรมนั้นไม่ได้ เราจะไม่เข้าใจประโยคนั้น มีคนเสนอว่า จินตนาการ ทำ และ เข้าใจ ใช้เครือข่ายใยประสาทชุดเดียวกัน ภาษาเต็มไปด้วยอุปมาเชิงรับสิ่งเร้า (sensory) เชิงร่างกาย (bodily) และเชิงพื้นที่ (spatial) ที่ทั้งช่วยการจินตนาการ เข้าใจ และสุนทรียะ ดังตัวอย่างโคลงของสุนทรภู่ “แล้วสอนว่าอย่าไว้ใจมนุษย์ มันแสนสุดลึกล้ำเหลือกำหนด ถึงเถาวัลย์พันเกี่ยวที่เลี้ยวลด ก็ไม่คดเหมือนหนึ่งในน้ำใจคน”
ในการชมภาพยนตร์ เราจินตนาการตามไปด้วย ช่วยให้เราเกิดประสบการณ์เดียวกันกับผู้แสดง นำสู่การมีอารมณ์ร่วม โดยเซลล์ประสาทในสมองที่ทำหน้าที่นี้เรียกว่า mirror neurons
การออกแบบการแสดงเพื่อสร้างประสบการณ์ทางอารมณ์จึงช่วยการเรียนรู้ด้านใน แต่จะสังเกตว่า เรามองเป็นเรื่องของการบันเทิงมากกว่าการเรียนรู้
การจัดหมวดหมู่
ตะปู (nail) ตะปูควง (screw) น็อต (nut) และกลอน (bolt)
การออกแบบให้เรียนรู้เรื่องการจัดหมวดหมู่ (classification) เป็นเรื่องท้าทาย ทั้งเรื่องการจัดหมวดหมู่หรือจำแนกสิ่งมีชีวิต และจำแนกเหตุการณ์ คำแนะนำคือให้เขียนเป็นถัง ระบุหมายเลข หรือต่างสี ช่วยกันระบุว่าถังใดใส่สิ่งของที่มีลักษณะใด ก็จะเกิดการจัดหมวดหมู่ขึ้น
ดังตัวอย่างในชื่อหัวข้อย่อยนี้ เป็นโอกาสที่ครูจะชวนนักเรียนทำความรู้จักของใช้ในบ้าน หรือวัสดุก่อสร้าง ๔ อย่างนี้ ว่ารูปร่างต่างกันอย่างไร ใช้งานเหมือนหรือต่างกันอย่างไร ต้องมีเครื่องมือที่ต่างกันในการ ตอก ไข ขัน ใส่ สิ่งเหล่านี้อย่างไร
จัดกลุ่มเป็นชั้นๆ
รูปข้างบน แสดงการจัดกลุ่มสิ่งของหรือเหตุการณ์เป็นชั้นๆ เริ่มจากหมวดใหญ่อยู่บนสุด แจงเป็นหมวดย่อยในแถวถัดลงมา และย่อยลงไปอีกในแถวล่าง เป็นภาพกระตุ้นสายตาเพื่อร่วมกันออกความเห็น โดยครูหรือตัวแทนผู้เรียนออกมาเขียนที่กระดาน ว่าสิ่งของ/เหตุการณ์ใดอยู่ในกล่องใดในแผนผัง
ปฏิบัติการร่วมกันออกแบบ
การให้ผู้เรียนออกแบบกิจกรรมร่วมกัน เป็นการเรียนรู้ผ่านการทำ (doing) อย่างหนึ่ง ที่ครูสามารถเอื้อให้เกิดการเรียนรู้ในมิติที่ลึกและเชื่อมโยงได้เป็นอย่างดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งการออกแบบการแสดง โดยครูฝึกร่วมสังเกตการณ์และสะท้อนคิด ในลักษณะที่ศิษย์และครูร่วมกันสร้างประสบการณ์ที่มีวิวัฒนาการไปตามสถานการณ์ ที่มีสมดุลของคลื่นกิจกรรม (activity waves) ด้าน กายภาพ สังคม อารมณ์ และสะท้อนคิด ที่มีระดับพลังงาน (energy level) แตกต่างกัน
ตัวอย่างของคลื่นกิจกรรมได้แก่ การกำหนดเป้าหมายสุดท้าย การกำหนดเป้าหมายรายทาง การสร้างความรู้สึกของการเดินทางร่วมกัน ความรู้สึกของการมีเป้าหมายร่วมกัน การออกแบบกิจกรรมด้านกายภาพ อารมณ์ หรือสังคม การออกแบบกิจกรรมที่สนุก หรือรู้สึกว่าได้เล่น การออกแบบช่วงเวลาเงียบ เพื่อฝึกสติ หรือเพื่อการใคร่ครวญสะท้อนคิดคนเดียว กิจกรรมร่วมมือ หรือแข่งขัน การออกแบบใช้กติกา อุปสรรค จำกัดเวลา หรือข้อจำกัดอื่น เพื่อการเรียนรู้ เป็นต้น
มัลติมีเดีย เพื่อกระตุ้นหลายประสาทสัมผัส
มัลติมีเดียเพื่อกระตุ้นหลายประสาทสัมผัส ใช้ได้ทั้งในการเรียน ออนไลน์ และ ออนไซต์ และใช้ได้ทั้งในการเรียนรู้และการประเมินผลการเรียนรู้
เป้าหมายคือเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ที่ลึกและเชื่อมโยง สู่ผลการเรียนรู้แบบนำไปใช้ได้อย่างอัตโนมัติ (procedural learning) ไม่หยุดอยู่แค่เรียนแบบรู้หรือจำได้ (declarative learning) ที่กระตุ้นเฉพาะประสาทตาและหูเท่านั้น
ยิ่งนับวัน การออกแบบกระบวนการเรียนรู้จากสื่อหลายชนิดพร้อมๆ กันก็ก้าวหน้าขึ้นเรื่อยๆ ไม่ได้มีแค่ภาพ แผนผังหรือแผนภาพ เสียง ภาษา ดนตรี ภาพเคลื่อนไหวประกอบเสียง (คลิปวิดีทัศน์) เท่านั้น ยังสามารถมีการสั่นสะเทือนให้ใช้มือแตะได้ด้วย รวมทั้งให้ผู้เรียนร่วมแสดงท่าทาง การเรียนรู้โดยใช้เกม ก็ใช้สื่อหลายชนิด
ประสาทสัมผัสด้านหรือเฉื่อยชาลง กับ โฟกัสประสาทสัมผัสหรือการรับรู้คึกคักขึ้น
นี่คือประเด็นที่เกิดขึ้นเป็นประจำในกิจกรรมเรียนรู้ จนได้รับความเอาใจใส่น้อย โดยเฉพาะในการเรียนรู้แบบเน้นการถ่ายทอดความรู้ จึงเกิดแนวคิดและวิธีการ high functioning classroom ที่ค้นรายละเอียดได้จากอินเทอร์เน็ต
เป็นที่รู้กันว่า ในการสอนแบบบรรยาย ผู้ฟังจะมีสติจดจ่ออยู่ได้ไม่นาน อย่างมากไม่เกิน ๒๐ นาที หากจะให้ผู้ฟังไม่เข้าสู่สภาพ “ประสาทสัมผัสด้านลง” (sensory dulling) ผู้บรรยายต้องคั่นการบรรยายด้วยคลิปวิดีทัศน์ หรือในกรณีของครูกับนักเรียน คั่นด้วยกิจกรรมทบทวนความเข้าใจเรื่องที่เพิ่งบรรยายไป ที่เรียกว่ากิจกรรม think-pair-share โดยครูตั้งคำถาม ให้นักเรียนคิด ๑ นาที แล้วจับคู่แลกเปลี่ยนคำตอบและข้อคิดเห็น ๒ นาที ตามด้วยครูชี้ให้นักเรียนบอกคำตอบของตนพร้อมคำอธิบาย สามสี่คน ใช้เวลาอีกสองสามนาที เรียกกิจกรรมทำนองนี้ว่า การฝึกทบทวนความรู้ (retrieval practice) นอกจากช่วยปลุกประสาทให้ตื่นตัวแล้ว ยังช่วยกระตุ้นสมองให้เชื่อมโยงใยประสาทแน่นแฟ้นขึ้น วิธีฝึกทบทวนความรู้ยังมีอีกมากมาย อ่านได้จากหนังสือ สอนเข้ม เพื่อศิษย์ขาดแคลน บทที่ ๑๖ จัดการตัวถ่วงของการเรียนรู้ หนังสือเล่มนี้ดาวน์โหลดได้ฟรีจากเว็บไซต์ของมูลนิธิสยามกัมมาจล
ความฉลาดด้านกายภาพ
ความฉลาดด้านกายภาพ (physical intelligence) ของมนุษย์ เชื่อมโยงกับสภาพแวดล้อมในขณะนั้น ได้แก่อุณหภูมิ แสง สี เสียง กลิ่น ที่ประกอบกันเข้าเป็นสภาพแวดล้อมของการรับผัสสะ และการเรียนรู้ในระดับสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การเรียนรู้หลักการเชิงนามธรรม (abstract concept)
เครื่องมือและเทคโนโลยีช่วยการปฏิบัติ
เครื่องมือช่วยการปฏิบัติ (doing) มีทั้งเครื่องมือที่เป็นสิ่งของทางกายภาพ และที่เป็นเทคโนโลยี โดยเฉพาะเทคโนโลยีดิจิทัล ยิ่งในยุคหลังโควิด เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ยิ่งก้าวหน้า และคนเราก็คุ้นเคยมากขึ้น และที่สำคัญ จะทำให้วิวัฒนาการของมนุษย์ในอนาคตจะดำเนินโดยอิทธิพลของปฏิสัมพันธ์กับเทคโนโลยีที่มนุษย์สร้างขึ้น ไม่ใช่วิวัฒนาการร่วมกับธรรมชาติอย่างในอดีต จึงมีคนตั้งชื่อมนุษย์ในอนาคตว่า Homo sapiens technicus
เทคโนโลยีดิจิทัล ช่วยให้ครูกับนักเรียนมีปฏิสัมพันธ์กันแบบใหม่ๆ ที่สร้างสรรค์ขึ้นมาได้อย่างแทบไม่มีขีดจำกัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งปฏิสัมพันธ์เพื่อการเรียนรู้จากประสบการณ์ โดยใช้พลังของประสบการณ์ตรง เชื่อมสู่การสังเกตอละสะท้อนคิดสู่หลักการเชิงนามธรรม ที่เมื่อผู้เรียนไปสัมผัสประสบการณ์ตรง ณ สถานประกอบการ หรือสถานฝึกงาน ซึ่งอยู่ห่างไกล ก็สะท้อนคิดใส่ลงไปในเครื่องมือสื่อสารทางดิจิทัล ให้เพื่อนๆ และครูที่อาจอยู่ห่างไกลกันมาก ได้อ่าน และตั้งคำถามเพื่อการเรียนรู้ในมิติที่ลึกและเชื่อมโยงยิ่งขึ้น ช่วยให้ผู้เรียนได้ทดลองหมุนวงจร/เกลียวยกระดับความรู้จากการปฏิบัติ ตามแนวของ Kolb’s Experiential Learning Cycle
เทคโนโลยี ดิจิทัล มีประโยชน์ยิ่งต่อการที่ผู้เรียนจะได้ร่วมกันตั้งโจทย์ของการเรียนรู้ โดยครูฝึกร่วมตั้งคำถามหรือให้คำแนะนำ
เรียนรู้เศรษฐกิจหมุนเวียน (circular economy)
เศรษฐกิจหมุนเวียน มีเป้าหมายเพื่อให้ชีวิตที่ดี อุดมด้วยวัตถุปรนเปรอความสะดวกสบาย โดยไม่ก่อของเสียที่เป็นพิษต่อความยั่งยืนของโลกธรรมชาติ เป็นเรื่องเข้าใจยาก หนังสือ Experiential Learning Design ยกตัวอย่างกิจกรรมกลุ่ม ที่ร่วมกันพิจารณาสิ่งของเครื่องใช้จำนวนมาก เอื้อด้วยเครื่องมือที่หลากหลายของ การเรียนรู้จากประสบการณ์ (เช่นเครื่องมือบอกทิศทาง โค้ดบอกทิศทาง เป็นต้น) สู่การทำความเข้าใจว่าสิ่งของเหลือใช้ชนิดหนึ่งสามารถนำไปเป็นวัตถุดิบผลิตสิ่งของอื่นได้หลายชนิด โดยอาศัยเทคโนโลยี จนสังคมสมัยใหม่สามารถเป็นสังคมไร้ของเสีย (zero waste) หรือเกือบไร้ของเสียได้ เรื่องนี้ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่มีการดำเนินการภายในบริเวณมหาวิทยาลัย จนเวลานี้ไม่มีการนำขยะไปฝังกลบเลย และที่ต้องนำไปกำจัดก็มีน้อยมาก เฉพาะขยะติดเชื้อเท่านั้น
วิจารณ์ พานิช
๘ มิ.ย. ๖๖
I wonder how much (of this ) is included in teachers’ training and curricula design.
And I think this “..เมื่อเคลื่อนไหวร่างกายเราจะรู้สึกตื่นตัวกระปรี้กระเปร่าขึ้น เนื่องจากเกิดการหลั่งฮอร์โมนซีโรโทนิน (serotonin) การวิ่งเหยาะทำให้ซีโรโทนินหลั่งมากกว่าการเดิน
ครูอนุบาลรู้ดี ว่าวิธีช่วยให้เด็กจำสิ่งที่เรียน ทำได้โดยการให้เคลื่อนไหวหรือแสดงท่าไปด้วย เด็กจะทั้งสนุกและจำได้..” applies to young and old . So there are times for motion and times for meditation and rest.