ทฤษฎีการเรียนรู้กับการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism)
นักจิตวิทยาในกลุ่มที่เชื่อในทฤษฎพฤติกรรมนิยมมีความเชื่อว่า การเรียนรู้ของมนุษย์เป็น
สิ่งที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก และเชื่อในทฤษฎีการวางเงื่อนไข (Operant
Conditioning) โดยมีแนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง (S-R Theory)
และการให้การเสริมแรง (reinforcement)
Skinner,(B.F) ไดส้รางเครื่องช่วยสอนขึ้น (teaching machine) ขึ้น และ ต่อมาได้พัฒนามา
เป็นบทเรียนโปรแกรม บนพื้น ฐานความเชื่อว่าการเรียนรู้เกิดจากการที่มนุษย์ตอบสนองต่อสิ่งเร้า
และพฤติกรรมการตอบสนองจะเข้มข้นขึ้นหากได้รับการเสริมแรงที่เหมาะสม โดยบทเรียน
โปรแกรมของสกินเนอร์จะเป็นบทเรียนในลักษณะเชิงเส้นตรง (linear) มีการเสนอเนื้อหาตั้งแต่ต้น
จนจบ นอกจากนี้ก็จะมีคำ ถามในระหว่างการเรียนเนื้อหาในแต่ละตอนอย่างสมํ่าเสมอเพื่อให้
ผู้เรียนตอบ เมื่อผู้เรียนตอบแล้วก็จะมีคำเฉลยพร้อมทั้งมีการเสริมแรงทันทีโดยถ้านักเรียนตอบถูก
จะมีการเสริมแรงทางบวก เช่น คำชมเชย ถ้าตอบผิดก็จะเสริมแรงทางลบ เช่น การให้กลับไปศึกษา
บทเรียนอีกครั้งหรือคำ อธิบายเพิ่มเติม เป็นต้น
2. ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism)
จะเน้นในเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคล ที่เชื่อว่าพฤติกรรมมนุษย์เป็นเรื่องภายในจิตใจ มนุษย์มี
ความรู้สึกนึกคิด อารมณ์ ความสนใจ ความถนัดและความรู้สึกภายในที่แตกต่างกันออกไป
นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงในกลุ่มนี้ได้แก่ Crowder ซึ่งได้ออกแบบบทเรียนแบบโปรแกรมในลักษณะ
สาขา (branching) ซึ่งเป็นบทเรียนในลักษณะที่ให้ผู้เรียนมีอิสระในการควบคุมการเรียนของตนเอง
มากขึ้น มีอิสระในการเลือกลำดับของการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนที่เหมาะสมกับตนเอง
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ออกแบบตามแนวคิดของ ทฤษฎีปัญญานิยมก็จะมีโครงสร้างของบทเรียน
ในลักษณะสาขาเช่นกัน โดยผู้เรียนแต่ละคนไม่จำเป็นต้องเรียนตามลำดับที่เหมือนกัน เนื้อหาของ
บทเรียนจะได้รับการนำเสนอโดยขึ้นอยู่กับ ความสนใจ ความถนัด และความสามารถของผู้เรียน
เป็นสำคัญ
3. ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (Scheme Theory)
เป็นทฤษฎีที่อยู่ภายใต้ทฤษฎีปัญญานิยม โดยเชื่อว่าโครงสร้างภายในของความรู้ของมนุษย์
นั้นมีลักษณะที่เชื่อมโยงกันเป็นกลุ่ม หรือโหนด (node) ในการที่มนุษย์เรียนรู้อะไรใหม่ ๆ นั้น ไป
เชื่อมโยงกับกลุ่มความรู้ที่มีอยู่เดิม (pre-existing knowledge) และนำ ไปสู่การรับรู้ข้อมูล
(perception) โดยเชื่อว่าการรับรู้เป็นสิ่งสำคัญของการเรียนรู้การรับรู้ข้อมูลนั้นจะไม่สามารถเกิดขึ้น
ได้หากขาดโครงสร้างความรู้ (scheme) ทั้งนี้ก็เพราะการรับรู้จะเป็นการสร้างความหมายโดยการ
ถ่ายโอนความรู้ใหม่เข้ากับความรู้เดิม ทั้งยังช่วยในการระลึก (recall) ถึงสิ่งต่าง ๆ ที่เราเคยเรียนรู้มา
อีกด้วย
การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้มีลักษณะของการนำ เสนอเนื้อหาที่มีการ
เชื่อมโยงไปมาคล้ายใยแมงมุม หรือในลักษณะที่เรียกว่าบทเรียนแบบสื่อหลายมิติ(hypermedia) ซึ่ง
จะตอบสนองต่อวิธีการเรียนรู้ของมนุษย์ในความพยายามที่จะเชื่อมโยงความรู้ใหม่กับ ความรู้เดิม
4. ทฤษฎีความยืดหยุ่นทางปัญญา (Cognitive Flexibility Theory) เป็นทฤษฎีที่เกิดขึ้น ใหม่
เมื่อไม่นานมานี้ประมาณต้นปีค.ศ.1990 ซึ่งมีแนวความคิดที่เชื่อว่าความรู้แต่ละองค์ความรู้นั้นมี
โครงสร้างที่แน่ชัดและสลับซับซ้อนมากมายแตกต่างกันไปโดยองค์ความรู้บางประเภทสาขาวิชา
เช่น คณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์กายภาพนั้น มีลักษณะโครงสร้างที่ตายตัวไม่ซับซ้อน เนื่องจากมี
ความเป็นตรรกะและเป็นเหตุผลที่แน่นอน ในขณะที่องค์ความรู้บางประเภทสาขาวิชาเช่น จิตวิทยา
หรือสังคมวิทยาจะมีลักษณะโครงสร้างที่สลับซับซ้อนและไม่ตายตัว อย่างไรก็ตามในสาขาวิชา
หนึ่ง ๆ นั้นมิใช่ว่าจะมีลักษณะ โครงสร้างที่ตายตัวหรือซับซ้อนทั้งหมด ในขณะที่บางส่วนขององค์
ความรู้ก็อาจจะมีโครงสร้างที่สลับซับซ้อนได้
จากแนวคิดนี้ส่งผลต่อการออกแบบโครงสร้างของบทเรียนแบบสื่อหลายมิติโดยผู้เรียน
ทุกคนได้รับการเสนอเนื้อหาในลำดับที่ไม่เหมือนกันและไม่ตายตัว ทำให้การนำเสนอเนื้อหาแบบ
สื่อหลายมิติ สามารถตอบสนองความแตกต่างของโครงสร้างองค์ความรู้ที่ไม่ชัดเจนหรือ
สลับซับซ้อนได้เป็นอย่างดี
จิตวิทยาการเรียนรู้กับการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. การรับรู้ (perception)
การเรียนรู้ของมนุษย์จะเกิดขึ้นไม่ได้ถ้าปราศจากการรับรู้ดังนั้นการเรียนรู้ที่ดีจะต้องเกิด
จากการรับรู้ที่ถูกต้อง การรับรู้ที่ดีและถูกต้องจะเกิดขึ้นได้โดยการได้รับการกระตุ้นจากสิ่งเร้าที่
เหมาะสม เพราะมนุษย์จะเลือกรับรู้สิ่งเร้าที่ตรงกับความสนใจของตนเอง ในการออกแบบ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ผู้ออกแบบจะต้องออกแบบสิ่งเร้าที่เหมาะสมกับผู้เรียน โดยคำนึงถึง
คุณลักษณะด้านต่าง ๆ ของผู้เรียน เช่น อายุเพศ เป็นต้น
2. การจดจำ (memory)
การที่มนุษย์สามารถเรียนรู้สิ่งใดแล้วสามารถจดจำสิ่งนั้นได้ดีและพร้อมที่จะนำมาใช้ได้ใน
ภายหลังนั้น ขึ้นอยู่กับว่าผู้เรียนสามารถจัดเก็บความรู้นั้นได้อย่างเป็นระเบียบ นอกจากนั้นการที่
ผู้เรียนได้ฝึกหรือทำซ้ำมาก ๆ ก็จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดทักษะความชำนาญและจดจำได้ดีอีกด้วย
หลักเกณฑ์สำคัญที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถจดจำได้ดี 2 ประการ คือ หลักในการจัดระเบียบ
โครงสร้างขององค์ความรู้ (organize) และหลักในการทำซํ้าซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีเกี่ยวกับกฎแห่ง
การฝึกและการทำซํ้า (Law of Practice and Repetition)
3. การมีส่วนร่วม (participation) และการมีปฏิสัมพันธ์ (interactive) ของผู้เรียนในการเรียน
หมายถึงการให้ผู้เรียนได้กระทำ กิจกรรม หรือมีการปฏิบัติในลักษณะต่าง ๆ รวมถึงการ
โต้ตอบกับบทเรียน โดยนอกจากจะช่วยให้ผู้เรียนมีความสนใจบทเรียนอย่างต่อเนื่อง อันเป็น
ลักษณะการเรียนอย่างกระตือรือร้น (active learning) แล้ว ยังทำให้เกิดความรู้และทักษะใหม่ๆ ใน
ตัวผู้เรียนด้วย
4. แรงจูงใจ (motivation)
การสร้างแรงจูงใจที่เหมาะสมจะช่วยให้เกิดการเรียนรู้ที่ดี จากทฤษฎีแรงจูงใจของ Lepper
(พรเทพ เมืองแมน, 2544) ได้แบ่งแรงจูงใจออกเป็น 2 ลักษณะคือ แรงจูงใจภายนอกและ แรงจูงใจ
ภายใน (intrinsic and extrinsic motivation) แรงจูงใจภายนอกเป็นสิ่งภายนอกตัวผู้เรียน ค่าจ้าง
รางวัล หรือคำชมเชย เป็นต้น ส่วนแรงจูงใจภายในเป็นแรงจูงใจภายในตัวผู้เรียนเอง ช่วยให้ผู้เรียน
เรียนอย่างสนุกสนาน และมีความสนใจต่อบทเรียนอย่างแท้จริง การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์
ช่วยสอน ควรมีกิจกรรมที่ท้าทายให้ผู้เรียนมีโอกาสรู้เป้าหมายของการเรียนและสามารถควบคุมการ
เรียนของตนเอง ให้การเสริมแรงทั้งทางบวกและทางลบมีการนำเสนอสิ่งแปลกใหม่เพื่อให้ผู้เรียน
เกิดแรงจูงใจในการเรียน
5. การถ่ายโอนความรู้ (transfer of learning)
เป็นการนำความรู้ที่เรียนไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง บทเรียนที่จะช่วยให้ผู้เรียนมี
ความสามารถในการถ่ายโอนความรู้ได้ดีนั้น จะต้องเป็นบทเรียนที่มีความใกล้เคียงหรือเหมือนจริง
กับสถานการณ์ในชีวิตจริงมากที่สุด
6. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (individual difference)
ผู้เรียนแต่ละคนมีความแตกต่างกันในด้านต่าง ๆ เช่น ความสนใจ ความสามารถความถนัด
อารมณ์สติปัญญาเป็นต้น ในเรื่องของการเรียนรู้นั้นผู้เรียนแต่ละคนจะเรียนได้เร็วช้าแตกต่างกัน
นอกจากนี้วิธีการเรียนรู้ของแต่ละคนก็แตกต่างกัน ดังนั้นการออกแบบบทเรียนควรคำนึงถึงความ
แตกต่างเหล่านี้ให้มากและออกแบบให้มีความยืดหยุ่น เพื่อตอบสนองความแตกต่างของระหว่าง
บุคคลให้มากที่สุด
จากทฤษฎีและหลักการทางจิตวิทยาเรียนรู้ดังที่กล่าวมาแล้ว สามารถสรุปคุณลักษณะของ
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดีอันเป็นแนวทางการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ได้
ดังนี้ (พรเทพ เมืองแมน, 2544)
1. มีกิจกรรมที่หลากหลายและเหมาะสมกับผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและมี
ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนอย่างเหมาะสม
2. นำเสนอในลักษณะสื่อหลายมิติได้แก่ข้อความ กราฟิก แผนภูมิแผนภาพ ภาพนิ่ง
ภาพเคลื่อนไหวและเสียง โดยคำนึงถึงความเหมาะสมกับลักษณะของเนื้อหาบทเรียน
3. นำเสนอในลักษณะที่แปลกใหม่เพื่อเร้าความสนใจของผู้เรียน
4. มีการให้การเสริมแรงทั้งทางบวกและทางลบที่พอเหมาะ เช่นการให้รางวัลในรูปแบบ
ต่าง ๆ เมื่อทำกิจกรรมถูกต้องหรือการให้กำลังใจหรือคำอธิบาเมื่อทำกิจกรรมไม่ถูกต้อง
5. แบ่งเนื้อหาบทเรียนออกเป็นหน่วยย่อย ๆ และจัดระเบียบเนื้อหา ตามลำดับการเรียนรู้
ที่ดีและนำเสนอลำดับจากง่ายไปยาก
6. มีการให้ผลย้อนกลับทันทีหลังจากที่ผู้เรียนได้กระทำกิจกรรมในบทเรียน
7. ให้ผู้เรียนเลือกเรียนได้ตามความสนใจ และความสามารถของตน
8. กิจกรรมที่ให้ผู้เรียนทำควรเป็นกิจกรรมที่ท้าทาย
9. ให้ผู้เรียนทราบวัตถุประสงค์หรือเป้าหมายในการเรียน เช่น การบอกวัตถุประสงค์ของ
บทเรียน เป็นต้น
28
10. ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสฝึก เพื่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจและมีทักษะมากขึ้น โดยมี
แบบฝึกหัดในระหว่างเรียนแต่ละหน่วยของเนื้อหาบทเรียน
11. ควรมีบทสรุป เพื่อให้ผู้เรียนเกิดมโนทัศน์ที่ถูกต้อง
12. ให้ผู้เรียนสามารถประเมินผลการเรียนรู้ของตนเองได้โดยมีแบบทดสอบหลังจากจบ
บทเรียน และทราบผลการประเมินทันที