สรุปการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์

ทฤษฎีการเรียนรู้กับการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1. ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism)

นักจิตวิทยาในกลุ่มที่เชื่อในทฤษฎพฤติกรรมนิยมมีความเชื่อว่า การเรียนรู้ของมนุษย์เป็น

สิ่งที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก และเชื่อในทฤษฎีการวางเงื่อนไข (Operant

Conditioning) โดยมีแนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง (S-R Theory)

และการให้การเสริมแรง (reinforcement)

Skinner,(B.F) ไดส้รางเครื่องช่วยสอนขึ้น (teaching machine) ขึ้น และ ต่อมาได้พัฒนามา

เป็นบทเรียนโปรแกรม บนพื้น ฐานความเชื่อว่าการเรียนรู้เกิดจากการที่มนุษย์ตอบสนองต่อสิ่งเร้า

และพฤติกรรมการตอบสนองจะเข้มข้นขึ้นหากได้รับการเสริมแรงที่เหมาะสม โดยบทเรียน

โปรแกรมของสกินเนอร์จะเป็นบทเรียนในลักษณะเชิงเส้นตรง (linear) มีการเสนอเนื้อหาตั้งแต่ต้น

จนจบ นอกจากนี้ก็จะมีคำ ถามในระหว่างการเรียนเนื้อหาในแต่ละตอนอย่างสมํ่าเสมอเพื่อให้

ผู้เรียนตอบ เมื่อผู้เรียนตอบแล้วก็จะมีคำเฉลยพร้อมทั้งมีการเสริมแรงทันทีโดยถ้านักเรียนตอบถูก

จะมีการเสริมแรงทางบวก เช่น คำชมเชย ถ้าตอบผิดก็จะเสริมแรงทางลบ เช่น การให้กลับไปศึกษา

บทเรียนอีกครั้งหรือคำ อธิบายเพิ่มเติม เป็นต้น

2. ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism)

จะเน้นในเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคล ที่เชื่อว่าพฤติกรรมมนุษย์เป็นเรื่องภายในจิตใจ มนุษย์มี

ความรู้สึกนึกคิด อารมณ์ ความสนใจ ความถนัดและความรู้สึกภายในที่แตกต่างกันออกไป

นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงในกลุ่มนี้ได้แก่ Crowder ซึ่งได้ออกแบบบทเรียนแบบโปรแกรมในลักษณะ

สาขา (branching) ซึ่งเป็นบทเรียนในลักษณะที่ให้ผู้เรียนมีอิสระในการควบคุมการเรียนของตนเอง

มากขึ้น มีอิสระในการเลือกลำดับของการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนที่เหมาะสมกับตนเอง

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ออกแบบตามแนวคิดของ ทฤษฎีปัญญานิยมก็จะมีโครงสร้างของบทเรียน

ในลักษณะสาขาเช่นกัน โดยผู้เรียนแต่ละคนไม่จำเป็นต้องเรียนตามลำดับที่เหมือนกัน เนื้อหาของ

บทเรียนจะได้รับการนำเสนอโดยขึ้นอยู่กับ ความสนใจ ความถนัด และความสามารถของผู้เรียน

เป็นสำคัญ

3. ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (Scheme Theory)

เป็นทฤษฎีที่อยู่ภายใต้ทฤษฎีปัญญานิยม โดยเชื่อว่าโครงสร้างภายในของความรู้ของมนุษย์

นั้นมีลักษณะที่เชื่อมโยงกันเป็นกลุ่ม หรือโหนด (node) ในการที่มนุษย์เรียนรู้อะไรใหม่ ๆ นั้น ไป

เชื่อมโยงกับกลุ่มความรู้ที่มีอยู่เดิม (pre-existing knowledge) และนำ ไปสู่การรับรู้ข้อมูล

(perception) โดยเชื่อว่าการรับรู้เป็นสิ่งสำคัญของการเรียนรู้การรับรู้ข้อมูลนั้นจะไม่สามารถเกิดขึ้น

ได้หากขาดโครงสร้างความรู้ (scheme) ทั้งนี้ก็เพราะการรับรู้จะเป็นการสร้างความหมายโดยการ

ถ่ายโอนความรู้ใหม่เข้ากับความรู้เดิม ทั้งยังช่วยในการระลึก (recall) ถึงสิ่งต่าง ๆ ที่เราเคยเรียนรู้มา

อีกด้วย

การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้มีลักษณะของการนำ เสนอเนื้อหาที่มีการ

เชื่อมโยงไปมาคล้ายใยแมงมุม หรือในลักษณะที่เรียกว่าบทเรียนแบบสื่อหลายมิติ(hypermedia) ซึ่ง

จะตอบสนองต่อวิธีการเรียนรู้ของมนุษย์ในความพยายามที่จะเชื่อมโยงความรู้ใหม่กับ ความรู้เดิม

4. ทฤษฎีความยืดหยุ่นทางปัญญา (Cognitive Flexibility Theory) เป็นทฤษฎีที่เกิดขึ้น ใหม่

เมื่อไม่นานมานี้ประมาณต้นปีค.ศ.1990 ซึ่งมีแนวความคิดที่เชื่อว่าความรู้แต่ละองค์ความรู้นั้นมี

โครงสร้างที่แน่ชัดและสลับซับซ้อนมากมายแตกต่างกันไปโดยองค์ความรู้บางประเภทสาขาวิชา

เช่น คณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์กายภาพนั้น มีลักษณะโครงสร้างที่ตายตัวไม่ซับซ้อน เนื่องจากมี

ความเป็นตรรกะและเป็นเหตุผลที่แน่นอน ในขณะที่องค์ความรู้บางประเภทสาขาวิชาเช่น จิตวิทยา

หรือสังคมวิทยาจะมีลักษณะโครงสร้างที่สลับซับซ้อนและไม่ตายตัว อย่างไรก็ตามในสาขาวิชา

หนึ่ง ๆ นั้นมิใช่ว่าจะมีลักษณะ โครงสร้างที่ตายตัวหรือซับซ้อนทั้งหมด ในขณะที่บางส่วนขององค์

ความรู้ก็อาจจะมีโครงสร้างที่สลับซับซ้อนได้

จากแนวคิดนี้ส่งผลต่อการออกแบบโครงสร้างของบทเรียนแบบสื่อหลายมิติโดยผู้เรียน

ทุกคนได้รับการเสนอเนื้อหาในลำดับที่ไม่เหมือนกันและไม่ตายตัว ทำให้การนำเสนอเนื้อหาแบบ

สื่อหลายมิติ สามารถตอบสนองความแตกต่างของโครงสร้างองค์ความรู้ที่ไม่ชัดเจนหรือ

สลับซับซ้อนได้เป็นอย่างดี

จิตวิทยาการเรียนรู้กับการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1. การรับรู้ (perception)

การเรียนรู้ของมนุษย์จะเกิดขึ้นไม่ได้ถ้าปราศจากการรับรู้ดังนั้นการเรียนรู้ที่ดีจะต้องเกิด

จากการรับรู้ที่ถูกต้อง การรับรู้ที่ดีและถูกต้องจะเกิดขึ้นได้โดยการได้รับการกระตุ้นจากสิ่งเร้าที่

เหมาะสม เพราะมนุษย์จะเลือกรับรู้สิ่งเร้าที่ตรงกับความสนใจของตนเอง ในการออกแบบ

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ผู้ออกแบบจะต้องออกแบบสิ่งเร้าที่เหมาะสมกับผู้เรียน โดยคำนึงถึง

คุณลักษณะด้านต่าง ๆ ของผู้เรียน เช่น อายุเพศ เป็นต้น

2. การจดจำ (memory)

การที่มนุษย์สามารถเรียนรู้สิ่งใดแล้วสามารถจดจำสิ่งนั้นได้ดีและพร้อมที่จะนำมาใช้ได้ใน

ภายหลังนั้น ขึ้นอยู่กับว่าผู้เรียนสามารถจัดเก็บความรู้นั้นได้อย่างเป็นระเบียบ นอกจากนั้นการที่

ผู้เรียนได้ฝึกหรือทำซ้ำมาก ๆ ก็จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดทักษะความชำนาญและจดจำได้ดีอีกด้วย

หลักเกณฑ์สำคัญที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถจดจำได้ดี 2 ประการ คือ หลักในการจัดระเบียบ

โครงสร้างขององค์ความรู้ (organize) และหลักในการทำซํ้าซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีเกี่ยวกับกฎแห่ง

การฝึกและการทำซํ้า (Law of Practice and Repetition)

3. การมีส่วนร่วม (participation) และการมีปฏิสัมพันธ์ (interactive) ของผู้เรียนในการเรียน

หมายถึงการให้ผู้เรียนได้กระทำ กิจกรรม หรือมีการปฏิบัติในลักษณะต่าง ๆ รวมถึงการ

โต้ตอบกับบทเรียน โดยนอกจากจะช่วยให้ผู้เรียนมีความสนใจบทเรียนอย่างต่อเนื่อง อันเป็น

ลักษณะการเรียนอย่างกระตือรือร้น (active learning) แล้ว ยังทำให้เกิดความรู้และทักษะใหม่ๆ ใน

ตัวผู้เรียนด้วย

4. แรงจูงใจ (motivation)

การสร้างแรงจูงใจที่เหมาะสมจะช่วยให้เกิดการเรียนรู้ที่ดี จากทฤษฎีแรงจูงใจของ Lepper

(พรเทพ เมืองแมน, 2544) ได้แบ่งแรงจูงใจออกเป็น 2 ลักษณะคือ แรงจูงใจภายนอกและ แรงจูงใจ

ภายใน (intrinsic and extrinsic motivation) แรงจูงใจภายนอกเป็นสิ่งภายนอกตัวผู้เรียน ค่าจ้าง

รางวัล หรือคำชมเชย เป็นต้น ส่วนแรงจูงใจภายในเป็นแรงจูงใจภายในตัวผู้เรียนเอง ช่วยให้ผู้เรียน

เรียนอย่างสนุกสนาน และมีความสนใจต่อบทเรียนอย่างแท้จริง การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์

ช่วยสอน ควรมีกิจกรรมที่ท้าทายให้ผู้เรียนมีโอกาสรู้เป้าหมายของการเรียนและสามารถควบคุมการ

เรียนของตนเอง ให้การเสริมแรงทั้งทางบวกและทางลบมีการนำเสนอสิ่งแปลกใหม่เพื่อให้ผู้เรียน

เกิดแรงจูงใจในการเรียน

5. การถ่ายโอนความรู้ (transfer of learning)

เป็นการนำความรู้ที่เรียนไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง บทเรียนที่จะช่วยให้ผู้เรียนมี

ความสามารถในการถ่ายโอนความรู้ได้ดีนั้น จะต้องเป็นบทเรียนที่มีความใกล้เคียงหรือเหมือนจริง

กับสถานการณ์ในชีวิตจริงมากที่สุด

6. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (individual difference)

ผู้เรียนแต่ละคนมีความแตกต่างกันในด้านต่าง ๆ เช่น ความสนใจ ความสามารถความถนัด

อารมณ์สติปัญญาเป็นต้น ในเรื่องของการเรียนรู้นั้นผู้เรียนแต่ละคนจะเรียนได้เร็วช้าแตกต่างกัน

นอกจากนี้วิธีการเรียนรู้ของแต่ละคนก็แตกต่างกัน ดังนั้นการออกแบบบทเรียนควรคำนึงถึงความ

แตกต่างเหล่านี้ให้มากและออกแบบให้มีความยืดหยุ่น เพื่อตอบสนองความแตกต่างของระหว่าง

บุคคลให้มากที่สุด

จากทฤษฎีและหลักการทางจิตวิทยาเรียนรู้ดังที่กล่าวมาแล้ว สามารถสรุปคุณลักษณะของ

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดีอันเป็นแนวทางการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ได้

ดังนี้ (พรเทพ เมืองแมน, 2544)

1. มีกิจกรรมที่หลากหลายและเหมาะสมกับผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและมี

ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนอย่างเหมาะสม

2. นำเสนอในลักษณะสื่อหลายมิติได้แก่ข้อความ กราฟิก แผนภูมิแผนภาพ ภาพนิ่ง

ภาพเคลื่อนไหวและเสียง โดยคำนึงถึงความเหมาะสมกับลักษณะของเนื้อหาบทเรียน

3. นำเสนอในลักษณะที่แปลกใหม่เพื่อเร้าความสนใจของผู้เรียน

4. มีการให้การเสริมแรงทั้งทางบวกและทางลบที่พอเหมาะ เช่นการให้รางวัลในรูปแบบ

ต่าง ๆ เมื่อทำกิจกรรมถูกต้องหรือการให้กำลังใจหรือคำอธิบาเมื่อทำกิจกรรมไม่ถูกต้อง

5. แบ่งเนื้อหาบทเรียนออกเป็นหน่วยย่อย ๆ และจัดระเบียบเนื้อหา ตามลำดับการเรียนรู้

ที่ดีและนำเสนอลำดับจากง่ายไปยาก

6. มีการให้ผลย้อนกลับทันทีหลังจากที่ผู้เรียนได้กระทำกิจกรรมในบทเรียน

7. ให้ผู้เรียนเลือกเรียนได้ตามความสนใจ และความสามารถของตน

8. กิจกรรมที่ให้ผู้เรียนทำควรเป็นกิจกรรมที่ท้าทาย

9. ให้ผู้เรียนทราบวัตถุประสงค์หรือเป้าหมายในการเรียน เช่น การบอกวัตถุประสงค์ของ

บทเรียน เป็นต้น

28

10. ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสฝึก เพื่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจและมีทักษะมากขึ้น โดยมี

แบบฝึกหัดในระหว่างเรียนแต่ละหน่วยของเนื้อหาบทเรียน

11. ควรมีบทสรุป เพื่อให้ผู้เรียนเกิดมโนทัศน์ที่ถูกต้อง

12. ให้ผู้เรียนสามารถประเมินผลการเรียนรู้ของตนเองได้โดยมีแบบทดสอบหลังจากจบ

บทเรียน และทราบผลการประเมินทันที