คอมพิวเตอร์นำมาซึ่งการปฏิวัติวงการศึกษาในระดับอุดมศึกษา ได้นำไปสู่การปรับปรุงความเข้าใจของการเรียนรู้และการสอนอย่างขนานใหญ่
นักการศึกษาและเทคโนโลยีจำนวนมากเชื่อในพลังมหาศาลของคอมพิวเตอร์ที่เป็นเครื่องมือการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ได้ให้โอกาสที่ถ่ายโอนพันธสัญญาที่มักจะไม่เป็นผลมาก่อน กล่าวคือการเรียนรู้สามารถที่เป็นตัวกระตุ้นการท่องไปในโลกที่หลากหลายของเรา. ยิ่งกว่านั้น การเรียนรู้ที่จริงแล้วก็คือสิ่งที่ผู้ใหญ่จะต้องทำเพื่อการเลี้ยงชีพตั้งแต่ตั้นศตวรรษที่ 21 เพื่อให้ตระหนักถึงพลังความสามารถของคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้และการสอน อย่างไรก็ตามเราจำต้องคิดใหม่ถึง อะไรที่เราสอนและเราสอนอย่างไร และทั้งหมดที่เราเรียนรู้อย่างไร ความพยายามที่จะค้นหาคำแนะนำในการพัฒนาสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้แบบมัลติมีเดีย ได้พบว่าการเรียนรู้อย่างมากมายและทรัพยากรการสอนในสาขาวิชาที่หลากหลายตั้งแต่บ่อเกิดของความรู้ไปจนถึง วิศวกรรม เป็นน่าประทับใจและยกย่องต่อ Piaget ผู้สร้างสรร การสร้างความรู้ และเป็นผู้ที่ร่วมด้วยนักคิดที่ยิ่งใหญ่เช่น Dewey และ Lewin ได้วางรากฐานการเรียนรู้ที่ใช้ประสบการณ์เป็นฐาน ก่อนอื่นจะได้ทำความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างความรู้ไปสู่การเรียนรู้อย่างกระหายใคร่รู้ (active learning)
ลัทธิสร้างความรู้ Constructivism
ความคิดพื้นฐานของลัทธิสร้างความรู้คือความรู้ถูสร้างขึ้นจากผู้เรียนไม่สามารถที่ถ่ายทอดยัดเยียดให้โดยครู ดังคำคมของ Farsi ที่ว่า
บ่อน้ำใดต้องให้น้ำของตัวเอง (A well must produce its own water)
สิ่งบอกว่าการเรียนรู้ได้รับการหล่อเลี้ยงเปียอาเจได้ให้นิยามของความรู้ไว้คือ
· ความรู้เป็นปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับวัตถุ
· ความรู้คือการสร้างสรรอย่างไม่รู้จบจากการแลกเปลี่ยนระหว่างความคิดและสิ่งที่คิด
· ความรู้ไม่ใช่สำเนาของความเป็นจริง เป็นการสร้างความเป็นจริงจากแนวคิดของผู้เรียนรู้ผู้ซึ่งก้าวเข้าไปหาใช้ทุกอย่างเพื่อการทดลองหยั่งไปถึงสิ่งที่เรียนรู้โดยปราศจากสิ่งที่เคยมีหรือเรียนรู้มากก่อน
ดังนั้นการสร้างความรู้เป็นกระบวนการที่เคลื่อนไหวตลอดเวลาที่ต้องการมีส่วนร่วมอย่างกระหายใคร่รู้หรืออย่างแข็งขันของผู้เรียน ดังนั้นการสร้างความรู้จึงสัมพันธ์กับการเรียนรู้และการสอนดังต่อไปนี้ เราทั้งหลายต่างก็รับผิดชอบต่อการเรียนรู้ของตัวเอง ครูรับผิดชอบต่อการสร้างสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ที่ให้ผลการเรียนรู้ที่ยังผล
การเรียนรู้อย่างกระหายใคร่รู้ (Active Learning)
การเรียนรู้แบบนี้ “ความรู้คือประสบการณ์ตรง สร้างขึ้น หรือกระทำต่อความรู้ทดสอบความรู้หรือทบทวนโดยผู้เรียน “ คำถามก็คือว่าเราจะสามารถออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้อย่างสร้างสรรอย่างไรที่สนับสนุนส่งเสริมการเรียนรู้แบบกระหายใคร่รู้นี้ดังรูปซึ่งให้แนวทางไว้ดังนี้

กิจกรรมที่แท้ (Authentic Activities) การเรียนรู้ตามี่ Papert”โครงสร้างความรู้ที่เกิดขึ้นโดยการแสดงหรือความรู้สึกที่เหมาะสมเมื่อผู้เรียนรู้ภายใต้จิตสำนึกต่อการเข้าร่วมในกิจกรรมที่มีความหมายที่สามารถที่จะร่วมแบ่งบันกับผู้อื่น DeCort ได้เสนอแนะว่ากิจกรรมเหล่านี้ควรจะเป็นตัวแทนของงานและปัญหาในอนาคต โดยจัดหาโอกาสที่หลากหลายสำหรับการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและทรัพยากรการเรียนรู้ที่มากหลาย กิจกรรมที่แท้จากแกนหลักสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ใหม่ที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้อย่างกระหายใคร่รู้ ตัวอย่างจะรวมไปถึงการเรียนรู้แบบการทดลอง การเรียนรู้แบบร่วมมือ การเรียนรู้เนื้อหาเป็นหลักการเรียนรู้ด้วยคอมพิวเตอร์เป็นหลัก ทัศนผู้เรียน (Students’ Views) เราควรจะได้แสวงหาให้คุณค่าต่อทัศนของผู้เรียน เพราะเป็นหน้าต่างที่เปิดไปสู่ความรู้ของพวกเขาws การหาเหตุผลของพวกเข้าการตระหนักรู้ของผู้เรียน ที่ทำให้เราได้เข้าไปอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ การเรียนรู้คือการเดินทางไม่ใช่ปลายทาง แต่ละจุดของทัศนเป็นจุดที่หยุดทางปัญญาชั่วคราวตามด้วยเส้นทางของการเพิ่มความรู้ที่ไม่เคยหยุดนิ่งหรือเพิ่มขึ้นอยู่เสมอ ทัศนะของผู้เรียนสามารถพบได้จากการใช้คำถามปลายเปิดและส่งเสริมให้เกิดการแสดงความเห้นย้อนกลับแบบไม่ใช้ เมื่อเปรียบเทียบกับคำถามที่มีคำตอบเดียว ถูกหรือผิดมีความโน้มเอียงที่ทำให้ท้อถอยจากการเสื่องเดาคำตอบและสร้างสรรค์ของผู้เรียน การประเมินผลที่แท้ (Authentic Assessment) การประเมินผลการเรียนรู้ที่แม้จริงเช่นเดียวกับการเรียนรู้เกิดขึ้นตามธรรมชาติคงอยู่ท้ายสุดเมื่ออยู่ในปริบทที่มีความหมาย และเมื่อสัมพันธ์กับความกังวนและปัญหาที่ผจนโดยผู้เรียน งานที่มีความหมายสำหรับการประเมินเนื้อหาเป็นหลักยากที่สร้างขึ้นแต่ได้ให้ผลประโยชน์หลายอย่าง การเรียนรู้ดำเนินต่อไปเพราะว่าการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนต้องการประยุกต์และการปรับปรุงความรู้เมื่ออยู่ในสถานะการใหม่ ครู่สามารถที่จะแยกแยะระหว่าการท่องจำและการสร้างความรู้และผลเฉลยหลายแบบที่เป็นไปได้ นวตกรรมใหม่หลักสูตร (Innovative Curriculum) เพื่อที่จะสนับสนุนส่งเสิรมการเรียนรู้แบบกระหายใคร่รู้เราจำเป็นต้องสร้างนวตกรรมใหม่ของหลักสูตร ที่จัดโอกาสให้นักเรียนที่จะสอบถาม สำรวจทดลอง และร่วมมือกัน และมีประสบการณ์ จากความสนุกในการค้นพบ “การสืบเสาะที่แท้จริงจะฝังตัวอยู่ในการบูรณาการศาสตร์ปัญหาระหว่างสาขาต่างๆ มีลักษณะประจำตัวที่กวางและปลายเปิด ปัญหาเช่นนั้นยากมากที่จะมีคำตอบหนึ่งเดียว หรือยากที่จะหาคำตอบได้ง่ายและถูกต้อง การพัฒนานวตกรรมใหม่หลักสูตรสำหรับการศึกษาวิศวกรรมก็เป็นภารกิจหลักอย่างหนึ่งที่ได้รับความสำเร็จ สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ใหม่ที่อยู่บนฐานของหลักการเรียนรู้แบบแข็งขันกระหายใคร่รู้ได้รับการพัฒนาขึ้นในหลายสถาบันการศึกษาในการนี้ได้สะท้อนให้เห็นการเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมการศึกษาจากที่ครูเป็นศูนย์กลางกลายเป็นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง ที่มา : http://www.nstlearning.com
สรุป