สอน "ความเห็นอกเห็นใจ" และ "จริยธรรม" ด้วยเกมคอมพิวเตอร์

เรื่องหนึ่งที่ผมได้ยินอยู่บ่อยๆ เวลาเราพูดถึงกรอบมาตรฐานคุณวุฒิระดับอุดมศึกษาแห่งชาติ (มคอ.) ที่มีชื่อฝรั่งว่า TQF ก็คือเรื่องการพัฒนาการเรียนรู้ของนักศึกษาในหัวข้อแรก คือเรื่องคุณธรรมและจริยธรรม

ถ้าเทียบกับการเรียนรู้ในด้านอื่น ไม่ว่าจะเป็นด้าน 2) ความรู้ 3) ทักษะทางปัญญา 4) ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและความรับผิดชอบ และ 5) การวิเคราะห์เชิงตัวเลขและการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ เรื่องคุณธรรม จริยธรรมดูจะเป็นเรื่องที่อาจารย์ปวดหัวมากที่สุด เพราะเป็นเรื่องที่ยากพอสมควรกับคำถามที่ว่า “จะสอนเรื่องคุณธรรมและจริยธรรมยังไง?” เพราะหลายครั้งมันเป็นเรื่องของมุมมอง ประสบการณ์ และบริบท ซึ่งไม่ใช่ “ความรู้” แบบแยกส่วนที่จะเอามาพูดกันลอยๆ

อีกเรื่องที่สำคัญไม่แพ้กันคือความรู้สึกที่ว่าการสอนคุณธรรมและจริยธรรมเป็นเรื่องน่าเบื่อเสียเหลือเกิน

ความยุ่งยากในการเตรียมบทเรียนบวกกับภาพของความน่าเบื่อ ทำให้การสอนคุณธรรมและจริยธรรม ไม่ว่าจะเป็นการสอดแทรกในเนื้อหาวิชาหรือการสอนคุณธรรมและจริยธรรมโดยตรงเป็นเรื่องที่ท้าทายเสียเหลือเกิน และก็ไม่ได้เป็นแค่ประเทศเรานะครับ มันเป็นปัญหาระดับโลกเลยทีเดียว

แนวทางหนึ่งของการแก้ปัญหานี้คือการเพิ่มแรงดึงดูดให้กับหัวข้อการสอนให้ได้เสียก่อน แล้วถึงมีการเปิดวงสนทนา อย่างที่เรารู้ๆ กันครับว่าการผูกโยงเรื่องราว เล่านิทาน หรือ storytelling นั้นเป็นเครื่องมีที่ดีหนักหนาในการเพิ่มแรงดึงดูด แต่ปัญหาคือมันต้องอิงกับบริบทที่พอจะเข้าถึงได้ เช่นถ้าเราเอาเรื่องการเลิกทาสในอเมริกา หรือเอาเรื่องน้ำแข็งละลายจะเป็นภัยกับหมีขาวขั้วโลกมาสอน เด็กไทยคงจะงงมากกว่าตื่นเต้นนะครับ แล้วเรื่องอะไรที่พอจะเป็นสากลพอที่จะช่วยให้ผู้เรียนทั่วโลกเข้าถึงได้?

ก็เรื่องจินตนาการไงล่ะครับ และ MIT’s Education Arcade และ Learning Games Network ก็ร่วมกันพัฒนาเกม Quandary ด้วยแนวทางนี้ โดยให้ผู้เรียนจินตนาการว่าได้ไปอยู่ในอาณานิคมต่างดาวในฐานะผู้นำ เรื่องอวกาศ ดาวดวงใหม่นี้เป็นความสนใจระดับพื้นฐานและเป็นสากลที่เด็กส่วนใหญ่เข้าถึงได้

quandary

ในฐานะผู้นำอาณานิคม เรามีหน้าที่ฟังเสียงจากกรรมการตัวแทนอาชีพต่างๆ บนดาวดวงนี้ ไม่ว่าจะเป็นหมอ วิศวกร นายพราน ชาวนา นักประวัติศาสตร์ เพื่อรวบรวมข้อมูลในการตัดสินใจในการแก้ปัญหา เช่นเรื่องสัตว์ร้ายที่เข้ามาบุกรุกฟาร์มหรือการแย่งแหล่งน้ำบนดาวดวงนี้ เมื่อฟังความเห็นและข้อมูลจากหลายฝ่ายแล้วก็จะต้องนำมาเรียบแรงว่าข้อมูลแต่ละชิ้นเป็น ข้อเท็จจริง (fact) ความเห็น (opinion) หรือทางแก้ปัญหา (solutions)

เมื่อเรามีตัวเลือกของทางแก้ปัญหาแล้ว เราก็ต้องกลับไปคุยกับกรรมการอีกครั้ง เพื่อเสนอแนวทางการแก้ปัญหานี้ โดยสามารถนำข้อเท็จจริงไปใช้ในการโน้มน้าวให้ตัวแทนอาชีพต่างๆ เห็นด้วยกับเรา เสร็จแล้วเกมจะสรุปว่าแนวทางแก้ปัญหาที่เราเลือกนั้น ได้ผลอย่างไร และส่งผลกระทบต่ออาณานิคมอย่างไร

สำหรับเกม Quandary นี้ ทั้งอินเตอร์เฟสและการเล่นเกม (gameplay) ค่อนข้างง่ายครับ เพราะจริงๆ แล้วออกแบบไว้สำหรับเด็กมัธยมต้น แต่ความที่มันเป็นภาษาอังกฤษผมเลยคิดว่ามันเหมาะกับเด็กมัธยมปลายจนถึงปริญญาตรีของบ้านเรา โดยการเล่นเกมนี้สามารถชักจูงให้ผู้เล่นเห็นมุมมองที่หลากหลายในสังคมเล็กๆ ในอาณานิคมต่างดาว ได้เห็นความต้องการที่แตกต่างและผลกระทบที่แต่ละฝ่ายจะได้รับจากการตัดสินใจของเขา พูดง่ายๆ ก็เป็นการ "สับขาหลอก" ของผู้ออกแบบครับ คือให้คนเล่นสนุก แต่จริงๆ ต้องการให้ได้รับรู้ถึงเรื่อง ความเห็นอกเห็นใจ ไปในเวลาเดียวกันโดยไม่รู้ตัว เกม Quandary จึงได้รางวัล Game for Change 2013 ไปครอง (อ่านรายละเอียดที่นี่)

สิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับการใช้เกมเพื่อเพิ่มแรงดึงดูดให้กับเนื้อหาวิชานั้นอยู่ที่การ “ต่อยอด” ความคิดครับ ถ้าเล่นจบแล้วก็จบเลย มันก็ไม่ได้อะไร แต่ถ้ามีการกำหนดแนวทางการพูดคุย และเชื่อมโยงเข้ากับเหตุการณ์ที่ใกล้ตัวด้วยก็ยิ่งทำให้ผู้เรียนมีมุมมองที่ชัดเชนขึ้นทั้งในทางลึกและกว้าง

เกมที่ช่วยเปิดมุมมองแบบนี้มีอีกหลายเกมครับ เท่าที่ผมนึกได้ก็มีเกม Darfur is Dying (http://www.darfurisdying.com/) ซึ่งเป็นเกมออนไลน์แบบ Flash Game ง่ายๆ ที่เล่าเรื่องราวความยากแค้นและสงครามในดาร์ฟูร์ที่ประเทศซูดาน และเกม 3rd World Farmer (http://www.3rdworldfarmer.com/) ซึ่งเป็น Flash Game ออนไลน์จำลองชีวิตที่ติดเงื่อนไขของชาวนาในประเทศโลกที่สาม เพื่อแสดงให้เห็นวงจรอุบาทว์ที่คนจนต้องวนเวียนอยู่ พูดอีกอย่างก็คือการโต้แย้งแนวคิดที่ว่า “คนจนคือคนขี้เกียจ” นั่นแหละครับ

ผมคิดว่าเกม 3rd World Farmer น่าจะสร้างแนวทางการต่อยอดได้ไม่ยากนักเพราะเป็นเรื่องที่ใกล้ตัวเราพอสมควร

ถ้าใครสนใจก็ลองดูได้เลยครับ

 

อ้างอิง Teaching Empathy Through Digital Game Play  http://blogs.kqed.org/mindshift/2013/11/teaching-empathy-through-digital-game-play/

 

บันทึกนี้เขียนที่ GotoKnow โดย  ใน แว้บคิด



ความเห็น (0)