เทคโลยีผ่านพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง

แนวคิดรูปแบบการถ่ายทอดเทคโนโลยีผ่านพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง

พิพิธภัณฑ์เสมือนจริง (Virtual Museum) คือรูปแบบของการจัดนิทรรศการของพิพิธภัณฑ์ดั้งเดิมที่ได้ถูกเปลี่ยนแปลงให้สามารถดึงดูดความสนใจให้มีผู้เข้าชมและเรียนรู้ โดยอาศัยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีของคอมพิวเตอร์ ระบบการสื่อสาร และอินเทอร์เน็ต มาสร้างสื่อมัลติมีเดียวหรือสื่อผสม ให้เป็นภาพ 3 มิติ อาจเป็นภาพนิ่งหรือเคลื่อนไหวก็ได้ ดูภาพได้ทุกทาง อาจมีเสียง คำบรรยายประกอบ หรือเป็นวิดิทัศน์สั้นๆ ให้ผู้ชมรู้สึกเสมือนเดินชมอยู่ในสถานที่จริง เป็นการประหยัดพลังงาน งบประมาณจากการที่ต้องไปชมสถานที่จริง พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ ได้เต็มความรู้ของผู้เข้าชม ผู้ศึกษาไม่ว่าจะเป็นนิสิตนักศึกษา ประชาชน หรือผู้สนใจทั่วไป เรื่องหรือกิจกรรมจากพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง สามารถเรียนรู้ได้ อาจนำไปปฏิบัติจริงได้ จากกระบวนการถ่ายทอดเทคโนโลยีด้วยรูปแบบกระบวนการต่างๆขอการถ่ายทอดเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ (QTVR- Quicktime Virtual Reality) โครงสร้างภาพต่างๆ และมีชุดวิธีการสืบค้นไว้ด้วย

 

พิพัธภัณฑ์เสมือนจริง คืออะไร

ความหมาย

พิพิธภัณฑ์เสมือนจริง หมายถึง สิ่งประดิษฐ์ทางอิเล็กทรอนิกส์ที่นำเสนอภาพสามมิติ เสมือนจริงที่ถูกแปลงเป็นตัวเลข  ในเครื่องมือนี้อาจเป็นภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ข้อมูลสารสนเทศต่างๆ โดยใช้กระบวนการอินเทอร์เน็ตในระบบเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเป็นข้อมูลออนไลน์ที่ดูซ้ำได้หลายครั้งเพื่อศึกษาค้นคว้า ตรวจสอบและสำรวจตรวจค้นได้

 

 

ลักษณะเด่นและความน่าสนใจที่จะนำมาใช้

1.             พิพิธภัณฑ์เสมือนจริง มีลักษณะดังนี้ คือ

1.1       เป็นการนำเสนอความรู้ทางออนไลน์ที่ชัดเจน

1.2       เนื้อหาในการนำเสนอมีมากเพียงพอ

1.3       การเข้าถึงหน้าแรกต้องเชิญชวนและบรรยากาศเป็นมิตร

1.4       สามารถเข้าดูหลายๆคนพร้อมกันได้

1.5       ในพิพิธภัณฑ์จะมีกิจกรรมที่หลากหลายเหมาะกับวัตถุประสงค์การเข้าชม

1.6       การเข้าชมต้องกระตุ้นให้ผู้ชมอยากสัมผัสสภาพที่เป็นจริง

2.             เหตุที่พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงมีความน่าสนที่จะนำใช้เป็นสื่อสนับสนุนการเรียนรู้ คือ

2.1       สนับสนุนให้ผู้ใช้กระตือรือร้นที่จะได้เรียนรู้ด้วยตนเอง

2.2       ช่วยอนุรักษ์และเผยแพร่นำเสนอทรัพยากรของท้องถิ่น

2.3       พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงเป็นสื่อผสมหลายสาขาวิชาที่กระตุ้นประสาทสัมผัสด้วยความเคลื่อนไหว

2.4       ทำให้ผู้ใช้ได้มีโอกาสใช้ประสาทสัมผัสในการเรียนรู้ ซึ่งก่อนให้เกิดการรู้จักคิดได้หลายรูปแบบ

2.5       พิพิธภัณฑ์เสมือนเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่สนับสนุนการเรียนรู้ให้สดชื่นและมีชีวิตชีวา

2.6       พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงเป็นโลกาภิวัฒน์

3.             องค์ประกอบของพิภัณฑ์

3.1       ชุดของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สร้างภาพจำลองแบบหลายมิติให้ผู้ใช้รู้สึกเสมือนอยู่ในสภาวการณ์จริง (QTVR- Quicktime Virtual Reality) ซึ่งเป็นเครื่องมือชี้นำผู้ใช้ได้รู้สึกเสมือนหนึ่งกำลังเดินอยู่ในสถานการณ์จริง

3.2       กล้องถ่ายภาพยนตร์ในภาพกว้างที่สามารถดูได้ในแต่ละส่วน อาจต่อเนื่องกันในห้องถ่ายภาพยนตร์ซึ่งใช้ชุดของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เดียวกัน (QTVRS)

3.3       ใส่อักษรตามลำดับพยัญชนะ (A-Z) เพื่อลำดับหัวข้อในการเข้าถึงและสืบค้นด้วยฐานข้อมูลที่ช่วยการสืบค้น

4.             การนำชมต้องอาศัยส่วนประกอบเพิ่มเติม ดังนี้ฃ

4.1       โครงสร้างการบรรยายด้วยตัวอักษรตามหัวข้อและขอบเขต (a text – based, regional and topical structure)

4.2       โครงสร้างการวาดภาพรวม (a graphics – based, museum floor plan structure)

4.3       โครงสร้างภาพต่างๆ (a graphics – based, gallery / alcove “thumbnail” image structure)

 

 

บทบาทของพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงกับการถ่ายทอดเทคโนโลยี

                ในปัจจุบันการถ่ายทอดเทคโนโลยีด้วยระบบเทคโนโลยีสารสนเทศ สามารถทำได้ในหลายรูปแบบ สื่อในการนำเสนอนอกเหนือจากสิ่งพิมพ์ ยังมีสื่อผสม แสง สี เสียง เทคโนโลยีทันสมัย นำมาประกอบกัน ตลอดจนสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น อินเทอร์เน็ต หรือพิพิธภัณฑเสมือนจริงซึ่งสามารถตอบสนองความต้องการแก่ผู้ที่ไม่สามารถเดินทางมายังสถานที่จริงได้ ทำให้ลดช่องว่างด้านระยะทาง เวลา ค่าใช้จ่าย (คาวานอห์,2549,หน้า 1) พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงสามารถรวบรวมข้อมูลต่างๆไว้ด้วยระบบตัวเลข (digitized) ในเครือข่ายที่ใช้เก็บข้อมูล (file server) ของพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง (Mckenzie,1997,p.1)

                นอกเหนือจากเรื่องของรูปแบบการถ่ายทอดเทคโนโลยี หัวข้อ เรื่องรวขององค์ความรู้ที่จะถูกคัดเลือกมาถ่ายทอดเทคโนโลยี โดยกระบวนการสร้างสรรค์ความรู้ กระบวนการถ่ายทอดเทคโนโลยียังต้องประกอบด้วยผู้รับการถ่ายทอด ซึ่งต้องรับรู้เทคโนโลยี ต้องได้รับการศึกษาให้เข้าใจแก่นแท้ในเรื่องที่ศึกษา ยอมรัลที่จะใช้เทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้น สามารถนำไปใช้ถ่ายทอดและขยายผลเทคโนโลยีแก่ผู้เกี่ยวข้อง (IBIS,1999,p.3) การถ่ายทอดเทคโนโลยีในสถานศึกษาแก่นักศึกษา เกษตรกร ประชาชนที่เกี่ยวข้องหรือสนใจ อาจทำได้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ที่อาศัยแหล่งเรียนรู้เป็นพื้นฐาน (resources – based learning ) คือการใช้สารสนเทศบนเว็บ ผู้รับการถ่ายทอดสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองโดยอิสระ สามารถประเมินคัดเลือก สังเคราะห์สารสนเทศ และนำไปใช้ตามวัตถุประสงค์ต่างๆ ได้(กุลธิดา ท้วมสุข ,2547,หน้า 1-6)

 

แนวโน้มของพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง

                ด้วยระบบอินเทอร์เน็ตได้ทำให้ความฝันของผู้ประกอบอาชีพงานพิพิธภัณฑ์เป็นจริง อินเทอร์เน็ตสามารถแก้ปัญหาในสิ่งที่งานพิพิธภัณฑ์ดั้งเดิมแก้ไม่ได้ด้วยศักยภาพและวิธีการที่ไม่แพง สามารถที่จะจัดระบบนิทรรศการให้เป็นที่สนใจของผู้ใช้รุ่นเยาวชนและยังขยายตลาดออกกไปได้อย่างกว้างขวาง ยังไม่มีสถิติยืนยันอย่างชัดเจนถึงจำนวนพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงของโลก แต่อย่างน้อย 1,000 กว่าแห่งทั่วโลก ก็กำลังพัฒนาอย่างรวดเร็ว จากการสำรวจของโครงการอินเทอร์เน็ตกับชีวิตคนอเมริกันในปี 2004 พบว่าร้อยละ 45 ของคนอเมริกันหนุ่มสาวซึ่งจำนวนครึ่งหนึ่งมีการศึกษาระดับวิทยาลับและมหาวิทยาลับได้เคยใช้ระบบท่องเที่ยวบนอินเทอร์เน็ต (Conheim,2005,p.2) พิพิธภัณฑ์เป็นสถานที่ยอนิยมสำหรับคนประมาณสองล้านคน เว็บไซต์จะถูกใช้แสดงงานพิพิธภัณฑ์ร่วมกับระบบชุดเทคโนโลยีGuggenheim Virtual Museum (http://www.guggenheim.org/exhibitions/virtual/virtual museum.html) (Conheim,2005,pp.1-3)

                สำหรับในประเทศไทย ระบบพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงกำลังได้รับการพัฒนาขึ้นในหลายองค์การ อาทิ พิพิธภัณฑ์สภากาชาดไทยอิเล็กทรอนิกส์ในสมเด็จพระเทพรัตราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี (http://museum.redcross.or.th/emseum/index.html) ซึ่งกำลังอยู่ในกระบวนการพัฒนาให้สมบูรณ์แบบ

 

 

สรุป

                พิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ทำให้งานพิพิธภัณฑ์เข้าสู่ระบบออนไลน์ ด้วยรูปแบบของนิทรรศการในลักษณะ 3 มิติ ด้วยชุดโปรแกรมเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ (QTVR) ซึ่งทำให้ผู้ใช้รู้สึกเสมือนอยู่ในสภาวการณ์จริง การสร้างความเคลื่อนขึ้นอยู่กับกระบวนการเตรียมเนื้อหาที่เอื้อให้ผู้ออกแบบโปรแกรม สามารถสร้างลักษณะเสมือนจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพด้วยเทคโนโลยีการนำเสนอที่ทำให้ผู้ใช้ได้มีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาอย่างตื่นเต้นและเกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง

                พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงสามารถใช้เป็นเครื่องมือถ่ายทอดเทคโนโลยีในเรื่องต่างๆ เพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ให้นักเรียน นิสิตนักศึกษา ประชาชนผู้เกี่ยวข้องและสนใจทั่วไป ช่วยทำให้ผู้เรียนหรือผู้รับการถ่ายทอดสนใจในเรื่องกำลังศึกษาด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และเกิดความเข้าใจจนสามารถนำไปปฏิบัติจริงได้

 

 

ที่มา: วารสารวิชาการ ราชภัฏตะวันตก Journal of Western Rajabhat University ปีที่ 3 ฉบับที่ 1 กรกฎาคม ธันวาคม 2551 Vol. 3 No. 1 July – December 2008 p.87-94.