ชุมชนเสมือนจริง

ชุมชนเสมือนจริง..สื่อออนไลน์ของเยาวชนไทย

เยาวชน

โลก(เสพ)เกมส์ บั่นทอนพัฒนาการสังคม-จิตใจเด็ก

 

 

          "เด็กติดเกมเพิ่มมากขึ้น และกลายเป็นปัญหาน่าห่วงในปัจจุบัน พฤติกรรมของเด็กติดเกมนั้น คือไม่ได้เล่นเกมตามธรรมดาทั่วไป แต่มีความต้องการเล่นเกมสูงและทำทุกอย่างเพื่อให้ได้เล่นเกม ไม่ต่างอะไรกับการติดยาเสพติด

 

          จากข้อมูลที่ศูนย์ข้อมูลคนหายเพื่อต่อต้านการค้ามนุษย์ เก็บรวบรวมไว้ พบว่าเด็กติดเกมหลายคนหนีออกจากบ้านเพื่อมาเล่นเกมตามร้านเกม เด็กเหล่านี้เริ่มแรกจะมีพฤติกรรมใช้เงินเก่ง หายตัวอยู่บ่อยๆ จากนั้นจะเริ่มโกหก หนีโรงเรียน ขโมยเงินและของไปขาย

 

          กระทั่งหนีออกจากบ้านเพื่อไปเล่นเกม เมื่อหนีออกไปนานๆ ก็เกิดความกลัว และไม่กล้ากลับบ้าน เนื่องจากกลัวถูกพ่อแม่ทำโทษ จนต้องกลายเป็นเด็กเร่ร่อน หาเงิน เล่นเกมด้วยการขอทาน รับจ้างทำงานเล็กๆ น้อยๆ และเริ่มคบเพื่อนที่โตกว่า หากโชคร้ายก็อาจถูกชักชวนให้ดมกาว และติดยาเสพติดในที่สุด

 

          พฤติกรรมที่กล่าวข้างต้น รศ.ดร.อุษา บิ้กกิ้นส์ ผู้อำนวยการบัณฑิตศึกษา สาขาวิชานิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ และอมรรัตน์ อุดมเรืองเกียรติ เจ้าหน้าที่แผนงานทุนอุปถัมภ์รายการวิทยุ โทรทัศน์สำหรับเด็ก เยาวชนและครอบครัว และ สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) ศึกษาและร่วมกันทำวิจัย ในหัวข้อ "การสร้างชุมชนเสมือนจริงในเกมออนไลน์ กับพฤติกรรมการติดต่อออนไลน์ ของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร" ซึ่งได้รับทุนสนับสนุนการวิจัยมูลนิธิดำรงชัยธรรม

 

          เหตุผลของความสนใจ เพราะทุกวันนี้ตลาดเกมออนไลน์ของประเทศเกาหลี ถือว่าเป็นตลาดที่ใหญที่สุดในโลก เพียงแค่ในประเทศเดียวขนาดตลาดถือว่าเป็น 1 ใน 3 ของทั้งโลก ตัวเกมออนไลน์เกาหลีจึงเป็นสินค้าออกที่นำรายได้ให้ประเทศมากกว่า 30% ในแต่ละปี ด้วยมูลค่าตลาดราว 1 พันล้านวอน โดยผู้พัฒนาเกมแร็กนาร็อค (GRAVITY) ซึ่งส่งออกเกมแร็กนาร็อค ถึง 17 ประเทศ มีตัวเลขรายได้ที่เพิ่มขึ้นของปี 2003 ถึง 508%

 

          เกมออนไลน์เกาหลีมีการพัฒนาเนื้อหาของเกมที่ดึงดูดผู้เล่น การออกแบบที่เน้นความสวยงาม เสมือนจริง ด้วยกราฟิคแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ มีการลงทุนด้านเสียงมากขึ้น เพิ่มลูกเล่นต่างๆ ทั้งการเก็บไอเท็มที่เร้าใจ ชวนให้ผู้เล่นติดตาม

 

          รวมถึงมีเกมแบบเรียลไทม์ (Real Time) และเกมยิงต่อสู้ การพัฒนาเกมนี้ เน้นเพื่อการส่งออก โดยตลาดเกาหลีและเอเชียนั้น เกมแบบตัวการ์ตูน (Cartoom-like Character) จะได้รับความนิยมมากที่สุด

 

          ตั้งแต่ปี 2541 ที่เอ็นซีซอฟต์ (NCsoft) เปิดตัวเกม Lineage ภาคแรก ก็ถือว่าเป็นเกมออนไลน์กราฟิคสามมิติ แล้วหลังจากนั้น ยุค 3 ดี ในเกมเป็นลักษณะแบบ Massive Multi-Player Online Row Playing Game (MMORPG) หมายถึง มีผู้เล่นหลายคนบนโลกออนไลน์ แบ่งเป็นอาชีพต่างๆ ก็ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว

 

          ในประเทศไทย เกมออนไลน์ประเภทนี้มีการขยายตลาดที่กว้างขวาง โดยบริษัทต่างๆ เป็นผู้นำเข้าเกม การเล่นเกมออนไลน์นั้น เกมที่เยาวชนสนใจมากที่สุดในขณะหนึ่งคือ แร็กนาร็อค หรือที่เรียกกันติดปากว่า เกมโออาร์ (MMORPG) เน้นคุณลักษณะในการรวมกลุ่มเป็นสังคม ลักษณะเด่นของแร็กนาร็อค นอกจากจะเป็นเกมที่ใช้ผู้เล่นหลายคนแล้ว ยังเป็นเกมที่ถูกออกแบบมาเพื่อเป็นตัวแทนลักษณะของผู้เล่นแต่ละคน ให้ผู้เล่นได้มีส่วนในสังคมภายในเกม

 

          การดำเนินเรื่องของแร็กนาร็อค จะสร้างความเพลิดเพลินให้กับผู้เล่น ตัวละครของเกมในแบบ 2 มิติ โดยมีแบ๊คกราวด์ 3 มิติ ซึ่งได้รับการอัพเกรดมาจากเกมของ Gravity "Areturus" ประกอบด้วยเสียงดนตรี นับเป็นเกมออนไลน์เกมหนึ่งที่มีความชัดเจนในเรื่องของการดำรงชีวิตร่วมกันในสังคมเกม อันเป็นรูปแบบของสังคมเสมือนจริงที่ผู้เล่นจะมีบทบาทเป็นประชาชนคนหนึ่ง ที่ต้องอาศัยอยู่ร่วมกันกับผู้เล่นคนอื่นๆ

 

          โดยจะมีการต่อสู้แข่งขันร่วมกันในหลายรูปแบบ เกมดังกล่าวมีอาชีพต่างๆ ให้เลือกทั้งหมด 6 อาชีพ คือ พ่อค้า นักดาบ นักบวช โจร นักธนู และนักเวทย์ ซึ่งแต่ละอาชีพก็จะมีความชำนาญและความเก่งกาจเฉพาะด้านแตกต่างกันไป คล้ายกับการดำรงชีวิตในสังคมจริง

 

          นอกจากนั้นผู้เล่นที่สวมบทบาทในอาชีพต่างๆ จะต้องมีการฝึกฝนและพัฒนาทักษะของอาชีพนั้นๆ อยู่ตลอดเวลา มีการต่อสู้กับศัตรู เพื่อให้ได้มาซึ่งเงินทอง สิ่งของหรือทักษะในความสามารถด้านต่างๆ ที่จะเพิ่มขึ้น มีการค้าขายแลกเปลี่ยนสินค้า เหมือนเช่นระบบเศรษฐกิจในสังคมจริง ผู้เล่นแต่ละคนต้องมีการพึ่งพาอาศัยกันและกัน เพื่อจะทำให้ตนอยู่รอดในสังคมเกมได้

 

          เด็กไทยส่วนมากจึงใช้เวลาอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์ และสวมวิญญาณเป็นตัวละครนานาชนิดวันละหลายชั่วโมง โดยไม่ยอมทำกิจกรรมอื่นๆ ขาดปฏิสัมพันธ์กับบุคคลอื่นๆ ในโลกแห่งความเป็นจริง ใช้ชีวิตอยู่ในเกมมากกว่าพบปะพูดคุยกับบุคคลอื่นๆ ในสังคมจริง

 

          ทำให้เกิดพัฒนาการที่ต่างกันระหว่างสองสังคม คือสังคมเกม อาจเป็นคนเก่งกาจ รอบรู้ มีปฏิสัมพันธ์ดีกับคนอื่น แต่ในโลกความเป็นจริงกลับมีพัฒนาการทางสังคมที่ต่ำมาก คือไม่เก่งกาจ รอบรู้ใดๆ ไม่มีความสัมพันธ์กับคนรอบตัวในลักษณะที่ควรจะเป็น ทั้งมีพฤติกรรมเปลี่ยนไปอย่างเห็นได้ชัด เช่น อารมณ์ฉุนเฉียวง่ายขึ้น ตัดสินปัญหาด้วยคำว่า "แพ้" กับ "ชนะ" เท่านั้น ไม่มีการอะลุ้มอล่วยใดๆ

 

          ล้วนเป็นผลจากการเล่นเกมทั้งสิ้น ยิ่งเด็กสามารถหาเกมเล่นได้ง่าย เพราะมีร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ให้บริการอยู่เป็นจำนวนมาก

 

 

 

 

 

ที่มา: หนังสือพิมพ์มติชน