เทรนด์พิพิธภัณฑ์ในยุคสังคมออนไลน์ ตอนที่ 2 (จบ)


พิพิธภัณฑ์กับแอพพลิเคชั่น

อย่างไรก็ดี ตั้งแต่ในช่วงประมาณปี ค.ศ. 2008 เป็นต้นมาเมื่อกระแสอิทธิพลของเทคโนโลยีสมัยใหม่ได้เข้ามามีบทบาทสำคัญกับการกำหนดให้ผู้คนในโลกต้องปรับเปลี่ยนรูปแบบวิถีชีวิตของตนเองให้มีความตื่นตัวหันมาใส่ใจติดตามข้อมูลข่าวสารใหม่ๆ อยู่ตลอดเวลาเพื่อให้เท่าทันโลกยุคดิจิตอลและสังคมเครือข่ายออนไลน์มากยิ่งขึ้น

      

ตัวอย่างพิพิธภัณฑ์ที่ให้บริการแอพพลิเคชั่นสำหรับสมาร์ทโฟน

เทคโนโลยีอัจฉริยะบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่ได้รุกคืบเข้ามาเปลี่ยนรูปแบบวิถีการดำรงชีวิตมนุษย์ในการตอบสนองต่อข้อมูลข่าวสาร สินค้าและบริการอย่างเห็นได้ชัด ภาพทั่วไปที่เห็นจนชินตาคือผู้คนมากมายให้ความสำคัญ จดจ่อกับโทรศัพท์สมาร์ทโฟนและแทบเล็ตตลอดทุกช่วงเวลาในชีวิตประจำวัน ทั้งระหว่างการเดินทาง หรือฆ่าเวลาระหว่างการรอคอยในสถานที่ต่างๆ มากขึ้น เพราะช่องว่างระหว่างเวลาและสถานที่ถูกหดสั้นลง ปรากฏการณ์นี้จึงไม่ได้เป็นเพียงแฟชั่นหากแต่เป็นค่านิยมใหม่ของสังคมโลก  ทำให้พิพิธภัณฑ์และองค์กรทางวัฒนธรรมหลายแห่งหันมาให้ความสนใจและลงทุนกับการขยายบริการต่างๆ บนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่ ซึ่งมีเป้าหมายหลักไม่ใช่แค่สร้างแอพพลิเคชั่นขึ้นเพื่อใช้ทดแทนเครื่องออดิโอไกด์ในแบบเดิมเมื่อมาเข้าชมพิพิธภัณฑ์ หรือเสริมเติมข้อมูลที่พิพิธภัณฑ์ต้องการอธิบายเพิ่ม แต่เพื่อสร้างประสบการณ์แปลกใหม่ทันสมัยมัดใจผู้ใช้บริการ และสร้างภาพลักษณ์ให้กับองค์กร นอกจากนี้การขยายบริการผ่านแอพพลิเคชั่นบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่ยังเป็นอีกหนึ่งวิธีสร้างรายได้ อีกทั้งยังตอบสนองความต้องการของผู้ใช้บริการ ดึงดูดใจผู้เข้าชมกลุ่มใหม่ และสามารถเพิ่มตัวเลือกแปลภาษาที่หลากหลายได้อีกด้วย ฉะนั้น ช่องทางสื่อสารผ่านโมบายแอพพลิเคชั่นกำลังกลายเป็นแนวโน้มใหม่ที่กำลังเป็นที่จับตามอง

 

  

ตัวอย่างหน้าจอสมาร์ทโฟนแสดงผลการทำงานของออดิโอไกด์ 

แอพพลิเคชั่นของหอศิลป์อุฟฟีซี (ฟลอเรนซ์, อิตาลี)

ที่มา :https://itunes.apple.com/en/app/uffizi/id365912485?mt=8

 

กรณีศึกษาที่น่าสนใจ คือ การพัฒนาและให้บริการแอพพลิเคชั่นที่รองรับเฉพาะโทรศัพท์สมาร์ทโฟนที่ใช้กับระบบปฏิบัติการของ iOS หรือ Android ตัวอย่างเช่น ออดิโอไกด์ แอพพลิเคชั่น (Audio Guide App) ทางเลือกใหม่ที่จะช่วยเสริมประสบการณ์ให้ผู้เข้าชมได้เที่ยวชมในพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงแบบโต้ตอบได้อย่างง่ายดายและแสนสะดวก ตอบสนองได้ครบทุกอรรถรสทั้งสาระความรู้และเพลิดเพลินกับการชื่นชมศิลปวัตถุชิ้นโปรดได้ทุกที่ทุกเวลาที่ต้องการผ่านหน้าจอสัมผัสบนสมาร์ทโฟนแม้ขณะที่นั่งรอเสริฟอาหาร  ซึ่งแอพพลิเคชั่นเหล่านี้มีทั้งให้บริการดาวน์โหลดฟรีและคิดค่าบริการ มีหลายพิพิธภัณฑ์ชั้นนำของโลกที่ให้บริการนี้ ได้แก่ พิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ (MoMa, New york) พิพิธภัณฑ์ลูฟวร์ (Louvre Museum) บริติชมิวเซียม (British Museum) เฮอมิเทจมิวเซียม (Hermitage Museum) พิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์ธรรมชาติแห่งอเมริกา (American Museum of Natural History) สมิทโซเนียน (Smithsonian) และหอศิลป์อุฟฟีซี (Uffizi Gallery) เป็นต้น

 

  

AR-Code แสดงรูปจำลองสามมิติ

 

นอกจากนี้ ยังมีการนำแอพพลิเคชั่นต่างๆ มาใช้ในการนำเสนอให้นิทรรศการมีความสด แปลกใหม่น่าสนใจมากยิ่งขึ้นด้วย เช่น การใช้เทคโนโลยี QR Code หรือ AR-Code มาผสานเข้ากับแอพพลิเคชั่นบนสมาร์ทโฟนและแทบเล็ตที่ช่วยกระตุ้นและเพิ่มประสบการณ์การเรียนรู้ให้ผู้เข้าชมรู้สึกตื่นตาตื่นใจกับข้อมูลเนื้อหาเสมือนของสิ่งจัดแสดงในห้องนิทรรศการแบบโต้ตอบทันที (real time interact) เช่น หุ่นนักรบดินเผาจำลองสามมิติปรากฏตัวขึ้นทันทีหลังใช้ไอโฟนสแกน AR-Code ในนิทรรศการชั่วคราวเรื่อง Terracotta Warriors ซึ่งจัดแสดงในปีค.ศ. 2011 ณ พิพิธภัณฑ์อารยธรรมเอเชีย สิงคโปร์ ขณะที่พิพิธภัณฑ์แห่งลอนดอนใช้ AR-Code สร้างสรรค์วิธีการนำเสนอเรื่องราวของลอนดอนช่วงศตวรรษที่ 19 ให้ปรากฏอีกครั้งผ่านแอพพลิเคชั่นบนไอโฟน โดยประสานการใช้แผนที่กูเกิ้ล และสัญญาณ GPS ระบุพิกัดทางภูมิศาสตร์จากโทรศัพท์ เพื่อแสดงให้เห็นว่าเมืองลอนดอนในวันวานหน้าตาเป็นอย่างไร พร้อมกับข้อมูลเกี่ยวกับสถานที่ทางประวัติศาสตร์ที่ใกล้เคียงเหมือนมีไกด์คอยอธิบายระหว่างการเดินทัวร์ และเมื่อเดินมาหยุดหน้าสถานที่ที่ตรงกับฐานข้อมูลภาพถ่ายของพิพิธภัณฑ์ บนหน้าจอสมาร์ทโฟนจะแสดงรูปถ่ายเก่าทับซ้อนกับภาพปัจจุบันของถนนหนทางในเมืองราวกลับย้อนเวลาหาอดีต ทางด้านบริติชมิวเซียมจัดให้บริการดาวน์โหลดแอพพลิเคชั่นแบบเสียเงิน เพื่อสร้างประสบการณ์เรียนรู้ศึกษาข้อมูลเชิงลึกจากนิทรรศการชั่วคราวเรื่อง Life and Death Pompeii and Herculaneum โดยนำเสนอในหลายหัวข้อ เช่น สถานที่ตั้งของเมือง รายละเอียดของโบราณวัตถุที่ค้นพบ ไทม์ไลน์การปะทุของภูเขาไฟวิซูเวียส การขุดค้นทางโบราณคดีและบูรณะซ่อมแซม

 

หวนคืนอดีตถนนสายเก่าในลอนดอนบนแอพพลิเคชั่นไอโฟน

ที่มา:www.mymodernmet.com

 

 

พิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ นิวยอร์ก ได้พัฒนาและสร้างสรรค์แอพพลิเคชั่นขึ้นหลายโปรแกรมเพื่อขยายงานบริการการศึกษาแก่สาธารณชน เช่น ART LAB iPAD App ซึ่งออกแบบมาเพื่อเปิดโอกาสให้ผู้ใช้ทุกเพศทุกวัยตั้งแต่อายุ 7 ปีขึ้นไปสามารถค้นพบวิธีการใช้เส้น สี รูปทรง การสร้างงานศิลปะและแรงบันดาลใจของศิลปินชื่อดัง รวมถึงสร้างสรรค์ผลงานศิลปะที่มีแรงบันดาลใจจากผลงานศิลปะที่เป็นวัตถุสะสมของพิพิธภัณฑ์ด้วยตนเองอย่างอิสระกับลูกเล่นมากมาย เช่น การออกแบบด้วยลายเส้น การวาดรูปตามทฤษฎี ฯลฯ และ AB EX NY iPAD App เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของแอพพลิเคชั่นที่เอื้อประโยชน์ให้ผู้ใช้สามารถเข้ามาทำความรู้จักศิลปะแนวแสดงออกเชิงนามธรรม (Abstract Expressionists) ทั้งประวัติความเป็นมาของศิลปิน ประวัติศาสตร์เมืองนิวยอร์กบนแผนที่มัลติมีเดียที่แสดงที่ตั้งห้องทำงาน หอศิลป์ และจุดอื่นๆที่น่าสนใจ หรือชมวีดิโอผลงานศิลปะที่เรียงร้อยเป็นหมวดหมู่ตามคีย์เวิร์ด อ่านสาระเนื้อหาเกี่ยวกับนิทรรศการและร่วมแบ่งปันผลงานที่ชื่นชอบกับคนอื่นๆ บนทวิตเตอร์

 

ที่มา:www.museum-id.com/idea-detail.asp?id=336

 

ในยุคแห่งสังคมออนไลน์เฟื่องฟู ประเทศไทยปัจจุบันมีความเคลื่อนไหวของตัวเลขจำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในชีวิตประจำวันเพิ่มจำนวนสูงขึ้น รวมถึงจำนวนความถี่ของการใช้งานที่เพิ่มสูงมากขึ้นอย่างก้าวกระโดดในรอบสิบปีที่ผ่านมา ดังที่สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (องค์การมหาชน)[1] กล่าวไว้เรื่องรายงานผลการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย ปี 2556 พบว่ามีจำนวนการใช้อินเทอร์เน็ตต่อสัปดาห์ถึงร้อยละ 76.3 และจำนวนชั่วโมงการใช้งานอินเทอร์เน็ตมีแนมโน้มเพิ่มมากขึ้นต่อเนื่องอย่างมีนัยสำคัญ โดยเฉพาะพฤติกรรมการใช้บริการอินเทอร์เน็ตผ่านอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่ที่รองรับการใช้งานประเภทดาต้าเซอร์วิสที่หลากหลายอย่างสมาร์ทโฟนและแทบเล็ต เพื่อการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต โซเชียลเน็ตเวิร์ค แชตออนไลน์ และใช้วีดีโอสตรีมมิ่ง รวมถึงการใช้งานแอพพลิเคชั่นอื่นๆ ที่มีอัตราการใช้งานที่เพิ่มสูงขึ้น 2-3 เท่าตัวภายในปีเดียว ทำให้ในปี 2556 ประเทศไทยได้รับการจัดอันดับเป็นประเทศลำดับที่ 23 จากทั้งหมด 43 ประเทศที่การใช้งานแอพพลิเคชั่นเติบโตอย่างรวดเร็ว ซึ่งสอดคล้องกับผลวิเคราะห์ทางการตลาดล่าสุดของอีริคสัน คอนซูเมอร์ แล็บ[2] ที่คาดการณ์ว่าจะมีจำนวนผู้บริโภคใช้สมาร์ทโฟนทั่วโลกขยายตัวเพิ่มสูงขึ้นอีกกว่า 25% หรือ 4.5 พันล้านคนในอีกห้าปีข้างหน้า (ปี 2561) ทำให้บรรดานักวิชาการต่างคาดการณ์ถึงความเปลี่ยนแปลงของระบบการศึกษาเรียนรู้ของมนุษย์ว่าจะพลิกโฉมอย่างมากอันเนื่องมาจากก้าวกระโดดไปไกลของเทคโนโลยีสื่อสารในศตวรรษที่ 21 โดยดร.ทอม บราวน์ แห่งมหาวิทยาลัยพรีโทเรีย ประเทศแอฟริกาใต้ (University of Pretoria, South Africa) ได้กล่าวไว้ในหัวข้อบรรยายเรื่อง “แนวโน้มใหม่และข้อคิดบางประการในอนาคตของการศึกษาบนคอมพิวเตอร์มือถือ”[3] ว่าการรับเอารูปแบบการเรียนรู้บนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่มาใช้ในบริบททางการศึกษาจะช่วยกระตุ้นให้เกิดกระบวนการเรียนรู้แบบสั่งสมความรู้ด้วยตนเองนั้น (Constructivism)มีอัตราการเติบโตสูงขึ้นอย่างต่อเนื่องสังคมได้ปฏิรูปการเรียนรู้อีกครั้งจากเมื่อ 20-30 ปีก่อนที่เป็นแบบ E-Learning ก้าวสู่การเรียนรู้แบบ M-Learning อย่างเต็มรูปแบบ อย่างไรก็ตามการนำเทคโนโลยีใหม่ๆ มาใช้ในการให้การศึกษาในประเทศที่พัฒนาแล้วนั้นได้ก่อให้เกิดคุณประโยชน์อเนกอนันต์ทีเดียว การศึกษาในประเทศที่กำลังพัฒนาอยู่นั้นจะต้องหาเทคโนโลยีเหล่านั้นมาก่อนจึงจะปรับปรุงการศึกษาของตนได้ [4]

จากตัวอย่างต่างๆ แสดงให้เห็นภาพรวมของเทรนด์การใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีสมัยใหม่ในงานพิพิธภัณฑ์ที่มีแนวโน้มเพิ่มสูงขึ้นเพื่อปรับตัวให้สอดรับกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมปัจจุบัน ในขณะที่ประเทศไทยมีองค์กรต่างๆ หลากหลายทั้งรัฐ เอกชน วัดและชุมชน จัดตั้งพิพิธภัณฑ์ขึ้นจำนวนมากกว่า 1,000 แห่งทั่วประเทศ หากแต่จำนวนพิพิธภัณฑ์ที่มีการให้บริการข้อมูลสาธารณะบนอินเทอร์เน็ตกลับมีไม่มาก ซึ่งกำแพงอุปสรรคสำหรับพิพิธภัณฑ์อาจมาจากหลายเหตุปัจจัยบังคับทั้งค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเว็บไซต์หรือแอพพลิเคชั่น การจัดหาเจ้าหน้าที่เฉพาะมาคอยดูแลบำรุงรักษาและอัพเดทข้อมูล จำนวนยอดผู้ใช้บริการน้อย รวมถึงไม่ใช่ภารกิจหลักขององค์กร จึงอาจไม่คุ้มค่ากับการลงทุนจำนวนมหาศาลกับสื่อดิจิตอลประเภทนี้ อย่างไรก็ดี ส่วนใหญ่พิพิธภัณฑ์ไทยยังคงใช้ประโยชน์จากเว็บไซต์ในลักษณะสื่อประชาสัมพันธ์ข้อมูลทั่วๆ ไปเกี่ยวกับพิพิธภัณฑ์ เช่น ประวัติความเป็นมาของพิพิธภัณฑ์หรือองค์กร ข้อมูลการจัดแสดง นิทรรศการ เป็นต้น หากแต่ศักยภาพอื่นของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ประเภทนี้ไม่ได้ถูกใช้ให้เกิดประโยชน์อย่างสูงสุด โดยเฉพาะการให้บริการทางการศึกษาและเป็นแหล่งข้อมูลความรู้ของพิพิธภัณฑ์ถูกละเลยไปอย่างน่าเสียดาย

 

แหล่งอ้างอิง

[1] สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (องค์การมหาชน). 2556. รายงานผลการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย ปี 2556. (เอกสาร PDF)

[2] กรุงเทพธุรกิจออนไลน์. (21 สิงหาคม 2556). ไอที-นวัตกรรม: ไทยใช้สมาร์ทโฟน-แทบเล็ตพุ่ง 3 เท่า. กรุงเทพธุรกิจ. สืบค้น 30 ตุลาคม 2556, http://www.bangkokbiznews.com

[3] Tom Brown. New trends and some thoughts on the future of mobile learning(Slide share file). Available : www.slidefinder.net/k/keynote_address/32891939 

[4]สุกรี รอดโพธิ์ทอง. 2545. “IT เพื่อสร้างองค์ความรู้สู่ผู้เรียน”ประมวลนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้สำหรับครูยุคปฏิรูปการศึกษา ๒. กรุงเทพฯ: คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. หน้า 229

หมายเลขบันทึก: 559678เขียนเมื่อ 20 มกราคม 2014 15:51 น. ()แก้ไขเมื่อ 20 มกราคม 2014 15:51 น. ()สัญญาอนุญาต: ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลงจำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (0)

ไม่มีความเห็น

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท