ตอนที่ ๓ (ภาคออกแบบ) ของ บันทึกชุด เรียนรู้จากประสบการณ์นี้ ตีความแบบสรุปจากหนังสือ Experiential Learning Design : Theoretical Foundations and Effective Principles (2023) เขียนโดย Colin Beard
ตอนที่ ๒๓ นี้ ตีความจากการอ่านหนังสือบทที่ ๒ Design Basics : Becoming an Architect of Experiential Learning Design
ข้อสรุปอย่างสั้นที่สุดคือ ครูฝึกนักออกแบบดำเนินการเอื้อให้ผู้เรียนมีส่วนในการออกแบบประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้ของตนด้วย โดยต้องกำหนดเป้าหมายและออกแบบเส้นทางของการเรียนรู้ไว้เป็นภาพอย่างชัดเจนและเป็นขั้นตอน ใช้เทคนิคและเครื่องมือสื่อสารความหมายช่วยให้สื่อได้ชัด สั้น และน่าสนใจ แต่ต้องตระหนักอยู่เสมอว่า เมื่อถึงคราวปฏิบัติจริงมีการปรับแผนได้เสมอ เพราะที่จริงแล้วการออกแบบประสบการณ์นี้อยู่บนฐานของความไม่แน่นอนหรือความไม่ชัดเจนในระดับหนึ่ง ครูฝึกจึงต้องพร้อมที่จะปรับแผนอยู่ตลอดเวลา และการออกแบบและดำเนินการประสบการณ์ที่ดี จะให้ผลลัพธ์การเรียนรู้มากกว่าที่คาดไว้ก่อนเสมอ เพราะกระบวนการเรียนรู้จากประสบการณ์เป็นกระบวนการที่ซับซ้อนและปรับตัว (complex-adaptive) จึงย่อมมีข้อเรียนรู้ที่เป็น “สิ่งผุดบังเกิด” (emergence) ที่ไม่ได้คาดหมายไว้ก่อน ด้วย
สู่การเป็นนักออกแบบ
การออกแบบประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้ต่างจากการออกแบบโดยทั่วไปที่เป้าหมาย การออกแบบโดยทั่วไปมีเป้าหมายชัดเจน หรือเป็นเป้านิ่ง และผู้ชมแบบทุกคนมองเห็นสิ่งเดียวกัน แต่เป้าของการออกแบบประสบการณ์เป็นเป้าที่ไม่ชัด เปลี่ยนได้ หรือเป็นเป้าเคลื่อนไหว และผู้ใช้แบบแต่ละคนตีความประสบการณ์ที่เกิดขึ้นแตกต่างกัน
นอกจากนี้ ในการเรียนรู้จากประสบการณ์ ปัญหากับทางออกมีการปรับตัวหรือวิวัฒนาการไปด้วยกัน ไม่หยุดนิ่งอยู่กับที่
นักออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์ทำอะไร
นักวิชาการท่านหนึ่ง เสนอว่านักออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์ทำ ๖ อย่างคือ (๑) ช่วยให้ผู้เรียนกำหนดความต้องการของตน (๒) ร่วมกับผู้เรียนในการวางแผนดำเนินการประสบการณ์จำนวนหนึ่ง ตามลำดับ เพื่อบรรลุความต้องการนั้น (๓) สร้างเงื่อนไขที่เอื้อต่อการเรียนรู้ (๔) ใช้วิธีการที่เหมาะสม (๕) จัดทรัพยากรเพื่อกิจกรรมเหล่านั้น (๖) ช่วยให้ผู้เรียนประเมินผลที่เกิด
จะเห็นว่า การออกแบบเน้นความร่วมมือกันของผู้เรียน กับครูฝึก ที่เรียกว่า participatory design โดยที่การออกแบบที่ถูกต้องเหมาะสมจะทำให้ตัวกิจกรรมนำสู่การร่วมสร้างความรู้ ผ่านการกระทำของทีมผู้เรียน
นักวิชาการอีกท่านหนึ่งบอกว่า ๖ กิจกรรมหลักของการออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์คือ การรับเข้า (acquisition), การตั้งคำถาม (inquiry), การปฏิบัติ (practice), การอภิปราย (discussion), ความร่วมมือ (collaboration), และการผลิตหรือสร้าง (production) ผลผลิตอาจเป็น การแสดง เรียงความ โมเดล แอนิเมชั่น เป็นต้น
การออกแบบภาพรวม (macro design) กับรายละเอียด (micro design) ต้องสอดคล้องกัน ตัวประสบการณ์อาจเป็นประสบการณ์จริง หรือประสบการณ์เสมือน หรือผสมทั้งสองอย่าง
ออกแบบเข็มทิศของการเดินทางแห่งการเรียนรู้
การเรียนรู้เป็นการเดินทาง (journey) การเรียนรู้ที่ดีเป็นการเดินทางที่เส้นทางไม่ราบเรียบ มีอุปสรรคขวากหนามอยู่ด้วยเสมอ และผมคิดว่า ความไม่ราบรื่นนั้นเองเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้ที่ดี ซึ่งหมายความว่า เส้นทางการเรียนรู้ที่ราบรื่น เป็นเส้นทางที่ผู้เรียนขาดโอกาสเรียนรู้หรือฝึกทักษะเผชิญความยากลำบาก
เส้นทางที่เป็นภูมิประเทศของการเรียนรู้จากประสบการณ์เรียกว่า experiencescape เป็นสิ่งที่นักออกแบบสร้างขึ้น ที่ช่วยสะท้อนภาพของการเดินทางว่าจะเผชิญอะไรบ้าง ต้องทำอะไรบ้าง ใช้ทรัพยากรอะไรบ้าง สามารถใส่กิจกรรมย่อยๆ เข้าไปในระหว่างเส้นทางได้ตามความเหมาะสม
เริ่มด้วยโครงสร้างง่ายๆ
อาจใช้กระดานขาวสำหรับเขียน หรือใช้กระดาษแผ่นโตๆ หรือโต๊ะขนาดใหญ่ สำหรับวาดเค้าโครง และลงรายละเอียดในภายหลัง โดยเขาแนะนำขั้นตอนดังต่อไปนี้
- ลากเส้นขวางที่กึ่งกลางกระดาษ และแบ่งเป็น ๕ พื้นที่คือ (๑) ก่อนกิจกรรม (๒) เริ่มต้น (๓) ระหว่างทาง (๔) ปลายทาง (๕) ติดตามผล
- เริ่มจากปลายทาง ว่าหวังผลอะไร ต้องทำอะไรบ้างเพื่อผลนั้น คือเป็นการคิดแบบรื้อสร้าง (deconstruct) ในขั้นตอนเรียนรู้ ผู้เรียนจะดำเนินการสร้างขึ้นใหม่ (reconstruct) จากต้นทางไปปลายทาง
- ตั้งคำถาม ผลสุดท้าย (desired outcome) คืออะไร ใครเป็นผู้ตัดสิน คาดว่าจะต้องเผชิญปัญหาอะไร ทางออกเป็นอย่างไร
- ใส่กล่องสี่หลี่ยมหรือวงกลม ระบุกิจกรรม ลงไปตามเส้นทาง
- เน้นระบุประสบการณ์ที่ผู้เรียนจะประสบ ไม่ใช้สิ่งที่ครูจะสอน
- ทำงานกับทีมออกแบบทีมเล็กๆ เน้นความสร้างสรรค์
- ตรวจสอบภาพรวมของกิจกรรม (ประสบการณ์) เน้นที่ลำดับ การเคลื่อนไปข้างหน้า และจังหวะ ตรงไหนเป็นประสบการณ์ที่ใช้พลังงานสูง ตรงไหนใช้พลังงานต่ำ ตรวจสอบประสบการณ์เชิงรุก (active) และประสบการณ์แบบรับถ่ายทอด (passive)
- ใช้โมเดล ๗ มิติ เพื่อระบุจุดประสบการณ์สำคัญ เช่นจุดอารมณ์ โดยอาจใช้สัญญลักษณ์แทน
- ระบุรายการทรัพยากรที่ต้องการ ตามปกติจะต้องการทรัพยากรสนับสนุนค่อนข้างมาก ผู้เรียนช่วยสร้างได้ไหม
- ตรวจสอบว่าใครบ้างเป็นผู้เรียน และผู้เรียนนำทุนหรือทรัพยากรอะไรบ้างเข้าสู่วงเรียนรู้ ผู้เรียนต้องการอะไรบ้าง การออกแบบส่วนไหนบ้างที่ควรทำโดยผู้เรียน
- เปลี่ยนกิจกรรมที่เคยสอน มาเป็นเป็นกิจกรรมเพื่อการค้นพบเอง ผ่านกิจกรรม (ประสบการณ์) ที่ผู้เรียนลงมือทำ
- ตรวจสอบภาพรวมของรูปร่างและรูปแบบ และรายละเอียดเป็นส่วนๆ ของประสบการณ์
- พิจารณาจัดให้มีการเต้น (choreography) การออกแบบท่าเต้น เพื่อใช้การเคลื่อนไหวร่างกายหนุนการเรียนรู้
- ตัดสินใจกลยุทธการ facilitate ว่าเมื่อไรจะเข้าไปดำเนินการเชิงรุก เมื่อไรจะถอยออกมาสังเกตอยู่ห่างๆ ให้ผู้เรียนดำเนินการกันเอง
- กำหนด พื้นที่ สถานที่ เวลา ของกิจกรรมการเรียนรู้
กำหนดจุดมุ่งหมาย และประสบการณ์
หลักการสำคัญคือ (๑) หากผู้เรียนมีส่วนกำหนด หรือมีส่วนออกแบบประสบการณ์ ความสนใจเรียนก็จะมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้เรียนที่เป็นผู้ใหญ่ (๒) ความสมดุลระหว่างการออกแบบ สาระ (content) กับ กระบวนการ (process) (๓) ไม่มีทางกำหนดให้ชัดเจนแจ๋วแหววได้ เพราะปัจจัยที่เกี่ยวข้องจะปรากฎขึ้นระหว่างทาง (๔) เป็นกระบวนการที่เป็นวงจรซ้ำๆ กัน (iterative) (๕) เป็นกระบวนการที่มีวงจรป้อนกลับ (feedback loop) (๖) เป้าหมายที่กำหนดเป็นเพียงเป้าหมายที่กำหนดได้ล่วงหน้าเท่านั้น เพราะระหว่างดำเนินการจะพบเป้าหมายที่ทรงคุณค่าเพิ่มขึ้น
ให้เริ่มจากผลลัพธ์ปลายทาง แล้วไล่ทวนต้นขึ้นมาสู่กิจกรรมและสาระที่ต้นทาง โดยมีสมมติฐาน ๔ ประการคือ (๑) การเรียนรู้ที่ดีคือการเรียนรู้ที่ผู้เรียนกำหนดเอง (self-directing) (๒) ผู้เรียนที่เป็นผู้ใหญ่มีประสบการณ์มากมาย ที่จะนำออกแลกเปลี่ยนเรียนรู้ และนำมาใช้ประกอบการเรียนรู้ของตนเองได้ (๓) ผู้เรียนที่เป็นผู้ใหญ่ต้องการเรียนรู้สิ่งที่มีความหมายต่อชีวิตของตน (๔) ปัจจัยภายนอก เช่นการได้ขึ้นเงินเดือนมีความหมายน้อยต่อผู้เรียนที่เป็นผู้ใหญ่ ข้อนี้ผมขอให้ข้อสังเกตว่า ต้องพิจารณาเป็นกรณีๆ ไป
ตามปกติ วัตถุประสงค์ของการเรียน ระบุเป็นข้อเขียน เช่น (ก) ผู้เข้าร่วม/ฉัน จะสามารถระบุ หรือจัดทำรายการ ... ก, ข, ค (ข) ผู้เข้าร่วม/ฉัน สามารถประเมินเชิงลึก ต่อ .... (ค) ผู้เข้าร่วม/ฉัน สามารถเปลี่ยนแนวทางดำเนินการ.... หลังจากได้ฝึกทักษะ สร้างพฤติกรรมใหม่ เพื่อ การกระทำ ที่แตกต่างในอนาคต (ง) ผู้เข้าร่วม/ฉัน สามารถ พัฒนาทักษะจัดการปฏิสัมพันธ์ เพื่อยกระดับความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่ง (sense of belonging) ขององค์กร โดย.... (จ) ผู้เข้าร่วม/ฉัน มีโอกาส สร้างสรรค์ไอเดียใหม่ๆ เพื่อแก้ปัญหา หรือสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ๆ ...
การออกแบบเป้าหมายและกระบวนการเรียนรู้จึงมีลักษณะเป็น การออกแบบโครงร่างเบื้องต้น (initial design framework) โดยใช้มุมมองที่หลากหลายดังต่อไปนี้ (๑) ออกแบบเป้าหมายเชิงสาระ (๒) ออกแบบข้อมูลหลักฐาน และการประเมินผลลัพธ์ที่ต้องการ (๓) ออกแบบกระบวนการ เช่น กระบวนการใดที่จะสร้างบรรยากาศสงสัยใคร่รู้ มีการตั้งคำถามคมๆ มีการสะท้อนคิด (๔) ออกแบบใช้ทรัพยากรที่มี เช่น ผู้เข้าร่วม ๒๕ คน เวลา ๒ วัน จักรยาน ๕๐ คัน เรือแคนู ๒๕ ลำ และมีป่า และทะเลสาบอยู่ใกล้ๆ (๕) ออกแบบการแก้ปัญหา เพื่อใช้ปัญหาในการเรียนรู้ พัฒนาทักษะหรือสมรรถนะที่ต้องการ (๖) ออกแบบกิจกรรม เช่นการโต้วาที การเดินป่า (๗) ออกแบบการทำหน้าที่ผู้อำนวยความสะดวก (facilitator) ผู้อำนวยความสะดวกเป็นใครบ้าง มีสมรรถนะเด่นด้อยด้านใดบ้าง จะมอบหมายความรับผิดชอบอย่างไร (๘) ออกแบบพื้นที่ สถานที่ มีห้องให้ใช้ในขนาด สภาพแวดล้อม และเครื่องอำนวยความสะดวก อย่างไร ช่วงไหนจะต้องจัดสถานที่อย่างไร (๙) ออกแบบประสบการณ์ในภาพรวม โดยบูรณาการปัจจัยทั้ง ๘ ข้างต้นเข้าด้วยกัน ให้เกิดประสบการณ์ที่เอื้อการเรียนรู้จากการปฏิบัติ การรับผัสสะ รู้สึก คิด รู้ เรียนรู้ที่จะเป็นส่วนหนึ่งของทีม (belonging) ที่จะเปลี่ยนแปลง (becoming) และเป็นตัวตนของตนเอง (being)
ออกแบบประสบการณ์ เพื่อ และ ของ การเรียนรู้
การเรียนรู้จากประสบการณ์มีเป้าหมายเชื่อมสองโลกของผู้เรียนเข้าด้วยกัน เพื่อนำไปสู่การเรียนรู้ สองโลกคือโลกภายในกับโลกภายนอกของผู้เรียน (ไม่ใช่โลกนี้กับโลกหน้า ตามคตินิยมของสังคมไทย)
ครูฝึกการเรียนรู้จากประสบการณ์ต้องออกแบบการเรียนรู้โดยเข้าใจวิธีเรียนรู้ของผู้เรียน แล้วนำมาออกแบบ “ประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้” (experience for learning) ให้ตรงตามรสนิยมของผู้เรียน เช่นผู้เรียนวัยหนุ่ม จัดกิจกรรมที่ผจญภัยหรือท้าทายทางร่างกาย มากหน่อย และต้องเข้าใจว่า เพื่อบรรลุเป้าหมายหนึ่งๆ ครูฝึกจะจัดประสบการณ์ของการเรียนรู้ (experience of learning) แบบไหน อย่างไร ให้แก่ผู้เรียน เช่น ต้องการเรียนรู้สมรรถนะของการทำงานเป็นทีม ครูฝึกออกแบบกระบวนการให้ต่อแพเพื่อล่องแม่น้ำระยะทาง ๓๐ กิโลเมตรร่วมกัน
เขียนแผน : ภาพใหญ่ ภาพย่อย และการเรียงลำดับ
ควรออกแบบเป็นแผนภาพ เพื่อนำความคิดออกมาเป็นภาพหรือแผนผัง ที่มีการเรียงลำดับก่อนหลังอย่างคร่าวๆ ว่ากิจกรรมใดอยู่ช่วงเริ่มต้น กิจกรรมใดอยู่ช่วงกลาง กิจกรรมใดอยู่ตอนจบ
สำหรับกิจกรรมช่วงแนะนำโครงการ ๒ วันแรก ควรแบ่งเวลาออกเป็น ๘ ช่วง คือวันละ ๔ ช่วง คั่นด้วยช่วงพักเบรก และอาหารกลางวัน ที่ต้องจัดให้เป็นเวลาสังสรรค์ทำความคุ้นเคยกันไปในตัว รวมทั้งเวลาสงบเพื่ออยู่กับตัวเองด้วย
๔ ช่วงแรกเน้นกิจกรรมเพื่อจัดการตนเอง และการรวมตัวกันเป็นกลุ่ม มีการทำความเข้าใจปฏิสัมพันธ์เชิงอำนาจ การเข้าร่วม (engagement) และการร่วมกันกำหนดกติกาในการทำงานหรือเรียนรู้ร่วมกัน ๔ ช่วงหลังเน้นจัดการผู้อื่น หรือปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นและต่อสิ่งแวดล้อม (โลก)
ครูฝึกผู้ออกแบบพึงคำนึงถึงระดับของความท้าทาย (challenge) และการหนุนเสริม (support) จากครูฝึก ในแต่ละช่วงด้วย โดยออกแบบให้มีจังหวะขึ้นลง บางช่วงอาจเว้นว่างไว้ เปิดช่องให้ผู้เรียนร่วมกันกำหนดเอง
แผนบนกระดาน
โครงสร้างแรก
เลือกโครงสร้างเป็นตารางแนวตั้งหรือแนวนอน ดังกรณีกิจกรรม ๒ วัน ๘ ช่วง หากเรียงให้วันแรกอยู่ทางซ้าย วันที่สองอยู่ทางขวา ระบุกิจกรรมในช่วง เรียงลำดับจากบนลงล่าง เป็นโครงสร้างแนวตั้ง แต่ถ้าจัดเรียงให้วันแรกอยู่ข้างบน วันที่สองอยู่ข้างล่าง เรียงกิจกรรมในแต่ละช่วงจากซ้ายไปขวา เป็นโครงสร้างแนวนอน โดยอาจให้มีการตีตารางคั่นระหว่างวัน และระหว่างช่วงหรือไม่ก็ได้ หากไม่มีเส้นตาราง ให้ความรู้สึกเป็นอิสระมากกว่าหรือไม่ ลองจัดทำ และตัดสินว่าโครงสร้างไหนเข้าใจง่ายกว่า ให้ความรู้สึกที่ดีกว่า
เส้นทางที่ให้ความเป็นอิสระ
แผนที่เดินทาง (journey map) ให้ความรู้สึกเป็นอิสระมากกว่าตาราง อาจออกแบบให้ดึงดูดหรือน่าตื่นเต้น เช่นใช้ QR Code, interactive touch screen มีการกำหนดเวลา ระยะห่าง และสาระ (เนื้อหา) เป็นสัญลักษณ์ ในแผนที่เดินทางนั้น และเขาแนะนำให้พยายามใช้โครงสร้างที่ไม่เป็นเส้นตรง เพื่อสะท้อนความซับซ้อนและไม่แน่นอนของสถานการณ์หรือกิจกรรม (ประสบการณ์)
เส้นทางบอกทิศ
เส้นทางบอกทิศไม่ใช่แผนที่ตามปกติ คนที่เคยไปมหานครลอนดอน และใช้บริการรถใต้ดินจะคุ้นกับ “แผนที่รถใต้ดิน” ที่ไม่ตรงกับแผนที่จริงของลอนดอน แต่ช่วยให้เข้าใจง่ายว่าที่กำลังเดินทางอยู่นั้นเป็นการมุ่งหน้าจากทิศตะวันตกไปทิศตะวันออก หรือจากเหนือไปใต้ และเหลืออีกกี่สถานีจะถึงสถานีปลายทาง โดยที่แผนที่รถใต้ดินจะไม่คำนึงถึงแผนที่จริงของเมืองเลย
ชื่อและสัญลักษณ์
ในแผน ที่เป็นผังกิจกรรมจากซ้ายไปขวา มีสัญลักษณ์เป็นกล่องรูปวงกลม หรือสี่เหลี่ยม ระบุตัวเลข หรือชื่อกิจกรรมสั้นๆ โยงเส้นมาที่คำอธิบายเพิ่มสั้นๆ ที่อาจมีภาพหรือสัญลักษณ์ประกอบ
จอ interactive touch screen
เป้าหมายสำคัญคือ เพื่อบอกประสบการณ์ของผู้ใช้บริการ ว่า ณ จุด (สถานี) บริการใด จะได้รับประสบการณ์ใดอย่างย่อ โดยแตะที่สถานีนั้น ช่วยให้เข้าใจการจัดแสดงก่อนไปมีประสบการณ์จริง ใช้ให้บริการที่พิพิธภัณฑ์ หอศิลป์ โดยใช้โทรศัพ์มือถือของผู้เข้าชมเองเป็นจอ touch screen แต่ต้องดาวน์โหลด learning journey app ของสถานบริการนั้นก่อน
เรียงลำดับ โครงสร้าง รูปร่าง
ต้องออกแบบผังกระบวนการให้มองปร๊าดก็เห็นภาพรวมและการเคลื่อนที่หรือเลื่อนไหล (flow) ของกิจกรรม คือเห็นทั้งภาพรวมและภาพของกิจกรรมแต่ละส่วน โดยมีหลักการสำคัญคือ เราจะไม่สามารถจัดการคนอื่นได้ หากยังจัดการตนเองไม่ได้ จึงออกแบบให้กิจกรรมฝึกจัดการตนเองอยู่ในวันแรก และกิจกรรมฝึกจัดการคนอื่นอยู่ในวันที่สอง
ยิ่งซอยกิจกรรมย่อยมากเพียงไร ก็ยิ่งต้องการความชัดเจนของภาพใหญ่เพื่อช่วยการร้อยรัดกิจกรรมย่อยสู่ความหมายที่ชัดเจน สร้างภาพและการเลื่อนไหลของของประสบการณ์ที่ชัดเจน การเลื่อนไหลต้องการจังหวะที่สมดุลระหว่างความคึกคัก (energetic) กับความสงบ หรือผ่อนคลาย (calm) ต้องไม่หลงกระตุ้นความคึกคักอยู่ตลอดเวลา โดยช่วงสะท้อนคิดเป็นช่วงหนึ่งของบรรยากาศผ่อนคลาย
เขาแนะนำเทคนิค ๔ ช่วง หรือ ๔ จังหวะ ตามลำดับ ดังนี้ (๑) ช่วงเริ่มต้น เพื่อสร้างความสนใจ ความกระตือรือร้น (๒) ช่วงเรียนรู้ทักษะเป็นชิ้นๆ เช่น การมีทักษะโฟกัสจุดสนใจ การมีความสนใจแน่วแน่ การเข้าร่วมอย่างมีพลัง การมีพลังสูงยิ่งขึ้น (๓) ช่วงบูรณาการทักษะย่อย เป็นทักษะแนวกว้าง เช่น การสร้างประสบการณ์ การเพิ่มความลึกและความซับซ้อน เพิ่มความท้าทาย สร้างภาพใหญ่หรือองค์รวม (๔) ช่วงพัฒนาสู่การเปลี่ยนขาด (transformation) สามารถนำความรู้และประสบการณ์ไปใช้ในสถานการณ์อื่นได้
อาจมองเป็นลำดับของคลื่นพลังงาน (๑) สร้างความคาดหวังล่วงหน้า โดยการอ่าน คิด จินตนาการ (๒) สร้างความกระตือรือร้นของผู้เข้าร่วม ประสบการณ์สร้างการเป็นสมาชิกกลุ่ม หรือละลายน้ำแข็ง (๓) กิจกรรมเพื่อโฟกัสความสนใจ สร้างสมาธิ เป็นกิจกรรมขนาดกลาง ฝึกทักษะเฉพาะด้าน (๔) ท้าทายประสบการณ์ส่วนตัว ฝึกทักษะที่กว้างใหญ่ขึ้น เช่น การคิดสร้างสรรค์ คิดอย่างมีวิจารณญาณ และคิดเชิงหลักการ (๕) ส่งเสริมให้เกิดการสะท้อนคิดเงียบๆ คนเดียว คิดทบทวน หรือกิจกรรมสะท้อนคิดเป็นกลุ่ม
อีกแนวทางหนึ่งของลำดับคลื่นพลังงานได้แก่ (๑) ช่วงทะนุถนอม (๒) ใส่พลังงาน (๓) กิจกรรมสูงสุด (๔) ช่วงผ่อนคลาย
แนวทาง ๖ ขั้นตอน ได้แก่ (๑) เริ่มต้น (๒) สร้างความคาดหวัง (๓) เตรียม (๔) ปฏิบัติ (๕) ดำเนินการต่อ (๖) บูรณาการการเปลี่ยนแปลง
แนวทาง 7 I ได้แก่ (1) Involvement (ดึงความสนใจ), (2) Interaction (ปฏิสัมพันธ์), (3) Immersion (ดื่มด่ำ), (4) Intensity (จริงจัง), (5) Individuality (อยู่กับตัวเอง), (6) Innovation (สร้างนวัตกรรม), (7) Integrity (จริงใจ)
การที่มีผู้เสนอแนวทาง โครงสร้าง และการจัดเรียงลำดับที่หลากหลายเช่นนี้ สะท้อนว่า ครูฝึกผู้ออกแบบสามารถเลือกแนวทางได้ตามความเหมาะสมและความถนัดของตน
การแสดงบนเวที
เป็นการใช้พลังของเกมและการแสดงเป็นตัวช่วยการเรียนรู้ ทั้งด้านวิธีเรียน การศึกษา การพักผ่อนหย่อนใจ ความสนุกสนาน และเป้าหมายอื่นของหลักสูตร โดยใช้พลังการเข้าร่วมของผู้เข้ารับการอบรมในหลักสูตร
การออกแบบมี ๕ ขั้นตอนคือ (๑) กำหนดแก่นสาร หรือสาระสำคัญของหลักสูตร (๒) กำหนดสถานการณ์ส่วนต้น (๓) กิจกรรมหลัก (๔) สถานการณ์ตอนจบ (๕) การแสดงที่สะท้อนหลักสูตรโดยรวมทั้งหมด
ทั้งนี้การออกแบบต้องคำนึงถึงลักษณะของผู้เข้าร่วมหลักสูตรด้วย เช่นอายุ เพศ วัยวุฒิ ข้อพึงระวังทางศาสนา เป็นต้น
กรวยปฏิบัติเชื่อมด้วยทฤษฎี
เป็นการออกแบบกิจกรรมฝึกอบรมในหลักสูตรผสมกับการนำไปทดลองในงานจริง ในลักษณะของกรวยปฏิบัติ ๒ กรวยเชื่อมจุดคอดเข้าหากันด้วยสี่เหลี่ยมทฤษฎี ดังรูป
คำเปรียบเทียบ หรืออุปมาอุปไมย
อุปมาเป็นถ้อยคำที่ให้ภาพจากคำพูด เป็นส่วนหนึ่งของศิลปะการพูด คือช่วยให้เกิดอารมณ์คล้อยตาม เป็นวิธีการอธิบายหลักการเชิงนามธรรม ด้วยการเปรียบเทียบกับรูปธรรม ช่วยให้คนทั่วไปเข้าใจหลักการยากๆ ได้ง่ายขึ้น และสามารถนำมาใช้เป็นสัญลักษณ์ ช่วยให้สื่อสารได้สั้นลงและกินเนื้อที่น้อย เช่นเปรียบเทียบปริมาณกับทิศทาง (ลูกศรชี้ขึ้นหมายถึงมากขึ้น) เปรียบเทียบเวลากับเงิน (ใช้เวลา) ความรักกับความอบอุ่น ความสำคัญกับขนาดใหญ่ รู้กับเห็น เข้าใจกับจับได้ ต่ำกับเศร้า เป็นต้น จะเห็นว่าในชีวิตประจำวันเราสื่อสารกันด้วยคำอุปมาบ่อยเสียจนไม่ตระหนักว่ากำลังใช้การอุปมา
ในแผนที่เส้นทาง คำและสัญลักษณ์อุปมาจะช่วยการสื่อสารที่ทรงพลัง สั้น และชัดเจน
การออกแบบรายละเอียดและเส้นทาง
หัวใจคือการเสนอความคิด หลักการ หรือทฤษฎี ที่เข้าใจยากหรือซับซ้อน ด้วย “ตัวแทน” (representation) ที่เข้าใจได้ง่ายขึ้น หรือจำได้ง่ายขึ้น โดยที่จริงๆ แล้วมนุษย์เราใช้การสื่อสารด้วยตัวแทนในชีวิตประจำวันอยู่เป็นปรกติวิสัยจนไม่ตระหนักว่ากำลังใช้ตัวแทน การใช้ตัวแทน มีทั้งแบบที่อยู่ในใจเรา (internal representation) กับที่แสดงหรือเสนอต่อผู้อื่น (external representation) การใช้ตัวแทนในการนำเสนอต่อผู้อื่นมีทั้งแบบ อธิบาย (descriptive) ด้วยตัวหนังสือ หรือด้วยสมการ กับแบบ วาดหรือแสดงให้เห็น (depictive)
มนุษย์เราช่วยการจำเป็นภาพหรือการกระตุ้นสายตา โดยที่ความจำจำนวนมากของมนุษย์อยู่ในสภาพ แผนที่ความคิด (mental map) การออกแบบประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้จึงต้องใช้พลังของการใช้ภาพแทนคำอธิบาย (representation) อย่างเหมาะสมด้วย
การสอดรับกัน
แผนการจัดการเรียนรู้จากประสบการณ์ที่เขียนเป็นแผนที่เดินทาง ต้องออกแบบให้มีรายละเอียดสอดรับกัน ในด้านแนวคิด ตัวหนังสือ ภาพ และอุปมา
การใช้สี
อาจใช้สีเพื่อการจัดกลุ่ม เพื่อเป็นสัญลักษณ์ หรือเพื่อดึงดูดความสนใจ เช่น ชีสีเขียว – เหลือง – แดง เขียวแทนสภาพปกติ เหลืองบอกสัญญาณว่าต้องระวัง แดงสะท้อนว่ามีปัญหาหรือไม่บรรลุเป้า
สัญลักษณ์ สัญญาณ
ความสามารถในการใช้สัญลักษณ์เป็นคุณสมบัติพิเศษของมนุษย์ ทั้งสัญลักษณ์ (symbol) และสัญญาณ (sign) ใช้บอกหรือแทนสิ่งอื่น คือใช้สื่อสารแทนภาษาพูดที่ยุ่งยาก ซับซ้อน และเยิ่นเย้อ และที่สำคัญไม่สะดวกต่อการสื่อสาร ตัวอย่างเช่นป้ายบอกทางโค้งบนถนนข้างหน้า เป็นภาษาเชิงพื้นที่ (spatial language) และเป็นภาษาเชิงสัญลักษณ์ ในการออกแบบแผนที่เดินทางของการเรียนรู้จากประสบการณ์ พึงใช้สัญลักษณ์และสัญญาณช่วยการสื่อสารอย่างเหมาะสม
การแสดงด้วยภาพ (graphics) คำอธิบายประกอบ (annotation) บันทึก (note) แสดงจุดเน้น (highlighter) และกระดาษเขียนบันทึกมีกาวแปะ (sticky note)
เราเข้าสู่ยุคเน้นการเรียนรู้เชิงรูปธรรม (object-based learning) เปลี่ยนจากสมัยก่อนที่เน้นเรียนเชิงนามธรรม เครื่องมือสื่อสารตามหัวข้อย่อยนี้ จะช่วยให้เขียนแผนที่เส้นทางการเรียนรู้ให้สื่อสารเข้าใจง่ายขึ้น
ภาพหรือสิ่งของสะท้อนคำ (widget)
บริษัท Widgit (www.widgit.com) ให้บริการภาพวาดการ์ตูนง่ายๆ เพื่อใช้เป็นสัญลักษณ์ที่ใช้สื่อสารแทนคำพูดยาวๆ
เรียนรู้ผ่านกาย การเคลื่อนไหว และท่าทาง
ร่างกายมีปฏิสัมพันธ์กับโลกภายนอก รับข้อมูลเกี่ยวกับโลก นำสู่การรับรู้ (perception) เข้าใจ และรู้ความหมาย (conception) นี่คือการเรียนรู้ผ่านกาย (bodily learning) ที่ส่วนใหญ่เป็นการเรียนรู้สู่การปฏิบัติ (procedural learning) ที่เราไม่คุ้นเคย เพราะการศึกษาไทยเน้นการเรียนเพื่อรู้ (declarative learning)
การเคลื่อนไหว (movement) เป็นจุดเริ่มต้นของวิวัฒนาการสู่การคิด การเคลื่อนไหวช่วยดึงดูดความสนใจ เปลี่ยนการรับรู้ของเรา และการเคลื่อนไหวร่างกายช่วยเติมพลังให้แก่สมอง ประสบการณ์ทางกายส่งผลต่อสมอง และการทำงานของสมองส่งผลต่อร่างกาย มีการค้นพบว่า มีความจำใช้งาน (working memory) ส่วนที่ทำหน้าที่เกี่ยวกับพลวัตด้านสายตาและการเคลื่อนไหวร่างกาย (visual-spatial dynamic) โดยเฉพาะ
ท่าทาง (gesture) เป็นการเคลื่อนไหวร่างกายที่เกิดก่อนภาษาพูด เท่ากับภาษากายเพื่อการสื่อสารมีมาก่อนการสื่อสารด้วยภาษาพูด และยังคงมีบทบาทสูงอยู่ในปัจจุบัน ทารกก็สื่อสารด้วยท่าทางก่อนเรียนพูด เป็นที่รู้กันว่าคนอิตาเลียนเป็นคนที่ใช้ภาษาท่าทางมากกว่าชาติใดๆ ในโลก ถึงกับมีดิกชันนารีภาษาท่าทาง ภาษาท่าทางเป็นที่มาของภาษาสัญลักษณ์ มีการนำเอาภาษาท่าทางไปใช้กับคอมพิวเตอร์และสมาร์ทโฟน ที่เรียกว่า GBT – gesture-based technology
เดินเพื่อเรียน
เป็นที่รู้กันว่า การเคลื่อนไหวร่างกายโดยการเดิน ช่วยการเรียนรู้และการคิด มีตัวอย่างปราชญ์จำนวนมากที่เดินระหว่างสอนหรือระหว่างตั้งคำถามให้แก่ศิษย์ ที่กล่าวอ้างกันแพร่หลายที่สุดคือ ชาร์ลส ดาร์วิน ผู้ค้นพบทฤษฎีวิวัฒนาการ ที่มีเส้นทาง sand walk ข้างบ้าน ที่ท่านเดินตอนเที่ยงทุกวัน ช่วยให้ท่านคิดภาพใหญ่ออก
คิดดังๆ
การฝึกคิดดังๆ ปล่อยความรู้สึก ความคิด การสะท้อนคิด ออกมาเป็นคำพูดดังๆ จะค่อยๆ เปลี่ยนการคิดจากคำพูดพื้นๆ หรือการสังเกตเห็นตื้นๆ ไปเป็นการสะท้อนคิดออกมาเป็นหลักการ โดยครูช่วยตั้งคำถามว่ากำลังคิดอะไรอยู่ มีปัจจัยอะไรกระตุ้นหรือช่วยให้คิดอย่างนั้น
เรื่องราว คลิปเสียง คลิปวิดีทัศน์
ชีวิตมนุษย์อยู่กับเรื่องราว (stories) ที่ประกอบด้วยส่วนประกอบ และโครงสร้าง สมองมนุษย์ผูกพันอยู่กับเรื่องเล่าหรือการเล่าเรื่อง (story-telling หรือ narratives) นักการเมืองใช้เรื่องเล่าประกอบวาทศิลป์โน้มน้าวใจคนให้คล้อยตาม มาแต่อดีต และเวลานี้มีการใช้เรื่องเล่าเพื่อการศึกษา โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเรียนรู้จากประสบการณ์ เพื่อเรียนรู้หลักการจากสถานการณ์จริง
เรื่องเล่าที่ดี ต้องมี พระเอกหรือฮีโร่ ที่ต้องเผชิญอุปสรรคหรือความยากลำบาก เพื่อเป็นแรงบันดาลใจให้ผู้ฟังเกิดแรงบันดาลใจหรือความมุมานะไม่ย่อท้อต่อความยากลำบาก เรื่องเล่าที่ดีต้องมีตอนต้น ตอนกลาง และตอนจบ สั้นๆ ไม่เยิ่นเย้อ ใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย เล่าอย่างมีจังหวะ มีจุดเน้น เพื่อสร้างอารมณ์ แต่ก็ต้องทำอย่างเป็นธรรมชาติ
เรื่องราวอาจนำเสนอในรูปของคลิปเสียง คลิปวิดีทัศน์สั้นๆ หรือในสื่อรูปแบบอื่นๆ ก็ได้ สำหรับใช้เป็นเครื่องนำทาง (navigational tool) ของการเรียนรู้ นำประสบการณ์ที่หลากหลายเข้าสู่วงเรียนรู้ รวมทั้งใช้ในการสร้างอารมณ์ร่วมเพื่อการเรียนรู้เป็นทีม
เครื่องมือทั้ง ๔ อย่างในหัวข้อนี้ เป็นตัวช่วยการสื่อสาร และช่วยความจำ เช่น เป็นรหัสหรือสัญลักษณ์ของคำว่าสี่เหลี่ยม คำว่า สี่ขั้นตอนสู่ความเป็นคนมั่นใจในตน (Four steps to assertiveness) ช่วยให้จำได้ว่ามี ๔ ขั้นตอน ตัวย่อ H.D.O.A.C. ช่วยให้จำขั้นตอนของการเคลื่อนความคิดจากคิดเชิงรูปธรรมที่เป็นเหตุการณ์ไปสู่การคิดเชิงนามธรรมที่เป็นหลักการ H = handle, D = discuss, O = organize, A = analyze, C = conceptualize
สมการ I (integrity > H (honesty) สื่อสารว่า ความมั่นคงในคุณธรรม ยิ่งใหญ่หรือสูงส่งกว่าความซื่อสัตย์
ส่วนตัวต่อ (jigsaw) เป็นสัญลักษณ์บอกความสัมพันธ์ระหว่างชิ้นส่วนย่อย (parts) กับภาพรวม (whole)
สรุป
สาระในบทนี้เป็นบทนำของการออกแบบประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้ หลากหลายรูปแบบ ที่จะมีการลงรายละเอียดในบทต่อๆ ไป มีผู้กล่าวว่าครูที่มีประสบการณ์สูง และต้องการทำงานแบบใช้ไหวพริบฉับพลัน ไม่จำเป็นต้องเตรียมตัวออกแบบบทเรียนไว้ล่วงหน้า Colin Beard บอกว่า ที่ครูผู้มีประสบการณ์สูงทำเช่นนั้นได้ก็เพราะมีการออกแบบหลากหลายรูปแบบอยู่ในสมอง สามารถดึงออกมาใช้ได้ฉับพลัน ผมเองทั้งเห็นด้วยและไม่เห็นด้วยกับคำพูดนั้น ที่เห็นด้วยนั้นสอดคล้องกับความเห็นของ Colin Beard ที่ไม่เห็นด้วยคืออย่างน้อยครูต้องเตรียมตัวทำความรู้จักผู้เรียน โดยเฉพาะอย่างยิ่งความแตกต่างหลากหลายของผู้เรียน และเตรียมกำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับกลุ่มผู้เรียนเหล่านั้น รวมทั้งเตรียมกลยุทธในการเอื้อให้ผู้เรียนทุกคนบรรลุเป้าหมายขั้นต่ำของการเรียนรู้
วิจารณ์ พานิช
๔ มิ.ย. ๖๖ และปรับปรุง ๒๙ ก.ย. ๖๖ บนเครื่องบินจากไทเปกลับกรุงเทพ
I have problems visualizing the ‘whole procedure’ and I think this may be best presented in a series of video clips (คลิปวิดีทัศน์สั้นๆ) connected by comments and explanations. Participants can study their roles and consider their involvement and goals before hand. So they can focus on the process more and can (perhaps) achieve better outcomes.
It would be a fair sum of investment but worth it when cost, time and target factors of large scale training are considered.